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cover of episode Minimap-Drama & geheime Mods: Die Witcher 3-Storys, die ihr verpasst habt | mit CD Projekt

Minimap-Drama & geheime Mods: Die Witcher 3-Storys, die ihr verpasst habt | mit CD Projekt

2025/5/18
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GameStar Podcast

AI Deep Dive AI Chapters Transcript
People
M
Miles Tost
P
Philipp Weber
Topics
Miles Tost:制作《巫师3》的迷你地图是我最糟糕的记忆。当时工作室规模较小,我不得不参与迷你地图的制作,这个过程既乏味又复杂。我们需要从NAV-Mesh导出粗略的PNG文件,然后在Photoshop中手动完善,这需要大量的点击和切换,而且每次点击都有可能导致崩溃。即使在次世代更新中,我也再次体验了制作迷你地图的痛苦。如果在迷你地图上发现不准确的地方,那可能是因为在手动绘制时出现了偏差。 Philipp Weber:我曾经是《巫师3》的实习任务设计师,现在是《巫师4》的叙事总监。我制作了两个mod,一个是为White Orchard和Novigrad添加了新的天气类型,另一个是让Blood & Wine的童话世界更接近格林兄弟的风格。在开发Blood & Wine期间,我们不得不削减大量内容,这让我感到非常沮丧。但最终重要的是游戏本身,以及各个部分是否能更好地协同工作。现在我们更加成熟,知道如何选择战斗,也更容易接受删除内容。

Deep Dive

Chapters
The episode begins with a reflection on the 10th anniversary of The Witcher 3, reminiscing about its impact and the speaker's personal involvement, including a missed opportunity to be the first to reveal the game.
  • The Witcher 3's 10th anniversary.
  • The speaker's role in the game's initial coverage.
  • The game's lasting impact.

Shownotes Transcript

Translations:
中文

Musik

Das Haar ergraut, die alten Augen starken Horizont gerichtet und das Gesicht gezeichnet von den Narben vergangener Abenteuer. Ja, ungefähr so müsste ich ausgesehen haben, als ich gehört habe, dass The Witcher 3 jetzt auch schon zehn Jahre alt wird. Zehn Jahre blutiger Baron, zehn Jahre Ronvid vom Sümpfle und die Jungfer Heidelbeer. Das ist doch ein guter Zeitpunkt für unangenehme Geständnisse. Ich...

war nämlich 2013 Schuld daran, dass GameStar The Witcher 3 nicht enthüllt hat, weil ich eine E-Mail von CD Projekt nicht beantwortet hatte. Da haben sie so geschrieben, ja, wir arbeiten da an was Neuem, aber mehr können wir dir erst verraten, wenn du so eine Geheimhaltungsvereinbarung unterschreibst.

Das habe ich aber nie gemacht und schon was esse ich mit dem Hexer. Die Geschichte ist bei einem Konkurrenzmagazin damals gelandet. Ich hatte nur Glück, dass ich meinen Job behalten durfte und The Witcher 3 hat uns ja auch danach noch jede Menge Gesprächsstoff beschert. Ich habe das Spiel 2015 auch getestet und ich konnte es wirklich kaum glauben, dass das schon zehn Jahre her sein soll.

Mal schauen, ob es da nur mir so geht. Wir feiern nämlich Hexer Geburtstag mit zwei wundervollen Gästen von CD Projekt, die Witcher 3 mit zu dem gemacht haben, was es heute ist und die auch The Witcher 3 mit zu dem gemacht hat, was sie heute sind.

In unserem Talk Badezuber begrüße ich den führenden Experten für Hexernacktmalerei. Er war Questdesigner, ich glaube sogar Questdesign-Praktikant damals ganz am Anfang bei The Witcher 3 und ist heute Narrative Director für The Witcher 4. Herzlich willkommen, Philipp Weber.

Hallo, schön hier zu sein. Vom Praktikanten zum Direktor. Das ist ja ein Traum. Ja, alle Stationen einmal durchgemacht. Ja, genau. Aber nur aufwärts, bin nicht runtergefallen. Ich wollte gerade sagen, wo bist du dann in zehn Jahren, wenn wir hier den 20er-Rückblick machen? Es kommt Valiant Witcher 5 oder so, habe ich vor, dass er mal nach Berg ab geht. Da kommt dann der große Crash. Nee, dann bist du Präsident. Präsident von The Witcher, einfach.

Des Weiteren begrüße ich den Gast, der, man kann fast sagen, quasi uns zu verdanken hat, dass er in The Witcher 3 damals Pferdeparkplätze verteilen durfte. Als Junior-Level-Designer hat er angefangen. Inzwischen ist er Level-Design-Lead für The Witcher 4. Hallo, Malz Toast. Hallo, grüß dich. Ich muss auch direkt mal mit einer Korrektur anfangen und zwar gerichtet an Philipp, weil

Weil er ist einmal runtergefallen. Was war denn die Geschichte nach dem Praktikum? Das war ja nicht... Es zählt nicht. Ein paar Monate habe ich entschieden, doch mal wieder nach Deutschland zu gehen. Aber dann bin ich wieder eingestiegen als Junior-Crest-Designer. Ich habe gedacht, vielleicht ist dieser Job doch nichts für mich. Dieses Winter, das wird einfach nichts. Das hast du dir damals gesagt. Das kann nicht erfolgreich werden. Ich schmeiße hin.

Ja, nee, ich war da wirklich sehr deutsch. Ich habe mir gesagt, aber ich muss doch mein Studium noch fertig machen. Und dann habe ich mir gedacht, naja, alles fertig machen oder Witcher 3 fertig machen. Liebe Witcher 3. Und hier sind wir jetzt. Sehr gut. So, Freunde, ich habe mein peinliches Witcher 3-Geständnis schon hinter mir. Jetzt will ich gleich eure hören nach einer kurzen Werbepause.

Der Hexer weiß ja gar nicht, wie gut er es hat. Während sich ein Gerald von Riva allenfalls mit Basilisten und Kreischlingen herumschlagen muss, habt ihr ganz andere Kaliber am Hals, nämlich Hacker und Datendiebe. Und so wie sich der weißhaarige Monsterjäger mit dem Quennzeichnen eine schützende Aura hüllt, habt auch ihr euer Schutzschild gegen neugierige Augen im Internet, nämlich NordVPN.

NordVPN verschlüsselt eure Verbindung, um eure Spuren zu verschleiern. Wie ein Trank der Unsichtbarkeit, mit nur einem Schluck, äh, pardon, mit nur einem Klick bleibt eure Verbindung sicher und privat. Und noch dazu beherrscht NordVPN genauso wie der Hexer beim Schwertkampf eine besondere Kombo gemeinsam mit dem eSIM-Anbieter Saley.

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Wir haben es im Vorgespräch schon festgestellt und wir haben eine Sache gemeinsam. Wir haben alle vergessen gehabt, dass wir vor fünf Jahren schon mal zusammengesessen sind hier im Podcast. Damals mit Maurice zusammen, der ist heute aber entschuldigt, weil er Anno 117 spielen musste in Rom. Das ist tatsächlich auch eine wichtige Priorität. Aber ich wusste es nicht mehr und ihr habt auch beide gesagt, ihr wusstet es auch nicht mehr. Völlig vergessen.

Ja, wir werden alle alt. Es ist auch einiges passiert seitdem. Und generell, also ich sage mal, meine Erinnerungen an die Pandemie sind so, das ist einfach so ein Blur. Ja, geht mir genauso. Deswegen, ich wusste es auch nicht mehr und ich habe mir dann von einem KI-Tool unseren alten Podcast nochmal zusammenfassen lassen.

damit ich euch neue Fragen stellen kann. Das hat so mittelmäßig funktioniert, deswegen fange ich jetzt einfach an. Meinst du, was ist deine schlimmste Witcher 3 Erinnerung? Oh. Hm. Gott.

Du kannst auch alles sagen. Türen oder Minimap? Ja, tatsächlich ist es wirklich sehr schwierig, weil es gab natürlich einige schwierige Dinge an diesem Projekt. Es gab einige Storys, die zu dem Zeitpunkt damals recht schlimm mir vorkamen, aber heutzutage recht lustig sind. Und ja, wenn man wirklich so an die Entwicklung selber denkt, da hat Philipp das schon angesprochen, dann war es wirklich das Machen der Minimaps, die

Ja, eigentlich etwas, was man als Level-Designer gar nicht so viel mit zu tun hätte, möge man meinen. Aber wir waren damals ein etwas kleineres Studio, da hat jeder dann doch irgendwie alles gemacht. Und die Level an sich waren relativ zeitig fertig, sodass wir halt relativ viel Zeit damit verbracht haben, Sachen zu polishen.

Und eine Sache, die so aufkam, war eben dieses, ja, hier, wir brauchen noch Hilfe bei den Minimaps, die Minimaps zu generieren. Und der technische Prozess dahinter ist nicht nur langweilig, sondern auch unnötig kompliziert. Aber so von der Art und Weise, wo man so, also in Red Engine 3, ich bin mir sicher, dass andere Studios das viel cleverer gelöst haben. Und heutzutage auch, muss man sagen, sind da eigentlich alle sehr viel schlauer drauf. Damals, vor zehn Jahren, war es aber so, dass...

es einfach unnötig viele Klicks gebraucht hat. Und jeder dieser Klicks hat irgendwie dann noch die Wahrscheinlichkeit gehabt, dass es einfach nicht geklappt ist, gecrashed ist und all sowas. Also die schönsten Sachen. Und die Minimaps mussten... Das war so dumm. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass jeder, der heutzutage in der Red Engine, in dem Red Kit sozusagen so Minimaps macht, der muss eigentlich durch den gleichen Prozess gehen. Also es gibt quasi...

Man kann sich quasi die Minimaps so vage, erinnere ich mich, raus exportieren lassen und bekommt dann eine sehr, sehr grobe PNG-Datei top-down. Und wenn es eine große Location sind, sind es halt vier, fünf Dateien, die halt so aneinander gekachelt werden müssen.

Und die sind einfach nur an dem NAV-Mesh orientiert. Das NAV-Mesh ist im Prinzip die Oberfläche, ein fiktives 3D-Mesh, das nur für die NPC-Steuerung verantwortlich ist. Also im Prinzip sagt es den NPCs, ey...

Auf dieser Fläche könnt ihr laufen. Das ist ein bisschen ressourcenfreudiger, als wenn man das echte Terrain und alles so benutzt. Also da sind einige technische Vorteile, die das Nerfmatch bringt. Und wir haben uns gedacht, toll, dann rechnen wir doch einfach die Oberfläche, auf der man laufen kann, als JPEG raus.

Und dann passt das schon. Die Realität ist allerdings, dass wir viele Elemente in den Level haben, die halt das Nuffmesh auch rausschneiden. Da steht ein Fass im Level und schon ist das Nuffmesh da um eine Fassform sozusagen beschnitten. Und wer Witcher 3 gespielt hat, weiß, dass die Räume voller Dekoration sind. Also war das Nuffmesh praktisch gesehen fast nie akkurat. Das bedeutet, dass wir manuell in Photoshop das Nuffmesh vervollständigen durften.

Und das Nervigste daran war nicht nur, dass das in Photoshop zu malen, das war relativ easy, aber dann immer dieses rüber exportieren in die Engine, gucken, passt es oder passt es nicht und dann wieder rüber gehen. Weil wenn nur ein Fass gefehlt hat und der Raum an sich erkennbar war, cool, easy. Aber teilweise hat dann einfach die Hälfte des Raums gefehlt und dann durfte man die anderen Endkanten so schätzen. Und dann musste man quasi so die Wand...

gegenüber der Wand komplett so selber einfach so freihand so, der Raum ist so lang, einmal, dann durfte man es rüber exportieren, dann ist man halt im Spiel gespawnt, ist da hingegangen, hat festgestellt, ja ne, die Wand endete vor zwei Metern. Und dann durfte es wieder Photoshop gehen, dann die zwei Meter quasi abtragen und das war nicht so geil. Das ist ja Wahnsinn! Ja, das ist absoluter Wahnsinn. Das ist wieder, ich liebe solche Geschichten, einfach weil das ja

Also wenn du so spielst, da wäre ich nie drauf gekommen. Ich weiß nicht, ob ich überhaupt jemals bewusst auf diese Minimap drauf geguckt habe, ehrlich gesagt. Heutzutage wird sowas viel automatisch gemacht und der eine Grund, warum ich das noch wieder weiß, ist, weil ich hatte das wie den Podcast damals komplett vergessen, wie das ging, wurde aber dann zu unserem, wir haben es HD-Remake offiziell genannt, wie hieß der? Complete Edition. Complete Edition. Also den Remaster quasi für Witcher 3. Und

Da wurde ich dann, ich glaube, Philipp, du warst das sogar, hat mich dann kontaktiert und so, ja, hier, Miles, wir brauchen wen, der auch die Minimap für die neue Höhle da macht. Keine Ahnung.

Aber hast du nicht auch ein bisschen was zum Level-Design gemacht? Ja, ja, wir haben ja an dem Level auch... Dann war es ja... Ich habe aber das Thema nie, bewusst nie angesprochen. In der Hoffnung, dass irgendwer anders das machen müsste. Aber das kam dann nie so. Und es ist ja auch dann... Ja, wir hatten auch nur relativ wenige Entwickler dann an dem Projekt speziell dran. Und...

