许多形容词都适合用来形容《欧陆风云4》,但“浅显”绝对不在其中。Paradox的这款历史策略游戏以其细节的深度和广度令人印象深刻,并且在发售后的12年中(通过DLC)不断增加。从北美原住民到日本天皇:在这个历史巨作中,一切皆可玩,几乎处处都有独特的机制等待探索。如果有人担心Paradox的续作《欧陆风云5》会降低档次,减少复杂性,转而讨好策略游戏新手——那么,抱有这种担忧的人就像天主教在面对地球是平的这个问题上一样,大错特错。《欧陆风云5》的主设计师Johan Andersson和他的精英团队(由《欧陆风云4》的MOD制作人和历史迷组成)想要再次创造奇迹,打造一款前所未有的历史模拟器。而且很可能在一段时间内,我们都无法看到这样的游戏,因为至少根据我们的试玩体验,《欧陆风云5》目前运行得并不流畅。而Paradox的冒险也正体现在此:如此复杂的模拟系统首先必须能够正常运行——更重要的是:它必须有趣。瑞典人并非总是能做到这一点。一旦掌握了机制,玩家就可以重复相同的步骤。但在《欧陆风云5》中,这种情况绝对不能发生,否则游戏很快就会变得枯燥乏味。Micha与策略专家Rainer和Steinwallen(他的YouTube和Twitch生涯始于《欧陆风云3》的Let's Play)一起讨论了原因以及游戏吸引我们的地方。“人们问我是不是疯了”——《欧陆风云5》访谈</context> <raw_text>0 音乐
《欧陆风云5》可能是我们在正式公布之前就知道得最多的游戏了。因为Paradox在其新项目“凯撒”上发布了大量的开发者日志,甚至在游戏名称公布之前就已经如此。当然,它是《欧陆风云5》,一个我多年来一直认为几乎不可能出现的续作。除非Paradox疯了。
绝对不妥协。是的,我认为“不妥协”很好地描述了这款游戏。而且必须承认,它让我有点害怕。我们已经玩过《欧陆风云5》,可以判断它正在创造什么,以及它是为谁而设计的。我们必须谈谈这个。我是奥地利的米夏一世大公。我欢迎我的同事,他已经在……
3000小时,细细品味一下这个数字,在《欧陆风云4》中度过了3000小时。你好,Rainer。你好,很高兴再次来到这里。Rainer,在3000小时的《欧陆风云4》游戏中,你经历过多少次这样的时刻?
我不想谈论这个。好的,公平。这绝对公平。我的第二位嘉宾的职业生涯始于2012年,我特意查了一下,2012年他开始制作《欧陆风云3》的Let's Play,而且是以瑞典为主题。因此,我完全有理由称他为“老瑞典”。如今,他已成为YouTube和Twitch策略历史领域的不可或缺的一部分。热烈欢迎Stein Wallen。
是的,非常感谢,尤其感谢邀请我参加这次特别的访谈。你已经说过了,这是一款特别的 游戏。我相信,至少对Rainer和我来说是这样的。对我来说也是,确实对我来说也是。因为我们多年来一直在不同的场合讨论Paradox,而《欧陆风云5》一直是一个萦绕不去的幽灵。
这种说法是,他们永远不会这样做,因为《欧陆风云4》已经如此庞大、复杂,并且通过十多年的DLC得到了极大的扩展,如果他们要制作一个新的部分,那将是一个巨大的挑战,而现在他们却做了。
是的,人们一直都在问,这怎么可能实现?我一直认为他们不会这样做,因为《欧陆风云4》运行得非常好。这在经典内容创作者或YouTube和Twitch的关注度之外,多年来仍然有很多人玩这款游戏,在发布十年后仍然如此。据我所知,DLC的销量也一直非常好。
因此,他们一直都在继续开发。但我们现在知道,他们也在秘密地开发新游戏已经有四五年了。是的,秘密地。他们最终会这样做并没有让我感到太惊讶。我还在上次PDX加拿大活动中向Johan保证过,问他《欧陆风云5》是否会推出。然后他表示,在他退休之前一定会推出,
当然,这样的说法非常值得信赖,但我确信。他现在不是已经退休了,在巴塞罗那的新工作室工作吗?这难道不是他的退休项目吗?很可能,是的。但我确实认为它不会这么快推出,因为我不认为他们会将这个项目委托给一个全新的工作室。我原以为他们必须先做一些其他的事情,然后才能做Paradox的支柱项目之一。
所以,我当时还是有点惊讶。但当发现他们或多或少从公司成立之初就开始制作这款游戏时,这在某种程度上也得到了解释。所以,我有一个很大的假设。我不知道,Micha,现在是不是该说的时候了。
是的,请直接说出那些有争议的事情。我不知道这是否具有争议性,但我最大的假设是,这完全没有得到任何人的证实。但我认为,如果我们必须谈论2005年的《欧陆风云》,我们也必须谈论《帝王:罗马》。而《帝王:罗马》是Johan Andersen之前的项目,这是一个困难的游戏,完全……
我们或许可以详细讨论一下,但最终,必须承认,它对Paradox来说是失败的。这意味着他们在两年后停止了开发,这对工作室和Johan Anderson(《帝王:罗马》的主设计师,也是《维多利亚2》的主设计师)来说都是一件特殊的事情。我相信他……
个人面临着这样的情况:要么我放弃,要么我再次向所有人证明我的能力,我将重新开始。我相信他们一定是这样商量的,意思是说,我想他想要改变自己的生活。来吧,去做吧,这里有资金,去那里,成立一个新的工作室,去阳光明媚的地方。他后来带着他的工作室去了巴塞罗那,也……
第一次为Paradox成立了一个独立的,再次强调,一个独立的工作室。从那以后,我相信他获得了一张通行证,现在他想再次向全世界展示他的能力。这是我的主要假设。是的。
我相信这是对的。是的,我也无法证实。但我现在也会提出同样的假设。我曾经在瑞典见过Johan,当时我去看《帝王:罗马》,在它发布之前。当时他看起来很疲惫,我想说,因为他Paradox最资深的开发者之一,也是……
他们取得成功的建筑师之一,他们的宏大策略游戏,如《欧陆风云》和《钢铁雄心》、《维多利亚》、《十字军之王》,当然还有所有相关的游戏,也许还有Hendrik Fareos等等。总之,他是老一代成员之一,并且……
可以看出,而且我认为《帝王:罗马》这款游戏也多少反映了这一点,你,至少我感觉到了,我感觉到了某种疲惫感,然后我也在他身上感觉到了,他需要改变,并且……
当人们开始抱怨《帝王:罗马》时,也开始抱怨《欧陆风云4》的一些DLC,至少部分DLC看起来很不完善,他对此也反应强烈,在论坛上非常批评玩家,说,伙计们,请体谅一下……
开发者等等。我相信,这实际上是他们做出决定的时候,也是他做出决定的时刻:嘿,伙计们,如果我还要继续做这个,那就至少要在阳光下,和一个我自己挑选的团队一起……
有点像这样。并且做一个我100%确信自己能做的项目,那就是一个新的《欧陆风云》。Rainer,你必须说说这是否合理。我相当肯定这不再是猜测,而是或多或少和你们说的那样。我后来在巴塞罗那也见到了他,与三年前相比……哦,你在那次PDXCon上吗?是的,我在那里。啊,好的。
与三年前我在PDXCon上见到他相比,他看起来更精神,更有活力。Micha Sabda也是如此。当时他看起来有点疲惫,我想说。现在他更有活力了。我也问了他一些相关的问题,因为我……
因为在演示中,我想,一家上市公司会制作一款如此强烈地针对核心玩家群体,而没有过多考虑大众接受度之类的游戏。我或多或少地问了他,
这是Paradox想做的游戏,还是Johan Andersson想做的游戏?然后他或多或少地说,他不会在这个游戏中被干涉。所有决定都是他做的。如果失败了,那是他的错。如果成功了,那要归功于优秀的团队和他自己。但这听起来完全符合你们所说的。这只是他的宝贝。他们在工作室参观时还说了一些话,
他们把一栋别墅改造成工作室。这不是办公楼,而是一栋房子。他们把它改造成工作室。然后他们说,斯德哥尔摩的老板们都认为他们疯了,你们在做什么?
