Musik Musik
Willkommen im neuen Jahr 2025, heute am 1. Januar.
An dieser Stelle Entschuldigung von unserer Seite aus, denn das war einfach ein bisschen, wir sind da logistisch ein bisschen durcheinander gekommen und wir haben jetzt aber festgestellt, wir haben trotzdem noch genug Titel gefunden bis zum Sommer hin, die wir uns anschauen können, die wir auch noch nicht besprochen haben. Ist ja auch immer ein bisschen eine Herausforderung dieses Formats und
Deshalb werden wir das jetzt in den nächsten 60, 90 Minuten, wie auch immer, wie lange wir dafür mal wieder brauchen, machen. Und natürlich ist mein Kollege Michael Graf wieder mit dabei und hat jede Menge Informationen zu diesen fünf Titeln, die wir uns hier rausgesucht haben, mitgebracht. Hallo Michael. Besorgte Grüße. Hallo. Ja, die Leute haben sich schon Sorgen um uns gemacht wahrscheinlich, weil es diesmal so lange gedauert hat. Aber das ist jetzt so eine Meta-Ebene für das Format. Nicht nur wir machen uns Sorgen, sondern ihr müsst euch auch Sorgen machen um uns.
Das Schöne ist ein bisschen, wir sprechen ja auch oft über Titel, die sich dann sowieso noch verschieben und irgendwann gleicht sich das dann alles wieder so ein bisschen aus. Wir fangen gleich mit dem Spiel an, von dem wir eigentlich schon dachten, dass es vielleicht schon da wäre oder zumindest in seiner Early Access Form spielbar wäre, aber...
Wir gucken mal in den Steam-Store und sehen, nein, ist noch nicht da. Das Spiel heißt Titan Quest 2, soll demnächst wohl in den Early Access gehen. Aber es gibt immer noch keinen genauen Termin. Und das allein ist vielleicht schon ein bisschen ein Grund zur Sorge, oder? Naja, Stand jetzt sagen sie immer noch, es startet im Winter 2024, 2025. Das war auch immer das, was sie gesagt haben. Und der Winter endet kalendarisch erst am 20. März. Also ein bisschen Zeit haben sie noch, würde ich sagen.
Die Sorge ist aber tatsächlich da. Also einerseits, weil wir letztes Jahr auch schon die Designer bei uns zu Gast hatten, die den Eindruck gemacht haben, hey, es ginge schneller und sie seien da schon weiter und es sei jetzt gar nicht mehr so lange hin bis zum Early Access. Das ist jetzt auch schon wieder zwei Monate her. Ja, ja.
Und da drauf kommen halt noch verschiedene andere Dinge, die jetzt in der Zeit passiert sind. Es ist ja eine Beta-Version geleakt von dem Spiel, war dann auch schon spielbar im Internet, wurde dort fleißig geteilt, auch wenn die sehr unfertig war. Das war nur eine interne Version und sowas ist immer natürlich ärgerlich für ein Team und für ein Spiel, wenn es da so eine Sicherheitslücke gibt. Ich nehme an, das mussten sie dann auch erstmal reparieren und dafür sorgen, dass es nicht mehr spielbar ist und so weiter. Also...
Ja, unglückliche Vorkommnisse. Grundsätzlich muss ich aber auch sagen, ich freu mich da immer noch drauf, auch wenn es eine riskante Fortsetzung ist. Titan Quest I ist ja 2006 erschienen und das hab ich damals für die Gamestar getestet. Da war ich auch noch 19 Jahre jünger damals und
Fortsetzungen nach so langer Zeit sind immer riskant, weil du einfach nicht weißt, wie viele Leute warten da überhaupt noch drauf. Ist das noch eine Marke, die jemanden interessiert? Klar hat THQ Nordic in der Zwischenzeit mal diese Anniversary Edition gemacht und dann auch drei neue Add-ons rausgebracht für das Spiel. Also es ist einiges passiert im Lande Titan Quest in der Zeit dazwischen. Aber trotzdem, wenn man dann auch so in Suchvolumen reinguckt, wir haben ja so Tools, mit denen man so Google-Suchvolumen messen kann, dann liegt Titanquest
Titan Quest 2 aktuell bei weltweit 240.000 englischen Suchanfragen pro Monat. Das ist jetzt nicht nix, aber wenn man das vergleicht mit einem Diablo, das bei 4 bis 5 Millionen Suchanfragen liegt, mit einem Path of Exile 2, das zum Early Access Release bei 16 Millionen Suchanfragen lag, also da richtig hoch geschossen ist, was das Interesse angeht, da...
Backed Titan Quest 2 jetzt eher noch kleinere Brötchen, was so die Aufmerksamkeit angeht, würde ich mal sagen. Aber von dem, was wir bislang gesehen haben, wir hatten ja auch letztes Jahr schon mal ein Vorschau-Video, was sagst du denn zur Qualität und zur Ausrichtung? Ich habe das ja sogar auch schon gespielt. Also grundsätzlich, das fühlt sich gut an, es spielt sich gut als Hack'n'Slay. Jetzt nicht wahnsinnig besonders, also es ist nicht so, dass du dich da dransetzt. Es gab ja auch eine Gamescom-Demo, die spielbar war, dass du dich da dransetzt und dann sagst, boah, sowas habe ich noch nie gespielt.
Aber es ist absolut solide und Titan Quest 2 hat auch immer noch was beizutragen, finde ich, zu diesem Kanon des Action-Rollenspiel-Genres. Alleine schon durch das Setting. Es ist ja dieses mythologische Setting mit irgendwie dem, im ersten Teil, dem alten Griechenland, in dem man da unterwegs war, mit Göttern, Fabelwesen und alles, was dazu gehört. Sie haben eine handgebaute Open-World-Serie,
Und ja, ich weiß, eine Open World kann bei einem Hack'n'Slay auch durchaus Nachteile haben, was irgendwie lange Laufwege angeht oder Monster-Respawns, die nervig sind, weil sie vor deiner Nase aufploppen oder irgendwie Trash-Mobs überall wie die Schniepelgnome in Sacred, die dann die ganze Welt vollmüllen und du musst dich aber durchkämpfen und das macht nichts.
macht wenig Spaß dann. Aber grundsätzlich, was sie bisher davon gezeigt haben, was man auch auf Bildern gesehen hat von dieser Open World, sieht sehr schick aus, weil sie halt nicht einfach platte, leere, weite Fläche sein soll, wie es leider auch in dem Diablo 4 zum Teil ist, sondern halt eine Welt, durch die man sich gerne bewegt und die halt auch Sehenswürdigkeiten hat, Tempel und so weiter. Und deswegen finde ich,
Das könnte schon was Besonderes sein. Alleine vom Spielprinzip und vom Gameplay her, es übernimmt ja auch wieder aus Titan Quest I diese Idee der Meisterschaften, also dass man in seinem Charakter zwei Klassen quasi miteinander mischen kann. So, ich spiele jetzt einen Bogenschützen und einen Feuermagier oder einen Nahkämpfer und einen Eismagier und mixe das zusammen. Grim Dawn hatte das beispielsweise auch. Also auch da viele Sachen, mit denen man experimentieren kann, was so die eigene Heldenbild angeht. Was aber wirklich besonders ist an dem Spiel ist...