Ja, dann durfte ich echt über so zwei Wochen den ganzen Prozess so reverse-engineeren. Zeitweise. Oh Gott, ich weiß gar nicht, was ich so sagen kann.

Doch, doch, wir sind hier unter uns.

die so eine nicht fertig bearbeitete Minimap war. Und aufgrund dessen konnten wir dann halt den Artstyle der originalen Witcher 3 Minimaps in der neuen Location auch wieder herstellen. Und

Alter, ich bin froh, dass ich das nie wieder machen muss. Also alle Modder am Redkit, ihr wisst, wenn ihr fragen müsst, wenn ihr eine Saison von Niemals gehen wollt. Ja, ruft da einfach bei meins an. Er freut sich einfach. Das ist ja der Wahnsinn. Das ist ja großartig, schrecklich, sag ich mal. Das lasse ich locker gelten als schlimmste Witz. Und eine Randnotiz daran ist ja auch noch, es war ja nicht nur ich, es waren ein paar andere Level, die sagen, wir haben alle drunter gelitten. Aber jetzt, wo man es weiß,

kann man sich dann auch erklären, falls man dann doch mal eine Minimap findet, wo man dann irgendwie, also die Minimap zeigt an, dass man eigentlich noch in dem Level ist, aber eigentlich steht Geralt schon leicht außerhalb oder umgekehrt oder so. Das liegt eben daran, dass man eben da beim Nachzeichnen aus welchem Grund auch immer es nicht akkurat hinbekommen hat. Ob es zu fehlende Motivation war, weil ich kann das ab einer gewissen Zeit bekommen, kommt man auch schon so in den Modus, wo es heißt, fuck.

Fuck it. Wird schon passen irgendwie. Wenn man die 200. Minimap gemacht hat von irgend so einem... Ja, es wird dann auch so kreativ und dann so, ja, dieses Haus ist ja im Prinzip das gleiche wie das andere. Ich sehe tausende Menschen in Deutschland jetzt nochmal Witcher 3 starten und nur auf die Minimap starren die ganze Zeit, wo dann die Räume enden und solche Sachen. Wo die Fässer fehlen. Bitte alle Bug-Reports schicken an uns. Ja.

Speziellen Meiers. Ich habe vorhin einen Bug gefunden. Da wollte ich mich eh noch, genau, da wollte ich mich beschweren nochmal nachträglich bei euch. Ich habe vorhin, ich wollte wirklich nur kurz reinspielen, um das Gefühl nochmal zu kriegen. Aus The Witcher, die Complete Edition nochmal installiert und in meine alten Cloud-Spielstände reingeladen, von denen ich nicht mal mehr wusste, wo genau ich stehe, war dann noch Skellige.

Und bin da einfach nur aufs Geratewohl mit Plötze in so ein Sägewerk reingeritten und hab das befreit, weil da waren so Banditen und die kann man halt umhauen. Dann ist einer der Banditen ist schon nicht gespawnt, dann muss ich erst ein bisschen weggehen, zu so einem anderen, zu einer Kiste was rausholen, wieder zurück. Dann war der Bandit da, dann hab ich den erledigt, dann kamen halt die NPCs, die Friedlichen wieder zurück, haben dieses Sägewerk wieder in Betrieb genommen. Und dann wollte ich auf Plötze aufsteigen, die an ihrem Pferdeparkplatz korrekterweise geparkt war und an Heu geknabbert hat.

Und dann kann die da nicht rausreiten, sondern da ist eine Invisible Wall. Da war bestimmt das Nuffmash kaputt, Miles. Ja, das kann gut sein. Es klingt nach Nuffmash. Es klingt, dass das Plötze da off Nuffmash gespawnt ist und Plötze konnten nämlich auch nur auf dem Nuffmash laufen. Ich verzeihe euch. Ich verzeihe euch. Das war nicht immer so und das hat für viel schlimmere Fehler gesorgt. Also ist dieser eine Bug, den du da erfahren hast, ein Opfer, das wir bringen mussten.

Von vielen, vielen anderen Spielern ist ein besseres Spiel ein Lieblings-Song. Welches Sägewerk war es denn? Auf Art Skellig das am See oder das zwischen Leshen Forest und dem großen Berg?

Also es ist nicht an einem See. So viel kann ich dir sagen. Ich habe nicht auf die Minimap geguckt. Das war im Leshen Forest dann. Weil Philipp wird dann unter seinem alter Ego Benz in Zimmer noch einen Mod rausprügeln, wo das gepatcht ist. Ich habe letztes Jahr zwei Mods gemacht für The Witcher 3. Zum Spaß. Zum Spaß? Natürlich zum Spaß. Das musst du doch aber jetzt sagen, was für Mods das sind. Ja, was waren das für Mods?

Also ich habe damals für die Complete Edition, wollten wir ja noch ein paar Änderungen dazu machen. Weil ursprünglich war es geplant, einfach nur das Raytracing zu haben, die Mods zu integrieren, also ein paar der coolsten Mods wie das HD Rework Project und die eine Quest zu machen. Aber wir haben uns gedacht, wir wollen einfach noch ein bisschen mehr machen. Das heißt, wir haben dann vor allem auch mit der Hilfe von unserem Quest-Designer Ero Barendi, der hat da richtig viel gemacht,

Die Quick-Signs, die neue Kamera und so, das war alles eher illegal. Das war mehr so, ja, wir probieren es mal aus und fragen später, ob es denn okay ist. Und eine Sache, die ich auch ein bisschen machen wollte, war, weil ich habe es früher gern gemacht, illegal, war nicht mein Job. Ich habe ein bisschen am Wetter und am Himmel geschraubt. Das heißt, ich habe so einen neuen Wettertyp für grauen Himmel gemacht in White Orchard in Novigrad.

Aber hatte keine Zeit mehr, den auch für Skellige richtig zu machen. Und eine meiner Mods war, den dann nochmal richtig für Skellige zu machen. Und der andere Mod ist ein bisschen der gemeinere, weil ich habe ja für Blood & Wild das Fairy Tail Land gemacht.

Und das sollte so ein bisschen mehr Brothers Grimm sein. Und die Story und der Teil der Quest sind ja schon auch lustig, aber auch ein bisschen makaber. Aber der finale Look vom Fairy Tail Land war mir persönlich dann doch ein bisschen zu Disney. Aber ich war ja nicht der, der am Ende die Entscheidung treffen dürfte. Und deswegen habe ich dann sehr gemein dann noch eine Mod gemacht. So wollte ich es ursprünglich eigentlich haben. Hahaha.

Habe ich aber nicht so gesagt. Aber da habe ich quasi noch so ein bisschen eine mehr Bruder Grimm Version gemacht. Ich glaube, du bist ja nicht der Einzige, der das gemacht hat. Es gibt auch Fälle von Gameplay-Designern, die dann noch Combat-Mods rausgebracht haben im Nachgang und sowas. Die Full-Combat-Rebalance-Mods, die gab es ja schon für Witcher 1, 2 und 3. Das war alles von einem Gameplay-Designer von uns. Ja.

Das ist ja Wahnsinn. Ihr Verrückten, in eurer Freizeit arbeitet ihr noch weiter dran. Aber ich glaube, das ist ja wirklich was, womit jeder Entwickler so ein bisschen rumspinnt. Die Energie dann aufzubringen, ist nochmal was anderes. Also Props an Philipp. Aber es ist wirklich so, dass natürlich, wenn man so ein Spielprojekt macht, da sind halt viele, viele Meinungen treffend aufeinander. Und man versucht dann... Also es ist wirklich ja ein Produkt, das aus Kompromissen besteht und davon lebt, ob...

Oftmals zum Besseren, also ich würde sagen sogar in den meisten Fällen zum Besseren. Aber die eigenen Meinungen bestehen ja doch und das Coole an Mods ist, dass eben auch da eben die Möglichkeit für Entwickler besteht, sich so ein bisschen dann nochmal kreativ selber auszutoben.

Und die eigene Vision in das Spiel reinzubringen. Und ja, wir können ja dann eure Zuhörer mal fragen, ob die Mod-Version von Philipp die schönere ist oder die finale Spielpassungsversion. Die wird auf jeden Fall verlinkt in den Shownotes. Definitiv. Ja, weil es ist ja auch unsere Aufgabe als Presse, Kontroversen zu schüren, glaube ich.

Ja, hier ist The Witcher 3, wie es eigentlich sein sollte, das Märchenland. Nein, tatsächlich, ja, so ein Wein ist wundervoll. Ich wollte nur tatsächlich mal gucken, so...

Ich wollte mal sehen, wie es denn ausgesehen hätte. Also mir so zum Spaß. Es war sehr gut, was sie am Ende gemacht haben. Da kann ich dir noch beipflichten. Ich will trotzdem noch drauf rumreiten. Hast du etwa dann das Level-Design angepasst, weil es dir nicht gefallen hat? Ein bisschen was nach allem. Also zum Großteil die Beleuchtung und den Himmel. Aber ich habe auch ein bisschen das Level-Design angepasst. Also ein bisschen der Wald ist anders.

Aber soweit ich weiß, ich glaube, Miles war nicht so stark bei dem Fairytale involviert. Also ich habe nichts von Miles kaputt gemacht. Ja, ich habe da eher, weil ich ja als Coordinator Level Design Effort sozusagen über das ganze Expansion begleitet habe, dafür gesorgt, dass die Location halt auch eben qualitativ möglichst hochwertig auch gebaut worden ist. Ich muss aber dazu sagen, dass

Wirklich, wir können gar nicht stark genug betonen, wie politisch sensibel diese Thematik hier ist, weil wir arbeiten mit den Leuten, die damals diese Ausleuchtung vom Fairytale haben, heute noch zusammen. Das Wohl unseres nächsten Titels liegt...

in der Hand des Firmenfriedens und die Gamestack hat hier wirklich als vierte Gewalt die Möglichkeit, dieses Spiel zu crashen. Also bitte, bitte helft uns, diesen Frieden zu wahren. Ja, ihr habt mir gerade das Zündholz gegeben, das ich an das Pulverfass Witcher 4 einfach dran halten kann. Das Fairy Tail und seine Beleuchtung.

Ich freue mich schon wieder auf irgendwelche Reddit-Übersetzungen hier vorne. Ja, definitiv, genau. Das müssen wir jetzt eigentlich noch sagen, weil es passiert jedes Mal, wenn wir hier einen Podcast geben. Da steht jemand auf Reddit, eine Zusammenfassung auf Englisch. I don't speak perfect German, but... Und dann kommen immer die wildesten Sachen raus. Ich weiß noch, wie nach unserem Cyberpunk-Podcast irgendwer gesagt hat,

Netrunning hat dann irgendwie mit Daimons zu tun, die sind wie Pokémon. Stimmt. Nee, hab ich nie gesagt. Ihr Schweine. Das hab ich auch noch nie gehört. Netrunning mit Pokémon, okay. Das ist ja genial. Aber es stimmt natürlich, ich dödel, ich lass mir die Podcasts von KI zusammenfassen, dabei kann ich einfach auf Reddit gehen.

Stimmt, perfekt. Hätte ich einfach nachlesen können. Es war ursprünglich meine Idee. Ich hatte halt die Idee für Pale World, bevor sie cool war. Aber man hat dann gesagt, es passt nicht in die Cyberpunk-Welt, leider. Ja, das kann ja jetzt alles in The Witcher 4 noch kommen. Monster? Ja.

Ja, so Taschenmonsterkämpfe in The Witcher 4. Stell dir vor, und dann kannst du die kaufbar machen mit so einem Ingame-Shop und alles. Ich würde gerne noch mal nach dem Podcast mit dir reden. Das sind ein paar sehr spannende Ideen. Ja, genau. Ich droppe hier einfach nur so ein paar spontane Ideen. Ihr könnt mitnehmen, was ihr möchtet. Ah, okay, fantastisch. Also, okay, wo waren wir gerade? Ach ja, bei schlimmen Witcher-3-Erinnerungen. Philipp!

Was ist die Schlimmste für dich? Ich habe die ganze Zeit, während Miles geredet hat, überlegt, ob mir fällt nichts so Schlimmes ein. Ich war jung, ich liebte The Witcher, mir hat eigentlich alles recht gut gefallen. Also, ich kann ein Beispiel geben, wie zum Beispiel ich finde, schlimme Sachen gut enden können.

Und da kann mal etwas dazu sagen. Während Blood & Wine, wie immer, haben wir viel zu viel geplant. Es gab ursprünglich bestimmt ein Drittel mehr Side-Content. Und der war auch schon zweimal designt, manches davon in früher Art implementiert. Und irgendwann haben wir halt gemerkt, oh nein, wieder mal ist es zu groß. Wir müssen was loswerden.

Und ich hatte zum Beispiel eine sogenannte Miner-Quest. Das sind quasi Side-Quests, die maximal 20 Minuten lang sind. Und die war...