但他们还是坚持完成了。我也和一些开发者聊过,其中有很多MOD制作人,他们都是非常硬核的《欧陆风云4》玩家,尤其是在内容设计和质量保证方面,他直接把他们招来了,没有工作经验等等。所以,这正是他现在想做的项目。
没有人会干涉他。有趣的是,我听说在这个项目中工作的德国人比瑞典人多。是的,有可能。因为德国的MOD制作社区非常强大,他们从那里招募了很多人才。至少我与四个人谈过话,四个德国人。我想之后就只有这些了。但他们非常国际化。他们有希腊人、波兰人和法国人、英国人。他们什么都有。所以,这不是一个瑞典团队。
是的,这与《欧陆风云》的范围相符。而这也能很好地描述,他们的首席内容设计师现在是一个西班牙人,他从未开发过任何东西。他拥有历史学博士学位。是的,我认为这很有代表性。所以,我们必须关注一下,因为……
这就是我之前所说的精英团队。这看起来有点像Johan召集了他需要的人来完成终极极客历史游戏项目。一位YouTube用户(我不说是谁)在他的视频中说(我们也会链接),你们可以再看一遍,《欧陆风云4》是每个历史极客的梦想。为什么?
5,我说的是4。4也是如此,但现在说的是《欧陆风云5》。好吧,因为我实际上,我还没有玩过任何试图通过其,也就是通过其游戏机制和内容来……
如此全面地展现历史进程的历史宏大策略游戏。到目前为止,Paradox的游戏……
总是专注于重点。例如,《十字军之王》关注人物、角色和封臣关系。《欧陆风云4》一直是纯粹的国家统治游戏。《维多利亚》是一款经济发挥重要作用的游戏,《钢铁雄心》是一款战争发挥重要作用的游戏。《星际公民》又是另一回事。但在这里,我觉得他偏离了这个概念,并且……
做了一个Paradox游戏的最佳集合,大量借鉴了《维多利亚》系列的游戏机制。
部分也来自《十字军之王》,并试图创造一个全面的历史模拟模型,这个模型可能如此强大,以至于理论上,我已经说远了,实际上你并不那么依赖早期现代。它同样适用于古代,你也可以在后面扩展。
它也可以很好地扩展到20世纪。我认为这个尝试的范围如此之广。但这并不意味着它一定能成功。但我认为,他们所采取的方法在各个方面都非常宏大。
是的,Paradox的最佳集合,我在Rainer的视频中也看到了这一点。是的,他们在第一次演示中也正是这样做的。他们说,它将成为有史以来最伟大、最全面的世界历史模拟游戏。是的,太疯狂了,我会参与其中的。但我真的没有参与其中。这就是他们对这款游戏的期望。是的。
是的,你正是目标群体。或者说你们两个,几乎是我们,我想说我们三个人,但我仍然有点,我说是,仍然在旁观,有时也作为一个旁观者来看待它,因为我没有玩那么多《欧陆风云4》。如果玩的话,也只是玩奥地利,而这正如我们所知,是神圣罗马帝国的简单模式。所以,你们根本不需要我。
为了说明你们刚才所说的,这种全面性,这种全面性,
历史模拟的广度、深度和广度。也许是一些数字,因为《欧陆风云4》几乎涵盖了整个世界。有一张世界地图,你可以扮演每一个国家、每一个民族、每一个部落。你也可以在第五部中做到这一点。只是第四部的地图被划分为……
3272个省份。这是游戏中最小的领土单位。现在地图被划分为27518个地点或场所。例如,奥格斯堡市或……
博登湖畔的乌伯林根等等。所以,它被划分为更细微、更小的区域,这使得整个游戏更加庞大、复杂,一开始也更难以理解。他们延长了……
游戏现在从1337年开始,也就是英法百年战争开始的时候。以前是1444年。所以,你一开始就能获得100多年的历史。其中九个基本机制之一是人口机制,就像我们在《维多利亚3》中看到的那样,模拟各个群体,如人口机制。
天主教多瑙河畔巴伐利亚人,为了留在奥地利。或者高阿勒曼尼亚矿工等等。目前,这些群体在游戏中超过60000个。有可能。我还没有在任何地方看到这个数字。无论如何,他们模拟了4.2亿的世界人口。因此,60000个还是可以的。
是的。所以,你可以看到,仅仅凭借这一点,它就包含了多少令人难以置信的细节。当你们……的时候,情况如何?我的意思是,正如我所说,这对我们来说并不是完全新鲜的事情,因为我们在之前已经看到了这些开发者日志,而且很明显它将是《欧陆风云5》。但是,Stefan,当你看到或玩过之后,当然……
它是否让你惊讶于其中已经包含了多少内容。我们也必须说,它还没有完成。我们现在玩的是Alpha版、Beta版或其他版本。总之,这是一个早期版本。他们也没有给出确切的发布日期。嗯。
所以,就游戏范围本身、机制而言,我认为它已经完成了。但正如我所说,UI、AI、平衡性、性能等等,以及教程等等,这些部分还没有完成。但我认为,总的来说,我们已经对游戏的范围有了一个很好的了解。
是的,它确实让我感到惊讶。我每周都会粗略地关注开发者日志,已经有一年多了。直到现在我才开始玩游戏,然后我被震惊了。然后我读了一年来所有的开发者日志,然后才明白这有多么疯狂。我之前真的没有意识到。
当我学习这类游戏时,我总是非常缓慢地进行。这意味着我并没有玩得很远,我必须承认,而是花了很多时间仔细观察每一个细节,理解它们,理解它们之间的联系,尝试一些东西,看看它们会产生什么后果。这太迷人了。但如果你这样做,如果你浏览每一个菜单、每一个按钮,
每一个子项,每一个工具提示,你才会意识到这里有多么疯狂。Rainer,你感觉如何?我的意思是,即使在玩了3000小时的《欧陆风云4》之后,这仍然能让你震惊吗?Johan还能让你震惊吗?是的,当然,因为它确实是一款不同的游戏。他们也说过,所以……
那些非常喜欢《欧陆风云4》的人并不一定会喜欢这款游戏,因为它会不一样。事实也确实如此。仅仅因为你熟悉《欧陆风云4》,并不意味着你熟悉这款游戏。并非自动如此。我和Steinwallen有类似的经历。一开始我暂停了一下,玩得很慢,查看了一切。
而且游戏确实通过可堆叠的工具提示、百科全书等等来帮助你。你可以很好地查看这些东西的功能等等。我目前唯一的问题是,由于基本的教程和游戏引导仍然缺失,一开始你根本不知道游戏在概念上想要你做什么。
你可以查看什么是人口增长,但你仍然不知道人口在这个游戏中到底有什么作用。所以,要传达这种概念性的东西,这……