wie es aus der Zeit gefallen ist, auf eine angenehme Art und Weise, glaube ich. Wenn man heute so in der Welt der
Shared-World-Service-Games unterwegs ist oder unterwegs sein muss, leider auch oft im Action-Rollenspiel-Genre, ist Titan Quest 2 ein Spiel, bei dem sie sagen, nö, da machen wir nicht mit. Wir sind Story-fokussiert. Es gibt auch kleine Story- Nebenquests, die wir in der Welt verteilen, die ihr beim Erkunden dann finden könnt. Es gibt kein Always-On, ihr müsst nicht immer im Internet sein. Es gibt kein, weiß ich nicht, Pay-to-Win, keine Erfahrungsbooster, es gibt keine Mikrotransaktionen, kein Ingame-Store, keine Lootboxen,
Und es gibt keinen Fokus auf ein Endgame.
Sondern sie wollen eine coole Story-Kampagne erzählen und inszenieren. Es gibt zwar eine Endgame-Mechanik, dass man durch Rituale die Weltstufe erhöhen kann. Dann werden halt die Monster stärker und dann findet man auch bessere Beute. Aber es ist jetzt nicht so, dass sie sagen, okay, weißt du was, die Story-Kampagne, die fiktive Zahl 40 Stunden, die du da reinbutterst, das ist das Tutorial, das ist der Prolog, das ist eigentlich die Pflichtaufgabe. Danach wird es erst cool. Sie sagen, es ist umgekehrt. Diese Story-Kampagne ist das für uns Wichtige, das danach...
Finden wir nicht so wichtig für das Spiel, das wir machen. Und es soll dann tatsächlich auch nach dem Early Access, der dann die wirkliche Sorge ist, zu der wir gleich kommen, nach dem Early Access, falls er erfolgreich sein sollte, ganz klassisch fortgesetzt werden mit Add-ons, Fritz. Also wie früher Add-ons mit so neuen Welten und neuen Story-Kapiteln und solche verrückte Sachen.
Also zurück in die 90er quasi. Ja, genau. Wobei es ja insgesamt ein bisschen den Trend gibt wieder hin zu ein bisschen eher klassischeren Add-ons, weil sich auch gezeigt hat, dass das funktionieren kann, wenn sie sich wertig genug anfühlen. Also das fände ich jetzt gar nicht mal so verkehrt. Definitiv. Auch dass in einem Bereich funktioniert, der sehr Live-Service geprägt ist inzwischen.
vor allem auch sehr Endgame geprägt inzwischen. Also das, worüber ja fast nur noch in diesem Genre gesprochen wird, ist ja Endgame, Endgame, Endgame, Endgame. Sei das alles, ich finde das persönlich ehrlich gesagt furchtbar, weil das diese ersten Stunden in einem Spiel zu sehr vernachlässigt. Und ganz ehrlich, ich spiele eh nur die Kampagne einmal durch. Also Endgame könnte mir nicht egaler sein. Von daher finde ich das super spannend, was sie da machen. Da muss aber natürlich diese Kampagne auch cool und spannend und
ja auch wirklich was bieten, wo ich dann sage, das ist tatsächlich auch mehr Erlebnis, als ich bei den anderen Spielen dieser Art sehe.
Ja.
... plus drei Meisterschaften. Also drei Teilklassen. Ich glaube Nahkampf, Feuermagie, Frostmagie. Und das war es auch erst mal. Die Maximalstufe im Early Access wird wohl um die Stufe 20 sein. Die Maximalstufe im fertigen Spiel soll dann 50 oder 60 sein. Also du kriegst erst mal nur ein kleines Teil von dem Ding. Und wenn man das jetzt vergleicht mit einem Path of Exile 2 ...
wo man schon in den Early Access reingehen kann und wird erschlagen von Möglichkeiten und auch einem Endgame, das ja da schon drinsteckt, in dem du Dutzende Stunden jetzt schon verbringen kannst, auch wenn es noch längst nicht fertig ist und auch die Story-Kampagne von Path of Exile 2 natürlich im Early Access noch nicht komplett spielbar ist. Aber du wirst bei Titan Quest 2 ein sehr viel
kleineres Paket bekommen. Und auch wenn ich bei dir bin, ich finde es total cool, dass sie das Spiel mit so einem Story-Fokus entwickeln, weil ich finde, auch ein Action-Rollenspiel kann eine coole Story-Kampagne haben. Also kann cool inszeniert sein und könnte auch eine spannende Geschichte erzählen oder interessante Charaktere haben. Aber erstens, das müssen sie erstmal beweisen. Und zweitens, bei Path of Exile 2 sieht man ja gerade, am Ende reden die Leute trotzdem über das Endgame. Ist halt das beherrschende Thema. Und meine
Angst oder meine Sorge ist dann tatsächlich, dass ein Titan Quest 2 auch in diesem kleinen Nukleus, der da erstmal rauskommt zum Early Access, wird einfach kein großes Gesprächsthema sein unter Leuten, die so Action-Rollenspiele lieben. Also es wird nicht sicherlich ankommen, es wird Leute geben, die es sehr gerne mögen und die sagen, hey, ist ja richtig cool, hoffentlich wird da mal was richtig Großes draus. Aber dass das ein großes Thema werden wird...
Weiß ich noch nicht. Also muss man erst mal sehen, wenn es startet. Und das Problem ist, dass...
Vom Erfolg dieses Early Access, hat uns der Moritz Wagner, der Lead Designer, letztes Jahr auch erzählt, als er uns besucht hat, vom Erfolg dieses Early Access hängt aber maßgeblich ab, ob das Spiel letztlich in dem Umfang umgesetzt werden kann, wie es sie sich gerade vorstellen. Also heißt übersetzt, wenn zu wenige Leute den Early Access spielen, dann kriegen wir nicht am Ende alle Story-Kapitel umgesetzt, die wir gerne hätten. Oder dann gibt es in Zukunft...
keine zusätzlichen Add-ons. Oder dann müssen wir an anderer Stelle irgendwie spielmechanisch oder sonstig, was da noch alles reingepackt werden soll, Abstriche machen bei dem Ding. Klingt ein bisschen wie bei Wolfen, ne? Dem hat das ja auch so ein bisschen, also nicht nur aus dem Grund, aber auch ein bisschen so das Genick gebrochen. Insgesamt, ich find's wirklich so schade, dass Spiele inzwischen ...
Was inzwischen wahrscheinlich gab es das schon immer, dass sie natürlich auf so eine gewisse Zielgruppe hin entwickelt werden mussten, aber dass es halt inzwischen vor allem auch der laut sich in seinem eigenen Kosmos ständig über dieselben Sachen unterhaltende Teil der Zielgruppe sein muss, auf den alles indesignt wird, ja.