Ein bisschen wie so eine Gralsjagd. So ein bisschen wie der dritte Indiana Jones, wo du die ritterlichen Virtues, die ritterlichen Tugenden beweisen musst. Und da hast du dann so ein paar Ritter getroffen und bist dann zusammen mit den Rittern gefahren durch Boucler, durch Toussaint und hast dann die verschiedenen Sachen machen müssen.

Unter anderem dann auch wie Indiana Jones mal über einen unsichtbaren Boden laufen und beweisen, dass man glaubt. Und am Ende war die Überraschung, es war die Lady of the Lake, die dich testen wollte. Problem war, wie viele, viele andere Sidequests, das Budget war einfach zu hoch. Die ganzen Cinematics, wir wussten, wir werden nicht fertig. Das heißt, die kommt auch auf den Block.

Aber es wurde noch eine Option gelassen, wenn diese Quest ungefähr nur 15% so teuer ist, wie sie vorher war, können wir sie vielleicht behalten.

Und dann ist die Quest ja zu dieser Minor Quest geworden, in der statt, dass man diese ganzen Tests einbaut für die Quest, wird einfach jede andere Quest in Blood & Wine als Test hergenommen, wo man dann die ritterlichen Tugenden beweisen kann. Und deswegen gibt es die Quest jetzt immer noch. Und ich finde tatsächlich

Die Idee ist eigentlich cleverer als die, die ich am Anfang hatte. Das heißt, da war es schreckliche Cuts, aber ist tatsächlich gut ausgegangen, würde ich sagen. Ja, stimmt. Elegant gelöst.

Auf jeden Fall. Wie ist das denn generell? Ich meine, ihr habt es ja schon gesagt, dass es kommt ja immer vor, dass Sachen aus Spielen noch rausgekattet werden, weil sie irgendwie nicht funktioniert haben, weil sie keinen Spaß gemacht haben, weil sie zu aufwendig gewesen wären oder sowas. Wie ist denn das für euch? Ich meine, man merkt ja mit wie viel Leidenschaft ihr da dabei seid, jetzt selbst zehn Jahre danach immer noch.

Wenn dann sowas rausgeschmissen werden muss, sitzt man dann noch zehn Jahre später immer noch da und denkt sich, ah, das wäre aber schon geil gewesen. Manchmal. Also es kommt auf die Idee drauf an. Jetzt zum Beispiel diese Devil's Pit-Geschichte dachte ich immer, wäre eigentlich cool gewesen. Aber jetzt haben wir es anders gelöst und ich finde die Lösung eigentlich besser als die Idee, die wir damals hatten. Ähm.

Die meiste Zeit, muss ich aber auch sagen, und das ist eigentlich ganz witzig in Bezug speziell auf Blood & Wine, weil wir da echt während der Entwicklung dann wirklich...

wirklich da viel Konten ans Schneidbrett gebracht haben, ans Schnittbrett und ich weiß noch, wie ich dann auch in meinem jugendlichen Leichtsinn und in der Naivität, also ich meine, die Stimmung war schon echt gedrückt in den Teams, dann daraufhin, kann man glaube ich nachvollziehen, aber ich habe dann wirklich noch in voller Panik irgendwie dann den Fabian Döhler angeschrieben.

Und dann war ich so, Alter, das ist so eine Katastrophe. Wir haben gerade die Hälfte unseres Contents geschnitten. Wie soll dieses Expansion denn noch gut werden? Also, da ist ja gar kein Spiel mehr über. Also, wir können doch nicht, nachdem wir Hearts of Stone rausgebracht haben, ein kleineres Expansion machen und all sowas. Da war es komplett den Tunnelblick gehabt.

warst so nah an der Arbeit dran. Also das gehörten halt irgendwie auch dazu, dass man diese Erfahrung gemacht hat. Heutzutage, also wenn wir dann zum Beispiel über Cyberpunk oder Phantom Liberty reden oder eben auch unser aktuelles Projekt,

Da ist man schon deutlich abgebrühter. Ich glaube, vielleicht liegt das auch nicht nur an der Erfahrung, die man so gewonnen hat und natürlich dem Alter und so, dass man sich etwas alt, als ob... Aber man ist dann doch schon ein bisschen bewusster, wo man seine Energie reinsteckt. Also wir sagen in Englisch so We know when to pick our battles. Or which battles to pick. Und ich glaube, deswegen ist es dann...

deutlich einfacher zu sagen, okay, hier schneiden wir, das machen wir raus, weil man sieht es dann nicht mehr unter dem Aspekt, dass Sachen schlechter werden dadurch, weil wir Sachen entfernen, sondern dass sie tatsächlich sogar besser werden, weil die Tendenz ist dann doch recht

schnell da sehr viel Fluff und Bloat und Fett um die Sachen rumzubauen, die von dem eigentlichen Geschehen, das dann doch irgendwie so von dem Kern der Geschichte meinetwegen ablenken und es verwässern. Und insofern ist, glaube ich, das, was über die Jahre zumindest mit mir passiert ist, aber ich glaube, Philipp, dir geht es ja sicherlich sehr ähnlich, dass man dann eher das Verständnis dafür bekommt, dass Schneiden durchaus ein gesunder Prozess ist,

des kreativen Arbeitens ist. Und das gilt, glaube ich, nicht nur für Videospielentwicklung, sondern für alles. Also wir hatten damals diese... Ich weiß gar nicht, ob ich das so sagen soll. Ich hatte an einer Doku mitgemacht, wo echt sehr, sehr viel gefilmt worden ist. Und ich selber war so erstaunt, wie viel gefilmt wird im Vergleich zu wie viel tatsächlich dann in der Doku landet. Definitiv. Aber...

Am Ende geht es ja darum, wie man das alles zusammenschneidet und was dabei rauskommt. Und ja, das ist auf jeden Fall echt sehr spannend immer.

Die Sache ist auch, ich glaube, als junger Entwickler denkt man immer oft recht schnell an seine eigene Arbeit. Und die muss doch richtig toll sein. Und ich muss doch das Beste machen, was ich machen möchte. Und irgendwann entwickelt man auch ein bisschen den Sinn von, es geht ums Spiel, es geht ums große Ganze. Ist der Teil da der wichtigste? Oder kann vielleicht ein anderer Teil funktionieren und noch besser werden, weil der Teil jetzt wegfällt? Und dann irgendwann...

ist es normal. Ich glaube, irgendwann werden einfach genug Sachen mal geschnitten, fallen weg, wo man einfach eigentlich immer merkt, danach ist es trotzdem besser. Also ich würde nicht sagen, dass jeder Cut, den wir machen mussten, danach gut ausging. Also viele Cuts wurden auch einfach gemacht, weil wir einfach keine Zeit mehr hatten und wir waren gezwungen. Aber manchmal passiert es auch wirklich, weil die Sachen vielleicht einfach nicht so gut waren. Und dann sind sie weg.

Ich glaube, das große Takeaway für uns da ist auch, dass über die Jahre wir einfach ein bisschen aggressiver damit geworden sind. Also wie ich das zum Beispiel in Phantom Liberty erlebt habe, ist, dass wir deutlich früher die Gespräche zum Schneiden geführt haben, um halt irgendwie direkt Scope unter Kontrolle zu bringen, aber auch gleichzeitig eben mehr Energie darauf, mehr aus der Position schneiden zu können, zu sagen, hey, wir machen das so,

weil das Produkt dann besser wird. Weil wir dann mehr Zeit in die Qualität der einzelnen Sachen setzen können, als in die pure Quantität. Und Qualität in diesem Fall kann auch für uns Komplexität sein. Und tatsächlich bei der Art und Weise, wie wir unsere Spiele machen, diese Branching, Stories und allem, wie wir sie zum Beispiel in Phantom Liberty erlebt haben,

kommt man auch echt an den Punkt, wo wenn man zu spät schneidet, dann kostet das Schneiden mehr Zeit, als tatsächlich das einfach fertig machen. Und wenn man dann eigentlich aus Qualität schneiden müsste, dann ist man am Arsch. Dann hat man den Absprung nicht geschafft und entsprechend ist es einfach gesünder, diesen Prozess auch möglichst früh durchzuführen. Ja.

Absolut, das klingt absolut vernünftig. Und es ist ja trotzdem ein fantastisches Spiel geworden. Das finde ich immer am allerspannendsten, wenn man hinterher erfährt, ihr hattet das auch letztes Mal erzählt zum Beispiel, dass unter anderem eine Questlinie, glaube ich, rausgefallen war rund um eine Pest, die irgendwie genutzt wird von Nilfgaard als quasi biologische Waffe, was noch mit drin hätte sein sollen.

Das wussten wir damals noch nicht vor fünf Jahren, als wir den Podcast gemacht haben. Echt? Aber eine Location aus dieser Quest, die Devil's Pit, im Zentrum von No Man's Land, die ist ja dann die Location später geworden für die neue Quest, die wir in der Complete Edition gemacht haben. Richtig. Ja.

Weil wir immer wussten, das ist eine coole... Die sieht einfach so interessant aus. Die Spieler haben natürlich immer gewusst, ah, da war irgendwie mehr. Und am Ende haben wir es nur geschafft, da ein paar Banditen reinzusetzen. Da haben wir gedacht, wenn wir jetzt eine neue Quest machen, dann nehmen wir doch einfach gleich die, weil die ist einfach cool. Die ist speziell. Ja, genau.

Ja, definitiv. Also auch das ist eine elegante Lösung. Du erinnerst dich dran, hey, es gibt da halt diesen Schauplatz, der ursprünglich was anderes hätte sein sollen. Das hat dann nicht geklappt, aber wir können ihn ja nochmal nutzen, eben dann, um was Neues da reinzuführen. Würdet ihr jetzt heute, ich meine, natürlich arbeitet ihr an The Witcher 4 und habt, glaube ich, genug zu tun jetzt erstmal, aber...

Könntet ihr euch vorstellen, jetzt auch nochmal zu einem Witcher 3 zurückzugehen und das noch weiter auszubauen quasi und da noch weitere Sachen reinzubauen? Oder sagt ihr, okay, das Kapitel ist für mich jetzt nach der langen Zeit beendet und jetzt geht's auf zu neuen Ufern sozusagen? Boah, ähm... Ich kann's schnell sagen. Für mich wäre es

Aber das ist keine offizielle Ankündigung. Reddit, bitte. Aber für mich persönlich, ich muss wirklich sagen, als wir diese neue Quest gemacht haben und natürlich dann die ganze neue Technologie für die Complete Edition, das Raytracing, habe ich schon auch gemerkt...

Es hat so viel Spaß gemacht, in dieser Engine einfach was zu entwickeln. Weil Spiele werden natürlich immer komplizierter, da kommt immer mehr dazu. Das heißt, beim Entwickeln dauert auch alles länger. Als wir dann die Quest gemacht haben für die Devil's Pit, es lief halt alles rund. Wir haben ja fast eine Stunde Content gemacht und es war sehr schnell fertig, was es angeht. Man kannte die Tools, die waren stabil.

Und ich muss sagen, es hat wirklich richtig viel Spaß gemacht. Und man hat auch gemerkt, dass, ich würde sagen, Witcher 3 ist jetzt vielleicht nicht mehr ganz taufrisch. Aber ich würde wirklich sagen, in vielen Belangen kann es immer noch mithalten.

Und für mich war das wirklich so eine Erfahrung, wo ich echt dachte, das war ja nach Cyberpunk, nochmal zurückzukommen, das war so ein richtiges Geschenk, dass man nochmal Witcher 3 was machen durfte. Also ich würde dieses Geschenk nicht missen wollen. Das war wirklich toll. Das kann ich hundertprozentig nachvollziehen und ich kann unterstreichen, was du sagst. Also wie gesagt, ich habe ja extra jetzt nochmal reingespielt und

Ich finde auch immer noch, insbesondere was die Atmosphäre einfach angeht, es ist halt dieses, durch diese Welt auch zu reiten, in den Sonnenuntergang zu reiten. Ich liebe es immer noch. Also das catcht mich direkt wieder wie vor zehn Jahren. Wie geht's euch? Könnt ihr das eigentlich selber genießen, so ein Spiel, an dem ihr ja auch so lange gearbeitet habt? Also wenn ihr jetzt The Witcher 3 spielt, ist es dann...

Könnt ihr da entspannen oder guckst du auf die Minimap mal und denkst dir, oh come on? Also mittlerweile schon. Mittlerweile schon ganz gut. Natürlich habe ich es jetzt auch selber vermehrt ausgepackt, einfach weil man sich ja ein bisschen mal angucken kann, was man dann damals gebaut hat im Hinblick auf das neue Spiel dann auch. Und tatsächlich...

merkt man dann doch so mit etwas Distanz, dass man auch, ich sag mal, nicht nur, na gut, das ist irgendwie so eine bizarre Sache. Zum einen habe ich das Gefühl, irgendwie viel vergessen zu haben und das erlaubt mir irgendwie dann doch so einfach vieles zu genießen auf eine Art und Weise, wie ich es damals nicht konnte.

Aber gleichzeitig ist es auch sehr seltsam, weil sobald ich Sachen sehe, fällt mir sofort ein sehr breiter Kontext um die Sachen so ein. Ah, hier war ja das. Das heißt, hier war das und dann war das. Und stimmt, hier war noch das. Und da wolltest du eigentlich noch das machen. Ich glaube aber, selber kann ich da relativ gut abschalten und unsere Spiele dann auch genießen.

