Im Sommer 2004 liefen Schockwellen durch weite Teilen der GameStar-Community, denn, nicht ganz überraschend, aber dennoch schockierend, schloss eins der beliebtesten Entwicklerstudios Deutschlands, nämlich
Piranha Bytes, was da genau passiert ist, ist bis heute etwas rätselhaft, aber wir sind hier, um den Schleier dieses Rätsels über der Geschichte zu lüften. Und dazu habe ich zwei Kollegen eingeladen, nämlich zum einen Peter Bartke, der hier mit mir auf dem Sofa sitzt. Hallo, grüß dich. Servus. Und unseren Hauptautor des Reports, das Ende von Piranha Bytes, nämlich Martin Dietrich, der uns zugeschaltet ist. Grüß dich, Martin.
Hallo ihr beiden. Ihr habt gemeinsam an einem Report gearbeitet, vor allen Dingen du, Martin, der die letzten Monate von Piranha Bytes etwas erklären soll. Was lief da hinter den Kulissen ab? Was hat Elex 2 damit zu tun? Was hat ein nicht...
finanzierter Kredit der Embracer Group damit zu tun und was ist eigentlich mit den Personen passiert, die damals bei Piranha Bytes gearbeitet haben? Wie haben die das Ende verkraftet? Was ist da geschehen? Du, Martin, hast dazu mit einigen Personen des ehemaligen Entwicklerteams Piranha Bytes gesprochen. Erste Frage, wann habt ihr angefangen, für diesen Artikel zu recherchieren und mit den Beteiligten zu sprechen?
Das ging, glaube ich, schon sehr früh los. Also es war ja dann sozusagen die letzte Meldung von Piranha Bytes, war ja im Juli 2024, wo dann auch die Bilder aufgetaucht sind von den leeren Büroräumen in Essen, wo ja das Hauptbüro von Piranha Bytes war. Und dann schon relativ kurz danach, ich glaube dann zwei, drei Wochen später, haben wir schon die ersten Gespräche geführt mit Piranhabytes.
Person, was dann da genau hinter den Kulissen passiert ist. Aber wenn man jetzt sieht, jetzt haben wir schon fast ein Jahr später, es hat eine ganze Weile gedauert, bevor dann genügend Informationen da waren, dass wir sagen konnten, okay, so ist es wohl abgelaufen. Peter, du bist unser redaktionsinterner Piranha Bytes-Experte. Hattest du
Eine Ahnung davon, dass Piranha Bytes bald dicht machen wird? Und hast du die Mitarbeiter dann proaktiv angeschrieben? Oder wie lief der Kontakt zu den Leuten? Also ursprünglich, ich denke, es hat uns eher überrascht alles. Auch als die Meldung kam, irgendwas läuft da nicht richtig. Es gab dann auch einen Podcast dazu. Und wir haben dann selbst recherchiert. Es war Ende 2023.
Und dann sind tatsächlich Leute auf uns zugekommen, haben gesagt, ja, das stimmt, da läuft was falsch. Hier ist auch der Kontakt zu jemandem, der euch noch andere Fragen beantworten kann. Und dann gab es eine sehr lange Zeit so eine Funkstille, wo eben offensichtlich hinter den Kulissen viel passiert ist. Ich glaube, wir werden da noch drauf eingehen.
Und entsprechend konnte niemand wirklich was zur Zukunft von Piranha Bytes sagen, weil niemand so richtig wusste, was jetzt los ist. Die Leute waren noch unter Vertrag, die konnten nicht reden. Es gab Klauseln in ihren Verträgen, dass sie nichts erzählen durften. Und irgendwann bin ich dann einfach, hab ich gesagt, ja, Martin, der schon viele Reports für Gamestar geschrieben hat und den ich sehr schätze als Journalisten einfach, gesagt, hier, border doch mal nach.
Und alles weitere, das war außer meiner Hand. Wir haben nur noch Status Upgrades gemacht. Er hat dann quasi die Leute angeschrieben. Er hat mit den Leuten geredet. Teilweise haben die Leute auch dann wieder auf andere verwiesen. Martin kann bestimmt darüber erzählen, wie er die ausfindig gemacht hat über LinkedIn, über private Kontakte und so weiter. Ja.
Den kompletten Report, den könnt ihr auf der GameStar.de nachlesen. Wir werden jetzt nicht den Report Wort für Wort nacherzählen, denn ihr sollt ihn ja schließlich auch lesen. Wir wollen jetzt hier im Talk ein bisschen auf die Hintergründe eingehen. Also wer hat wann mit wem gesprochen? Was gab es für zentrale Ereignisse, die zu diesem Report geführt haben? Wir drehen mal die Uhr ein bisschen zurück.
Ja, noch nicht. Wir drehen die Uhr noch nicht zurück. Wir gehen vielleicht noch mal kurz auf die Leute ein. Martin, wie liefen denn die Gespräche ab? Hast du persönlich mit den Leuten gesprochen? Also habt ihr euch in einer geheimen Wohnung getroffen oder habt ihr alles per Mail geklärt oder per Call oder per Telefon? Wie lief das ab?
Also die meisten dann wirklich in Gespräche, sag ich mal, wo wirklich dann der Austausch stattgefunden hat, das war per Videocall. Also dass man sich dann sozusagen so unterhalten konnte. Natürlich die ersten Anfragen dann meistens erst schriftlich oder per Telefon und dass man sich so erstmal dann kennenlernt. Aber dann der genaue Austausch war dann meistens eben dann per Videocall war das dann auch möglich.
am einfachsten möglich war, weil natürlich dann immer auch jetzt mittlerweile sind ja auch die PRP-Reinherbertsleute über den gesamten deutschen Raum verteilt in den allermeisten Fällen. Da wäre es jetzt auch sehr, sehr, sehr aufwendig gewesen, wenn man jedes Mal nach Hause gefahren wäre. Ich hätte es nicht jetzt gemacht.
Wenn es das ergeben hätte, aber in den meisten Fällen war es dann so, dass eben der Videocall am meisten Sinn ergeben hat. Wir wollen natürlich die Anonymität der Informanten wahren, aber kannst du ein bisschen dazu sagen, wer diese Leute waren? Also waren das wichtige Personen von Piranha Bytes oder hier Contractors?
Also ich würde sagen, es war quer mit ein, alles dabei, sowohl Leute, die erst wenige Jahre dort waren, die dann auch den entsprechenden Erfahrungsschatz, sage ich mal, innerhalb des Unternehmens hatten, welche, die schon mittellang dabei waren und welche, die wirklich zweistellige Unternehmenskontrolle
Zahlen haben hinter der Beschäftigungsdauer. Also wirklich komplett querbeet ein damit und das war dann auch ein Grund dafür, dass wir sagen konnten, okay, wir haben jetzt so viel gehört, auch von unterschiedlichsten Personen, unterschiedlichen Erfahrungen, mit unterschiedlichen Perspektiven, die sowohl relativ frisch dabei sind, als auch die wirklich sehr, sehr lange dabei sind, dass wir sagen können, okay, wir haben eine Idee, was da passiert ist. Deswegen würde ich sagen, war wirklich alles dabei.
Hast du eine Einschätzung, wie viel Emotionalität da im Spiel war? Also waren da Leute dabei, die sehr verbittert waren und die jetzt Monate oder Jahre später nochmal draufhauen wollen? Sind die Aussagen sehr vertrauenswürdig gewesen oder war da sehr viel Emotion im Spiel?
Also ich glaube, es lässt sich nicht verhindern, dass da sehr viele Emotionen im Spiel sind. Also die waren auf jeden Fall dabei, das kann ich so bestätigen, weil das ist vollkommen normal, dass das so ist. Also Pernabels war nicht irgendein Entwicklerstudio, das war schon immer dieses familiäre, was die auch immer nach außen hin präsentiert haben, das war es natürlich auch nach innen heraus.