Ich weiß nicht, ob das den Spielen immer so gut tut, dass das nur für diesen aktiven Teil der Community die Spiele gestaltet werden. Und ich verstehe auch jedes Argument aus diesen Communities, die sagen, sie sind halt diejenigen, die es am Leben halten. Und natürlich ist es auch wichtig. Aber ich weiß nicht, ob das immer das Coole ist, dass es größtenteils wirklich nur noch danach gegangen wird, worüber spricht dieser Teil der Community überhaupt.
Und die, die einfach nur ein Spiel spielen wollen, weil sie halt einfach als Plattform nicht so wirklich stattfinden, spielen einfach keine Rolle. Das tut mir vielleicht ein bisschen weh. Ich kann es aus wirtschaftlicher Situation total verstehen, das nachvollziehen. Aber ich glaube, wir verlieren da ein bisschen einen Teil von Spielen, die etwas zu bieten hätten, nur dadurch, dass niemand sehen kann, dass es dafür ein Publikum gibt,
werden sie halt immer weniger. Ja, sie müssen sich halt noch mehr beweisen. Vielleicht noch mehr irgendwo hervorstechen. Und es wird ja umso schwieriger, wenn du dann im Early Access erst mal so klein bist. Für mich der entscheidende Faktor ist am Ende, was heißt Erfolg bei dem Ding? Also wie definieren sie erfolgreicher Early Access? Wie definiert es auch dein THQ Nordic? Was erwarten die von dem Teil? Mehrere Millionen Verkäufe im Early Access? Ja.
Ich denke, das wird eng. Aber wenn das, also kommt halt darauf an, wenn sie sagen, gut, wir sind in einem Genre unterwegs hier, auch mit den Action-Rollenspielen, wo selbst ein Spiel wie Wolzen mal zusammenbricht, weil die Server den Ansturm der Spielerinnen und Spieler nicht mehr tragen können. Also gibt es ja immerhin auch immer Leute, die auf sowas warten und sich auf sowas freuen. Und wenn wir es dann schaffen, das Ding, weiß ich nicht,
an 50.000 Leute zu bringen, erst mal an 70.000, wie auch immer. Also nicht gleich in so gigantischen Dimensionen denken, wie ein Diablo unterwegs ist oder vielleicht dann halt ein Path of Exile, sondern sagen, nee, also für den erfolgreichen Early Access reicht uns auch erst mal ein bisschen weniger, damit wir dann auch das grüne Licht geben, dass da weiter Geld reinfließen darf, dass das weiter und auch fertig entwickelt werden kann.
Das wäre vernünftig, finde ich. Also ich hoffe einfach, dass da nicht so stellar hohe Erwartungen und so ein stellar hoher Druck drauf liegt, wenn man schon nicht gewillt ist, da auch richtig viel Kohle reinzustecken. Und so klingt es halt für mich nicht, wenn Sie sagen, der Erfolg des Spiels hängt maßgeblich davon ab, ob der Early Access gut läuft, ob da viele Leute dann halt Geld auch dafür ausgeben wollen, definitiv.
Dann klingt es für mich eher so wie nach einem Spiel, wo der Publisher jetzt noch kein so riesengroßes Vertrauen drin hat, ob es denn sich wirklich lohnt, da Kohle reinzustecken. Dann sollen sie aber auch nicht erwarten, dass ihnen dieses Spiel die Sterne vom Himmel pflückt, zumindest jetzt. Wenn es dann mal fertig ist, ein bis zwei Jahre soll der Early Access dauern, das ist auch eine echt lange Zeit.
finde ich. Wer weiß, was bis dahin wieder am Markt ist, wer weiß, über welche Action-Rollenspiele die Leute bis dahin reden. Mein Gott, dann ist Path of Exile vielleicht auch draußen oder wie auch immer. Ähm...
Also es hängt echt sehr viel davon ab, wie sie Erfolg definieren wollen. Aber meine Sorge ist halt, vielleicht erreichen sie das nicht mit dem Early Access. Ich hoffe es auf jeden Fall, dass das Gegenteil eintritt. Weil ich würde es dem Spiel echt gönnen und ich würde es dem Team auch gönnen. Die sind ja hier bei uns um die Ecke in München, Grimlaw Games. Also ich drücke alle Daumen für Titan Quest. Aber wir sind ja hier bei den Sorgenkindern. Wir müssen uns Sorgen machen. Dafür werden wir bezahlt.
Aber immerhin das Setting ist vielleicht tatsächlich was, was dann wirklich noch Leute zieht, weil das ist ein Angebot, womit sie momentan, wie ich finde, relativ allein dastehen und das kann ja manchmal auch reichen, wenn man den Genre-Standard an Gameplay erreicht und das einfach in ein anderes Setting verlegt, dass dann die Leute sagen, das reicht mir jetzt eigentlich. Das Einzige, wo ich jetzt vielleicht auch noch so überlegt hatte, was vielleicht
auch noch ein bisschen fehlt, ist tatsächlich, wenn man schon jetzt, sagen wir mal, wirklich sich nur auf diese Kampagne konzentriert, dann müsste vielleicht im Kern-Gameplay-Loop dann doch von Hause aus schon irgendwas drin sein, was es von den anderen Titeln abhebt. Ob es jetzt mehr Interaktion mit der Spielwelt ist, so
hier Gegner in Sachen reintreten, hier Dark Messiah mäßig oder solche Geschichten mehr, Kombinationen von Elementangriffen, das kann ja von Anfang an sehr viel Spaß machen. Irgendwas bräuchte es dann vielleicht noch, um schon relativ früh
drin zu haben, die einfach immer das ganze Spiel lang Spaß machen und das Ganze dann doch zu einer eigenen Erfahrung machen. Weil das kommt mir teilweise in diesem Genre insgesamt noch ein bisschen zu
Ja, zu kurz. Also da, glaube ich, ist noch Raum nach oben, was das angeht. Ich befürchte halt eher, dass sie, wenn sie sowas planen oder gerne hätten, dass sie eher den Early Access nutzen wollen würden, um das zu finden oder überhaupt erstmal rauszufinden, was könnte das sein? So Physikspielereien klingt erstmal cool, aber macht Spaß dann auch auf lange Sicht, weißt du halt nicht.