Ich muss aber sagen, was mir generell schwerer fällt, ist so dieses Entwicklerauge auszumachen. Also ich habe da relativ viel Toleranz dafür, dann auch so selber mal so Bugs und Glitches zu nehmen. Natürlich, wir müssen ja mehr im Glashaus sitzen. Aber wirklich mal Spaß beiseite. Es ist doch wirklich so, dass ich Spiel spiele und

wie schnell mir Kleinstfehler auffallen. Das sind so Schönheitsfehler, Sachen, die gar nicht so wirklich sehr oft das Spiel ausfüllen, die meisten Spieler gar nicht so mitbekommen. Aber ey, hier klippt das Mesh mit dem anderen und es flickert ganz leicht an dieser einen Kante so irgendwie, wo die zwei Meshes so überlappen. Oder oh, hier sind die Meshes nicht genau so glatt platziert. Da hast du dann so eine ganz feine Linie ins Nichts, wo dann so dieses Licht so durchstrahlt. Das fällt mir unheimlich schnell auf. Und es ist jedes Mal ein Moment, wo ich so, ha!

so denke. Es holt mich nicht unbedingt raus, aber es ist dann immer so, wo man so merkt, ah, das sind auch Entwickler, auch Menschen, die das schon ganz cool, vor allem wenn ich das Spiel sehr, sehr feiere, ist es dann irgendwie dieses gemischte Gefühl aus, also, ja, oh, hier ist ein Fehler, klar, hätte man besser machen können, aber gleichzeitig einfach diese, ähm,

Ja, Freude, dass halt eben auch da andere Entwickler ist, die halt eben alles in allem ein sehr, sehr gutes Spiel abgeliefert haben, aber auch hier auch mal ein bisschen geklotzt und gekleckert worden ist. Philipp, wie geht's dir jetzt nach zehn Jahren mit The Witcher 3? Also ich habe es tatsächlich lang nicht richtig selber gut spielen können, weil ich war vorher ein riesen Witcher-Fan.

und habe immer gesagt, das Schlimmste... Jetzt fällt mir ein, was das Schlimmste an Witcher 3 Entwicklung war. Das sage ich eigentlich immer. Das Schlimmste an der Witcher 3 Entwicklung war, dass ich es nicht als Spieler erleben konnte. Weil ich war ein riesen Witcher-Fan und ich hätte dieses Spiel so gern einfach frisch gespielt. Und konnte ich natürlich nie. Aber die Sache ist einfach...

Man ist ja nur ein kleiner Teil von einem riesigen, super talentierten Team. Das heißt, ich habe auch nicht alles angefasst. Ich habe halt mein Teil gemacht. Das heißt, das Spiel ist so groß, ich kann auch wirklich Sachen spielen, die ich jetzt nicht auswendig kenne. Und die Teile sind auch wirklich immer toll. Was mir wirklich geholfen hat, so einen richtigen Playthrough mal zu machen, ist tatsächlich mit der Complete Edition, so albern es klingt, wahrscheinlich für die meisten Leute ist es nicht so wichtig, aber dass wir eine neue Kamera hatten.

Einfach nur, dass die Perspektive anders war, hat mir nochmal so ein extra... Ich habe das Spiel so viel gesehen, das hat mir so richtig viel gegeben, dass ich es nochmal so durchspielen konnte. Und das hat mir wirklich gut gefallen. Aber mir geht es wie Miles. Wenn Spiele ähnlich sind wie unsere, dann habe ich das gleiche Problem. Dann geht mein Review-Hirn an. Dann spiele ich das Spiel wie ein Entwickler und nicht wie ein Spieler.

Aber umso besser dann, wenn ich RPGs spiele, wenn das dann egal ist. Und die sind einfach so gut, dass ich vielleicht mit diesem Hirn rumlaufe und gucke, oh, das hätte man jetzt. Aber wo es einfach so gut ist, dass ich einfach sagen würde, oh, das hätte ich auch gerne so gemacht. So eine Idee hätte ich gerne mal gehabt. Also als ich Kingdom Come Deliverance 2 jetzt gespielt habe,

Da ging auch mein Hirn an als Entwickler, aber da war es mehr so, wie beeindruckt ich oft war. Und das ist dann immer ein sehr gutes Zeichen.

Ja, definitiv. Auch das kann ich super nachvollziehen. Vor allem, da du ja auch dich vorher schon mit The Witcher beschäftigt hattest, im Modding. Du bist ja aus dem The Witcher 2 Modding sozusagen dann ins The Witcher 3 Team gekommen. Und daher stammte, ich löse sowas immer nie auf, obwohl ich es am Anfang irgendwie so sage, der weltweit führende Experte für Hexernackmalerei und ihr alle, die jetzt zuhört, habt gesagt, ja klar, ist halt so, wird halt schon so sein, wenn er das so sagt. Aber warum ich das sage, ist, das war eine Geschichte, die du uns schon mal erzählt hast,

dass diese Hexer-Nacktmal-Quest aus Blood & Wine ursprünglich auf einer Idee basierte, aus einer The Witcher 2-Mod von dir, die du aber nie veröffentlicht hast. Genau, ich hatte die Quest gemacht, ich hatte sogar schlecht gefotoshopt.

Gemälde von Gerald. Gibt es das nicht? Ich glaube nicht. Du hast es gerade vor dir, oder? Nee, leider nicht. Aber ich habe da tatsächlich gedacht, ich fand die Idee immer so lustig und hat irgendwie gut zu Blood & Wine gepasst. Dann habe ich einfach die Idee nochmal reingeschmissen und der Lied fand sie gut. Und dann haben wir sie da nochmal gemacht.

Ja, was für eine schöne Quest. Und Miles, und auch das kann ich jetzt auflösen, hat den Job, wenn ich es richtig verstehe, das erzählt mir immer nur Heiko, ich glaube, von dir habe ich es noch nie gehört, hat seinen Job damals bei CD Projekt...

bei Jobs und Karriere auf der Gamescom, muss es ja gewesen sein, bei einer Veranstaltung, die Heiko moderiert hat. Ja, stimmt. Also ich meine, ich habe mich nicht an Ort und Stelle bekommen. Das wäre ganz geil gewesen. Aber ich war da als Student und wir hatten unser Studentenprojekt auf der Gamescom vorgestellt. Und unser Stand war tatsächlich genau gegenüber dieses Standes. Da waren dann ja auch Crytek und alle hatten da ja auch irgendwie ihre Recruitment-Boofs drumherum. Unter anderem auch...

CD Projekt Red. Und ich glaube, es gibt auch so ein Video von 2012 oder so, wo CD Projekt auf die Gamescom war. Das ist so ein Promo-Video von der Firma selber. Und da sieht man mich irgendwie im Publikum von den Präsentationen so sitzen. Anfang 20 und unverbraucht, mit großen Ambitionen. Aber die Haare haben da schon gesetzt.

Die stehen immer noch. Das sind wirklich die gleichen Haare und so, das hat sich nichts geändert. Wir werden das Video finden. Weil es war nicht im Türkei-Urlaub. Ja, gar nicht. Jedenfalls noch nicht. Jedenfalls habe ich da mich dann auch sehr viel mit den CD Projekt Leuten so unterhalten, weil ich gerade Witcher 2 durchgespielt hatte. Ja, genau.

Beziehungsweise ich hatte das durchgespielt, kurz nachdem es rauskam, aber dann wieder durchgespielt. Und ja, die hatten dann, da war dann unser Lead HR oder sowas, ich weiß gar nicht, wie die Titel damals waren, wir hatten ja kaum einen Director und so, das war alles dann einfach auf Lead-Ebene und Producer und sowas und ich hab dann einfach mich mit denen sehr,

Dann unterhalten, sodass sie dann nach drei Tagen Gamescom oder so, wo ich irgendwie ständig da so in der Nähe wie so ein Wolf so hin und her gelaufen bin, haben die dann gesagt, ey, die Chemie passt auf jeden Fall, schreib doch mal eine E-Mail und bewirb dich. Und das habe ich dann auch gemacht.

als Level-Designer, Junior-Level-Designer. Und damals gab es tatsächlich keine Level-Designer in der Firma. Bzw. ein, aber ich weiß noch nicht, ob der zu dem Zeitpunkt schon so da war. Gar nicht? Nee, gar nicht. Also, Witcher 2 ist Level-Design.

Gänzlich von Environment Artists gemacht. Und ich erzähle auch immer wieder, wie nichts mich mehr triggert, als diese Neckerhöhle in Flotsam, wo man 20 Mal da unten klettern muss und dann 20 Mal wieder hoch, aber das geht nicht, wenn man im Kampf ist. Ja, jedenfalls...

Habe ich dann diese Bewerbung gemacht und als als als einer der ersten Level Designer und dann habe ich gesagt, ja, cool, cool, mach doch mal einen Test.

Dann haben die mir einen Test geschickt und ich habe mich eine Woche richtig hingesetzt und diesen Level Design Test gemacht, der eigentlich eher so ein Environment Art Test war, aber ich habe diesen Level Design Test gemacht und ich habe da wirklich mein ganzes Herzblut reingesteckt, weil ich das so unbedingt wollte. Schick das also ein und warte ein paar Tage und bekomme dann nach Nachfrage die Antwort,

Ist nicht gut genug. Oh. Oh. Und ich muss dazu sagen, bis heute...

Finde ich das nicht. Also ich finde, der war solide. Vor allem als Level-Design-Test. Aber okay, das ist glaube ich der Bewertungsstandpunkt ist da ein bisschen anders. Jedenfalls habe ich dann bei gesamten Mut zusammengenommen und gesagt, okay,

Ich bin gerade so aus dem Studium raus. What do I have to lose? Und habe dann gefragt, hey, wenn es nicht für, also ich habe dann wirklich einfach noch gefragt, einfach ganz dreist, wenn es nicht für eine Junior-Position reicht, reicht es vielleicht für ein Praktikum? Ah ja. Und dann haben die gesagt, ja. Und jetzt bin ich heute noch da.

Also, entweder hat dieses Praktikum nie aufgehört, das wäre für mich etwas, was ich hoffe, dass die Firma nie mehr auswendet. Hast du mal in den Vertrag geschaut? Ja, bei diesem Praktikanten eigentlich doch. Oder es war alles ganz am Ende ganz cool und es ist eher eine Geschichte für alle, die vielleicht auch ihren Weg in die Games-Industrie oder ähnliches, muss ja nicht mal Games sein, irgendwie bahnen wollen. Hartnäckigkeit und auch Dreistigkeit zu einem gewissen Grad

zahlt sich aus. Seid nicht unfreundlich. Dreist heißt nicht unfreundlich.

Aber fragt nach. Jetzt ist Meister derjenige, der da sitzt und eure Bewerbung anschaut. Oh ja. Und deswegen sage ich, dass der Test damals ganz gut war. Weil was ich teilweise an Tests sehe... Genial war das. Es war ein Davinci an Level-Design-Tests, die du damals... Was war der Level-Design-Test damals? Man kann einen Tal bauen mit einem Fluss in der Mitte und ein Dorf und eine Windmühle. Weil ich habe den damals auch gemacht. Ja, siehst du mal. Also, ja.

Ja, und mich haben sie auch nicht als Level-Designer genommen. Sie haben mich dann als Quest-Designer genommen. Gott sei Dank, ey, weil da wäre ein Quest-Designer verloren gegangen. Was habt ihr denn gedacht? Ich meine, das ist eigentlich nicht das Thema, aber ich finde das mega spannend, weil wenn man das dann baut, sozusagen, also ein Tal mit einem Fluss in der Mitte, ein Dorf mit einer Windmühle, was sind denn dann Dinge, auf die man achtet, was das zu einem guten Level macht?

Das ist ganz bizarr für mich zu beantworten, weil heutzutage, also ich könnte dir jetzt eine Antwort geben, werde ich auch gleich, aber was mich daran so ein bisschen stutzig macht selber, ist, dass

Ich glaube, die Standards sind heute auch deutlich, deutlich höher. Das heißt, wenn ich jetzt eine Antwort darauf gebe und sage, ja, die, die und die Dinge, weiß ich nicht, ob das wirklich Dinge sind, die jetzt so hundertprozentig damals gegolten haben. Aber worauf wir heutzutage achten und ich bin mir ziemlich sicher, dass damals auch zu einem gewissen Grad zumindest darauf geachtet worden ist, ist bei uns auf jeden Fall ganz, ganz stark die Glaubwürdigkeit der Weltdarstellung.