Da waren wirklich viele oder eigentlich alle Leute, die da Teil davon waren, haben sich damit sehr stark identifiziert, dass sie bei Piranha Bytes arbeiten. Für eigentlich alle war das der Traumjob, den sie auch wahrscheinlich noch 30 Jahre lang weitergemacht hätten, die allermeisten oder noch länger. Und wenn dann sowas untergeht, dann ist sowas immer emotional. Und das ist natürlich auch immer, da sind sowohl...
sage ich mal, berufliche, geschäftliche Dinge haben natürlich eine Beziehung, haben dort eine große Rolle gespielt, als natürlich auch persönliche untereinander, weil man hat es natürlich trotzdem mit einem Konstrukt zu tun, mit einem Unternehmen, wo es verschiedene Hierarchien gibt, auch wenn Piranha Bytes relativ hierarchielos war, das wurde mir auch mal bestätigt, also da konnte man auch den Chef, äh,
entsprechend ansprechen. Das war kein Problem, wenn man da ein bisschen grummelig ihn angemauzt hat. Das ist kein Problem. Aber es gab natürlich trotzdem Hierarchien und das sorgt immer für Reibung. Und das sorgt natürlich gerade, wenn dann etwas auch schief geht, wenn dann was untergeht, wenn man im Nachhinein sagt, hey, warum ist das jetzt so gelaufen? Warum haben wir das so gemacht? Hätten wir das nicht schon länger so besser machen müssen? Das ist natürlich emotional und das lässt sich nicht verhindern. Ich habe natürlich versucht,
soweit es geht, einen wahren emotionalen Kern zu finden, der nicht unfair ist, der irgendwie noch eine Neutralität bewahren kann. Aber es ist natürlich immer schwierig, weil manche Leute sagen, das sehe ich schon als Sündenbock an oder das sind die Hauptgründe dafür. Da kann man sich nicht ganz sicher sein, ob das jetzt hundertprozentig der Grund war. Deswegen ist der Report natürlich auch so aufgebaut, dass da viele Gründe drinstehen, an denen Piranha Bytes letztendlich gescheitert ist.
Aber den einen Grund gab es nicht. Aber ja, das ist die große Herausforderung, da irgendwie noch so rein faktenbasiert zu bleiben, wenn natürlich eine große Emotionalität dort einfach drin ist. Ja.
Ich kann das komplett bestätigen mit diesem familiären, also man weiß ja immer nicht, wie viel da irgendwie alle sagen, wir sind eine große Familie, aber bei denen war es halt wirklich so, dass sie auch in einem Haus gearbeitet haben. Ich war da mehrmals, es war einfach ein, ja, mehr Familien oder eigentlich fast eigentlich ein Einfamilienhaus, wo die Leute halt auch wirklich sehr dicht beieinander in so einem familiären Umfeld auch gesessen haben und jemand hat rumgerufen, okay, hey, ich will jetzt hier das Schwert so machen, guck mal, ah ja, finde ich cool, ähm,
Da gab es dann keine große Runde mit Approval und so weiter, sondern die haben dann einfach das gemacht, was sie für richtig fanden. Und ich habe das auch erlebt, dass die Leute halt seit wirklich teilweise auch seit über 20 Jahren schon mit ihren Kollegen da saßen. Und ganz logisch, dass die Leute dann vielleicht auch mehr verbittert sind, als wenn es jetzt so ein großer Konzern ist, wo irgendjemand sagt, jetzt ist... Wobei, den kannte ich gar nicht, den Producer oder so. Diese familiäre Zusammenarbeit in dem Haus...
Ging ja nur bis Corona so, danach war auch da Homeoffice im Spiel, was auch vielleicht ein Faktor war, warum es dann ein bisschen schwieriger wurde. Wir drehen jetzt mal die Uhr zurück und zwar in den Dezember 2021, da ist Elex 1, das erste Sci-Fi-RPG von Piranha Bytes, schon eine ganze Weile draußen gewesen, hat auch den Publikumspreis bekommen beim Deutschen Computerspielpreis, auch bei den Verkäufen ein großer Erfolg.
Aber im Winter 2021, 2022 tauchen dann Schwierigkeiten auf. Elex 2 ist gerade in der Entwicklung. Die Entwickler würden gerne oder Piranha Bytes würden gerne noch ein bisschen mehr reinbuttern an Zeit. Allerdings sagt der Publisher, im März 2022 soll das Ding released werden.
Martin, würdest du sagen, das ist so ein Scheidebieg damals gewesen, die Schlussentwicklung von Elex 2, wo einige Probleme schon aufgetreten sind und wenn ja, welche? Wie war überhaupt der Zustand von Elex 2 zum Release und was waren da eventuell schon für Probleme sichtbar, die dann beim nicht erschienenen dritten Teil richtig rausgebrochen sind?
Ja, also man kann schon sagen, dass Elex 2 wahrscheinlich in einer optimalen Welt vielleicht so drei, vier, fünf Monate später erschienen wäre. Es hat ja technisch doch ein paar kleinere Probleme gehabt oder mittelgroße Probleme, würde ich mal sagen. Es war besonders jetzt performance-technisch noch ordentlich Luft nach oben. Auch was gewisse andere technische Aspekte angeht, wie eben auch die Gesichter, die sind natürlich die, die am bekanntesten geworden sind, weil es auch ein bisschen zu einem Meme geworden ist.
Da wurde einfach dann die Zeit gefittert. Aber gerade so die Gesichter, das hätte wahrscheinlich noch länger Zeit gebraucht, wahrscheinlich eher so ein Jahr, bis man die wirklich richtig optimiert hätte. Da war einfach wirklich, hat das alles ein bisschen zu lang gedauert. Da hat sich auch Piranha Bytes ein bisschen verschätzt.
weil eben dann eben auch, das waren dann irgendwie immer fünf bis zehn Leute, waren glaube ich immer für die Engine in der Programmierabteilung bei Piranha Bytes zuständig, die halt eine komplett eigene Engine halt selbst entwickelt haben. Das ist immer, wenn man das mit dem Epic Games vergleicht, die haben halt hunderte, die da an der Engine oder sogar schon die Tausenden gehen. Das ist natürlich immer nochmal ein anderer Aspekt. Aber ja, man kann auf jeden Fall sagen, Elex 2 ist ein bisschen zu früh erschienen. Aber nichtsdestotrotz, die Probleme, die Elex 2 ja auch hatte, inhaltlicher Natur, weswegen das Spiel ja von Fans besonders
kritischer gesehen wird, sag ich mal, die hätte es auch gegeben mit fünf Monaten mehr Entwicklungszeit. Auf jeden Fall. Also das waren die Probleme, die haben schon sehr, sehr viel früher angefangen, wie da Haupt- und Nebengeschichten in ELEX 2 aufgebaut sind, diese Probleme innerhalb des
Teams auch diese, wie das Kampfsystem aufgebaut ist und dass es je länger das Spiel geht, desto mehr Kampfmissionen hat man. Das letzte Drittel von Elex 2 basierte eigentlich nur noch von einem Gefecht zum nächsten und da hätten auch fünf, sechs Monate mehr Entwicklungszeit nichts gebracht. Das war auch so ein bisschen halt, wie das Spiel angelegt war.
Was ich auch ein bisschen zu viel vorgenommen hatte, wieder einmal. Und dass da insbesondere eben diese fünf Gilden, die es ja in Elex 2 gibt, in den früheren Piranha-Beitspielen waren es immer maximal drei, dass das sich eben auch als sehr großen Zeitfaktor herausgestellt hat, weil man dann eben fünf Gilden hat, fünfmal Rüstungen herstellen muss quasi, Questwege erstellen muss. Es gab ja dann auch, dass man innerhalb einer Gilde zu anderen wechseln kann, auch das.
Wenn man spielt, wirkt es relativ simpel, aber es hat tatsächlich sehr viel Zeit gekostet, das zu implementieren. Und das war dann einfach schon von vornherein, wie man das Spiel angegangen ist, hat man dann hinten rausgestellt, ups, das hat doch nicht alles so funktioniert.
Haben denn diese flachen Hierarchien bei Piranha Bytes damit was zu tun? Also gab es da gewisse festgefahrene Meinungen von Personen, die gesagt haben, ich möchte das jetzt aber so haben und die anderen haben gesagt, naja, ist aber eine Scheißidee. Warum muss der oder die sich immer durchsetzen mit ihren Ideen? Also war da schon irgendwie eine Krise zu spüren? Haben die Personen, mit denen du gesprochen hast, dazu was gesagt?
Ja, schon. Also ich würde eher sagen, genau in dem Aspekt gab es dann irgendwie keine flache Hierarchie. Da hat sich dann eher so ein Muster gezeigt, dann machen wir das jetzt und Person XY, die wollen das so. Finde ich ein bisschen blöd, aber ich sage jetzt nichts dazu. Und da wird dann irgendwie akzeptiert, dass es dann eben die Bereichsleiter über mir so entschieden haben. Und da hätte man sich mal vielleicht mal an einen großen Tisch setzen müssen, weil natürlich auch viele gesehen haben,
Schon bei LX1 gab es die Probleme, jetzt bei LX2 nochmal ganz besonders deutlich. Wollen wir nicht daran mal was ändern? Das muss man nicht immer auch... Das ist jetzt natürlich bei LX2 negativer gelaufen, aber das hätte man auch mal ganz offen ansprechen können. Da wollte sich auch keiner einem was Böses... Aber es hat sich so ein bisschen...
seit vielen Jahren und Jahrzehnten bei Piranha Bytes meinem Eindruck nach sowas eingeschliffen, dass man über gewisse Sachen nicht mehr gesprochen hat, so ein bisschen akzeptiert hat. So läuft das eben. So machen wir das. Ist ein bisschen blöd, aber die Sachen, die ich mache, finde ich auch ganz cool. Und ja, es gibt auch ein paar, die Aspekte sind nicht ganz so toll, aber es
wir kriegen das schon irgendwie hin und das passt schon irgendwie. Und man hat sich wirklich mal zusammengesetzt und gesagt, nee, so können wir das eben nicht mehr machen. Und das ist auf jeden Fall ein Grund gewesen, warum dann eben auch Elex 2 so geworden ist und wahrscheinlich auch Elex 3 ähnliche Probleme gehabt hätte. Haben die Leute denn was gesagt, wo es da gehapert hat? Also waren die Entscheider dann beratungsresistent? Also wenn es gerade darum geht, okay, Elex 2, noch zwei Gilden mehr oder Fraktionen mehr, noch eine größere Welt.