Ähm, und so wie es dann erstmal, das ist ja dann wieder die Sorge, so wie es dann erstmal erscheinen wird, wird es halt erstmal, wie es bei einem Early Access ja auch richtig ist, ne, ich will ja auch bei einem Early Access nicht von Anfang an die 100% polierte fertige Version des Spiels, wäre ja Quatsch, brauche ja kein Early Access, ne, aber das so klein, wie sie erstmal starten, die Leute es vielleicht dann spielen oder auch irgendwo sehen, ne, keine Ahnung, ein Video sehen oder einen Stream sehen und sagen, ja,
Muss ich jetzt noch nicht spielen, ist vielleicht dann in zwei Jahren cool, aber dann ist es schon zu spät, weil THQ dann schon gesagt hat, oh, spielt ja keiner in Early Access, ja, dann brauchen wir da auch keine Kohle mehr reinstecken. Also, dass da so ein Teufelskreis entsteht, irgendwie. Aber gerade deshalb, vielleicht müsste man dann halt schon im Early Access
Vielleicht ist Early Access dafür zu spät, das zu finden. Kann sein. Das ist ja ein bisschen dieser Gamble immer mit Early Access, wo man dann sieht, man kann halt auch zu früh in den Early Access reingehen oder man kann halt auch, ja, also bestimmte Kernelemente müssen funktionieren oder zumindest das Angebot muss schon klar sein, bevor der Erste, sagen wir mal, öffentlich so richtig das spielen kann. Ich glaube, sonst kannst du das Kind nicht wieder aus dem Brunnen rausholen. Also mal gucken.
Aber Thema Setting ist ein guter Punkt für unser zweites Sorgenkind. Und das ist ein Spiel, was wahrscheinlich unter Umständen noch kleiner sein könnte als Zeitenquest oder zumindest auf einer ähnlichen Ebene, was die Suchanfragen angeht. Es geht um ein Singleplayer-Spiel, das Anfang April im Game Pass startet und für den PC und Xbox rauskommt. PlayStation 5 Version ist noch nicht angekündigt, würde mich aber nicht überraschen, wenn das noch kommt.
nämlich das neue Spiel von Compulsion Games, also den Machern von We Happy Few und das Contrast, glaube ich, war das, wo man in die Schatten reingesprungen ist. Es geht um South of Midnight.
Und ja, du hast hier in unsere Notizen schon reingeschrieben, unser Vorschau-Video hat weniger als 60.000 Abrufe erreicht. Also es gibt auch relativ wenig Grundinformationsbedürfnis zu diesem Spiel. Aber ich bin mal gespannt, wie das dann beim Test läuft. Vielleicht auch, weil man
Weil es dann doch zu Standard ist, was das Gameplay angeht. Da hat man gar nicht so viele Fragen zu. Es ist ein klassisches Action-Adventure. Man läuft relativ gradlinige Level ab. Man kann ab und an mal so ein bisschen links und rechts vom Weg abkommen, um noch zusätzlich Punkte zu verdienen. Schaltet damit ein paar neue Fähigkeiten frei. Und ab und an kommt man dann mal in so einen kleinen Arena-Kampf. Zumindest war es so in dem dritten Story-Kapitel, das ich vor ein paar Wochen gespielt habe. Und während das von der Gameplay-Seite her
nicht beeindruckend ist. Es ist Standard, aber es stört jetzt nicht weiter. Es hat auch funktioniert, aber es war jetzt nichts, wo ich sagen würde, das spiele ich wegen dem Gameplay irgendwann nochmal. Fairerweise muss ich sagen, sowas wie ein Enslaved oder so würde ich auch nicht wegen des Gameplays nochmal spielen, sondern wegen der Welt und wegen der Geschichte. Und da hat House of Midnight eine ganze Menge zu bieten. Denn was so den Stil angeht und das Setting, ist das
Sicherlich eines der ungewöhnlichsten Spiele dieses Jahr. Es geht ja in so eine Art Southern Gothic, Alice im Wunderland Variante. Wir spielen da ein junges Mädchen, eine Highschool-Absolventin, die ihre Mutter sucht, nachdem das Haus von einem Sturm weggespült wurde. Auch
Auch da so ein bisschen hier, wie heißt es, Zauberer von Ostmäßig, das Haus wird weggeweht in dem Fall. Das ist auch so ein bisschen so ein klassisches amerikanisches Ausgangsszenario, was ja kein Wunder ist bei den Holzhütten. Und dann kommt sie in eine Fantasy-Welt im Grunde genommen dieser Südstaaten-Präsenz.
oder eine Fantasy-Variante dieser Südstaatenwelt mit mysteriösen sprechenden Tieren und lauter anderen skurrilen Figuren. Alles dargestellt mit so einer Stop-Motion-Animation, die auch sehr umstritten ist. Man kann sie ausschalten für die Hauptfigur, aber im Rest des Spiels ist sie drin. Ich finde den Style total cool. Aber zum Beispiel selbst diese Stop-Motion-Geschichte in der Xbox-Demo, die ich da gespielt habe, kam das noch nicht ganz rüber, weil diese Xbox-Demo noch nicht...
in wirklich dauerhaft flüssig 60 FPS liefen. Und ich glaube, die brauchst du mindestens, damit überhaupt dieser Stop-Motion-Effekt wirken kann. Weil sonst wirkt es einfach, als würde das Spiel ruckeln. Also ich brauche keine Stop-Motion-Effekte,
Animationen bei einem 30 FPS Spiel. Weil das sieht sowieso schon aus wie eine Stop Motion Animation. Also das muss jetzt nicht sein. Da bin ich sehr gespannt. Ich hoffe, drückt ganz doll die Daumen, dass die PC-Version da was wird. Problem ist tatsächlich eher das Interesse dran. Aber vielleicht ist es so ein klassisches, nimmt man im Game Pass Spiel mit und dafür ist vielleicht auch ein bisschen so der Game Pass da.
Ja, hoffentlich. Ja, ich glaube, das ist ja ursprünglich unsere Hoffnung gewesen beim Game Pass, dass er genau solche Sachen ja überhaupt möglich macht. Auch Experimente, was mal Settings angeht, bei denen man halt so auf den ersten Blick sagt, okay, ist ziemlich fremd, ist ziemlich neu. Southern Gothic, das hast du nicht oft, diese Südstaaten-Folklore, auch mit so makaberen Fabelwesen. Ich weiß noch, wie die Ankündigung war mit diesem Trailer, mit diesem...
naja, weiß ich nicht, Zombie, diesem riesigen Zombie-ähnlichen dieser Kreatur, die so Gitarre spielt. Ja, genau. Und du sitzt da vorne und denkst so, boah, okay, krass, ja, das ist halt neu für einen Spieler. Wir wissen ja auch, neue Settings sind oft schwierig erstmal an die Leute zu bringen, weil...
ehrlich gesagt, mir geht's oft genauso. Ich bin halt einfach, ich möchte nur Sci-Fi-Weltraumstrategie spielen. Alles andere muss man mir erstmal schmackhaft machen. Aber dann müsst ihr mir erstmal erklären, warum ich das spielen soll, wenn's nicht Homeworld ist. Inzwischen ist es auch nicht mehr Homeworld, jetzt am dritten Teil, aber egal. So, und dass der Game Pass dann dazu da ist, halt dir so ein breit gefächertes Angebot zu bieten, wo das einfach mit drinsteckt und du sagen kannst, ey, ich probier's einfach mal aus, vielleicht ist es ja cool. Das ist grundsätzlich eine gute Idee. Meine Sorge wäre halt eher, dass es
Leute dann auch ausprobieren und sagen, ja, das Setting ist cool und die Atmosphäre ist auch cool, wie so die Beleuchtung ausschaut und die tiefstehende Sonne über diesen Sümpfen und sowas. Aber dass sie es dann spielen und sagen, ja, es ist halt doch relativ Standard.