Also, wenn man dann, ich sag mal, in dem Fall war es ein Fluss mit einem Dorf, einem Handelsumschlagsplatz irgendwie und dann in einem benachbarten Wald mit einer Trollhöhle, dann

Also ich habe wirklich einfach, und da ist der Test dann tatsächlich nicht so geil, einfach wirklich, okay, Fluss und da ist halt das Dorf direkt am Fluss und das ist da halt so. Aber wenn ich das Dorf selber angucke, dann beantwortet es in keiner Weise die Frage,

Warum sind die da und was machen die da eigentlich? Die haben Felder und so, aber ich meine, nur weil es Felder gibt, so gründen sich ja keine Dörfer. Die haben ja meistens alle eine ganz spezifische Funktion damals gehabt. So, hey, hier, das war ein ganz toller Ort, wo man...

mit dem Schiff landen konnte und dann konnte man hier, weil es halt irgendwie, weiß nicht, so ein Delta war meinetwegen, haben sich hier viele Sachen getroffen und deswegen haben sich dann hier erst so als eine Art Pausenort sozusagen das so langsam so ausgebaut. Und das hat dieses Dorf halt in keinster Weise beantwortet. Das Verhältnis von wo, also der Wald ist ja

Den kannst du neben den Fluss setzen, aber man muss schon ein bisschen so beantworten, okay, aber warum ist der Wald hier, wenn da die Berge sind und da dann das Dorf und so, das ist alles ein Verhältnis zu stellen, was irgendwie Sinn ergibt. Ich weiß noch, wie ich quasi hoch auf den Berg einfach ein paar Felder gesetzt habe.

Sieht halt geil aus und sieht auch cool aus, ergibt aber nur Sinn. Welcher Bauer macht das? Und das ist auf jeden Fall was, wo sehr, sehr viel Wert bei uns drauf liegt. Schon sehr, sehr pingelig viel Wert, muss ich sagen, weil es eben eine der Schlüsselkomponenten ist, die unsere Welten dann am Ende so lebendig

sich anfühlen lassen. Man denkt nicht drüber nach, aber irgendwie fühlt sich das alles so gut an und richtig an. Und das kommt eben, weil wir da sehr pingelig sind. Mein Schlüsselerlebnis mit dir sind die Würste in Blatt und Wein. Du hast uns mal bei einem Preview-Termin, da waren wir in Warschau, um uns Blatt und Wein anzuschauen, bevor es erschienen ist. Und

Keine Ahnung, wie genau und warum genau, in welchem Zusammenhang, aber irgendwie haben wir ein Haus betreten und du hast uns gezeigt, naja, man sieht daran, dass die Hausbewohner halt einfach sehr wohlhabend sind, dass da sehr viele Würste an der Wand hängen, weil wenn die arm wären, könnten sich ja die Würste nicht leisten. Und da hat es bei mir so geklickt und ich habe mir gedacht...

Okay, ja, das ist ein Punkt. Und das ist tatsächlich, das nimmt man ja nicht bewusst wahr. Du kommst ja nicht in das Haus und denkst dir, okay, ich ziehe mal kurz die Würste durch, 17 Würste, okay, wahrscheinlich reiche Leute. Sondern es ist ja was, was man eher unterbewusst mitnimmt. Aber was halt, wenn man das überall so macht und überall diese kleinen Details einfließen lässt, so eine Welt echt glaubwürdig macht. Ich finde halt, das ist auch ein sehr, sehr schönes Beispiel, was du genannt hast, weil das ist echt so eine Sache, da merkt man, dass es auch nicht so stand-alone ist. Also ja, klar, kannst du in das Haus gehen und dann schon nur anhand des Hauses...

eine Aussage drüber treffen, was für Leute da leben und das ist dann ja strebenswert, aber

Da zeigt sich auch nur, wie das so einer der Bausteine ist, die unsere Welt dann so vervollständigt ist, weil spannend wird es dann eben, wenn du dann den NPC hast, der da drin lebt. Und du siehst dann an seiner Kleidung, dass er ein wohlhabender Mensch ist. Du siehst an seiner Art und Weise, wie er spricht, wie er geschrieben ist, was für Probleme er hat, meinetwegen auch, welchen Stand er hat. Und ich...

Finde, dass hier sich halt echt zeigt, wie eben diese Detailverliebtheit sich am Ende ausprägt und zu so einem großen ganzen Zusammensatz und warum es eben notwendig ist, dass jeder, ob es nun der Level-Designer, der Quest-Designer, Environment-Artist, Sound-Designer, auch was ich ist, sich auf diesem Level so befindet und diese Glaubwürdigkeit so weit nach oben schraubt.

Was heißt das über uns? Was heißt das über uns, dass bei uns keine Würste hängen? Bei keinem von euch. Bei mir nicht. Hängt keine Wurst rum. Hier direkt außerhalb dieses Frames. Ja, so die ganze Wand. Hier riecht es einfach nach Wurst. Ein paar Rügenwalde, wie das duftet. Ja, ich habe die ganze Wohnung gepflastert. Jetzt habe ich ein Ohrwurm. Wundervoll. Also,

Aber ja, Glaubwürdigkeit bis hin zu den Pferdeparkplätzen. Also die sozusagen die Parkingspots, wo Plötze hingeht in den Dörfern, um dann dort irgendwie am Heu zu naschen und sowas, wenn man sie abstellt, die du auch verteilt hast. Damit schließt sich der Kreis zur Einleitung.

Das sind auch wirklich immer solche Sachen, ich glaube, Spieler denken oft, das sind die Systeme des Spiels. Das Spiel ist Intelligenz, sowas geht von allein. Und ich merke das auch bei vielen anderen Spielen, wenn man denkt, oh, das ist ein sehr interessantes System. Im Zweifelsfall ist es wahrscheinlich einfach nur eine Logik und irgendeine arme Sau. Miles und ich dürfen beide solche Leute sein, die es eigentlich überall dann auch so machen mussten. Also das ist bei uns tatsächlich oft so, weil...

dann stimmt das Detail. Wenn man so drin sitzt, wenn ich noch so eine kleine Anekdote passend dazu so reinschmeißen kann, das ist tatsächlich ein riesiges Phänomen und ich sehe das auch jedes Mal, wenn ich zur GEC, zur Game Developers Conference in San Francisco und mich mit anderen Entwicklern austausche oder Talks von irgendwelchen Entwicklern sehe, wie die ihre Spiele entwickelt haben, dann ist das, was Philipp gerade gesagt hat, wirklich zu 90% der Fall. Also es gibt

selten mal ein Entwickler, der sagt, guck mal, wir haben hier eine richtig krass elegante Lösung gefunden und dann haben wir das angebaut und dann war es richtig geil. Und jedes Mal, wenn das passiert, ist es so Magie. Nintendo kommt zu uns und sagt, ja, hier, wir haben unser, wie heißt es, in Tears of the Kingdom, everything is physics und wir haben dadurch einfach eine Physics-Soundengine gebaut und es ist super krass alles und du sitzt da so, wow, heftig. Und die meiste Zeit ist es aber so.

Dass man als Entwickler sich was anguckt und denkt so, boah krass, das ist ja richtig heftig, dass das so gut funktioniert. Und dann sprichst du mit den Leuten und dann sagen die dir genauso, ja, aber es gibt kein schlaues System darunter, das dir die Arbeit abnimmt. Das ist einfach nur Horse-Parking-Spots, Pferdeparkplätze, 10.000 Stück von Hand platziert auf der ganzen Welt. Also ein Beispiel hier und das kann ich sagen, weil ich glaube, der Talk ist sogar mittlerweile öffentlich oder so, also

die wunderbaren Leute von Sony Santa Monica, die einen God of War gebaut haben. Ich hatte mich... Ich war so fasziniert, wie ein God of War halt... Also, Atreus, ich...

und die Companions, die bewegen sich so toll und organisch durch das Level und es ist alles super und sie scheinen irgendwie immer sich richtig durch das Level zu bewegen und dann sitze ich da in einer deren Vorträge, die das beschreiben und am Ende ist das Geheimnis einfach, ja, wir haben einfach jeden einzelnen Bewegungspfad, der laufen, der möglich ist, haben wir platziert. Es ist eine Spline, also eine Linie und

Und das System denkt sich halt einfach, ja, die Linie ist jetzt am nahesten und dann läuft der Charakter genau diese Linie entlang. Und es sind einfach so viele, dass das dann irgendwie passt. Und ja, das hat natürlich sehr, sehr viele andere Probleme mit sich gebracht. Aber ja, also bei solchen Sachen, wenn man wirklich so viel von Hand platziert in einem Level, dann funktioniert das geil.

Bis man eine Sache ändern muss. Ja, hier muss das aus irgendeinem Grund muss das Terrain hier leicht verändert werden. Da musst du aber immer 100 Splines anpassen, dass der nicht durch den Boden läuft oder sowas. Also, ähm,

vieles in der Spieleentwicklung ist wirklich Smokes and Mirrors irgendwie und am Ende zählt, was gespielt wird und wie das Spielerlebnis ist und nicht, wie es irgendwie zusammengetackert worden ist. Und oftmals vergisst man das als Entwickler sogar. Ja, aber ich finde das so wertvoll, dass du das sagst.

Weil das ja auch oft, wenn Leute so sagen, hä, warum arbeiten denn da hunderte von Leuten an solchen Spielen, wie auch ihr sie macht, wie jetzt auch an The Witcher 4 zum Beispiel. Da kann man, also ich überspitze es jetzt natürlich, aber da kann man doch einfach die Engine anschalten und auf den Knopf drücken, fertiges Spiel auswerfen. So heutzutage ist doch alles so viel einfacher geworden. Aber genau solche Sachen sind es dann halt, die dann...

nicht einfach sind und nicht systemisch sind, sondern von Hand gebaut. Das ist tatsächlich, genau. Du hast diese Momente, vor allem so, wenn du am Patchen bist. Und dann so, ja, warum fixen die nicht einfach das und das und das? So, hier, da ist doch, ich weiß nicht, äh...

Hier muss das Terrain doch nur angepasst werden. Und so, ja, wenn du das machst, dann explodieren dir all die Splines, die so platziert sind. All die Horse-Parking-Spots müssen neu... Miles muss wieder Red Engine öffnen und dann jetzt jeden Horse-Parking-Spot dann an die Höhe anpassen, weil hier das Terrain angepasst worden ist und so. Es ist wirklich... Die Rattenschwänze, die sich da teilweise durchziehen, sind echt enorm. Und man versucht als Entwickler natürlich, da möglichst schlau zu sein, möglichst clever zu bauen und eben auch...

Vor allem, ich glaube, also aus technischer Sicht ist es schon eine Charakteristik an der Art und Weise, wie wir als Studio arbeiten. Wir versuchen halt möglichst lange einen möglichst hohen Grad an Flexibilität in unseren Systemen und unseren Tools zu haben, sodass wir halt eben wie immer solche größeren Änderungen noch machen können. Weil aus der Erfahrung heraus machen wir das. Wir sind uns...

Nicht zu schade, mal so relativ weit in die Entwicklung zu sagen, ja, da passt die ganze Quest nicht. Das muss jetzt irgendwie mal komplett geändert werden alles. Und das geht halt nur, wenn eben die Systeme einem erlauben, möglichst leicht diese Änderungen auch durchzuführen. Philipp, weißt du noch, was damals deine allererste Aufgabe war, als du bei The Witcher 3 angefangen hast? Ja, genau.

Meine allererste Aufgabe war, unser Lead Quest Designer hat mir gesagt, weil es kam natürlich relativ spät, wir brauchen jetzt kleine Sidequests. Und hier ist ein Word-Document und da schreiben einfach alle ihre Ideen rein. Ich möchte gerne, dass du mir ein paar Ideen schreibst. Wir gucken die uns in ein paar Tagen an und wenn ein paar davon gut sind, baust du die ein.

Und ich habe glaube ich in meiner ersten Woche 70 Quest-Ideen niedergeschrieben. Und von den 70 sind ich glaube ich am Ende noch immer so 12, 13 im Spiel.

Und ich glaube, was so erste Aufgaben angeht, war das richtig gut. Danach kamen viele auch langweilige, die weniger glamourös sind. Aber ich finde, das war so ein richtig guter Anfang für mich. Okay. Ja, ich wollte auch gerade sagen, das ist ja eine richtig coole Aufgabe. Also das geht, sagen wir mal... Wie einfach das damals auch so viel war. Läuft das heute noch so? Die Sache war aber auch damals...

wir hatten nicht so viel Oversight, weil jeder hatte 15 Jobs, jeder hatte so viel zu tun. Und wenn du dann nicht richtig wusstest, wie es läuft, dann ging es auch oft mal daneben. Also ich glaube, es war immer noch in einer meiner ersten Wochen, habe ich zwei Quests, an zwei Quests gearbeitet in, ich glaube, das Dorf heißt jetzt Lindenvale in No Man's Land. Und die Quests haben einen Friedhof gebraucht.

weil man da einen mächtigen Witcher trifft und weil da auch eine Monster Hunt für eine Grave Hag war. Und den Friedhof, da war kein Friedhof. Dann habe ich mir gedacht, weil ich ja The Witcher 2 gemoddet habe, ich weiß ja, wie es geht, habe unser Terrain Tool genommen und neben dem Dorf einen Hügel gemacht, habe so schön Erosionen reingemalt, damit der Hügel auch cool aussieht. Also sehr cool. Und dann Friedhof reingebaut.

Und habe dann meine Questa gemacht. Ich glaube, hat sogar mein Lead Quest Designer gereviewt. Alles gut. Und dann kam halt das Environment Team und der Chef Lucian und haben gesagt, hey Philipp,

Terrain-Tool benutzen wir jetzt, nur die Environment-Art ist. Was machst du hier eigentlich, dass du hier irgendwie einen Hügel selber in die Welt setzt? Und da habe ich erst gelernt, dass man als Quest-Designer nicht unbedingt einen Hügel in die Welt setzt. Aber, ich habe es dann nie wieder gemacht, aber zu meiner Verteidigung kann ich sagen, der Hügel, irgendjemand musste den natürlich dann reparieren, damit er richtig aussieht. Aber dass da ein Hügel ist mit einem Friedhof, den gibt es noch heute. Also sie haben ihn nicht zerstört. Ja.