Immer mehr, mehr, mehr, mehr, mehr, was jetzt vielleicht bei einem Spiel von der Größe dann auch irgendwann sich sehr aufbläht. Wenn es da interne Kritik im Studio gab, konnte die geäußert werden oder war das dann irgendwann gar nicht mehr möglich?
Also die konnte auf jeden Fall geäußert werden, aber irgendwann die Leute haben es dann nicht mehr gemacht nach einer gewissen Weile. Also mir wurde es zumindest so beschrieben, dass man so ein bisschen zu nah kurz mal an der Sonne geflogen ist. Man hat sich die Flügel verbrannt und dann hat man es gelassen. Aber es war dann auch so ein bisschen auch Gefühl hatte ich, dass man sich auch da ein bisschen auf ausgeruht hat. Ich meine, das sagt sich im Nachhinein als Außenstehender immer sehr, sehr leicht, dass
Wenn man solchen Firmenstrukturen lange teil wird, dann irgendwann schleift sich sowas eben auch auf einen. Ich würde das auch gar nicht unbedingt als Vorwurf markieren. Ich würde nur auf jeden Fall auch sagen, dass diese Größe von den Spielen, das wollte jeder Mitarbeiter und jeder Mitarbeitende bei Piranha. Die waren Fans von diesen riesengroßen Spielen. Die wollten das genauso. Also das war jetzt nicht nur die obere Bereichsleiter, die gesagt haben, so, die Spiele müssen immer größer werden und ihr Unterstehenden, ihr müsst das jetzt umsetzen.
So war das nicht. Also alle Leute, mit denen ich gesprochen habe, die wirklich auch jetzt nicht Preisleiter waren, die fanden das auch übelst cool und die haben das auch mit unterstützt am Anfang. Also die Brennerbats hatten ja wirklich auch, die waren alle Fans von diesen Art Spielen, auch wenn die immer sich übernommen haben, die wollten das so. Und deswegen ist das auch so ein bisschen widersprüchlich natürlich, weil man natürlich sieht,
hey, das hat Probleme ja und man sieht ja, ihr wollt so viel und dann schreibt doch nicht immer so eine epische Geschichte, die auch noch emotional sein will, dann lasst es doch vielleicht. Nee, wir finden das aber irgendwie cool und wir finden es irgendwie cooler, wenn es zehn Quests gibt, die so mittelgut funktionieren, statt eine Quest, die richtig gut funktioniert. Dann nehmen wir lieber die zehn. Aber das ist ja auch deren Philosophie.
Hast du bei deinen Besuchen im Studio damals irgendwas derartiges schon mal mitgekriegt, dass dich mal jemand beiseite genommen hat und gesagt hat, so, puh, die Welt wird jetzt schon groß, naja, aber sollen wir jetzt so machen oder wie hast du damals das Gefühl? Also das hatte ich jetzt keinen, nicht, dass jemand das gefragt hätte, aber...
Ich hatte auch den Eindruck, dass es sehr starke Persönlichkeiten in dem Studio gibt. Ich glaube, wer sich damit beschäftigt, weiß das auch. Und dass die vielleicht nicht die Größe, aber den Stil von der grafischen Darstellung bis hin zu den Themen, die dann auch in der Geschichte aufgegriffen wurden, dass die halt schon ein bisschen eher vorgegeben wurden. Das waren so für mich immer die Themen, wo vielleicht nicht so viel Diskussion gab. Und mit der Größe...
Und ja, sie hatten sich einfach, ich denke auch irgendwann haben sie gesagt, okay, wir können jetzt Open Worlds, die Leute finden unsere Open Worlds gut, wir machen die jetzt einfach immer größer. Dann haben sie auch das Jetpack dafür extra erfunden, damit man eben auch schneller durch die Welt kommt, weil sie größer ist.
Und das hat ja auch irgendwo den Reiz. Ich will ja auch nicht, dass die Elex-Spiele zum Beispiel irgendwie schlecht reden oder so, weil offensichtlich gab's ja Fans davon, ich hab die auch gern gespielt. Und die machen auch viele Sachen richtig, ja. Die machen, wie man da die Welt erkundet und Sachen findet und so, das ist echt cool.
Das war immer so ein bisschen der Reiz auch von Piranha, weil es nach dem ersten und dem zweiten Gothic, wo es ja eher um kleine Open Worlds ging, die sehr dicht waren, dann ging es ein bisschen so drum, okay, eigentlich diese Studie ist zu klein, um sowas zu machen, aber sie machen es einfach und sie finden trotzdem noch einen Spin, um das interessant und spannend zu machen. Es wurde auch das Marketing kritisiert,
Es gab da Influencer-Kampagnen, wo Mitarbeiter von Piranha Bytes sich dann beklagt hätten, dass der Publisher THQ Nordic zu viel Geld an zu wenige Großinfluencer gegeben hätte, die dann eher uninspiriert das Spiel halt mal so ein Stündchen gespielt haben. Was wurde dir darüber erzählt, Martin? So.
Ja, also es ist ja dann auch so ein mittlerweile Standard eben, dass eben auch Influencer mit so Marketingkampagnen mit dazugehören und das hat man sich eben auch für Elex 2 dann eben überlegt, dass man so etwas machen möchte. Die sind natürlich sehr, sehr teuer, solche Influencer, die verlangen da wirklich sehr hohe Summen für vielleicht dann ein, zwei Stunden Twitch-Zeit und das war ja hier natürlich das Problem.
Besondere, dass zu dem Zeitpunkt im März 2022, wo Elex 2 erschienen ist, eben auch ein Elden Ring und ein Horizon Forbidden Rest erschienen ist. Und gerade in Horizon ist sogar ja von der Thematik her recht ähnlich zu einem Elex. Also auch diese Postapokalypse muss sich auch so Fantasy und eben auch Sci-Fi so ein bisschen mixen. Und das war natürlich dann so ein bisschen ein schlecht gewitter Zeitpunkt, bis er mir wirklich
glaube ich, fast jeder, mit dem ich gesprochen habe, hat das eigentlich als beschissen bezeichnet, diesen Release-Zeitraum. Es ist natürlich, es gibt Spiele, die sind erfolgreich, obwohl es ein gigantisch großes Konkurrenz gerade gibt. Also wenn wir jetzt aktuell auf ein Claire Obscure gucken, die hat ein Oblivion als Konkurrenz. Schlechter kannst du es eigentlich auch nicht treffen und
hat trotzdem funktioniert. Also es ist ja auch nicht immer, dass man sagt, das ist eine Mathematik, wenn das und das passiert, kommt immer das Ergebnis raus. So einfach ist es halt nicht. Und sicherlich hätte es irgendwie funktionieren können, aber wenn natürlich, was hier bei Elex 2 eben passiert ist, was mir erzählt wurde, dass man sich da Influencer gesehen hat, die natürlich dann fünf Stunden Elden Ring gespielt haben, begeistert waren,
Dann mussten sie irgendwie, weil sie bezahlt wurden dafür, noch ein bisschen eine Runde Elex 2 spielen, was natürlich nicht ganz so gut aussieht wie in Elden Ring. Und dann geht es weiter mit Elden Ring, nachdem man dann durch ist. Klar, da bleibt bei der Zuschauerschaft nicht so viel hängen. Und da hätte man sich natürlich mehr gewünscht, gerade weil eben Elex 1...
die vergleichsweise gut angekommen ist. Also das wurde ja auch relativ begeistert, sowohl von hartgesottenen Piranha Bytes-Fans aufgenommen, die gesagt haben, jo, das ist ja wieder mal eine Rückkehr zur alten Stärke, als jetzt glaube ich auch Elex 1 hat auch so eine neue Zielgruppe, glaube ich, so ein Stück weit für Piranha Bytes aufgemacht.
die vielleicht vorher gar nicht so mitbekommen haben und das irgendwie trotz der Schwächen auch echt cool fanden. Und bei Elex 2, das war auf einmal dieses hässliche Spiel mit den Gesichtern. Also das ist ja wirklich zu einem Meme geworden. Teilweise auch gerade das Gesicht von Jax von der Hauptfigur. Das war gerade zu der Beta-Phase, wo das Spiel rausgekommen ist, also wo die ersten Bilder auch davon erschienen sind.
wo auch Influencer da schon spielen konnten, da sah Jacks Gesicht auch noch mal schlimmer aus, als es dann zur Veröffentlichung war. Und da war das natürlich so ein Einbild zu sehen, hey, was ist denn da mit dem Spiel los? Und das hat sich dann auch so ein bisschen verselbstständigt. Das ist ja manchmal auch wirklich unfair, weil das Spiel dann auf eine Sache reduziert wird. Und dann guckt man gar nicht mehr darauf, wie seien es denn die Open World? Was macht es denn noch besser als ein Elex 1? Und dann ist es auf einmal nur, das sieht ja irgendwie schlimmer aus als der erste Teil.