这有点困难,当然这可能会改进,但它总是会有困难。这款游戏永远无法做到在没有长时间学习的情况下就能自行解释。因为它太庞大、太全面、太详细了。所以,它需要学习时间,但之前的其他游戏也是如此。这在Paradox的游戏中或多或少是标准的。
但很酷的一点是,它给了你一个非常好的探索阶段。你仍然不知道游戏会为你带来什么。特别是作为资深玩家、测试者等等,你很少习惯于进入游戏并……
仍然有这种纯真的感觉,接下来还会发生什么?我觉得这很迷人。是的,就是这样。因此,我们也必须对我们的热情有所保留,怎么说呢,不能完全当真,因为首先我们是狂热者,其次……
我们喜欢开发这样的系统,我认为,Rainer,情况就是这样。当然,因为这款游戏如此庞大,即使我们已经花了一些时间来尝试,我们仍然处于学习阶段。根据经验,在这样的游戏中,如果你喜欢的话,这个阶段尤其美好。所以,我一直都说,即使我对这个阶段和……感到非常兴奋,
最终它是否会成为一款真正酷的游戏,一款你真的会玩1000小时的游戏,这很难估计,因为现在一切都是新的、迷人的。但它是否会在以后真正流畅地运行,并产生一种流程,我目前还无法评估。
我把它与《维多利亚3》进行比较。我们遇到了类似的问题。这款游戏一开始非常有趣,只要你还不了解模拟是如何工作的。但之后它会有点枯燥。当我理解了游戏的核心,即它在每个国家都或多或少地想要我做同样的事情时,它就有点缺乏可玩性,然后……
这种魅力就会有点消失。它仍然是一款好游戏,但远不如它可能的那样好。例如,《欧陆风云4》之前更好,因为它更像棋盘游戏,所以你是否理解一切并不那么重要,所以,如果你理解了一切,游戏仍然很有趣。玩游戏本身就很有趣。但《欧陆风云5》目前还不清楚这一点。一旦我理解了一切,这款游戏也会变得非常酷吗?是的。
正如Steinwallen所说,这需要更多的时间,你需要玩更长时间,包括世界上的不同地区等等。然后我们将看到,模拟是否真的能长期带来乐趣。是的,以及它是否有效。当然,我们现在玩的时间不长,我们玩了几天。至少几天,是的,不仅仅是几个小时,有时就是这样。但我举个例子,我觉得……
我根本无法理解这是一个好决定还是坏决定。我当然玩的是奥地利,正如我所说,我经历了多次摄政,因为我的统治者,我的国家领导人,公爵们,是几个兄弟。
有一个时刻,你可以决定,不,我只想让一个兄弟领导这个国家,这样我们就不会有纷争了。但这会降低你王朝的稳定性和合法性。我们认为,负面影响总是坏的。
所以,我现在先说,好吧,他们可以轮流执政,然后每个人执政十年。或者我不知道游戏中具体是多久。但每个人都有固定的执政时间,然后下一个上任,然后下一个上任。但现在的情况是,当然,如果你罢免了一个人,他有时会对此很不高兴,然后说,好吧,那就造反吧,
如果我说,是的,那就造反吧,你这个笨蛋。看看你还能剩下什么。现在,第三个兄弟坐在王位上,而不是你。然后显示,在某些地区,对这个特定兄弟更忠诚的人民会变得不高兴。然后我就坐在那里想,然后呢?是的,然后我知道克雷姆斯的多瑙河畔巴伐利亚人的满意度下降了10%,但我对这意味着什么没有具体的概念。所以他们并没有直接造反,也就是说没有一支小规模的叛军,而是他们一开始很不高兴。然后你必须开始查看,好吧,这意味着什么?到底发生了什么?这会有什么影响?
但必须说,我认为这已经做得相当好了,工具提示非常详细和透明。所以,如果你认真研究,你就能找到这些信息。甚至很少有工具提示能如此准确和精确地说明公式,或者立即清楚地显示数值变化。所以,如果你稍微努力一下,这实际上是可以做到的。
但我认为你举的例子很酷,现在回到这个绝对的历史迷的梦想,仅仅是模拟三个交替摄政的游戏,就已经非常疯狂了。是的,太疯狂了。纯粹从游戏机制上来说,这根本不可能。以前根本无法想象。而且还有更疯狂的选择,你可以玩。我只能说,你可以玩银行,而银行根本不拥有任何土地。完全疯了。真的吗?是的。
我还不知道。测试版确实可以做到,但在开发日志中是可以做到的。我可以简单地解释一下。不再只有经典的,我们玩一个有土地的国家,而是还有三种形式。A,我们玩一个基于军队的派系。这就是草原游牧部落。以前也有,但现在理论上原则上也可以没有土地。第二种是基于建筑的国家或派系,并且
这意味着你可以玩银行。它们的存在并非作为,它们作为实体存在,但你可以在其他国家建造建筑物,你的银行分行,并通过外交手段赚钱。或者例如汉萨同盟。汉萨同盟现在也被模拟了。并非只是吕贝克和这些城市。它们额外存在,汉萨同盟也是一个只由建筑物组成的实体。
这是其中一种可能性。然后还有一种,我称之为部落群体,社会实体。它们在北欧和非洲。目前还无法玩,因为他们说他们还没有做到让它变得有趣。但它们至少作为AI国家存在。仅仅这一点就对整个底层游戏机制进行了极大的提升。每次这都让我兴奋不已。绝对的。银行真是太棒了。
挑战在于如何赋予它们生命。部分情况下,我现在已经有了这样的印象,当我看到它的时候,我不知道,所以他们拥有所有这些超级实体,他们称之为国际组织,它们都具有相同的结构。如果我现在点击教皇或教廷,我就会得到与
神圣罗马帝国皇帝相同的菜单,与其他任何东西相同,只是有一些不同的选项。以前,每个都有自己的菜单,因为这会在某个DLC中出现等等。与现在的单个侧边菜单相比,它更有氛围和深度,其中包含教皇的立场。因此,这种模拟的多样性是否真的会带来更多有效的游戏变化,或者每个
每个实体的感觉都差不多。这是一个挑战。另一方面,还要协调所有内容的交互性,使其不会一直出现问题。在我的游戏中,这仍然是一个测试版,毫无疑问。他们还有时间做到这一点。但是,或者我们俩都遇到过,我和米哈都遇到过这种情况,在我的情况下,我遇到了通往伊比利亚婚礼的第一个事件,也就是阿拉贡王国和卡斯蒂利亚王国合并的时候。
被触发了。但游戏没有考虑到我当时可能已经军事征服了阿拉贡作为卡斯蒂利亚。然后我得到一个事件,上面写着,统治者如此这般与统治者如此这般结婚,而这仍然是同一个统治者。所以我的阿方索
与阿方索的婚姻对婚姻非常满意。这当然有点困难,当然是由所有这些不同的,由这些模拟的混乱造成的,因为我无法全部
涵盖所有可能的情况。米哈我想也有类似的情况。是的,我有,但这实际上也还没有完成,根据Paradox的说法。所以我跟他们谈过,他们说,哦,不,不,不,他们正在努力解决这个问题,所有这些,请不要太认真对待现在发生的事情,但我仍然必须提到它,因为我对自己有战争的感觉。