Stimmt, das ist glaube ich der Friedhof, der am Ende mit der Gravehack-Monsterhunt dann versehen worden ist. Genau, und die habe ich da tatsächlich angefangen. Die Gravehack und den Fake Witcher. Ja, so kann es auch laufen. Ja, tatsächlich. Also nochmal, ich finde, das waren echt...

coole Anfangsaufgaben, so Quest-Ideen ausdenken und sowas, während Miles nebendran Pferdeparkplätze schaufelt. Das war gegen Ende der Entwicklung. Achso. Die Sache ist, gegen Ende der Entwicklung, ich war einer von, es waren zum Großteil zwei, es haben dann auch mal andere geholfen, aber ich war einer von zwei Leuten, die Community gemacht haben. Also

Jeder Nicht-Quest-NPC in der Welt, Tagesabläufe. Jeder Punkt, wenn es anfängt zu regnen, wo stehen die Leute? Das ist auch kein System, das wüsste, ah, da regnet es nicht, da stellen sich die Leute hin. Nee, nee, jeder Punkt ist platziert. Also das war dann weniger glamourös, würde ich sagen. Da war einfach nur viel stupide, ich mache mir Musik an und jetzt mache ich, wie dieses Dorf funktioniert.

Und wo wir gerade bei den NPC-Tagesabläufen sind, ich weiß noch, du hast meinen Test-Cast-Heit damals, weil ich geschrieben habe, dass... Also eigentlich habe ich gesagt, ich habe es mir hier sogar rausgezucht, zufällig habe ich das gerade da, die Textstelle, extra geschrieben, Bewohner gehen sogar simplen Tagesabläufen nach. Beispielsweise fegt eine Wikingerfrau tagsüber die Straße. Ja.

Übt zwischendurch immer mal wieder ein paar Schwertstreiche und geht dann brav um 20 Uhr in die Haya. Allerdings werden nicht alle Bürger wirklich simuliert. Manche scheint The Witcher 3 zufällig zu generieren und zur passenden Tageszeit in den Straßen zu verteilen.

Zufällig ist da nichts. Ich würde mir wünschen, dass irgendwas zufällig hätte sein können. Es muss ja alles gemacht werden. Tatsächlich, es gibt Ausnahmen. Wir hatten ein System, wenn wir so bestimmte... Also Quest-NPCs waren Ausnahmen, weil es gibt ja Spiele, die jetzt mehr dynamische Cutscenes haben, wo es dann meistens entweder gar keine Cutscenes oder nur zwei Kameras. Und dann kann der NPC in verschiedenen Orten sein. Geht auch Tag und Nacht.

Weil wir hatten ja diese richtig schönen Filmreif, nicht Filmreif, aber wollten wir ja, dass es in die Richtung geht, Cutscenes. Das heißt, Quest NPCs konnten nicht unbedingt einen Tag- und Nachtrhythmus haben. Wenn die Cutscene anfängt, dass er an einem Tisch sitzt, dann muss er immer an einem Tisch sitzen.

Oder in Dörfern hatten wir so kleine Szenen, die ausspielen. Wie jetzt zum Beispiel in White Orchard der Mann, der sich über einen afghanischen Namen beschwert oder das Kind, das über Emperor Emhyr singt. Und die wurden halt so platziert, dass sie immer möglich sind, bis auf Nacht. Und dann haben die sich nicht viel bewegt. Aber so gut wie jeder andere NPC in der Welt hat er tatsächlich Tag und Nacht Rhythmus. Bis auf Novigrad, weil da haben wir halt 5000

Leute und da gab es natürlich gar nicht genug Betten und Wohnungen. Aber ich würde sagen, in den Dörfern waren sie nicht nur simpel, da waren sie schon Medium. Medium komplex. Okay, ich nehme es zurück. Ich hoffe, der Testkasten wird noch Witcher 3 Wertung angepasst. Geht nochmal einen Punkt hoch. Wir haben das Spiel falsch verstanden.

Genau. Ja, Gangster hat ja auch mal eine Preview gemacht, werde ich nie müde zu erwähnen. Witcher 3 ist ja keine echte Open World. Halt, ja, auch da habe ich mir zufällig die Textstelle rausgesucht, weil ich eine Vorahnung hatte, dass das irgendwie so ist. Wir haben damals, pass auf, ich weiß noch, wie das war, das war, glaube ich, nicht mit euch, aber mit Kollegen von euch ein Interview auf der Gamescom.

glaube ich, wo wir gesprochen hatten und dann habe ich so eben über die Open World nachgefragt, wie die so aufgebaut ist und welche Gegenden man da erkunden darf und dass doch eigentlich Skellige und Novi gerade ziemlich weit auseinander sind und da kann man ja nicht die komplette Welt dazwischen plus Nilfgaard auch noch bauen und dann haben wir halt erfahren, okay, es gibt halt

Und getrennte Schauplätze, die, wie wir aber natürlich heute wissen, jetzt nicht gerade klein sind. Um das auch mal so zu sagen. Und dann kam ich mit dieser Geschichte nach Hause. Und für mich war das eigentlich gar kein Big Deal, weil ich mir dachte, ja, dann ist es halt so, ist ja nicht schlimm. Im Gegenteil, die können ja nicht die komplette, also du kannst ja nicht die komplette, ich weiß nicht mal, ist die Welt von Witcher flach, rund? Also den kompletten Globus halt bauen, geht ja nicht. Und unser damaliger Chefredakteur hat aber dann zu mir gesagt, aha,

Moment, wie? Also wir haben so drüber geredet und ich hab so, ja, die haben mir das und das erzählt und das über das Kampfsystem und das über die Story und das ist nicht ganz zusammenhängend, die Open World. Also Moment, die Open World ist nicht zusammenhängend und dann haben wir tatsächlich aufs Cover geschrieben, doch keine zusammenhängende Spielwelt. Doppelpunkt, wie Open World das Rollenspiel tatsächlich ist. Ja, ich weiß noch meine Reaktion eins zu eins. Wir machen nicht nur eine Open World, sondern zwei und die beschweren sich. Ja.

Das war liebevoll. Ja. Ja. Ich finde gut, wie das immer auch gealtert ist. Also heutzutage ist das gar nicht so untypisch. Und früher war es tatsächlich, ich glaube...

Also zu dem Zeitpunkt fand ich den Kritikpunkt okay. Wir wussten ja, okay, die Spielwelten sind größer, von daher haben wir das nicht so gefühlt. Aber ich fand es fair, weil damals, zu dem Zeitpunkt, 2015, waren eigentlich alle Open-World-Games fast seamless. Die hatten halt einen Weltschausplatz. Und aus dem Kontext war es, glaube ich, ganz fair. Heutzutage ist es...

Außer die, die Ladebildschirme für Gebäude haben. Ja, genau. Ich akzeptiere eure Kritik tatsächlich, weil das war damals, wie gesagt, von mir wäre das gar nicht als Kritikpunkt gemeint gewesen, sondern es ist einfach eine Information. So ist die Welt aufgebaut, so wie es mir dann auch erklärt wurde. Dass man es auf dem Cover so hervorhebt, würde ich sagen, ist eine diskutable Entscheidung. Also...

Aber es war ja dann noch öfters auf dem Cover. Wir waren ja noch öfters auf dem Cover. Ihr wart so oft auf dem Cover mit dem Ding. Ich weiß noch, da war ich... Naja, ich war nicht sauer, weil ich hätte das gerne gemacht, aber ich war da im Urlaub, denn wir hatten ja Anfang 2015 einen Anspieltermin bei euch, wo ich es auch zum ersten Mal spielen konnte, wo man überhaupt The Witcher 3 zum ersten Mal spielen durfte, was die berühmte Preview war, wo ich Wir sind Geralt drüber geschrieben habe als Überschrift.

Das wurde auch, da haben sich auch viele Leute drüber lustig gemacht. Aber es war mir egal. Es war wie dieses Wir sind Papst damals auf der Bild-Zeitung. Oh. So. Genau. Und danach gab es aber nochmal einen speziellen Anspieltermin nur für uns. Mit einer, also kurz vor Release, mit einer noch weiter fortgeschrittenen Version des Spiels, wo man richtig super intensiv und lang das Ding ausprobieren konnte. Viel länger, als ich es bei meinem Termin durfte. Und da ist Heiko hingefahren. Der Hund. Genau, da war ich dabei. Ja, genau. Und...

Also ich glaube, ich konnte es tatsächlich nicht machen, weil ich da irgendwie wahrscheinlich im Urlaub war zu dem Zeitpunkt. Aber ein bisschen, ein bisschen...

Und Neid ist heute immer noch da, weil er da einfach so viele, auch von den Details, über die wir gesprochen haben, so vieles von dem nochmal tatsächlich sehen und zum ersten Mal irgendwie erfahren konnte. Oder was du ihm dann auch erzählt hast, Miles, wie im Moment plötzlich geht er tatsächlich zu diesem Eimer Äpfel und frisst da irgendwie die Äpfel raus. Oder, hä, Moment, der Hexer, das war zum Beispiel in der Version, die ich gespielt habe, noch gar nicht drin gewesen. Der Hexer macht einen Kopfsprung, wenn man ins Wasser springt aus großer Höhe. Also er macht dann so diese Kopfsprung-Geste, die da noch eingebaut worden ist und sowas.

Ja, ich fand's so spannend. Damals war das halt, das war natürlich echt ein großer Termin für uns. Und mal abgesehen davon, dass wir natürlich dem Heiko mehr vom Spiel gezeigt haben als jedem anderen zu dem Zeitpunkt, mir persönlich sind so Sachen hängen geblieben da von wegen Details, die ihm aufgefallen sind.

An dem man sich selber schon so satt gesehen hat. Das war für mich so. Und so eine der Dinge, ich weiß noch, die er sich so abschrieben hat. Moment, ist der Bart gewachsen? Ja, der Bart ist halt gewachsen. Und

Nur durch seinen Enthusiasmus in dem Moment war es dann halt wirklich so für mich auch so, Moment, ja, ja, das ist cool, ja, stimmt. Also man ist dann doch so tief in der Entwicklung drin und dann eben, also zumindest ich persönlich konzentriere mich dann doch sehr schnell eher auf die Sachen, die noch gemacht werden müssen, die Fehler, die aufgearbeitet werden müssen und so, die Verbesserungen, die man noch einbauen kann, vor allem wenn es so gegen Endspurt geht, wie es halt da der Fall war.

Und dass man eben schon so ein bisschen den Überblick verliert über die Sachen, die eigentlich dann schon klappen und wirklich auch cool sind und so. Und insofern war der Termin

eigentlich auch super motivierend und super inspirierend für mich, weil du bist dann halt wirklich so energetisch rausgegangen und hast so, Alter, ja man, ich glaube, das ist cool. Das ist cool, was wir hier machen. Aber ich habe jetzt ein sehr gutes Beispiel auch noch, was den Kopfsprung angeht. So die ganzen Details, die wir spät noch einbauen. Weil ja, der kam ein bisschen spät dazu.

Und dann gab es auf Skellige einen Bug. Da gibt es den Leuchtturm von Art Skellig. Da ist auch so eine kleine Insel und da ist so eine Brücke, die übers Wasser führt. Und die Brücke hat so ein Loch in der Mitte.

Und jedes Mal, wenn man natürlich dann über das Loch drüber hüpfen will, statt dass Geralt drüber hüpft, macht er einen Kopfsprung runter ins Wasser. Und ich weiß noch, dass wir 2022, als wir die Complete Edition gemacht haben, habe ich mir ein YouTube-Video angeguckt von so einem YouTuber, der gesagt hat so, diese 20 Sachen nerven uns noch an der Witcher 3. Und da war dieses Loch drin und

Und das Loch haben wir auch repariert. Das gibt es jetzt nicht mehr. Okay, ja, sehr gut. Ihr schaut euch echt solche Videos an? Ja, klar. Also ich meine natürlich unsere Videos, also das ist ja klar. Wir schauen auch Videos an, die natürlich über unsere laufenden Projekte spekulieren oder eben diese ganzen

Und es gibt so viele von denen. Diese Dinge würden wir gerne im neuen Witcher sehen und so. Da tut man sich doch sehr, sehr viel an. Nehmt ihr daraus auch Sachen tatsächlich mit? Oder ist der Plan schon so gefügt, dass man sagt, okay, nee, also... Also ich würde sagen, so ausschließend, so kategorisch würde ich es nicht. Man muss es aber dann auch so ein bisschen, weil...