Hat das Team denn sich andere Marketingmaßnahmen gewünscht oder haben sie irgendwas gesagt von wegen, naja, hätten sie mal lieber nicht Summe X an Influencer Y gegeben, sondern da hätte man doch dieses und jenes tun können und das Spiel hätte doch da und da besser funktioniert. Gab es da irgendwelche Ideen oder war einfach nur, ja, THQ hätte mal Person bla nicht so viel Geld geben sollen? Dann hätten wir den Erfolg gehabt.
Ja, so ein bisschen. Also da mit konkreten Vorschlägen hat man sich jetzt zurückgehalten, zumindest in meinen Gesprächen. Weil natürlich sind Entwickler und Entwicklerinnen, die konzentrieren sich natürlich auch auf das Spiel und jetzt von Marketing kriegen sie natürlich davon was mit und haben da ihre Meinung dazu, aber die haben jetzt kein Marketingkonzept.
in der Hinterhand gehabt, wo sie gesagt haben, hier, hätten wir mal lieber das gemacht. Also so war es nicht. Man war dann einfach unzufrieden, weil man natürlich gesehen hat, dass das Spiel nicht ganz so erfolgreich war wie eben der direkte Vorgänger und hat dann auch so ein bisschen natürlich irgendwie auch nach Schuldigen gesucht. Und da war natürlich die nicht ganz optimale vielleicht Marketing-Kampagne auch ein leichtes Ziel. Ich glaube, das war einfach eine...
Unglaublich unglückliche Zusammenfügung von Umständen, dass du einfach hast, okay, das Spiel braucht mehr Zeit, aber es muss dann vielleicht noch in dem Quartal erscheinen, weil natürlich THQ beziehungsweise Embracer ist auch an der Börse notiert, sie haben einen Plan, die Anleger wollen, dann sind erwarten, dass ein Spiel in dem Zeitrahmen kommt, dass da Umsatz da ist und dann ist es halt so, ah ja, da kommt auch Elden Ring, ja, und dann kannst du halt nichts mehr machen, dann ist halt
was willst du denn noch tun? Dann versucht man vielleicht noch mit den Influencern irgendwie was zu deichseln, aber klar, bei der Konkurrenz, selbst Horizon hat ja schon nicht die Aufmerksamkeit bekommen, die in Elden Ring bekommen hat, wie soll da so ein kleines Projekt aus Deutschland irgendwas reißen? Und es ist inzwischen auch so, dass die Influencer halt
Das sage ich jetzt nicht, weil ich Journalist bin und sie so ein bisschen meine Konkurrenz sind, sondern es ist mir auch schon aufgefallen, dass die halt einen sehr starken Einfluss inzwischen haben, die Influencer, und dass sie sehr hohe Anforderungen, sehr hohe Forderungen an Gagen haben, an Gehalt, ja, Aufwandsentschädigungen, sage ich mal.
Und du aber auch nichts dagegen, nichts machen kannst. Du kannst ihnen trotzdem nicht vorgeben, was sie machen sollen oder was sie sagen sollen, weil die haben ja ihre eigene Persönlichkeit, die machen vielleicht Witze über dann die Grafik oder was auch immer, ne, oder ihre Audience ist halt so, dass die halt sehr aggressiv reagieren und so und dann bist du als Publisher auch irgendwo, kannst halt auch nichts machen da dran, ne, das ist halt...
Das war bestimmt keine, in dem Sinne keine Inkompetenz, sondern es war einfach viel besser, hätte es wahrscheinlich auch nicht laufen können. Du hättest vielleicht mehr machen sollen auf Leute, die Elex schon gut fanden. Ja, das hätte man mal recht. Das ist ja allgemein ein bisschen schwierig für einen Publisher auch, welchen Influencer-Pickst du denn für dein Spiel? Natürlich ist der mit der massiv hohen Reichweite erstmal ein Asset, was in irgendeiner Tabelle dann gut aussieht. Hat mit seinem Stream zum Spiel XY oder XY
x-tausend Menschen erreicht und der andere, der vielleicht besser gepasst hätte, hat dann nur 200, 300, 400, 500 erreicht. Aber ja, schwieriges Ding. Wir drehen mal die Uhr ein bisschen weiter. Im Mai 2023, das ist dann ein Jahr etwa nach dem Release von Elex 2, da hofft die Embracer Group, also der Mutterkonzern zu dem THQ Nordic und damit auch Piranha Bytes gehört, hofft darauf, dass die Saudi-Arabische Savvy Games Group
2 Milliarden Euro in die Embracer steckt, machen sie dann aber nicht. Und jetzt ist Embracer in Schwierigkeiten. Das heißt, ein Geldregen, mit dem sie eigentlich kalkuliert hatten, den gibt es nicht. Und deswegen bewertet Embracer seine Studios neu. Würdest du sagen, Martin, das war der Knackpunkt? Würde es Piranha Bytes noch geben, wenn Embracer damals diese 2 Milliarden bekommen hätte?
Das ist eine Aussage, glaube ich, die könnte man schon so unterstützen. Das ist sicherlich der absolute Hauptgrund, der rein finanzielle, weil das dann eben für Bracer dann irgendwann die halt Sparmaßnahmen machen mussten oder wollten, damit sie eben auch die Investoren irgendwie beruhigen können. Und da war sicherlich so ein Studio wie Piranha Bytes, die jetzt nicht wahnsinnig teuer waren, aber halt trotzdem natürlich an der Kostentabelle schon was ausgemacht haben, die dann eben dann zu schließen. Das war sicherlich der Grund,
größte Hauptpunkt. Ich denke, da hat es mit der eigentlichen Qualität jetzt der Spieler, auch der jetzt direkten Verkaufszahlen, also Elex 2 hat sich ja nach meiner Information und der der GameStar ja auch dann noch ganz okay verkauft mit jetzt ungefähr 800.000. Man ist vielleicht sogar schon bei 900.000 oder einer Million angekommen insgesamt über alle Plattformen. Das ist ja jetzt keine Vollkatastrophe und ich denke auch ein Elex 3 hätte sich wieder ganz gut verkauft und es war ja auch ...
dann zunächst auch der Plan nach einem Elex 2, wir stecken jetzt richtig viel Geld in Elex 3 rein, wirklich auch nochmal mehr als in die Vorgänger. Also da war man auf THQ Nordic Seite, hat das ja schon unterstützt und ich denke, das wäre auch im Bracer sozusagen nicht aufgefallen oder so, das kostet das mehr, sondern das war eben auch, kann man natürlich auch begründen, weil man möchte jetzt eben auch schöner werden und das hätte sicherlich funktioniert, denke ich, aber es war sicherlich der Hauptknackpunkt, warum die dann geschlossen wurden, eben dieser Deal, der nicht durchgegangen ist. Also.
Es ist ja wirklich der Fakt, dass Piranha Bytes im Embracer-Universum ein Staubkorn ist. Und Embracer hat Gearbox zum Beispiel verkauft mit einem großen Verlust. Weil es ging einfach an diesem Punkt, hieß es dann einfach, okay, wir müssen sparen. Wir haben das schon geplant. Es gab die Investitionen, auch diese ganze Investitionswelle von der Corona-Pandemie.
Ja, den Boom bei Videospielen und dann plötzlich ist das komplett abgerissen. Du hast dann noch diesen Deal, der durchfällt und ich kann das sehr gut verstehen aus Firmensicht. Was machst du dann? Du sagst einfach, wir haben Summe X, wir müssen Summe X kürzen aus unserem Budget.
Und was geht? Und da musst du Entscheidungen treffen. Ich denke, die gehen gerade bei THQ Nordic, die ja noch ein Unterteil von Embracer sind, die sind denen wahrscheinlich auch an die Nieren gegangen und haben gesagt, ey, das sind ja eigentlich nette Leute und die haben ja Elex für uns gemacht, die ist ja auch cool, das wollen wir auch in Deutschland haben, aber wir müssen Embracer jetzt was bieten, wir müssen denen irgendwas hinwerfen, unser Stück Fleisch und dann ist das eins der Studios, die dann natürlich da unter das Hackeball kommen.