我当时与蒂罗尔处于共主邦联状态,作为奥地利。共主邦联意味着,我自己作为蒂罗尔和奥地利的君主是国家元首。只是游戏没有识别到这一点。然后我就可以胡说八道地向蒂罗尔宣战,说,这些该死的阿尔卑斯山罪犯,现在你们将被征服。而我本人就是
奥地利公爵。当我发出宣战时,这主要是因为共主邦联系统在我们现在玩的游戏版本中绝对是崩溃的。游戏有时也会忘记我是这个共主邦联中的高级伙伴,而且可以……
像神圣罗马帝国一样,通过某些规则,或者至少在EU4中,通过颁布新的法律来使这个联盟更加集中。我可以更多地说,好吧,让我们把我们不同的等级统一起来,让我们把我们的文化统一起来,直到它实际上融合成一个国家。
我试图这样做,颁布了所有这些法律。这是一个无休止的资金同步,因为你必须投入资金,使其不再神圣。然后它最终告诉我,不,你不能合并它,因为没有高级伙伴。是的,我,你只是忘记了,游戏。我真的很生气。我花了大约五个小时左右的时间来处理与蒂罗尔的共主邦联,以及另外两个……
和法国的一些地方,没有人关心,但这没关系,他们也参与其中,我坐在王位上,试图统一它,然后,好吧,它仍然是一个测试版。所以这是可以原谅的,但我喜欢这张宣战的图片,上面写着,现在你向自己展示一下。
但这也是一个很大的创新,因为在EU4中虽然有共主邦联,但它们的设计非常简单。这也可以导致这样的合并,但这更多的是偶然的或某些触发器,而在这里你可以真正地从政治上努力实现这一点。所以这是一个例子,说明他们
几乎所有的机制,所以他们从EU4中继承了很多东西,从根本上来说,但实际上他们重新设计、深化和扩展了所有内容。这真是太令人印象深刻了。
对我来说,有两个完全新的系统,它们真正地改变了游戏。一个是人口系统及其所有后果。这使得对诸如我为军队征召实际上在某个地方工作的人员之类的事情进行更酷的模拟成为可能。
他们可能会死亡,然后他们也可能作为纳税人缺失。或者像疾病这样的东西,它不仅抽象地起作用,而且人口会死亡。瘟疫在游戏开始时就以非常激进的方式席卷而来。这也很疯狂。或者像迁移或殖民这样的事情也通过人口系统进行模拟。这意味着确实有人离开欧洲,迁移到美洲。但他们也会在欧洲缺失。这是一个强大的概念。
但感谢上帝,他们没有像在《帝国:罗马》中那样犯错,他们在那里放置了如此多的微观管理。在那里,你实际上可以将人口在省份之间单独移动。这实际上是一个非常烦人的机制。现在这一切都在后台运行。它是模拟的一部分,但你作为玩家不必单独管理它们。做得很好。第二个是我们也讨论过的,这个梦幻般的或迷人的商品和建筑系统,它
突破了框架。我从未想过它会如此出色。是的,当我看到它时,我以为我启动了维多利亚3。我对商品等等还不太确定,最终游戏机制是否会很有趣。我还不太明白我需要来回移动什么,除了总是建造游戏告诉我目前最赚钱的东西。
这当然也取决于你扮演什么样的国家。像卡斯蒂利亚这样的大型国家在我的情况下,其市场中几乎拥有所有东西。如果你玩的是一个单省份的国家,他们也说过,现在这些国家将比以前难得多,情况就不同了,因为你必须确保获得所有原材料,因为例如,如果没有武器匠,你就无法征召军队。
等等,或者如果没有建筑物中的伐木工,就没有伐木工。所以这是否有趣,我们必须看看。除了人口系统之外,我最喜欢的系统是这个控制系统。因为这始终是一个问题,他们用许多拐杖来解决这个问题,你不能简单地征服一切,一切都是自动有价值的。
现在你从首都开始对国家内部的控制力下降。
如果你没有道路,如果你没有当地的贵族等等。这现在是游戏最初几个世纪的一个重要部分,你必须做到让你的自治地区真正听从王室的命令,并上缴税款,并真正有所作为。所以如果你只是盲目地征服一些你无法控制的东西,那么它对你来说也没有什么用处。是的。
例如瑞士。我知道,我不想说出名字,但我认识一位奥地利统治者,他认为征服半个瑞士是一个好主意,而他们除了叛乱什么也不做。
亲爱的瑞士,我知道我们有很多来自瑞士的听众和观众。我爱你们所有人,但现在就让我们停一下吧。我们必须在伟大的、宏伟的奥地利取得某种富有成效的结果。就是这样,因为你必须考虑如何提高控制力。然后你可以,然后你拥有你的,怎么说呢,你的委员会,你的国务委员。内阁。内阁,谢谢。是的,办公室,你可以任命。有点像在《十字军之王》中使用轮盘。
你可以为他们分配任务,包括整合省份,以便它们更牢固地属于你的王国,并在那里获得相应的优势,或者提高控制力,或者至少在军事征服之后,控制力不会很快下降,并且
对我来说,这实际上是持续不断的苏黎世任务,用铁腕控制那里的人们,以防有人产生愚蠢的想法。太棒了。而在这个之上还有一个等级制度,因为你必须时刻注意你国家的力量,因为作为国王,你并不是唯一的权力拥有者,
如果你在某个地方任命了一名地方长官,以提高该省的控制力,并从中获得更多资金,但这会提高该省贵族的权力。这又通过五个系统。
然后更多或更少地庆祝你的总贵族阶层变得更加强大,并在国家中拥有更大的影响力。如果你激怒了他们,例如剥夺了他们的某些特权,因为你将以某种方式更好地保护农民等等,那么他们会再次制造麻烦,并在国家中再次造成动荡。然后这就是城市之间不断给予和索取的区域。
等级制度和缓慢尝试,这实际上也与历史有关,中央政府从等级制度中夺取更多控制权,并在首都安顿下来,最终掌握在国王手中,最终走向专制主义。
是的,还有其他可能性。已经提到了道路建设。修建道路总是一件很酷的事情。这在不同的技术阶段也存在,直到最后一个时代,人们建造铁路。在《欧陆风云》中。你们看到过吗?不,真的吗?铁路?第四级道路是铁路线。不,这真是太棒了。是的,就是这样。
所以在那之后,从技术上讲,它最终也会走向蒸汽机等等。所以这很有趣。所以你可以修建道路,如果你在海边,你可以通过增加那里的海上控制来提高控制力。然后你在海岸线上有更高的控制力。你也可以驻扎军队,但我认为这会带来控制力。然后当然还有技术和
法令以及各种议会。这也很酷。现在有非常有趣的议会制度,这取决于你玩什么样的政府形式。如果你玩神权政治,就会有等级会议,或者等级会议,或者以后会有真正的君主立宪制。背后有很多有趣的细节。