Es ist immer so ein bisschen schwierig. Wir versuchen ja die Sachen, die wir... Jetzt mach ich jetzt nicht so viel über Witcher 4 reden, sonst bringt Fabian mich um. Aber wir versuchen ja schon, uns von Projekt zu Projekt weiterzuentwickeln. Ich glaube, wenn man sich die Historie der Spiele ansieht, die CD Projekt rausgebracht hat, dann ist da schon zwischen jeden ein recht großer Sprung. Und natürlich haben wir jetzt diese Mammutaufgabe, zu herausfinden, was ist denn dieser Sprung? Und ich muss sagen, viele der Elemente, die in diesen Videos gesagt sind, sind ja meistens

ehrlich gesagt, gar nicht so weit gedacht. Ja, also die denken dann, sieht man das eher so, okay, aus Sicht von Witcher 3, das fanden wir cool, hier würden wir gerne ein bisschen mehr zu sehen oder hier würden wir gerne das zu sehen oder sowas. Aber ich glaube, uns als Kreative ist ja, fällt dir die Aufgabe zu, das auch weiterzudenken und auch dafür zu sorgen, dass nicht nur diese einzelnen Elemente irgendwie, sondern eben, dass daraus dann am Ende noch ein

Schuh wird, die, wenn man sich anguckt, sagt, hey, ja, krass, klar. Und im Idealfall, wenn es richtig gut läuft, dann ist es eben auch sowas, wo man sich denkt, okay, so hätte ich mir das nicht vorgestellt, aber das ergibt komplett Sinn. Ja.

Und da sind diese Videos dann meist nicht so, ich sag mal, nährreich. Aber vor allem in Bezug auf Quality of Life Features und sowas ist es dann doch mal interessant zu sehen, wo die Probleme und Stellen, also diese Pain Points von

von unserer Community so sind, was unsere vergangenen Spiele angeht. Das gilt auch für, also ich glaube, da machen wir auch keine Grenzen an Titeln. Ich gucke mir diese Videos genauso für Cyberpunk auch an, ohne jetzt an dem neuen Cyberpunk wirklich aktiv zu arbeiten, weil ich ein Witcher-Entwickler bin. Aber auch da sind eben viele so, ich sag mal, aus Design-Sicht...

Lehren und Schlüsse, die man ziehen kann, um eben Fragen, die man vielleicht heutzutage hat, besser beantworten zu können. Ja, absolut. Also ich glaube, es ist auch wichtig, da eine Balance zu finden. Weil ich glaube, wenn man einfach alle Sachen, die die Community vorschlägt, einbauen würde, dann würde man natürlich ein Spiel machen, das alles und nichts ist, weil natürlich jeder auch unterschiedliche Meinungen hat. Und es kommt ja auch oft vor, dass Spiele rauskommen und dann teilweise auch ein bisschen totgepatcht werden.

und dann nicht mehr so wirklich die Vision haben, die sie am Anfang hatten. Also ich glaube, da muss man auch so ein gutes Mittelfeld finden von, man muss nicht auf alles hören, aber man muss auch hinhören. Also so komplett an der Community vorbei zu entwickeln, ist auch eine sehr, sehr, sehr schlechte Idee. Also was mir immer ganz gut tut, ist,

wenn man so Videos guckt, wo das wären unsere Wünsche, das würden wir wirklich gerne wollen und man guckt sich das so an und denkt so, ach guck mal, einen Großteil davon machen wir ja und dann weiß man so, ah, ist ein gutes Zeichen, wenn solche Videos existieren.

Kannst du mir ein paar Links schicken von Videos, wo du dachtest, das machen wir ja, nur für mich zu hören. Und das ist nämlich sehr gut, weil es gibt so viele Videos dazu, es ist jetzt unmöglich zu sagen, welche ich meine. Michael hat wieder zu, nicht mal in der Vergangenheit, sogar eine Unterhaltung in Bezug auf Customization und Optionen in Spielen, um sich die Spielerfahrung zu tweaken versus...

Vision vom Entwickler erhalten? Doch so ein bisschen, ja. Weil das ist natürlich immer ein von uns gehegter Wunsch, zu sagen, mach doch so viel du kannst als Entwickler optional.

damit sich Leute das dann so zurechtschneidern können, wie es ihnen am meisten taugt. Nicht nur auf Schwierigkeitsgrade bezogen, sondern sogar bis hin zu... Es gab ja schon Spiele wie in System Shock damals, wo man sich sogar einzelne Gameplay-Elemente komplett rausnehmen kann. Wenn ich sage, ich habe keinen Bock auf Puzzles beispielsweise, könnte ich damals sagen, okay, oder auf Hacking oder sowas. Nee, das nehme ich halt raus. Das möchte ich nicht. Auf der anderen Seite kannst du natürlich sagen, ja, aber...

Was ist denn da noch meine kreative Vision? Was möchte ich denn, dass die Leute tun dann am Ende noch? Also das ist ein eigener Podcast, glaube ich. Auf jeden Fall. Ich glaube, das ist auch was, womit ich glaube, jeder Entwickler zunehmend auch kämpft. Also es ist ja auch vor allem im Zeitalter von Accessibility Features, wo man immer mehr und mehr einbauen möchte. Und die meisten davon sind auch

Echt cool, so was ist, also Sachen, die ich selber dann auch teilweise verwende, wenn man so, ich sag mal, einige Spiele hat, wo man dann eben Schwierigkeitsgrade deutlich granulärer tweaken kann, also ich finde das schon immer sehr, sehr spannend, dass man da das so machen kann und als Entwickler ist es was, was halt einen definitiv mehr und mehr irgendwie beschäftigt und beschäftigen muss.

Aber da stellt sich echt die Frage so, wie man das quasi in Einklang bringt mit der Umsetzung einer starken Vision, was ja auch durchaus erstrebenswert ist. Vor allem heutzutage, wo es so viele Spiele gibt und man dann doch irgendwie darauf achten muss, dass sein Spiel irgendwie so, dass man macht, seinen eigenen Charakter hat und so raussticht. Und ich glaube...

Keine Ahnung, jetzt sind wir komplett abgedriftet. Ich finde, es zeigt sich aber jetzt auch jüngst oder in den letzten Jahren immer mehr, dass gerade die Spiele sind, die eben auch bewusst auf ihre Vision setzen und auch wirklich fokussiert sind, die Erfolg haben. Beziehungsweise zumindest kritisch, also von den Kritikern als sehr positiv aufgenommen wird. Ob es nun

Games sind wie, ich weiß nicht, Balatro oder jetzt Claire Obscure ist, glaube ich, das jüngste Spiel mit einer sehr, sehr starken eigenen Vision. Also da sieht man, glaube ich, immer mehr, dass eben diese Spiele da, oder auch Kingdom Come, glaube ich, auch ein relativ unkonventionelles Spiel in dem Sinne sind.

Das ist schon, glaube ich, ganz cool. Und ich fühle mich auch selber tatsächlich mehr und mehr zu solchen Spielen eher hingezogen. Ja, definitiv. Ich finde, Kingdom Come ist auch ein gutes Beispiel. Wie, Moment, ich muss einen Schnaps trinken, um quicksaven zu können? Hä, sind die verrückt? Aber nee, es ergibt halt Sinn. Und es ist in gewisser Weise ... Es ist halt ihre Vision von diesem Spiel, wie es sein soll. Und ...

Es macht auch Spaß, dann den Schnaps suchen zu müssen, damit ich halt irgendwie mal auf der Wiese speichern kann, wenn ich das möchte. Was ich denke ist, ich wollte nur sagen, das ist eine super spannende Diskussion. Ich glaube, es gibt nur eine falsche Antwort auf diese Frage, nämlich, ich bleibe bei meiner künstlerischen Vision, aber wenn es jemand sich anders machen möchte, kann er sich ja Sachen kaufen.

Ja, ich glaube, da sind wir uns aber auch.

Vielleicht auch so aus dem Gedanken heraus, wir wollen die Leute halt, gerade wenn sie wenig Zeit haben zum Spielen, wenn das Familienväter oder Mütter sind, nicht zu sehr stressen. Also kann man sich Erleichterungen irgendwie dazukaufen, aber wir wollen halt unser Spiel per se nicht einfach leichter machen für sie. Ja.

Wie gesagt, das finde ich, wäre eher so eine Philosophie. Da würde ich sagen, vielleicht gibt es da noch einen Zwischenweg, irgendwo bevor wir einen Shop einbauen. Und jetzt dann morgen ist der Shop in Witcher 4 so angekündigt und ihr sagt, oh Gott. Nee, ich glaube eher nicht. Also ich muss wirklich sagen, ich glaube, das ist eine Philosophie, die hatten wir damals bei Witcher 3 und die haben wir auch nie verloren, dass wir primär, wir wollen unser Lieblingsspiel machen.

Wir wollen das Spiel machen, das wir selber spielen wollen. Und ich habe so das Gefühl, die Spiele, die jetzt zur Zeit, aber die letzten Jahre, richtig erfolgreich waren, Kingdom Come 2, Claire, Baldur's Gate 3, Elden Ring, man merkt, es sind die Art von Spiele, die die Entwickler einfach spielen wollten. Und da kann dir irgendein Marktforscher 15 Sachen sagen. Und dann musst du nachher als Entwickler sagen, ist mir dann auch egal, wenn jetzt...

irgendeine bestimmte Gruppe irgendwie die 30 Sachen möchte, ist es vielleicht dann auf einmal kein RPG mehr. Und ich möchte aber doch ein RPG machen. Und dann ist sowas manchmal auch wichtiger. Also wirklich, manchmal zuhören, manchmal nicht, ist es richtig wichtig. Und ich freue mich auch selber schon, äh,

Witcher-Fans wissen ja Bescheid, ist auch in Witcher 3 so. Miles hat es schon erwähnt, es gibt jetzt diese große Liste, die aber jedes Spiel erfüllen muss. Und eine davon ist auch immer, du musst jeden Hund und jede Katze streicheln dürfen. Und wie jeder Witcher-Fan weiß,

Katzen hassen Witcher, weil sie die Magie in den Witcher riechen können. Und in Witcher 3, was passiert, wenn man an eine Katze hinläuft? Die Katze faucht einen an. Und ich finde, für die Leute, die immer sagen, jeder muss gestreichelt werden,

freue ich mich schon drauf, dass es bei The Witcher immer ein bisschen anders ist. Genau, das ist richtig edgy. Muss ich leider als Katzenliebhaber sagen, wobei, wenn man eine Katze hat, weiß man ja, dass es eine Hassliebe ist. Ich bin selber auch Katzenliebhaber, aber da ist das Witcher-Lore wichtig. Ich finde halt tatsächlich, das ist vielleicht ein ganz interessanter Schlussgedanke dazu, dass es eben vielleicht auch

Es so ist, dass man da auch die Spieler ein bisschen ermutigen könnte, eben ein bisschen offener zu sein. Also ich glaube, diese ganzen Spiele, die jetzt eben diese großen Erfolge feiern, weil die eben kreativ so stark sind oder sich irgendwie so auf ihre Visionen durchsetzen, dass man dann

eher vielleicht versucht, wenn man diese spielt, sich auf die Version der Entwickler so einzulassen und zu sagen, hey, hier, der Schnaps, ja, nehm ich mal jetzt mit. Anstatt einfach so aus dem Bauch heraus zu sagen, ey, nee, das ist doch doof, das ist fuck it. Heißt natürlich nicht, dass einem alles gefallen muss. Und natürlich ist irgendwie, kann man über viele, viele Features und irgendwie, ich sag mal so Optionen,

durchaus streiten, weil es am Ende ist es doch subjektiv, vieles davon. Ähm...

Aber teilweise, ich glaube, also ich merke für mich persönlich, dass in den letzten Jahren, je mehr ich mich quasi von, wie sagen wir, von den Konventionen, die ich mir so vorstelle, wie ein Spiel zu sein hat, zu löse und einfach dann bewusst diese neuen Erfahrungen suche und so, ja, in dem Spiel ist das jetzt einfach mal so. Das ist jetzt einfach anders als in anderen Spielen. Je mehr ich mich darauf einlasse, desto besser ...

ist eigentlich die Befriedigung, die ich bekomme von dem Spielen dieser Spiele. Wundervoll. Wundervoll gesagt. Ich habe noch einen Feature-Wunsch an The Witcher 4, aber ihr müsst nichts dazu sagen. Und zwar Eislaufen.

Das Eislaufen, weil es hat irgendwie bei The Witcher 3 haben irgendwie Modder oder so Dataminer herausgefunden, dass es eine Eislauf-Animation gibt aus geschnittenem Content, dass Ciri so eine unfertige, das war so eine Prototypen-Animation, sah ein bisschen hakelig aus und so, also da siehst du, das wurde einfach natürlich nicht fertig gemacht.

Aber es gibt eine Eislauf-Kampfszene aus einem der Witcher-Bücher, ich glaube, es sind die Schwalbentürme, wo sie eben so auf einem vernebelten See auf Schlittschuhen so eine Gruppe Übeltäter auseinander nimmt.

So, baut mir das. Daran habe ich tatsächlich damals gearbeitet. Echt? War das der Karantier? Ja, es war quasi genau im Laufe des Endgames, der letzten Quests, wo man dann Siri spielt, um Karantier zu besiegen, hatten wir ursprünglich diese Ice-Skating-Sequence geplant.

als Teil, also einfach so als ein Action-Segment. Eben auch als Anspielung daran. Also es war dann irgendwie dieses, also die Unterhaltung im Studio waren sehr, sehr witzig und auch interessant zu dem Zeitpunkt, weil es halt eben, wenn man es einmal so hört, dann denkt man so, what? Ja.