Also so, weil Arena-Kämpfe ist für mich ein Totschlagargument für Spiele, wie ich sie nicht haben möchte eigentlich, dass du irgendwo reinkommst, quasi ist überspitzt formuliert, kommst du irgendwo rein, hinter dir geht die Tür zu und die Stimme sagt, drei Runden Kampf, go, ne, dann kommen mal wieder neue Gegner rein und sowas.
Und klar kann es dann Spaß machen, die irgendwie zu vertreffen. Aber gut, Devil May Cry funktioniert grundsätzlich so, ne? Ja, aber das ist ja auch nicht meine Art Spiel. Ja. So, also sehr gut, das ist auch nicht, müsste ja nicht alles für mich entwickelt werden. Wie gesagt, sonst wären es alles Weltraumstrategie-Spiele. Aber dass du halt reinkommst und denkst so, okay, spielt sich halt...
Wahnsinnig konventionell. Und das war ja auch eines der Probleme bei We Happy Few. We Happy Few hat ein super Setting, finde ich, mit dieser, das war ja dieses Drogen-Action-Adventure in so einem Alternate History Großbritannien, wo Leute sich Drogen einschmeißen, um irgendwie den Alltag zu vergessen und fröhlich zu sein. Und alle, die keine Drogen nehmen, sehen dann auf einmal, was das für ein deprimierender
schrecklicher Ort ist, an dem sie da leben und da steckt dann auch noch mehr drin. Es gab viel so schrägen Humor mit so einem Süßkartoffel-Kult unter anderem, den man da finden konnte. Also richtig geiles Setting, jetzt auch wieder wie bei South of Midnight, aber das Gameplay von We Happy Few war halt äußerster Standard.
Das war nicht nur Standard. Da war eher ein Problem, dass das ja einfach nicht gut funktioniert hat. Standard bedeutet ja auch ein bisschen, dass es schon durchaus funktioniert. We Happy Few hat tatsächlich gameplaytechnisch oft nicht funktioniert, weil es nicht so richtig wusste, was es eigentlich sein will. Will es ein Survival-Spiel sein? Will es ein Story-Spiel sein? Und diese zwei Sachen zu vereinen hat einfach oft nicht gut funktioniert, weil es nicht befriedigend war. Du musstest dich um...
um den du, wenn du als Story-Mensch und Setting-Set reingekommen bist, um den du dich gar nicht kümmern wolltest. Hä? Gebt mir doch das Rollenspiel hier drin. Gebt mir die Adventure-Aufgaben. Aber diesen ganzen Pflicht-to-do-Scheiß, den würde ich gar nicht machen. Also ich finde, das ist vielleicht auch der, sagen wir mal, der hoffnungsvollste Unterschied zu einem House of Midnight ist, dass sie zumindest von dem, was ich jetzt in der Demo gespielt habe, hatte ich den Eindruck, dass sie zumindest verstanden haben, dass wenn sie in Sachen Gameplay
das halt vielleicht einfach nicht so gut können, was ja einfach sein kann, dass sie dann sagen, okay, dann machen wir wenigstens keine Experimente, sondern wir machen das, was die Leute, wenn sie so ein Spiel sehen, wo eine Kamera hinter einer Figur ist, die durch eine schöne, interessante Welt läuft,
Im Kern erwarten. Rumlaufen, springen, ein bisschen klettern, vielleicht mal ein kleines Rätsel, ein bisschen Umgebung erkunden und ab und zu mal so Kämpfe. Und die kann man sich dann sogar noch sehr gut einstellen, wie schwierig sie eigentlich sein sollen. Also das ist das Spiel auch super flexibel. Und dann wenigstens das anzuerkennen, dass man mit We Happy Few eindeutig eine Identitätskrise hatte, die man nicht lösen konnte.
Und dann zu sagen, okay, wisst ihr was, wir gehen jetzt voll über Setting und machen halt den Alice Madness Returns oder hier Kena Bridge of Spirits Ansatz und bieten im Kern das, nur halt mit einem anderen Setting. Also das finde ich im Grunde genommen von der einen Sicht sogar besser, als zu sagen, wir wollen nochmal so ein Happy Few, wo keiner so richtig wusste, welcher Teil von dem Spiel soll eigentlich der befriedigende sein.
Ja, ich glaube, Standard war auch das falsche Wort bei We Happy Few. Das war monoton. Und Pflicht-Gameplay sozusagen, das Crafting auch, was du machen musstest, um in der Story weiterzukommen. Genau, das war halt einfach, es war langweilig. Was sie jetzt machen, ist hoffentlich halt einfach nicht langweilig, je nachdem, wie weit sie es halt dann variieren können über den Spielverlauf hinweg. Soll ja so zehn bis zwölf Stunden lang sein, South of Midnight, dass du halt trotzdem immer noch da frische Sachen auch erleben kannst und coole Bosse hast und sowas. Ja.
Okay, aber es sind halt alles Faktoren, die dazu beitragen, dass Leute halt sagen könnten, nicht mein Spiel. Relativ standardmäßiges Gameplay für so eine Art Action-Adventure, ungewöhnliches Setting. Das Stop-Motion kommt nochmal oben drauf, dass du, der Kollege Dennis von GamePro hat es auch gesagt, du weißt manchmal nicht genau, ist es jetzt eigentlich Ruckeln oder ist es gerade Stop-Motion? Also ist das Stil oder ist es Performance-Problem? Hast du ja vorhin auch schon gesagt. Also
Es hat schon mehrere Faktoren, die ich nenne sie mal riskant sind. Das Interesse immerhin
Ist okay, fast schon. Für ein Spiel, was dann doch so eine spitzere Zielgruppe oder sich in so eine Nische reinsetzt, liegt momentan das englische Suchvolumen weltweit bei 300.000 Suchanfragen. Und wenn man das vergleicht, Indiana Jones und der große Kreis lag einen Monat vor Release bei weniger als 200.000. Also deutlich drunter. Und hat trotzdem inzwischen laut Satya Nadella, laut dem Microsoft-Geschäftsführer, vier Millionen Spielerinnen und Spieler gefunden. Also immer, das heißen mag, immer wenn ein Publisher sagt, es hat halt x Millionen Spielerinnen und Spieler gefunden,
Kann auch sein, ich hab's mal auf den Tisch liegen lassen und meine Tante hat's in die Hand genommen und gesagt, hey, es ist Indiana Jones Spiel, cool, eine Spielerin mehr. Also, es heißt nicht, dass es vier Millionen Leute gekauft haben, es heißt, das ist halt irgendwie so eine hochgerechnete Marketingzahl am Ende. Das ist bei diesen, das ist ja eh das große Problem bei diesen ganzen Gamepass-Spielen, ähm,
Die Entscheidung darüber, ob das ein Erfolg ist oder nicht Erfolg, ist bei denen so schwierig. Ja, Blackbox. Weil wir nicht nur erstens nicht genau wissen, was sind die tatsächlichen Zahlen, sondern wir wissen, wenn wir die Zahlen mal hören, was bedeutet das eigentlich wirklich? Und was auch noch wichtig ist, wem bedeutet das was? Weil da geht es am Ende halt nicht nur darum zu gucken, okay, wie viele verkaufte Packungen haben wir denn oder Downloads haben wir denn, sondern wenn das Konzept eher ist, okay, wie viele Leute bleiben wegen dem Spiel dran,
Im Game Pass holen sie sich den Game Pass, verlängern ihn oder schalten ihn zumindest, wie gesagt, bleiben drin, schalten ihn zumindest nicht ab, weil sie was Neues reingespült bekommen haben. Gerade mit so Abo-Angeboten ist ja auch immer dieses, selbst wenn die Leute es am Ende nicht mal gucken, ich glaube, sie brauchen das Grundgefühl, dass da öfter bei neu hinzugefügt wird.