但我认为我们应该再次简要讨论一下这个商品和生产系统。我个人认为这非常酷。仅仅是因为到目前为止……这确实是个人喜好问题。这就是为什么我认为雷纳所说的是正确的,有些人可能不喜欢EU5,而他们喜欢EU4。因为他们可能喜欢……
一个简单的内政系统,以及对外交政策的关注,对征服的关注,以及相对较少的装饰。现在在EU5中,如果你愿意,你可以在整个游戏中用一个小而可爱的国家来玩,并优化一切,优化经济,优化控制,以某种方式管理等级。我感觉你可以在EU5中获得实质性的乐趣。
因为它非常细致。我知道有70种商品,100多种建筑物生产这些商品。我深入研究了这些互动。这很有趣。所以我觉得很好。当然,你当然想建造或交易赚钱的商品。但有很多不同的东西需要考虑。例如,如果初级产品,就像维多利亚3一样,这实际上是维多利亚3的完整版——
维多利亚3中实际上存在的复杂系统。如果初级产品更便宜,那么你的最终产品就会更有利可图。贸易发生在不同的市场之间。如果你的市场生产的东西非常便宜,你通常可以在另一个市场以更高的价格出售。所以现在你可以确保你的初级产品总是更便宜,从而提高利润率。
例如,我知道,我玩的是条顿骑士团,他们有很多琥珀。所以我现在将琥珀生产与之联系起来,它非常便宜。我可以直接向整个欧洲出售琥珀,赚了很多钱。或者我可以通过制作珠宝来进一步加工它。你可以通过生产方法来设置要制作哪种珠宝。琥珀珠宝、钻石珠宝、象牙珠宝。根据你拥有的初级产品,你可以对其进行改造。
顺便说一句,在啤酒厂,也有六七种生产方法。你可以按照巴伐利亚的食谱来做。或者你可以用蜂蜜、水果或其他东西来做。你可以在建筑物中将其作为生产方法进行更改。这就是我的意思,如果你喜欢它,你也可以自动化所有这些。但如果你喜欢它,你可以选择一个小国家,然后慢慢地玩。这在EU4中以前是不可能的。我觉得这很好。
我认为你当然可以,你必须注意不要偏离到《星际公民》的方向,就像《星际公民》很久以前一样,随着时间的推移,所有这些细枝末节的东西都会变得如此之多,因为你的帝国很大,而且它根本没有影响,如果你曾经,除了这种角色扮演的方式,我现在需要我的啤酒,但从国家的宏观角度来看,它完全无关紧要,并且工作过于细致。
同时还有维多利亚的问题,如果你模拟得如此深入,那么平衡就很难掌握,因为你在各个角落都有漏洞利用的机会。
现在已经这样了,来自这些影响者或内容创作者的反馈,他们非常专注于某些特殊的事情,他们立即意识到,你可以赚很多钱。但如果你实际上做了大约80%的维多利亚,因为它不像维多利亚那样复杂,我会说,那么平衡它可能更难,或者可能更容易一些。但这绝对是一个巨大的挑战。
他们自己给自己带来了麻烦。但我总的来说也会说,整个内政经济部分确实令人着迷。但必须说,如果有人为此感到害怕,那么至少这是游戏的目标,这也是一种新颖之处,他们试图使所有子系统都可以自动化。
为此确实有复杂的设置。因此,玩家的要求会更高,他必须自己决定他实际上喜欢这个游戏的什么方面。
例如,如果你玩法国这样的大国,或者西班牙、中国等等,拥有2000个地点,那么就不可能像我刚才描述的那样去做。你必须专注于大方向,你也可以在游戏中做到这一点。我已经注意到自动化运行得很好。所以你必须放弃用每个国家都能做所有事情的想法。
游戏体验将完全不同,无论我是在神圣罗马帝国中的一个单省份国家,还是玩立陶宛或中国。这将是一个完全不同的游戏。或者我玩银行等等。但我认为这也是游戏的目标,它想要如此全面,以至于它能够提供这些极端不同的游戏体验。
嗯。这些自动化让我想起了《遥远世界》或《遥远世界2》,这款太空策略游戏一开始如果你玩它,如果你进入它,它就复杂得难以驾驭,因为你根本不明白我需要用我的太空帝国做什么。它也提供了很多自动化事物的方法。
也许只是,只要你对其他所有事情都还算满意,或者你已经深入了解到你可以说,好吧,我现在也可以处理XY,或者看看其中包含的复杂性等等。我现在在EU5中也是如此,例如,我自动化了贸易,嗯,
也许是因为其中包含的复杂性可能超出了我的理解。另一方面,也是因为该系统,至少如果我想要的话,我的商人会始终利用最有利可图的贸易选择,而我不会参与到整个经济和商品链机制中,他们可能也会交易一些利润较低的东西,但这可以帮助我的工厂,因为它们会再次获得廉价的原材料,然后以更高的价格出售。我没有考虑那么多,因为我想,哦,上帝,我只是自动化它,以便
以便从我的国家拥有的贸易能力中获得最大的利润,而另一方面,总是待在这个菜单中并每次手动重新分配最有利可图的贸易路线非常无聊,因为这没有乐趣。这是对的,因为价值变化太快了。由于模拟如此复杂,商品价格不断变化,因此……
你实际上可以一直待在这个菜单中,并优化某些东西,但这从长远来看并没有乐趣。我发现另一个非常有趣的系统,因为它也是对《欧陆风云4》中已知内容的一种变化,那就是这些价值观。
你国家的价值观。以前在EU4中,有理念和理念组。这实际上是你的研究菜单,你可以在其中依次解锁不同的东西。然后会有个人主义,或者对数量或质量的军事关注,以及类似的东西。这是你国家的理念。现在……
你现在不会直接控制它,你不会说,好吧,我认为奥地利应该拥有高质量的理念,胡说八道,军队,而不是仅仅是庞大的军队。你现在间接控制它。所以你有一些滑块,它们显示你的定位,例如……
中央集权控制和分散的国家之间,或者农奴制和自由居民之间,或者好战的取向和温和的取向之间,或者个人主义和更社区化的观点之间,以及
我也没有完全理解这一点。根据你的方向,你当然会获得不同的优势和奖励或对影响国家的不同事物的惩罚。但我认为这是一个非常聪明的,我认为,角色扮演系统,因为它反映了你所扮演的角色。
由此可见,你还是个毛头小子。是的。因为原则上,这是对《欧陆风云2》和《欧陆风云3》系统的回归。是的,那时我还没出生。
2012年我还没出生。但你提出的这一点确实很好,因为它表明了游戏设计中的哲学变化,这是约翰故意设置的,也是因为在《帝国:罗马》中受到了严厉批评。也就是说,从EU3到EU4,他们放弃了这些严格的、模拟性的长期——
正在运行,转向玩家产生更多影响。为此,他为EU4开发了这些权力点,你可以在这三个领域积累点数,如果你有足够的点数,你就可以一键进行巨大的改变。实际上是解锁研究或解锁理念或改进省份。而且