In welchem Zustand war ELEX 3 denn dann? Also im Frühsommer 2023, da ist wie gesagt der zweite Teil über ein Jahr auf dem Markt gewesen. War das schon in einem Zustand, der vorzeigbar war, zumindest gegenüber dem Publisher, um zu sagen, schaut mal, bevor ihr uns jetzt dicht macht, das ist das, woran wir arbeiten. Hier diesen Qualitätszuwachs haben wir erreicht, reicht euch das nicht?
Also ja, man konnte da auf jeden Fall schon was vorzeigen, weil man eben auch gesagt hat, wir wollen jetzt die Engine wirklich mal nach vorne bringen. Und die Zeit, die man dann für Elex 2 eben nicht hatte, wo die Engine eben noch ein paar sichtbare Probleme hatte mit gewissen Aspekten, die hatte dann Elex 3 dann auf jeden Fall das eher erreicht worden, dass man da mehrere Meilensteine erreicht hätte. Also gerade das Beleuchtungssystem war komplett überarbeitet.
Da hatte man bereits vorzeigbares Material, was man jetzt hier auch sehen kann. Also das wäre dann eine Figur in Elex 3 gewesen, was so die angepeilte Qualitätsstufe ist, die auch in Engine aufgenommen wurde. Und da konnte man auf jeden Fall schon was vorzeigen. Und man hat da wirklich sehr bei Piranha Bytes geschuftet, wirklich dann von Release Elex 2 bis Ende 2023 das eben so vorzunehmen.
weit es geht zu entwickeln und da wirklich da die Engine hat wirklich da enorme, finde ich, sichtbare Fortschritte gemacht. Also das ist sicherlich auch eine der großen Tragiken, dass hier Piranha Bytes diese Chance genommen wurde, dann doch nochmal zu zeigen, dass sie das eben doch mithalten können. Aber das war natürlich trotzdem für so ein Großkonzern wie Embracer
reicht das nicht aus. Und das ist jetzt sicherlich, das war so ein bisschen die interne Vorgabe, man will so ein bisschen AAA-Optik erreichen. Ich glaube nicht, dass das jetzt Embracer so unbedingt aus dem Ofen hervorgelockt hat. Ich konnte jetzt mit Embracer-Leuten leider nicht sprechen, die sind da auch leider immer sehr
auch wenn ich es versucht habe, auch immer sehr verschlossen, was sowas angeht. Also da möchte man natürlich gar nicht drüber sprechen. Aber mein Eindruck ist zumindest auch, dass man da auf sowas gar nicht groß guckt. Und Elex 3 hätte natürlich auch noch mindestens zwei Jahre Entwicklungszeit benötigt. Also es war dann auch durchspielbar. Es ist komplett von Anfang bis Ende, aber natürlich mit sehr vielen Platzhalter-Grafiken auch. Und Backfixing noch alles nicht gemacht. Und da hätte noch vieles auf die Rennarbeitszette zugekommen müssen. Aber es war trotzdem schon dann durchspielbar.
Aber das wäre halt trotzdem noch zwei Jahre Entwicklungszeit mindestens gewesen. Vielleicht noch mit einer Verzögerung. Das kennt man ja, passiert häufiger. Wäre es vielleicht sogar drei Jahre gewesen, die noch Arbeit drin gesteckt hätte. Und das war dann im Racer einfach zu viel Zeit und zu viel Geld. Sie hatten ja sogar von der Regierung eine Unterstützung bekommen, aber offensichtlich das war dann auch zu wenig, um diese Zeit dann zu verbringen. Also 3,1 Millionen Euro waren das ja vom Bundesverfassungsgericht.
vom Bundeswirtschaftsministerium. Das ist natürlich auch ein Teil der Kosten auf jeden Fall bei Piranha Bytes, aber längst nicht alles. Und deswegen, das war dann trotzdem zu wenig. Man hat sich aber trotzdem entschieden, die alte Engine beizubehalten und zu überarbeiten. Nicht auf eine Unreal Engine, die gut dokumentiert ist und gute Möglichkeiten hat, Entwickler von Haus aus zu unterstützen, Stichwort Beleuchtung, die zu verwenden. Kannst du sagen, warum?
Ja, also das war auch immer ein großer Diskussionspunkt innerhalb natürlich von Piranha Bytes, die natürlich festgehalten haben an ihrer Engine, weil sie sich damit auskannten. Und man muss sich das wirklich nicht so einfach vorstellen, dass man einfach sagen kann, man switcht so um und dann installiert man das kurz mal über Nacht, die Unreal Engine, und dann passt das schon. Sondern da wären sehr viele Systeme gewesen, die Piranha Bytes nutzt für ihre offene Welt, und die hätte man eben auf die neue Engine übertragen müssen. Man hätte dann erst mal
die ganzen Workflows überarbeiten müssen. Das ist kein Plug-and-Play, dass man das einfach machen kann. Und mir wurde wirklich gesagt, dann hätte nicht drei bis fünf Jahre, hätte so ein neuer Teil gedauert, sondern sechs bis acht Jahre, bevor so ein neues Spiel erschienen wäre. Also das ist dann einfach so eine enorme Zeit und das muss natürlich auch ein Publisher erstmal erklären. Hey, wir brauchen jetzt die doppelte Zeit, weil wir eine neue Engine haben. Und das heißt auch nicht unbedingt, dass die Probleme alle
dann verschwinden. Also ich meine, gerade die Unreal Engine ist ja sehr dafür bekannt, für die Stotter-Probleme. Man schaue sich das Oblivion Remastered an. Das läuft jetzt auch nicht gerade geil. Und das ist natürlich die Frage, da sieht es natürlich besser aus, aber dann hat man diese technischen, trotzdem
Probleme irgendwie und andere Sachen. Also es ist ja auch kein Heilsbringer. Und es war ja auch wirklich so, es wurde mir auch von techniknahen Personen in der Vorbereitungsarbeit auch so beschrieben, dass sie auch wirklich fanden, dass sie jetzt mit Elex 3 auch einen Zustand erreicht haben mit der Engine, die sich nicht unbedingt so stark von der Unreal Engine verstecken muss. Und da hätte man sicherlich, also da bin ich auch der Meinung, das ist nicht nötig gewesen, da unbedingt auf die Unreal Engine sich zu stürzen, die ja auch ihre Schwächen hat.
Jetzt sind wir also im Jahr 2023 im Sommer und irgendwann zwischen Sommer 2023 und Ende 2023 fällt die Entscheidung Piranha Bytes zu schließen. Ende 2023 werden dann erste Entlastungen ausgesprochen, was für ziemliche Unruhe im Team sorgt, zu Recht.
Es gab aber noch ein, ihr habt es Event genannt, in dem die Bereichsleiter miteinander reden sollten, auch zum Ende 2023 hin. Dieses Event, dieses Gespräch eskalierte dann ziemlich. Kannst du uns schildern, was da passiert ist? Also wer hat da mit wem gesprochen und wann wurde von wem welches Tischtuch endgültig geschnitten? Ja, das ist so ein Kapitel,
Das ist sehr komplex, sehr schwierig. Da habe ich mich auch sehr schwer getan im Report, wie sehr ich darauf eingehe, weil natürlich das Ergebnis kennt jeder, der sich mit der Geschichte beschäftigt, nämlich dass dann Björn und Jennifer Pankratz gegangen sind davon. Also man sieht irgendwie da die Zusammenarbeit zwischen dem Team und den beiden war dann eben nicht mehr möglich zu diesem Zeitpunkt.
Es ist aber auch so, dass mir auch viele Personen geschrieben haben, dass sie es auch sehr unfair finden, wenn man jetzt dieses Event sehr in den Himmel hebt und das sehr stark besprechen würde oder sich sehr stark darauf fokussieren würde, weil es auch so ein bisschen unfair wäre, weil es war eine Ausnahmesituation. Es war extreme Unsicherheit zu diesem Zeitpunkt, wenn das Unternehmen dicht gemacht wird. Man weiß nicht,
ob es noch eine Zukunft hat. Man ist gerade mitten dabei, mit anderen Publishern zu sprechen und dann kommt auch eine Unzufriedenheit, die sich aufgestaut hat. Und dann gibt es auch manchmal unfaire Sachen, die vielleicht ausgesprochen werden. Und da bin ich mir selber unsicher, ob das denn so klug wäre, das jetzt so auszubreiten, weil das natürlich auch eine Sache, eine private Sache ist zwischen denen, weil die eben auch sehr viel
familiär waren. Das heißt, das sind natürlich auch viele private Gefühle, die da hochkommen. Also die genauen Worte weiß ich auch nicht, die dort gesprochen wurden. Ich kann es mir so ein bisschen denken, zumindest aus den Gesprächen, was da wohl gesagt sein könnte. Aber ich möchte da auch nicht so sehr ins Detail gehen, glaube ich, weil das wäre, glaube ich, auch unfair, dass man dem Team gegenüber es da jetzt wirklich auf seinen schwächsten Moment zu reduzieren, weil das war eben nicht nur Piranha Bytes. Piranha Bytes war nicht nur das.