Aber dann hast du die eine Fraktion gesagt, ja, aber es ist Lore. Der einzige Grund, warum wir uns da wirklich am Ende gegen entschieden haben, ist sehr banal, dass wir einfach keine Zeit hatten, das gut zu machen. Weil wir hatten tatsächlich Prototypen

Wir hatten einige Ideen, wie wir die Level drumherum bauen müssen, um halt eben dieses Feature irgendwie einzubauen, aber in der Zeit, die wir hatten, konnten wir und mit in Anbetracht der anderen Prioritäten, die wir noch so in dem Projekt hatten, konnten wir es einfach nicht rechtfertigen, da viel Zeit reinzusetzen, weswegen das Feature leider raus ist.

Das passiert oft tatsächlich. Ich finde das 100% nachvollziehbar, weil das ja was ist, was nochmal... Also erstens, man vermisst es nicht, wenn man es nicht eh weiß, weil das ist ja nichts, was es... Wie ein Kampfsystem oder so, wo du denkst, okay, das muss halt drin sein, aber nichts, wo du sagst, okay, das hätte jetzt unbedingt drin sein müssen. Und andererseits etwas...

Was man auch nicht halbherzig machen kann, weil wenn das dann, weil da kenne ich euch doch, weil wenn das dann drin ist, dann sagst du, naja, aber es reicht ja nicht, wenn sie einfach nur auf einer geraden Eisbahn von A nach B fährt. Ja, genau. Das wäre ja irgendwie ein bisschen langweilig. Es ist auch sehr schwierig, weil da sind wir wieder von Sachen, die halt viel komplexer in der Umsetzung sind als so auf dem Papier, ne? Ja.

Es ist halt auch echt schwierig, ein neues Gameplay-Feature in der letzten Stunde des Spiels so irgendwie einzubauen. Und wenn man das macht, dann muss man das dem Spieler ja auch irgendwie noch beibringen. Und ich glaube, es gibt sehr, sehr wenige, nicht keine, aber sehr wenige Beispiele, wo das gut gegangen ist, dass man dann so, ja, hier ist der finale Bossfight-Signal.

Neue Game Mechanic. Viel Spaß. Ich habe auch tatsächlich ein Beispiel von der Witcher 3 Entwicklung. Ich habe ja das Ritterturnier für Blood & Wine gemacht.

Und natürlich, wenn man an Ritterturnier denkt, denkt man eigentlich sehr schnell an Thjosten. Also, oder Joust auf Englisch. Mit der großen Stange auf dem Pferd. Hatten wir natürlich nicht als Feature. Aber Prototypen gab es tatsächlich, weil wir hatten keinen Gameplay-Support. Aber was Gerald ja kann auf einem Pferd, ist, er kann ja mit seinem...

Crossbow. Was heißt Crossbow? Die Armbrust. Mit seiner Armbrust kann er ja so zielen. Also habe ich eine Armbrust-Variante gemacht, die quasi die gleiche Logik hat. Aber dann macht er halt so und kann man steuern. Und da ist halt dann die Stange am Arm. Und quasi die Stange hat ganz vorne einen sogenannten Trigger, der auf reagieren kann. Und wenn der Trigger den anderen NPC getroffen hat, dann ist er vom Pferd gefallen. Und es hat funktioniert.

Aber es sah halt am Ende so scheiße aus, dass es halt nur mit richtig viel Gameplay-Unterstützung wäre es wirklich gut geworden. Und dann fiel es halt weg. Aber leider, es fiel halt spät genug weg, dass die Sequenz, wo ich es eigentlich wollte, man hat einmal so einen Kampf mit einem Ritter. Ich glaube, das ist eine Konsequenz, ob du als Geralt von Rivian oder Ravix von Vorhorn antrittst. Ich weiß nicht, ob das Deutsch Vierhorn ist.

quasi ein Ritter sagt, ich möchte dich zum Duell herausfordern. Und da wäre das gekommen. Und jetzt ist es einfach nur ein Duell, wie man sich auf dem Pferd mit dem Schwert haut, was auch nicht besonders gut funktioniert. Aber da ging dann leider die Zeit drauf. Ich glaube, die anderen Sachen beim Rutturnier haben ein bisschen besser funktioniert. Viele Sachen sind so gehackt irgendwie. Ich weiß nicht, ob ich es hier in dem Rahmen schon mal so erzählt habe, aber wir haben ja auch keine Countdown-Funktionen

in der Engine. Und jedes Mal, wenn dann irgendwie ein Countdown in dem Spiel ist, also ob es nun bei dem Ritterturnier ist, wo die Zeit runterläuft, während man da so reitet, oder bei dem Master Mirror Ende, wo man quasi in seiner Welt ist, in Hearts of Stone, da läuft ja quasi oben so eine Zeitabgabe.

Und wir haben eigentlich gar kein natives Feature dafür. Und jedes Mal, wie das gelöst worden ist, ist es im Prinzip, dass wir irgendeinen Gegner irgendwo haben, der irgendwo unsichtbar in der Welt ist. Und das ist seine HP-Leiste. Und der verliert sekündlich HP. Genau.

Und im Fall des Turniers ist es sogar so, dass man wieder Zeit zurückgewinnen kann. Ja, wenn man die Sachen trifft mit der Armut. Dann wird er immer ein bisschen geheilt. Genau, dann wird er immer ein bisschen geheilt. Also, wenn ihr das nächste Mal so ein Rennen fährt oder so rennt mit Pferd oder was weiß ich irgendwie, wo ihr so einen Countdown seht in Witcher 3, denkt daran, dass es hier buchstäblich um Leben geht. Ja.

Oh, perfekte Überschrift. In The Witcher 3 geht es um Leben und Tod und ihr wisst es nicht mal. Das ist ja großartig. Das ist ja großartig. Ich wette, ihr hättet noch eine Million weitere Anekdoten, aber wir sind so gut wie am Ende unseres Countdowns hier an dieser Stelle angekommen. Ich habe noch eine letzte Frage an euch und meins hat sie sogar schon ein bisschen beantwortet gerade in Bezug auf Heikos Besuch.

Aber ich meine, The Witcher 3 ist eines der prägenden Spiele der letzten 15 Jahre. Es ist eines der bestverkauften Spiele der letzten Jahre oder überhaupt mit über 50 Millionen Exemplaren inzwischen. Gab es für euch irgendwann in der Entwicklung, als ihr an dem Ding gearbeitet habt, tatsächlich so einen Moment, wo es für euch geklickt hat?

Also wo ihr gesagt habt, okay, ich glaube, das Ding wird wirklich richtig einschlagen? Äh, nein. Also, ähm...

Ich hatte ja schon von dieser Tunnel Vision gesprochen, die man so hat. Ich sag mal, die letzten Monate der Entwicklung waren, je nachdem, wen man fragt, für die Leute echt teilweise schwer, weil du siehst halt den Wald vor lauter Bugs nicht mehr. Und alles muss, ach, da schwebt noch Gras und da schwebt der Stuhl und alles. Es ist wirklich so, dass man nur die Fehler sieht, auch wenn das

Produkt selber so langsam wirklich sich zu einem echt prächtigen Spiel entwickelt. Jeder ist halt auf seinen Bereich spezialisiert und guckt nur darauf. Und da geht's immer besser. Und ich hatte in den letzten Wochen vor Release, wo es dann für Level-Designer und Location-Team einfach nur darum ging, spielt das Spiel, lauft durch die Gäben und wenn ihr was seht, hebt das einfach. Und

Ich habe dann an einem Morgen dann tatsächlich bin ich durch Novigrad gelaufen und hatte halt echt gesagt, oh Mann, hier ist echt noch viel Arbeit zu tun. Aber irgendwann bin ich dann halt durch eine der Gassen in dem Armenviertel so durchgelaufen und dann auf dem Weg zu den Reichen und es waren dann immer mehr NPCs so auf der Straße. Die Sonne war gerade aufgegangen und auf einmal fing halt der Glockenturm an zu schellen da.

Und der klang halt echt wie auch, ich meine, ich glaube, so kriegen alle Glockentürme, aber der klang halt wie der aus dem kleinen Dorf, in dem ich in real aufgewachsen bin. Und das war dann echt so, wow, okay, also diesen Hafen-Vibe hier, so nahe des Hafens und sowas mit den Glockentürmen, das fühle ich total. Das kommt mir so bekannt vor. Und in dem Moment hat das so resoniert mit mir, dass ich halt echt so eine Sekunde lang vergessen habe, dass ich...

an dem Spiel arbeite und ich hab's wirklich so ein paar Sekunden wirklich einfach komplett gespielt und bin so nur durch die Stadt gelaufen und hab so diese Lebenssimulation so mitgenommen, ne? Und das war so der erste Moment, glaub ich, ähm, also der erste wirklich prägnante und starke Moment äh, vor Release, der bei mir hängen geblieben ist, wo ich dachte, ich glaube...

Ich glaube, es ist in Ordnung. Ich glaube, das wird cool. Es war nicht so, dass ich gedacht habe, okay, wir werden 50 Millionen Einheiten verkaufen über diese zehn Jahre. Easy. Aber es war schon so, dass ich dachte, ich glaube, wir machen hier keinen kompletten Mist. Ich glaube, als Quest-Designer...

Es war bei Cyberpunk eigentlich genauso. Ein richtiger großer Moment ist immer, wenn tatsächlich das Voice Acting reinkommt. Weil vorher bei Witcher 3 hatten wir einfach nur Stille. Gar keinen Ton. Bei Cyberpunk hatten wir dann so sehr einfache Computerstellen. Hallo, wie? Es ist mir ein sehr wichtiges Anliegen, das... Und es ist natürlich auch sehr schwierig, dann die Atmosphäre wirklich zu spüren.

Aber wenn dann wirklich die Schauspieler dazukommen, dann merkt man so richtig, okay, der Moment, wo ich gehofft habe, dass da jetzt eine Emotion drin ist, der hat dann jetzt auch wirklich Emotionen. Und wenn dann auch noch tatsächlich irgendwann Musik kommt, dann ist es wirklich da. Also ich finde, unsere Komponisten haben immer deutlich mehr Power als alle anderen Entwickler, weil tatsächlich, wenn ihr Teil reinkommt, wird alles 50 Prozent besser. Ja.

Aber ich muss da wirklich sagen, bei The Witcher 3, ich habe schon gemerkt, es ist richtig cool, aber eine Nervosität hat man trotzdem. Also ich glaube, keiner von uns wusste hundertprozentig, das wird so ein durchschlagender Erfolg. Wir haben es alle gehofft, also man sieht da auch die Qualität, aber an dem Tag, als dann die Reviews rauskommen, bist du so nervös.

Also man kann es wirklich erst sehen, wenn die Leute drauf reagieren. Was die Leute davon denken. Das ist das, was dann zählt. Und dann liest ihr einen Gamestatest

Und dann steht drin, NWC ist zufallsgeneriert. Und du denkst dir, okay, Mic Drop. Drei Jahre meines Lebens. Ich habe keinen Bock mehr. Ich muss einfach sagen, 50 Millionen Mal verkauft, sehr gut. Aber wir sind ja auch eine Ausnahme, weil wir haben ja Remaster quasi gemacht.

Und musste man für dieses Remaster nochmal zahlen? Musste man das Spiel nochmal neu kaufen? Bei uns nicht. Wer das Spiel schon hatte, hat es nochmal gekriegt. Also, es könnte auch mehr sein, wenn wir nicht so fair wären. Ja, auch da hat... Das auch wieder mit guter Handline, finde ich. Wir könnten noch reicher sein, wenn wir nicht so fair wären. Seht ihr im Projekt. Man musste ja auch ein paar Sachen wieder gut machen. Ja.

Ach, sehr schön. Ich danke euch vielmals, dass ihr euch die Zeit genommen habt, um ein bisschen in Witcher-Erinnerungen zu schwelgen. Ich finde es jedes Mal super, mit euch zu reden, weil es sind auch jedes Mal neue Geschichten. Also wahrscheinlich werden jetzt alle noch mal den Podcast von vor fünf Jahren nachhören und sagen, okay, es war exakt dasselbe. Ja, genau das gleiche. Ich beschwere mich jedes Mal über die Tagesabläufe.

Aber das ist cool, dann machen wir es in fünf Jahren wieder und einfach für die gleichen. Ja, genau. Oder schon vielleicht, wer weiß wann, hoffentlich sobald wie möglich, dann nochmal in depth über The Witcher 4, wenn ihr mehr erzählen dürft oder mehr eintauchen dürft. Wenn es soweit ist, sehr gerne.

Ja, genau. Ich kann mir vorstellen, euch kitzelt es schon und ich will es sehen. Also, damit geht es weiter. Nicht heute direkt, aber sobald wir dürfen. Ich sage nochmal, vielen Dank, Miles. Vielen Dank, Philipp, für eure Zeit und für The Witcher 3, dass ihr mit zu dem gemacht habt, was es heute ist. Vielen Dank. Und danke an alle, die uns zugeschaut und zugehört haben. Macht's gut und bis zum nächsten Mal. Tschüss.

Tschüss.