他非常喜欢它,以至于他在《罗马艺术》中进一步扩展了它。但玩家越来越批评它,并将其称为,我称之为,游戏化的棋盘游戏机制有点贬低。它有优点和缺点。
正是在对《帝国:罗马》的反馈中,乌扬·安德森我想带走了绝对不再需要的东西,并且我想彻底删除了所有这些东西。这意味着我们现在回到了一个硬核模拟方法。
然后会发生你刚才描述的事情,你对游戏所做的改变,只是在这个滑块上朝这个方向移动了0.1点,这样这个国家最终会在100年、200年内慢慢地朝这个方向发展。这
从游戏设计的角度来看,这当然不是很有趣,观察这种0.1%的变化,但这仍然很酷,因为它至少看起来更具沉浸感。这是一个哲学上的变化。
这就是我所说的角色扮演。如果我坚持几个世纪,维也纳必须是文明世界的中心,那么我的国家自然会朝着中央集权的方向发展,因为一切都在维也纳发生。因此,它多少反映了我如何决策和游戏。但是,Rainer,现在说说,这是一个非常重要的点。这些权力点也是我最先注意到的,我当时说,维也纳,它不存在了。
什么,他们把它去掉了?这可是EU4的核心机制。Rainer,你怀念它吗?这样是不是不那么像棋盘游戏了?它肯定不那么像棋盘游戏了。我相信这取决于玩家类型。有些人喜欢这样,有些人喜欢那样。我绝不会说哪个更好。它不一样。EU4这种类似棋盘游戏的策略确实也有其优势,因为游戏本身相对……
它玩起来很不错。它不像通常那样冗长,而是更直接地反映我的行动,就像棋盘游戏一样。如果我玩风险游戏,我不需要先考虑人口模拟,然后才能部署我的军队,而是可以直接部署我的军队,因为现在是我的回合。这确实有它的优势,尤其是在直接乐趣和有时在重玩性方面,这……
是的,它有优势。我不确定像他们现在这样彻底改变是否最终是一个好主意,
但它肯定很有趣,而且与众不同,我非常期待。我的意思是,问题是,我不需要EU4 2.0。这就是现在的EU4。我不需要游戏的副本,因为即使是图形,也许还可以补充一点,现在并没有巨大变化。它不像真·国王2到3那样,我现在会有完全不同的视觉效果。然后它几乎必须……
几乎必须游戏设计不同,否则我就不需要这个游戏了。因此,我认为这样做很有意义。例如,所有与制作、平衡等无关的事情中,我最烦扰的是EU5目前让我最不爽的是战争不好玩。真的?就是说,如果我现在
在EU4中与米兰建立了一个联盟系统,然后攻击法国,那么这些战斗对我来说有恰到好处的动态,我需要进行战术考虑,但我也不需要事无巨细地琢磨。这个
到目前为止,它对我来说太像十字军之王了,而我从来都不喜欢十字军之王里的战斗。那里经常会发生碾压的情况。例如,现在的情况是,我征召的民兵,也就是普通民众与常备军相比几乎毫无作为。如果你用1000名常备军对抗10000名民兵,你很可能仍然会获胜。
现在有更多影响因素,我还不理解所有因素,因此总体上很难估计我的军队到底能做什么。这让我在玩游戏时感到有点焦虑。我现在该拿军队怎么办?我现在能围攻吗?围攻要花很长时间。到目前为止,我认为EU4的战争系统比EU5的战争系统更有趣。
我觉得这很有意思。我根本没有意识到差异如此之大,但也许我的记忆欺骗了我,尤其是我最近玩的是十字军之王而不是EU4。我唯一注意到的就是,因为你
用同一个角色池来担任所有类型的职位。好吧,以前也不完全不一样,但角色只有一个军事能力值,也就是一个1到100之间的数字,表示他们的军事能力。外交和行政方面也有同样的数值。所以他们有三个数值,每个角色都有,再加上一些特殊技能,如宗教领袖,
精明的战术家或进攻型艺术家等等。以前对我来说更清楚的是,好吧,这就是我拥有的将军,他是一个攻城专家,所以我把他塞进一支拥有大量火炮的军队中,这样他们就能攻破要塞了。这就是我的印象,但我现在觉得还好。
是的,它玩起来,就基本机制而言,感觉并没有太大变化。他们加入了一个新的侧翼系统,你可以主动决定哪个部队单位位于侧翼、中间或后备。这是他们从罗马皇帝那里借鉴过来的,那里也有。我认为这给了
再一次,但我承认,这使得整个游戏更不可预测,因为你最终无法预知对手的侧翼会有什么,你可以做出反应,但你做不到,因为你不知道,所以你还是会以某种普遍的方式进行部署。嗯,
是的,所以这是……我认为,他们在基本系统上并没有做太多改变,但由于这些许多小的位置等等,它玩起来更细致了。我们还需要提到的是,他们现在加入了一个补给系统,军队需要食物。但我认为这也很成功。这也是罗马皇帝的荣耀系统,因为我认为,在那种常规战争中,你沿着边界作战,
这对我来说从来没有造成过任何问题。我相信,如果有的話,这个系统的优势在于,如果你真的在敌方后方偏远地区与一个侵略者作战,你可能会被切断,然后就会发生有趣的事情。是的,我不想透露姓名,但一个我比较熟悉的人在蒂罗尔和阿尔卑斯山脉与蒂罗尔人和瑞士人作战。
如果发生这种情况,而且你没有注意冬天即将来临,那就会很糟糕。哦,是的,冬天,哦,酷。是的,因为在冬天,山脉是无法穿越的。没错。至少在早期是这样。谁知道以后会不会有相应的技术。但在开始的时候不行。然后我的军队在阿尔卑斯山的冰河时代冬天被困住了。
这不好,我现在可以说。我学到了。在阿尔卑斯山与4000人一起露营过冬不好。是的,非常好。或者例如,在冬天,某些地区无法再建造船只,建筑施工也会停止。我也觉得很酷。是的。很酷的小细节,但这些是……我的问题是,到目前为止,至少AI还无法处理这些问题。真的不行。而且类似于十字军之王,因此……
尽管有所有子系统,但仍然会产生一种“我用数量压倒你”的战争。如果我比你大,我就把你压扁。除非对方在技术上有巨大的优势,拥有更好的压倒性力量。但我认为,最终并没有更多
考虑,因为AI无法真正处理这个问题,我自己也不知道自己在做什么。具体来说。我不会为每一场战斗都建立一个新的侧翼部队,或者做其他什么事情,或者制定精确的战斗策略,而是我会派遣我的军队,如果我的军队比对手多,我就赢了。而这种
压倒性的东西,让我想起了EU4或十字军之王3。复杂性使得整体情况变得更糟。但公平地说,这正是系统平衡和AI方面,他们明确表示他们还没有完成。当然。是的。这实际上,我的意思是,我们已经说过,这仍然是……
我们必须说,希望如此,因为谁知道他们到底什么时候想发布它。但希望距离发布还有很长一段时间。在我们对游戏的整体印象进行总结讨论之前,我想再谈谈两个系统。但我想谈谈两个都以P开头的系统。Stefan,你刚才已经提到过一个了,那就是疾病,也就是瘟疫。