Und wenn das hängen bleibt, wäre auch ein bisschen schade. Und deswegen, es war halt eben ein Moment, wo es nicht mehr weiterging, wo man sehr unzufrieden war mit gewissen Personen und das eben dann da jetzt mal ausgesprochen hat, aber dann eben eher destruktiv gelaufen ist. Und dass man dann eben gesagt hat, okay, es funktioniert nicht mehr zusammen. Und das war dann das Ergebnis. Stand denn das Team komplett hinter der Ausrichtung von Elex 3? Ja.
Oder gab es da auch schon Schwierigkeiten? Ja, das ist auch so eine gewisse Widersprüchlichkeit. Also es war auf jeden Fall, dass sich alle einig waren, erst mal mit Elex 3 weiterzumachen, nach Elex 2. Das kann man schon so sagen. Und dass man auch sehr motiviert war bei Elex 3, weil man eben gesehen hat, ey, die Engine macht echt einen Sprung nach vorne. Und es gab viele Leute, die echt Bock hatten,
Ja, genau.
und die eher so eine Dark Fantasy machen wollten, als diesen Mischmaß, den eben Elex geboten hat. Und eben auch mit der Art und Weise, wie die Hauptstory präsentiert wurde, ihre Probleme hatten, aber das eben auch nie so richtig angesprochen haben und das nie so einen wirklichen Drive mal bekommen hat, diese, sag ich mal, Gruppe oder diese Meinung innerhalb von Piranha Bytes. Deswegen, das gab es eben auch während der Entwicklung von Elex 3, dass man da schon immer so ein bisschen gefremdelt hat mit diesem Science-Fiction-Setting und sich
eher gewünscht hätte, ach, könnten wir denn nicht mehr Fantasy machen? Und das ist dann gegen Ende der Entwicklung ist es dann sehr deutlich zu Tage tragen und dann halt besonders mit dem Nachfolgeprojekt, was dann auch nach Elex 3 kurzzeitig entstanden ist.
Ich hatte immer den Eindruck, gerade mit Björn Bankratz, wenn ich mit ihm geredet hatte, dass er mit Gothic so abgeschlossen hatte und er wollte genießen mit Gothic machen. Er hatte diese ganze... Also ich könnte mir gut vorstellen, dass er einer war, der unbedingt Elex machen wollte und natürlich als Studioleiter, sein Wort hat bestimmt ein bisschen mehr Gewicht gehabt, ähm,
Und das hat mich immer verwirrt, ja, warum Piranha Bytes, auch nachdem sie die Lizenz ja wieder haben, warum machen sie nichts mit Gothic, warum haben sie nicht am Gothic Remake jetzt mitgearbeitet und ich hatte schon immer das Gefühl, okay, er wollte oder sie, ja, die Punkrats, seine Frau Jenny noch oder auch eine gewisse Gruppe innerhalb von Piranha Bytes.
wollten unbedingt Elex machen und auch Elex 3 dann auch fortführen. Die Geschichte war ja noch offen. Das kann ich mir, also es klingt sehr realistisch, was Martin da erzählt tatsächlich. Aber das muss ja dann schon ab Elex 1 oder mit der Ankündigung von Elex 1 aufgefallen sein, dass das nicht klappen wird, weil Elex ja auch immer als das Science-Fiction-Gothic
oder Gothic mit Lasern und so bezeichnet wurde, kommt man aus so einem Strudel wieder raus, wenn man einmal so ein berühmtes Ding geschaffen hat? Vielleicht war das extra, was sie machen wollten. Sie wollten sich absetzen von Gothic. Sie wollten sagen, wir wollen nicht mehr das Gothic-Studio sein, wir wollen unser eigenes. Das haben sie ja schon mit Risen vorher gemacht. Und dann war Elexor und hat ja auch funktioniert das Erste. Es waren Verkaufsverfolge und alles. Die Leute fanden es gut. Ja.
Wo es dann schiefgelaufen ist, war dann halt wahrscheinlich, wenn EX2 nicht richtig gelaufen ist, dann sind bestimmt auch diese alten Konflikte wieder aufgebrochen. Manche Sachen sind ja auch über Jahre, die Mitarbeiter haben dann, dann sagst du halt nichts, aber in Wirklichkeit denkst du dir halt noch was.
Ja, das ist eben auch sowas. Ein kreativer Job ist halt auch eben schwierig, gerade wenn man sowas dann auch erfolgreich hat. Oder man irgendwie auch gerade Edex hat, glaube ich, sowohl das war ein Vorteil als auch ein Nachteil, dass es eben so verschiedene Genres in sich kombiniert hat. Das heißt, man konnte sich dann sehr gut darauf fokussieren, ich habe ja hier auch meinen Fantasy-Bereich und da kann ich meine Fantasy-Geschichten eben erzählen. Das war natürlich einerseits ein Vorteil, weil es dadurch sehr vielseitig war und dass man eben ein paar Leute konnten sich mehr auf das Science-Fiction konzentrieren, ein paar mehr auf das Fantasy konzentrieren.
Aber es hat natürlich diese Grüppchenbildung auch durchaus ein bisschen stärkt und verstärkt. Das hat sicherlich auch eine Rolle gespielt. Es wurde ja noch ein zweiter Prototyp entwickelt. Also ELEX 3 war in Entwicklung, aber es gab noch ein Projekt namens Vision oder Vision. Was hat es damit auf sich? Wer hat das gemacht und mit welchem Ziel wurde das entwickelt?
zuletzt gearbeitet. Das war dann nach diesem besagten Event, wo dann halt Björn und Jennifer Pankratz das Unternehmen verlassen haben, ging es dann eben los, dass man eben halt diese Zweifel an Elex eben sehr deutlich waren und man eben nicht mehr wusste, will das dann noch jemand, weil zu diesem Zeitpunkt hat man natürlich auch schon mit einem Elex 3, mit diesem halbfertig gestellten Elex 3, was dann hätte auch entweder ein Elex 3 oder vielleicht auch ein Elex Spin-Off hätte irgendwie sein können, wo man vielleicht die 3 dann weglässt, wenn man das irgendwie möchte. Aber das hat dann eben nicht auf so große Rituale
bei ein paar Publishern gestoßen und man war sich eben unsicher, sollen wir das jetzt noch weiter verfolgen, wenn das keiner haben will, wollen wir vielleicht ein anderes Projekt noch starten und so ist dann eben die Idee gekommen, sich ein Gebiet zu nehmen von Elex 3, Arbodon war das, das war halt ein Waldstück, was so in Skyrim-Richtung gegangen ist, also so ein bisschen nordisch inspiriert
Und daraus hat man dann ein eigenes Spiel gemacht. Also es war nur ein Prototyp, da war man noch lange nicht fertig, aber erste Ideen und Konzepte waren schon im Gespräch. Das hätte dann halt eben auch auf der Unreal Engine basiert. Und da sieht man eben auch, dass diese Unsicherheiten über und die Zweifel auch am eigenen Team da eben auch schon sehr groß waren, Zweifel an der eigenen Engine. Das war auch nochmal ein schwerer Schlag, weil natürlich viele Leute da sehr, sehr viel Energie reingesteckt haben über sehr viele Jahre, da diese Engine weiterzuentwickeln. Und dann wechselt man doch noch für dieses Vision-Projekt
Und hat dann eben dieses Gebiet genommen von Elex 3 und dort hat eine neue Story drumherum gestrickt. Und da hat man sich natürlich sehr, sehr, sehr stark an Gothic orientiert, weil das natürlich, das ist das Spiel von Piranha Bytes, das verbindet damit jeder. Und man hat da eben gehofft, dass wenn es einen Geldgeber gibt, der natürlich, wenn er an Piranha Bytes denkt, dann denkt er an Gothic. Und das ist natürlich auch zum, als Marketing, als
natürlich am besten, wenn man sagen kann, hier ist jetzt das neue Spiel von Piranha Bytes und das ist natürlich auch ein richtiges Gothic-like. Also Fantasy, es ist düster, es hat diese Sprache und deswegen hat sich natürlich auch dieses Vision-Prototyp hat sich sehr, sehr stark an Gothic orientiert. Das heißt, das Ziel dessen war aber, nachdem im Prinzip die Kündigung schon ausgesprochen war, mit diesem Projekt da neue Geldgeber zu finden. Also Jenny und Björn Pankratz hatten das Unternehmen verlassen, die
Gruppe, die meinte, naja, Elex 3 war eh nicht die beste Idee, wir haben hier aber noch eine Idee, einen Teil davon zu einem eher Dark-Fantasy-Rollenspiel zu machen, mit einer neuen Engine. Klar, Embracer will uns nicht mehr, THQ will uns wohl auch nicht mehr, dann raufen wir uns jetzt zusammen, nehmen das und suchen damit einen Publisher. Genau. Dazu kam es eigentlich nicht mehr. Warum nicht? Ja.