was passiert? Sonst gehst du ja nur schraus. Das ist, glaube ich, auch eine ganz wichtige psychologische Komponente bei dieser Art von Angeboten. Und das macht die Frage, nachdem ist das Ding ein Erfolg gewesen, so schwierig. Also ist jetzt auch bei dem Avowed auch echt schwer zu sagen, weil das Studio selber sagt, sie sind echt zufrieden. Die Spielerzahlen auf Steam, wenn man sich nur die Spielerzahlen auf Steam anschauen würde, könnte man denken, ja, so Mittelbereich. Aber es hat der Gamepass nicht mit drin,
Und es ist noch nicht die PS5-Version, die wahrscheinlich auch noch irgendwann reinkommt, mit drin. Also es ist echt schwer abzuschätzen aktuell, weil wir auch nicht wissen, okay, was haben die am Ende tatsächlich gekostet? Bei sowas wie Kingdom Come ist es zum Beispiel sehr easy. Wir wissen, eine große Spielerschaft ist auf dem PC. Und sie sind auf dem PC nur auf einer Plattform. Und die können wir uns relativ genau anschauen. Steam, mit der Steam-Datenbank. Aber das macht die Sache echt schwierig. Auch Indiana Jones.
Ist es jetzt ein Erfolg? Wird das Studio nächstes Jahr zugemacht oder nicht? Kann ja inzwischen keiner mehr wissen. Es ist so schwierig. Aber eine Sache, wo ich noch ganz kurz zu South of Midnight sage. Ein Ding, selbst wenn es jetzt kein Erfolg werden würde, aber für alle, die uns jetzt hier vielleicht zuschauen,
Eine Sache, die mir dieses Spiel gegeben hat und wofür ich so dankbar bin, wenn ein Spiel das mal schafft, war halt eine richtige Gänsehaut-Szene. An einer bestimmten Stelle wird dann ein Song eingespielt, der nochmal die Geschichte von dem Level erzählt. Und es ist auch ein schöner Song, aber
zusammen mit dem, wo ich dann gerade langhüpfe und dass ich dann auch weiß, woran ich da eigentlich gerade klettere und was das für eine Hintergrundgeschichte hat, das fand ich war die emotionale Ebene auf so einen Punkt hinzuführen. Das fand ich so gut und ich hoffe, dass das Spiel das
oft machen kann. Weil dann wiederum könnte es halt auch sein, dass es zumindest von den Leuten, die es gespielt haben, dass es sie bei dem Ding abholt, was ja leider oft in der Spieleentwicklung ein bisschen übersehen wird, nämlich auf dieser emotionalen Ebene und dass dann auch die Leute bereit sind, dem Spiel andere Schwächen zu verzeihen. Weil das haben wir oft genug gesehen, dass das funktionieren kann. Wenn man emotional stark genug abgeholt wird, kann man über so viel Zeug hinwegsehen und nach dieser einen Missionen
so 0,15 das Gameplay ist, aber wenn ich weiß, dass da in jedem Level so was passiert oder ich so eine Umgebung bekomme und dann so eine Zuspitzung bekomme, ey, da würde ich jeden Level davon sehen. Ja, das ist absolut, ey, wenn sie, also das ist ja die Königsdisziplin. Life is Strange hat das auch geschafft bei mir an ein paar Stellen, auch was Zusammenspiel von Musik und Gameplay anging dann jeweils oder gleichzeitig Atmosphäre, Licht, überhaupt Setting, in dem du dich bewegst.
Wenn sie das hinkriegen, das ist klasse. Aber dafür, um das zu erleben, müssen es Leute ja erst mal spielen. Musst du dich ja drauf einlassen und sagen. Oder sie vertrauen dir und was immer eine gute Idee ist, finde ich, und sagen, komm, ich geb mir das einfach und ich spiel das einfach. Aber dafür sind wir ja auch da. Manchmal müssen wir euch auch auf Sachen hinweisen, auch wenn ihr das Video dann nicht anguckt. Man muss ja zumindest nichts extra bezahlen, falls man den Game Pass hat und so.
Der lohnt sich aktuell, ja. Momentan kriegt man ja echt wirklich gute Sachen hinterhergeschmissen. Ninja Gaiden 2 Remake, Avowed, Indiana Jones, das jetzt nächsten Monat. Da kann man seine paar Euro auch an schlechteren Orte reinstecken. Aber ich kann auch da nur sagen, meine große Hoffnung ist tatsächlich die PC-Version. Klar, vielleicht kriegen sie die Xbox-Version noch besser hin, aber ich will das auf dem PC sehen. Ich glaube, dann könnte das auch auf der technischen Seite durchaus ein bisschen besser klicken. Naja,
So, jetzt kommen wir mal zu einem Spiel, wo wir Sorgen aus so vielen Richtungen haben. Und ich glaube, relativ wenig Licht am Ende des Tunnels, bislang zumindest, sehen. Wir wissen noch nicht mal, ob es tatsächlich kommt. Aber es ist ein Spiel, was...
schon mit so viel Emotion vorbelastet ist, dass man daran eigentlich nur scheitern kann. Nämlich Vampire the Masquerade Bloodlines 2. Ja. Oh Gott, also ich weiß gar nicht, wo ich da anfangen soll.
Ich will einfach nur, dass es aufhört. Ich will einfach nur, dass es aufhört. Komm raus und dann ist gut. Es ist egal, ob es gut oder schlecht wird. Es soll einfach nur, bitte erlöst uns. So, ich habe ja, wir haben schon, also dieses Format gibt es ja schon viele, viele Jahre und Bloodlines 2 hat uns durch viele davon begleitet, als sollten wir das jetzt hier reinnehmen oder nicht? Wir haben immer über Bloodlines 2 gesprochen, stand immer mit auf der Liste und wir haben immer gesagt, nee, das erscheint halt safe nicht in den nächsten sechs Monaten.