它会让你很早就染上,而且破坏性极强。奥地利的人口因此大幅减少,我发现非常有趣的是,由于有了这个新的疾病系统,你也可以查看哪个地区受影响的程度,你也可以获得处理这种疾病的方案。
例如,有这种瘟疫,我们应该关闭国界,这样就不会有贸易进来了。这意味着你将因此减少收入。或者我们应该开始寻找治疗方法。但结果可能是,你被骗子骗了,情况变得更糟了。或者你可以,我选择了这个,我不知道我是怎么想到的。Micha,你必须思考一下。但我对自己说,如果有一种瘟疫会传染给所有人,他们互相咳嗽,
那么我们就举行大型的群众弥撒吧。这肯定是个好主意。60万人在死后,我心想,也许我应该改变一下。这个选项。但是很酷。然后我们改变了。然后我调整了。我说,举行群众弥撒不是个好主意。但你可以例如将你的王室不流放到国外,而是转移到地下,这样每个人……
每个人都避免与普通民众接触,但这当然会让民众不满,因为他们会说,现在连君主制都在我们的苦难中抛弃我们了。所以,我觉得这非常酷,我认为这也是一个系统,它在游戏中许多应该存在的历史事件和情境中都有应用。这个,好吧,我现在该如何决定?当然还有,我现在站在哪一边?诸如此类。是的,Rainer,你想说什么。
我只是想说,这使得它更引人入胜,因为它确实会影响人口系统。我的决定会影响我的多少人口会死亡。然后,如果太多人死亡,我就没有足够的人来经营我的企业了。所以它有明显的,它有……
与以前相比,在其他方面有深远的影响,以前只是,是的,我现在有稳定性,所以更少等等。但它确实做得很好。它让你感觉你真的拥有一个臣民,一个真正的国家,而不仅仅是地图上的颜色。是的,确实如此。第二个我想谈谈的P系统,Stefan也提到过,那就是议会制度。
你可以定期召开议会,即使是君主制,各阶层也会聚集在一起,即贵族、神职人员、市民和
你知道吗,其他人可以进来吗?第四等级的社区,我不知道他们是否会被允许进入。市民,我认为你可以决定。市民可以,因为市民是来自城市的富人,我宁愿让他们进来。但是农村人口,社区,我认为也不行。是的,但谁会想要呢?但无论如何,在国家中有发言权的人可以进入。如果你是一个共和国,那么它的构成可能与君主制不同。是的。
在奥地利,我是神圣罗马帝国的一部分,在神圣罗马帝国内部,如果没有战争理由,就不能宣战。我也不能捏造战争理由。通常情况下,你必须建立一个间谍网络,然后你可以说,伪造一个战争理由。但不行。我不知道这是游戏的本意还是错误,但无论如何我做不到。至少对神圣罗马帝国的其他国家做不到,但我想要向那里扩张。而且
获得战争理由的一种方法是通过议会,因为当你召开议会时,你可以决定对哪些决议进行投票。或者至少游戏会给你提供一些决议。我认为我不知道它们是如何选择的。我认为这有点随机,你最终会得到什么。但你可以例如说,好吧,我现在让大家就一项外交倡议进行投票,以改善与所有直接邻国的关系。
诸如此类。然后游戏会问,你议会的多少百分比会同意呢?你国家中拥有很大权力的贵族非常赞成与邻国建立积极的关系,因为他们本来就有家庭联系。因此,议会的支持率更高。然后我可以让投票继续进行,然后还有一些事件,其中一个阶层的支持率会上升,另一个阶层的支持率会下降。然后格拉茨市会说,不,我们不支持你的胡闹。我们会在议会中撤回我们的选票。就是这样。
我可以这样做,或者如果我有超过50%的支持率,我会花50%的钱来获得直接的强大优势,例如一段时间内更高的税收、更多征召的民兵或战争理由。
这总是我的最爱时刻,然后说,啊哈,那么我的议会现在可以给我开绿灯,让我对瑞士的一部分发动战争了。又一次。因为它当然也是神圣罗马帝国的一部分。这是我唯一的机会,除非有人冒犯我,因为那样我就可以报仇了。如果另一个国家冒犯我,我可以说,他冒犯了我,军队来了。是的。
但我可以通过议会做到这一点,我觉得这是一个有趣的权衡,总是要看看,好吧,如果我这样做,我会失去议会50%的支持,这意味着目前提交的决议很可能不会通过。
这又会降低我国家的稳定性,这又会降低税收,所以总体上对国家来说又是一个劣势,但我是否因此获得了战争理由,因为我认为征服瑞士比拥有一个稳定的国家更重要,或者我是否试图通过决议,我是否试图做出让步,贵族想要我打破与匈牙利的联盟,我这样做,这是一个好主意吗,一些市民想要税收优惠,我应该给他们吗,然后我就会得到更多百分比的支持,而且
感觉一切都没有完成。由于你只能定期召开议会,因此作为一种机制,它非常游戏化,总是说,我想选择这个和那个选项。但作为一个想法,我仍然觉得很酷。是的,太棒了。考虑到历史时期……
这是一个时期,各阶层由于市民的崛起以及地方贵族相对于国家元首的重要性而发挥着巨大的作用。这是这个时期的核心政治冲突,是君主与各阶层之间的冲突。
而且每个国家的形势都不一样。这是这个时期最有趣的历史方面之一。他们现在在游戏机制上加强了这一点,我认为这非常重要。这也许也表明,有一位或多位历史学家参与了这项工作。因为当我想到早期现代时期时,当我想到维多利亚3时,工业化和民族主义等问题都出现了。
工人等等。当我想到早期现代时期时,那就是君主制与各阶层之间的这种阶层冲突,走向专制主义,君主制可能完全不需要各阶层就能行动。这些都是核心问题。能够在游戏中找到这些历史问题,这很酷。
还有一点很酷,只是简单提一下,我认为是音乐。音乐很棒。我喜欢管弦乐的全球战略音乐。有些人会直接关闭它,但我喜欢它。作曲家与维多利亚3的作曲家相同。在我看来,他再次做出了非常出色的工作。
而且有艺术。我也觉得很棒。我第一次感觉艺术在这个游戏中扮演着角色。我认为这是一个非常酷的系统。从抒情诗到雕塑再到戏剧,都有单独的艺术作品。你可以委托你王国中的艺术家创作艺术作品。艺术会提供一些小的奖励。这很好。你也可以征服或摧毁它们。或者它们在战争中会被摧毁。这又会影响另一个子系统,即文化优势。
这又会对其他问题产生影响。我很高兴他们终于……
赋予了它在游戏中的意义。是的,绝对的,是的。然后培养艺术家。是的,你已经说过了,这背后还有整个文化系统,包括文化认同和文化冲突。在我的国家中,哪种文化被认为是本土文化,哪种文化不是?谁更容易被排斥?