Tja, das wäre auch eine gute Frage. Also mir wurde eigentlich auch gesagt, dass man mit allen namentlich bekannten Publishern und Geldgeber-Investoren eigentlich gesprochen hat, die man so kennt. Also da war wahrscheinlich alles dabei und da hat dann sowohl das ELEX-Projekt als auch dann dieser Vision-Prototyp hat nicht gefruchtet.
Es ist natürlich, hier muss man sagen, es war natürlich wirklich eine beschissene Zeit, um zu pitchen, weil das war natürlich wirklich mitten in dieser riesenbronchen Krise vor einem Jahr, wo bekannte Studios geschlossen wurden, ganz viele zehntausende Jobs verloren gegangen sind und alles gemacht wurde, aber garantiert nicht irgendwie investiert wurde in neue Projekte und deswegen war es auch einfach der falsche Zeitpunkt.
Man konnte es sich natürlich nicht aussuchen, aber es wäre sicherlich, wenn das jetzt passiert wäre oder jetzt nochmal vielleicht in einem Jahr oder vor drei Jahren, wenn das passiert wäre, ich glaube, das hätte eine sehr hohe Chance gehabt, dass das jemand übernimmt. Weil es wäre natürlich auch eine Story gewesen, da kann sich jeder paar
Publisher damit rühmen, dass man die Pub-Karriere-Arbeitsleute gerettet hat. Aber das war jetzt einfach wirklich der komplett falsche Zeitpunkt. Hast du denn da auch mal gefragt, ob THQ Nordic da involviert war in diesem Gespräch? Weil eigentlich ist ja eine sehr seltsame Situation, dass ein Studio, das von dem Publisher gehört, jetzt quasi einen Publisher für sein neues Spiel sucht, aber eigentlich schon alles gekündigt ist und sie wollen euch nicht mehr. Wie war denn da das Verhältnis zwischen den beiden Firmen?
War auch ambivalent, was man dann zurecht, da gab es sowohl positive als auch negative Aspekte. Wir haben ja schon darüber gesprochen, über das Marketing und so ein bisschen auch die Kommunikation, die hat wohl in den letzten Jahren und Monaten und auch mit Corona ein bisschen nachgelassen, dass man da weniger sich auch gesehen gefühlt hat.
aber gleichzeitig war THQ Nordic wohl, wie es mir die Leute beschrieben haben, auch riesengroße Piranha Bytes-Fans und die haben sehr dafür gekämpft, eben zusätzliche Monate herauszuschlagen, dass eben auch noch Kurzarbeitzeit und so weiter möglich ist und hat dann eben auch, in X3 auf jeden Fall, hat man geholfen, das zu pitchen, bei anderen Publishern das rumzugeben, zu helfen mit Kontaktaufnahmen, hier zu sagen, hier meldet euch mal dort und dort, also da hat man wirklich, was wirklich ungewöhnlich ist, die Entwickler wirklich noch unterstützt, weil sie
hier ist genau der Ketten, um sich auch sagen zu können, gut, darum muss ihr euch jetzt kümmern, wir halten uns raus. Und das hat man aber wirklich wohl gemacht, dass man hier noch die Brennerbeizollektion
Im Sommer 2024 ging dann ein Foto durch die Presse, erst bei den polnischen Kollegen von CD Action, später auch auf der GameStar. Die Fotos zeigten das verlassene Piranha Bytes Studio. Inwieweit hat die Verbreitung dieses Fotos oder der Fotos denn an der Schließung Mitschuld gehabt? Tja, wohl nochmal ein Teil. Also es wird auch durchaus in einem Gespräch, was ich geführt hatte, wohl als letzter Sargnagel
bezeichnet, aus zweierlei Gründen. Einmal, weil sich dann kurz nach Veröffentlichung der Fotos zwei Publisher gemeldet haben bei Piranha Bytes, die eben noch im Gespräch standen und man da eben noch in Kontakt stand wegen einer möglichen Übernahme und die dann gesagt haben, hä, was ist denn da los bei euch? Ich dachte, es gibt das Team noch. Und Piranha Bytes hat eben, was auch so eine Eigenheit war, die waren immer sehr verschlossen, bis auf die beiden Pankratzes, haben nicht so viel nach außen hingetragen. Also nach dem Gespräch hat der Publisher gedacht, das Team sitzt
noch in Essen eben rum und entwickeln an den Prototypen rum. Aber die Realität war eben, dass die alle im Homeoffice waren und halt die allermeisten schon gekündigt waren. Das heißt, die eigentlich dann sozusagen gewartet haben, dass es bald weitergeht, aber sich halt schon umorientieren mussten, schon halt Bewerbungen rumgeschrieben haben, aber auch gewartet haben auf jeden Fall. Aber das hat Rennarbeits nie kommuniziert. Und deswegen war dann halt dieses Foto der Auslöser dafür, dass der Publisher gesagt hat,
Nee, also dann wollen wir es nicht. Also wirklich eine Person, die an diesen Gesprächen beteiligt war, hat gesagt, dass da ein Publisher auf jeden Fall danach sofort die Gespräche abgebrochen hat. Ich meine, das war dann wirklich der Sommer 24,
Ich halte es selber für sehr unwahrscheinlich, dass zu diesem Zeitpunkt jetzt noch wirklich die Rettung in letzter Sekunde irgendwie kommt. Es wäre natürlich möglich gewesen. Es ist nicht auszuschließen. Aber wenn das vorher nicht passiert ist, finde ich es ein bisschen komisch, wenn das wirklich auf den letzten Metern passiert wäre. Aber es kann natürlich sein, diese Chance wurde wohl dann Piranha Bytes damit genommen. Und der zweite Grund, warum das wohl der letzte Durchstoß war, war eben, dass das in einem privaten Discord-Kanal von Piranha Bytes Mitarbeitenden geteilt wurde, dieses Bild.
weil da eben halt auch der Mietvertrag geendet ist zu diesem Mehrfamilienhaus. Und deswegen halt da eben aufgeräumt wurde, da wurden Fotos gemacht, das wurde in den privaten Discord-Kanal geteilt. Und das war nicht für die Öffentlichkeit bestimmt. Die Person, die das dann halt mit der Presse geteilt hat, hat das eben ohne Absprache gemacht. Und da war auch nochmal dieses Teamgefühl da.
was so familiär war, was aber schon sehr angeknackst war, wie man gemerkt hat jetzt, glaube ich. Da gab es mehrere Stiche schon, aber das war jetzt nochmal dieser letzte Stich, wirklich in den Rücken. Wie kann das sein? Warum wurde nicht mit uns gesprochen? Und man hat sich eben verraten gefühlt. Und das war dann eben auch nochmal so ein Fakt, wo dann Piranha Bytes
aber auch so als Studio, als Unternehmen, auch wenn sich viele noch sehr gut miteinander verstehen und so. Und man hat jetzt auch nicht aktiv nach dem Schuldigen gesucht oder der Schuldigen. Und man trifft sich auch noch heute regelmäßig miteinander. Aber das war nochmal so dieses familiäre Teamgefühl, was dann, glaube ich, da nochmal dieser letzte Stich war, der das alles zum Einsturz gebracht hat.
Für die, die uns nur im Podcast hören, also auf dem Foto, was wir gerade hier im Stream und im Video gesehen haben, sieht man einen Raum, der voller leerer Stühle, Stehlampen und Pappkartons, wo nur noch der Waschbär fehlt. Und die Regenschirme auf dem Boden. Das sieht schon sehr nach Konkursmasse aus, aber war letztlich wenig aussagekräftig, denn die Leute haben derzeit einfach hauptsächlich schon
im Homeoffice gearbeitet. Naja, was würdet ihr denn jetzt sagen? War jetzt die Schließung von Piranha Bytes letztlich unausweichlich oder wie hätte man sie vermeiden können? Was hätte anders laufen müssen zum Ende hin? Also Martin hat da bestimmt noch mehr Einblick, aber für mich ist es eine Sache, die sie selbst nicht beeinflussen konnten. Das hat sich für mich jetzt ganz klar abgezeichnet, je mehr ich mich damit befasst habe, dass einfach quasi ihr Schicksal war ja eigentlich aus ihrer Hand, nachdem sie das Studio verkauft wurde an Embracer.
Und ab diesem Zeitpunkt hast du eben selbst nicht mehr die komplette Kontrolle. Und dann bist du abhängig davon, was mit deinem Mutterkonzern passiert. Und in dem Fall ist halt das Schlimmste passiert, oder fast das Zweitschlimmste, dass sie eben extrem sparen mussten. Und dann ist es halt auch so, dass du, wenn du in so einem Konzern bist als Entwickler,
musst du eigentlich auch international denken, denke ich. Du musst international Erfolg haben. Wenn du sagst, okay, ich bin in Deutschland vielleicht ganz okay bekannt, ist zu wenig. Und Piranha Bytes hat, glaube ich, nie diesen Schritt geschafft. Mit Elex haben sie es ja versucht, auch weil Science Fiction war. Das hat eine größere, vielleicht eine größere Zielgruppe angesprochen. Aber wenn Elex 2 dann eben so gefloppt ist, dann war klar, dass dieser Durchbruch nicht kommt auf diese Art.