Das werden die niemals rausbringen, wenn es überhaupt jemals erscheint. Jetzt ist endlich der Zeitpunkt gekommen, weil sie im letzten Entwicklungsupdate zur Gamescom 2024 gesagt haben, es erscheint in der ersten Jahreshälfte 2025. Und auch wenn ich das immer noch nicht glaube, bis ich es in Händen halte, jetzt
Jetzt reicht's. Sie haben gesagt, das Ding ist auf einem guten Weg, jetzt fehlt nur noch Polish, also nur noch die Politur. Wir müssen halt noch die Ecken und Kanten ein bisschen abreiben und abschmirgeln. Dann ist das wunderbar. Okay, gut. So, jetzt will ich euch das doch mal glauben. Sagt Star Squadron 42 das nicht auch schon seit... Haben die das nicht für zwei oder drei Jahre jetzt angekündigt? Kommt es nicht auch dieses Jahr? Also, das...
Es war eine lange Zeit. Ich habe das Ding zum ersten Mal gesehen 2019, vor fast sechs Jahren. Und da war es noch angekündigt für 2020. Das war die Reise, die wir mit Bloodline 2 jetzt zurückgelegt haben, über sechs Jahre hinweg ursprünglich entstanden bei Hardsuit Labs.
einem Entwicklerstudio, was sich bei Paradox auch selbst sehr dafür eingesetzt hat, dieses Projekt machen zu dürfen. Also die sind zu Paradox hingegangen und haben gesagt, wir haben unter anderem Brian Bizzona mit an Bord, einen Autor, der im ersten Bloodlines mitgewirkt hat und wir wollen diese Fortsetzung machen. Und Paradox hat gesagt, okay, wir sind eh jetzt die rechte Inhaber der World of Darkness, auch von Vampire the Masquerade.
Wir finanzieren es. So, was ist passiert? Es gab irgendeine Art von Auseinanderbrechen und Fallout hinter den Kulissen. Hardsuit Labs wurde aus dem Projekt rauskatapultiert und sie waren schon kurz davor, wie wir jetzt aus Interviews wissen, es komplett einzustellen, sind dann aber an Chinese Room herangetreten, Entwicklerstudio, was eigentlich eher für so...
Ja, lineare, sehr atmosphärische Storygames bekannt ist, wie in Still Wakes the Deep oder Dear Esther, Everybody's Gone to the Rapture. Also jetzt gar nicht für Rollenspiele, wie es ja Vampire Bloodlines 1 sein sollte, bekannt war. Aber zu denen sind sie dann hingegangen und haben gesagt oder haben miteinander gesprochen und sich darauf geeinigt, dass The Chinese Room das fertig entwickelt wird.
So, und dann haben wir erst mal gesagt, okay, was? Also ihr schmeißt das Studio raus, das eigentlich ganz viel Herzblut dafür hatte. Mag berechtigt gewesen sein, wenn die es halt einfach nicht hingekriegt haben. Ihr schmeißt Brian Mazzotta raus, den Autoren, den ihr erst noch groß angepriesen habt, als denjenigen, der als einziger Mensch der Welt dieses Spiel fortsetzen kann. Zu dem ja auch diese Prise, oder nicht nur eine Prise, eigentlich eine gehörige, sackvoll schwarzer Humor gehört, einfach zu Vampire Bloodlines. Also der Typ, von dem ihr gesagt habt, das ist der Einzige, der das kann, der fliegt raus.
Okay, und dann gibt es dann im Studio, was noch nie so ein Spiel gemacht hat. Okay, gut, warten wir mal das erste Gameplay ab. Du unterbrichst mich übrigens einfach, weil da kann ich jetzt stundenlang einfach runterranten, so die Liste, die ich... Das würde ich ehrlich gesagt alles hören. Ich bin da ehrlich gesagt vor einer Weile schon ausgestiegen, weil ich dachte, was soll das? Wieso soll ich da jetzt die ganze Zeit mitdenken und mitmachen, nur weil die dann...
fünf Meter vorher sagen, nee, stellen wir doch alles ein. Dann hat sich das alles überhaupt, die ganze Aufregung, die ganze Emotion haben sich überhaupt nicht gelohnt. Ich muss mich da schützen. Die können es nicht einstellen. Sie haben schon so viel Geld da reingesteckt, dass es sich nicht... Also, ich meine, sie könnten es natürlich einstellen und sagen, okay, wir schreiben die Kohle, die reingeflossen ist, ab. Wäre auch nicht das erste Spiel, was Paradox in der Hinsicht begraben würde. Siehe Live By You, der Sims-Konkurrent, den sie machen wollten, haben sie auch eingestellt in der Entwicklung. Aber...
Das hat sie auch schon ordentlich Geld gekostet. Der stellvertretende Geschäftsführer von Paradox, der Matthias Lilja, hat ja auch im Interview mit uns gesagt, Bloodlines 2, da haben wir jetzt so viel Kohle reingesteckt, heute würden wir sowas nicht mehr machen.
Also heute würden wir das eher, entweder wenn wir es anfangen, kleiner machen oder gar nicht mehr. Und selbst wenn das Ding erfolgreich werden sollte, also der Publisher selber sagt schon den Konjunktiv, wenn, so viel Vertrauen ist da, wenn das erfolgreich werden sollte, einen dritten Teil, na sorry, finanzieren wir nicht, das geben wir höchstens raus als Lizenz. Die kriegen keine Kohle von uns für Bloodlines 3. Gibt's Larian? Ja, gibt's Larian, ja, gerne. Genau, Larian würde was draus machen, definitiv.
Aber da siehst du schon, wie viel Selbstbewusstsein da ist, was dieses Spiel angeht. Und es hängt halt auch damit zusammen, dass dann The Chinese Room das erste Gameplay rausgehauen hat, letztes Jahr, Anfang des Jahres. Also über ein Jahr auch schon wieder her, ne?
Und es sah einfach nicht aus wie ein würdiger Nachfolger für ein Rollenspiel, wie es das erste Bloodlines war. Da war kein Humor drin, dieser ganze schwarze Humor, der dazugehört. Wenn ich sage, nur Streitgespräch mit einem Stoppschild, gab es nicht. Es gab generell wenig Rollenspiel, wenige Dialogoptionen, zwischen denen man wählen konnte, wenig unterschiedliche Vorgehensweisen, mal abgesehen von, okay, ich kann schleichen und ich kann kämpfen, aber...
Es war jetzt keine offene Spielwelt zum Beispiel zu sehen, in der es auch Nebenquests gibt. Es gab keine irgendwie spannenden Charaktere. Und es hatte eine der beschissensten Ideen, sorry, die man haben kann als Entwicklerteam, nämlich eine Stimme im Kopf, die mit dir redet. Du bist ja ein uralter Vampir, 400 Jahre alt, und in deinem Kopf ist aber die Stimme eines Dünnbluts, also von so einem verwässernden Vampir-Noob sozusagen, der mit dir redet und redet.