太疯狂了。在EU4中当然也存在某种程度上的这种现象。我的结论是,现在它在某些方面对我来说仍然有点游戏化。最终它也是一个电子游戏,但比以前更模拟化、更复杂。
以前在EU4中是这样。因为,你们已经注意到,我们在这里努力解释事情,而不会立即打开四个新的桶,这些桶也需要解释。只是更多系统以某种方式相互作用,包括人口、经济、商品贸易、文化等等。Rainer,你感觉如何?玩过之后你的结论是什么?我总体上……
实际上非常兴奋。它正是我一直想要的类型……我甚至不知道自己想要这样,但我喜欢Paradox的做法,他们制作了一个如此复杂的游戏,而不是试图迎合大众市场。
你可能会有点担心,他们是否能够吸引足够多的人,以至于游戏不会像罗马皇帝那样被遗忘。但我相信这会奏效。总的来说,我最大的担忧是,它最终会像维多利亚3一样,比我们希望的更肤浅。
但我绝对不想说,它会是这样,而这只是它可能成为的一种可能性。我希望它不会是这样,因为我想要这个难以置信的复杂模拟游戏,在这个游戏中,我可以在几个世纪里建立我的帝国,并再次感受到自己是一个真正的统治者。
Stefan,你认为它会走向何方?为维多利亚3进行小小的平反。一开始肯定是这样,但必须说,现在这款游戏已经三年了,已经发布了许多DLC和补丁,并进行了非常有趣的改进。我想简要地说一下,这款游戏现在真的更深入、更丰富多彩了。现在已经发生了很多变化。但我与Rainer的想法差不多。我……
必须说,我很惊讶他们有勇气用这款游戏再次尝试一些完全不同的东西,或者说是回归本源。这有点像……
我认为,这是整个事情的秘密标题。远离他们在塞加3、维多利亚3,也许还有钢铁雄心4中所做的事情。远离绝对的硬核沙盒策略,转向他们在其他游戏中提供的权力幻想,并经常让玩家轻松完成任务。
这样他们就能获得很棒的游戏体验。我并不想批评这一点,这些游戏也很有趣。但他们用这款游戏尝试完全相反的东西,我觉得很棒。我非常期待。这肯定会让一些人感到沮丧,因为这款游戏确实需要玩家投入大量精力。
但我相信这类游戏有其地位。它们也会在市场上找到自己的位置。我只想说,对我来说,EU5在最好的情况下,如果一切顺利,将成为大型战略游戏的工人与资源。这是一种类似的原则。在那里,怪物也需要投入大量时间和精力来学习游戏是如何运作的。但如果你克服了一个障碍,或者如果你
投入了30、40、50个小时,然后它慢慢地点击了,那么你就会体验到在其他游戏中无法体验到的东西。如果进展顺利,如果平衡性、AI和性能(我们现在还不知道)都很好,那么它就会成为一款这样的游戏。我对此百分之百肯定,它也会找到目标受众,他们每天会有20000、30000名玩家。是的。
是的,事实上,我们不能低估这一点,欧洲4号已经12岁了,2013年发布,在Steam上仍然有大约20000名同时在线玩家,一直如此,平均而言。比十字军之王3多,十字军之王3大约有18000名玩家,比HCV 1.4少,当然,它是他们的龙头老大,因为第二次世界大战的主题对许多人来说更容易理解,而且对战斗的关注也比其他游戏更容易理解,但是
这是一个庞大的目标受众群体,他们自己已经为Paradox的这类游戏吸引了这些受众。因此,当我看到它时,当我看到这个游戏的第一次演示时,或者Rainer告诉我时,我说,什么,他们让它更复杂了,他们让它在第一时间更难以理解,他们让它更硬核更复杂了。
这真的是正确的道路吗?或者他们是否应该专注于一个更容易上手的《欧陆风云》?现在我相信,即使在我和你们谈过之后,我认为,我相信,这是正确的道路,因为
当然,通过解释,通过工具提示,以及它们层层叠加等等,游戏中当然也有帮助。但总的来说,我们要说,好吧,我们构建一个具有细节深度,并希望最终也具有复杂性或有效复杂性的历史模拟,这是前所未有的。
这听起来如此迷人。而你,斯特凡,现在让我有了这个想法。哦,我的上帝,如果他们愿意,他们甚至可以将其扩展到其他时期。我从未想过这个角度。我不知道它是否会奏效。那么至少等级机制,我认为,如果它再次……
战役结束会继续下去,然后进入维多利亚3时代,那时阿尔多、神职人员等等仍然存在,但可能不再那么重要了。但无论如何,这个想法是,这里正在创建一种历史模拟的基本框架,通过稍微调整它,几乎可以模拟任何人类时代,从古代到现代,
好吧,那么,我需要在哪里签字?可能不是在未来十年,但这并不重要。而且它将比欧陆风云4更易于修改。如果Paradox不做,那么Modder会做。我对此百分之百肯定,因为该系统是模块化构建的,并且非常灵活,它是为此而设计的。
我只是希望他们不要延长游戏时间跨度,我认为这与《十字军之王》类似,可能会有人玩到最后。但与其延长游戏时间,我个人更希望他们能更多地关注图形表现。我觉得游戏的三维模型,甚至一些事件画面都不太漂亮。而且我发现前作的艺术风格甚至比现在更好。
所以我觉得它看起来并不特别漂亮,更像是2000年代初的游戏。我相信,虽然它最终并没有真正影响我的游戏体验,但我担心对于那些可能喜欢这款游戏的人来说,看到这款游戏会让人却步。然后我想,是的,
你可以拥有我,我会离开。我在别的地方。我们现在实际上是在结语部分,因为我们之前没有讨论过,我还需要简要说明一下。我认为,人们可以从中看出他们是一个新的工作室,尤其是在这些方面。所以某种程度上这很悲惨,在我看来,Paradox制作的最漂亮的地图是在《帝国:罗马》中。那是一个如此美丽的世界的展现。
如果你现在放大,我觉得这种政治概览还可以,功能正常。但是如果你现在非常靠近,而你经常这样做,因为你玩得更详细了,它看起来真的像是2010年的游戏。这真的是,是的,这种建筑的展现,太糟糕了。真的,这不太好。
这也很让我困扰。我会说,一方面是这个,我也有同感,即使你修建一条道路,地图上也不是一条小路。是的。这是一条小线。是的,是的。哦,是的,但没有一辆小货车在上面行驶。不,这是一条线。是的,就是这样。所以如果我可以建造铁路,那么至少不应该有一列小火车在那里行驶,
那么我会非常生气。就是这样。还有一点,我们现在还没有讨论过。但也许可以简要地提一下。界面也是如此,是的,这是一个复杂策略游戏。但是有很多颜色,很多图标。这是一个非常庞大的显示集合,我本来以为,对于这样一个复杂的游戏来说,我们今天应该能够更好地展现它。或者我们在策略方面应该更进一步。
用户体验,就目前的界面而言。如果你把它与《十字军之王3》进行比较,它也并非只有粉丝,当然,但我认为《十字军之王3》在展现菜单方面做得更好,所以它仍然,你仍然拥有所有你可以悬停其上的图标等等,但是它
更有天赋,引导我的目光首先关注重要的内容,然后我可以随意浏览其他内容,并再次查看它们。而现在在《欧陆风云5》中,对我来说还太混乱了。
确实如此。所以我觉得他们应该再投入一些时间,真正地再次打磨它。现在改变这一切并非不可能。但我希望他们不要仅仅因为这种表现而失去一大批玩家。是的。
绝对的,还有工作要做。约翰,你现在知道了。我知道你一直在听,即使你可能听不懂德语。但是,好吧,我认为这些是在这里关于《欧陆风云5》需要讨论的主要要点。我们会把这些转达出去。
继续关注。我想提醒大家,当然可以在GameStar上看到更多Rainer的内容。其中包括一个精彩的预览视频和一篇预览文章。再次谈到《欧陆风云5》,当然还有各种其他关于策略游戏,特别是Paradox游戏的报道。
当然可以在YouTube和Twitch上找到更多Stefan的内容,也就是Steinballen。因为我们在知道你是否赢得了今年的年度玩家奖(德国电脑游戏奖)之前录制了这一集,你获得了提名,所以我在这里要说,要么提前祝贺你,要么很遗憾,你应该获得它。
我以为你想剪辑两个版本。是的,就是这样。不,不,这对我来说太费事了。我只是想让大家在这一点上获得所有可能的反应工具。我只是想说谢谢。是的,现在肯定还在为投票加油。
总之,非常感谢所有再次观看和收听我们节目的朋友们。再见,下次再见。再见。再见。