Und ja, dann sind zusammen mit dieser arabischen ausbleibenden Investition, für mich war es dann eigentlich logisch, dass das passiert. Was ist jetzt mit der Marke Elex? Wem gehört die jetzt gerade? Und kann es sein, dass die Brümmer von Elex 3 noch von jemandem aufgehoben und neu zusammengefahren und steinert werden zu einem richtigen Elex 3? Martin, korrigiere mich da gerne, aber ich glaube, Elex ist immer noch bei THQ, oder war das...
Ja, also die Rechte sind auf jeden Fall noch bei THQ. Man war da zwar bereit, das abzugeben auf jeden Fall und hatte damit keine Probleme, wenn das sich jemand unter sehr günstigen Bedingungen hätte geholt. Aber dadurch, dass das nicht passiert ist, sind die ELEX-Rechte auf jeden Fall noch bei, das hatte ich auch nachgeschaut,
also vor drei, vier Monaten hatte ich das letzte Mal nachgeschaut, da waren sie auf jeden Fall noch eingetragen, zumindest unter THQ. Und es wäre natürlich möglich, wenn THQ sagt, okay, irgendwann, wir wollen das nochmal doch beenden oder nochmal neu aufleben lassen oder ein Prequel machen, dass man da einen anderen Entwickler draufsetzt, aber das halte ich für sehr unwahrscheinlich, weil natürlich das wirklich Piranha Bytes Baby war.
Und ich glaube, die Marke jetzt auch nicht so heiß erwartet wird, dass sich das auch wirklich lohnen würde. Und auch gerade mit dieser Geschichte, wie das geendet ist. Also Tietje Nordic hat ja bis heute oder Embracer bis heute nicht offiziell einfach einmal in der Pressemitteilung angekündigt, jo, Brandarbeit gibt es nicht mehr. Wir haben wenigstens einmal kurz was dazu gesagt. Und das wissen wir ja nur durch andere Faktoren. Und da jetzt dann zu sagen, hier, jetzt ist aber das neue Elex von einem anderen Entwickler. Keine Ahnung, was mit dem alten passiert ist.
Das wird wirklich mal nicht passieren. Gothic 1 entsteht ja gerade beim spanischen Studio Alchimia. Damit hat Piranha Byte jetzt aber gar nichts mehr zu tun. Sobald ich weiß, auch vorher schon ganz, ganz wenig. Also ich meine, mich zu erinnern, dass sie waren ja, glaube ich, hier schon mal bei Fing mit dem Herrn Pollis von dem Remake, wo er auch gemeint hat, wir haben mit ihnen geredet mal, aber
für mich war es auch klar, dass Piranha Bytes auch da nicht gesagt hat, wir wollen da unbedingt mitmachen, sondern es war mehr so eine Sache, okay, schaut da mal drüber und wir geben, ihr macht das schon.
Ich hatte auch gehört, dass Breiner Beiz mehrmals angeboten wurde, dass sie sozusagen ein bisschen Beraterrolle auftreten können und da gerne mal sozusagen drüber gucken können über das Ganze. Aber das wurde dann meistens eher abgelehnt, weil dann auch Breiner Beiz sich immer sehr fokussiert haben, weil die eben halt auch ein Spielestudio waren. Also die haben sich wirklich immer auf diese eine Sache konzentriert und deswegen hatte man das dann eben auch abgelehnt, da jetzt große beratende Funktionen einzunehmen.
Und was ist denn jetzt aus den ehemaligen Piranha Bytes Mitarbeitern geworden? Wo sind die? Woran arbeiten die? Gibt es da noch Rudelbildung, die zusammen noch was machen? Oder sind die in alle Winde verstrichen? Die treffen sich privat auf jeden Fall noch. Es gibt einige, die jetzt eigene Studios gegründet haben. Also Jenny und Björn Pankratz haben eben ihr Pithead Studios gegründet und machen jetzt ein
Also First-Person-Dungeon-Adventure-Rollenspiel, das heißt Kralon. Dann gibt es ein anderes Team. Martin, da musst du mir kurz aushelfen, wie ihr Spiel heißt tatsächlich. Rootbound. Rootbound, genau. Das ist ein isometrisches Pixelspiel. Ein bisschen Zelda-Anleihen habe ich es jetzt im Kopf genommen.
Die hatten wir neulich hier bei Couch Coop zu Gast. Genau. Und das sah alles sehr nett aus. Ja, also da sind glaube ich drei oder vier Leute, vier von Piranha Bytes. Und dann gab es noch jemanden, ein Ex-Grafiker, der hat sein Spiel glaube ich inzwischen auch veröffentlicht. Aber das war so ein, ich will es nicht kleinreden, aber es war so ein Stutten-Up, das sehr rudimentär war. Aber ja, das ist das erste Spiel nach Piranha Bytes, das veröffentlicht wurde von jemandem.
Genau, ja. Also deswegen lebt ja irgendwie Piranha Bytes, lebt ja dann damit irgendwie auch noch weiter. Oder diese Ideen und Ideale und auch die Leute ja teilweise, die noch dann mal jetzt was Neues gegründet haben. Oder es gibt ja auch schon Entwickler und Entwicklerinnen, die dann in andere Unternehmen jetzt untergekommen sind. Aber es ist natürlich trotzdem
diese Lücke, die natürlich Piranha Bytes immer hinterlassen wird, weil so ein Studio gibt es, glaube ich, kein zweites Mal. Die waren so absolut einzigartig in ihrer Struktur und in ihrer Bockigkeit, eben immer wieder diese riesengroßen Spiele zu machen. Deswegen würde ich das jetzt auch nochmal ein bisschen betonen, jetzt am Ende des Gesprächs. Es wird ja Piranha Bytes immer auch sehr gerne vorgeworfen, dass sie naiv waren und dass es irgendwann krachen musste.
Das stimmt auch zum Teil, aber ich finde auch ohne eine gewisse Portion Naivität geht es eben auch nicht, weil es war schon naiv, 1997 ein Spiel zu entwickeln, ein riesengroßes Open-World-Rollenspiel und alle Entwickler haben noch nie ein großes Open-World-Rollenspiel gespielt mit einer eigenen Engine und hat dann eben so lange gewartet, bis es nicht mehr ging und hat in den letzten sechs Monaten das Spiel zusammengeklöppelt und das war dann Gothic.
Und das hat funktioniert. Und auch noch andere Spiele waren naiv und das hat funktioniert. Also das ist natürlich auch, das sagt sich im Nachhinein immer so leicht, aber halt dieser Traum von Piranha Bytes und dieser Fille und halt auch immer sich wieder so auszutesten und wirklich die Grenzen da zu finden und die auch immer wieder deutlich zu überschreiten, deutlich zu sehen, ne, ihr habt euch übernommen, aber es trotzdem immer wieder zu machen, das ist auch allen ehrenwert, finde ich, und verdient auch seinen Respekt. Deswegen, ich würde da auch, weil man da auch teilweise im
Internet nach dem Ende auch häufig gelesen hat, die sehr gehässig darauf geantwortet haben, dass es kein Wunder war, das musste ja passieren. Und das war absehbar. Das finde ich immer auch sehr unfair, auch gerade den Leuten gegenüber, die alle dafür gebrannt haben, für diese Spieler. Und deswegen finde ich, naiv waren Ferran Herberts, ja, aber das gehört auch mit dazu, weil sonst entstehen auch keine Meisterwerke. Ja, und so bleibt letztlich irgendeine große Grauzone, wo wahrscheinlich alle mit Besten und Gewissen getan haben, was sie konnten, aber
Das Studio hat es einfach nicht geschafft. Martin, Peter, ich danke euch sehr herzlich für dieses Gespräch. Den kompletten Report könnt ihr, wie gesagt, auf der GameStar.de nachlesen, wenn ihr da mehr ins Detail gehen wollt. Wir haben jetzt hier nur an der Oberfläche gekratzt und ich möchte mit dem ruppigen Ton der Piranha Bytes-Spiele enden mit einem Zitat aus dem Film Burn After Reading, nämlich dem Schlusszitat, wo sich die zwei Geheimdienstagenten unterhalten. Was haben wir aus all dem gelernt?
Ich weiß es nicht. Ich auch nicht. Was für ein Riesenscheißdreck. Schade um Piranha Bytes. Danke fürs Zusehen und bis bald auf diesem Kanal, auf GameStarTalk und viel Freude noch im weiteren Fing-Programm.