Da schalte ich eh schon immer auf Alarmstufe Rot oder Gelb erstmal jetzt im Star Trek Duktus, weil ich sage, okay, sowas geht halt sehr schnell schief. Wir haben es so oft gesehen, dass wenn es so eine Begleiterstimme gibt, hier irgendwie der Armreif in, wie hieß es? Forsaken. Forsaken, danke schön. Forspoken. Forspoken, genau. Forsaken war damals das Action-Spiel. Das buntere Descent. Ja, das war cool, aber da gab es noch keine Stimme in deinem Kopf. Also immer, wenn du eh schon so ein
Dialogpartner an die Seite gestellt kriegst, ist die Gefahr sehr groß, dass er einfach Quatsch redet oder absolute Offensichtlichkeiten ausspricht. Und so war es halt auch bei dieser Stimme im Kopf in dieser Demo. Wenn du in einem Dialog mit jemandem redest und das ist halt eine zwielichige Gestalt und dann sagt dir die dumme Stimme auch noch, hey, ich glaube, der lügt. Das brauche ich doch nicht. Ich brauche doch dann in dem Moment niemanden, der mir sagt, hey, dieser zwielichige Typ vor dir, vertraue dem lieber nicht.
Es muss doch euer Design hergeben, dass ich das selber merke. Mir ist ja vollkommen klar, dass solche Stimmen eingebaut werden für Spielerführung und damit ich die Welt besser verstehe oder auch kennenlernen kann, wenn mir irgendwann mein dummer Armreif sagt, dass er nicht weiß, was New York ist, weil er aus einer Fantasy-Welt kommt in Forspoken. Ach was. Also...
absolut, vielleicht setzen sie es am Ende dann doch cool um, sodass diese Stimme was beiträgt und es soll ja auch einen Storygrund geben natürlich, dass du den im Kopf hast. Aber sowas regt mich auf. Und es war dann halt auch am Ende weniger cool, als...
Das alte Gameplay aus dem alten Vampire Bloodlines von Hatsuit Labs, das ursprünglich mal auf der E3 gezeigt wurde im Jahr 2019, wo du wenigstens mal ein bisschen die Welt gesehen hast und Dialoge mit Charakteren, die halbwegs interessant aussahen. Das Setting ist ja eigentlich auch ganz cool. Das Spiel ist ja in Seattle. Nicht zufällig, sondern weil Hatsuit Labs da eigentlich beheimatet war. Die haben das in ihrer Heimatstadt angesiedelt. Im Winter, so zur Weihnachtszeit. Und wir wissen alle, seit Batman Arkham Origins...
Eine düstere Stadt im Winter zur Weihnachtszeit mit so der Beleuchtung und aber gleichzeitig ist irgendwie alles ein bisschen deprimierend, ein bisschen zwielichtig. Das kann sehr cool sein. Also das hatten wir damals schon Hoffnungen, aber das, was sie dann an neuem Gameplay gezeigt haben, war halt so wirklich...
Wirklich, Leute, muss es denn sein? Plus, dann kommt noch die Idee obendrauf, dass du ja diesen 400 Jahre alten Vampir spielst, kann Mann oder Frau sein, in ihren Artworks und Trailern ist es eine Frau, das ist halt das Charaktermodell, für das sie sich entschieden haben, ist aber wählbar oder soll wählbar sein, dann im fertigen Spiel. Und das begründen sie damit, und das ist dann eher der springende Punkt,
dass du dich halt wie so eine Killermaschine fühlen sollst. Sie hatten ursprünglich mit dem Gameplay experimentiert, was eher so ist wie in Dishonored. Also so Stealth, viel schleichen, an Gegner anschleichen oder sie sogar umschleichen. Aber das war ihnen zu ängstlich. Also du sollst als Vampir das Gefühl haben, das ist hier nur mein Spielzeug. Diese ganzen Menschen, die klatsche ich doch mit dem kleinen Finger ins Übermorgen.
Aber ja, es ist ja fair nach für ein Vampir-Action-Spiel, aber Bloodlines lebte ja davon, dass du eine Wurst warst, das Erste. Du warst halt irgendein Dödel von der Straße, der in Vampir verwandelt wurde, gegen seinen Willen und sich dann anfangen musste, in dieser Welt irgendwie zu beweisen und die auch überhaupt erstmal kennenzulernen. Hatte natürlich auch keine Stimme im Kopf, die dabei hilft. Aber so...
Ich mag halt aber auch einfach so Schleifspiele wie in Dishonored. Ich fand halt diese Idee, dass es eher stealthiger hätte sein sollen mit mehr Schleichen. Man kann natürlich immer noch schleichen jetzt, aber dass es wirklich der Fokus des Spiels war, fand ich sogar cooler irgendwo, als dann zu sagen, du sollst da halt, wenn du möchtest, durchmarschieren können wie Bud Spencer im Ewok-Dorf. So ein bisschen. Das klingt ja auch ein bisschen mehr nach dem ...
Was auch ein gutes Spiel war. Es gibt auch so ein Action-Rollenspiel, wo du auch einen Vampir spielst. Und je nachdem, wen du auch killst, kriegst du mit unter anderem Boni. Und dann baust du ja noch dein Schloss auf. Das war erst im Early Access und jetzt ist es letztes Jahr aus dem Early Access raus. Mir fällt aber gerade der Name nicht ein. Ihr da draußen wisst das bestimmt. Aber das wäre vom Gameplay-Design her wahrscheinlich einfach, weil es eine größere Welt hat und so. Und nicht so einen starken Story-Fokus. Für so eine Art von Macht...
Fantasie sicherlich spannend, aber in einem Bloodlines erwarte ich ja auch ein interessantes Netz aus Figuren, mit denen ich interagieren will. Exakt.
Das muss man schon sehr, sehr gut schreiben oder sehr gute Dialogoptionen rüberbringen, dass das dann trotzdem noch greift oder halt irgendwie rüberbringen, warum dieser Vampir vielleicht dann doch nicht immer zu Gewalt greift, sondern was hat er für andere Interessen, was hat er für Motivationen? Ich glaube, das kann spannend sein. Also da könnte man was draus machen. Ob das dann kombinierbar ist mit einem Spiel, was auch durchaus recht viel Gameplay bietet,
halte ich eher für unwahrscheinlich, weil das klingt eher nach so einer Art Spiel, wie es ein Telltale-Adventure wäre. Also weißt du, wo sehr viel Story und Entscheidungen so mit drin sind. Aber nicht unbedingt das, wo ich dann auch noch selber viel rumlaufe und keine Ahnung, auch mal gucke, ob hier in irgendeiner Mülltonne noch ein Item ist, was ich vielleicht gebrauchen kann oder solche Sachen.
Ein 400 Jahre alter Vampir wird sich ja wahrscheinlich einfach alles kaufen können, weil er ja wahrscheinlich unendlich reich ist. Allein schon das. Also er wird sich ja wahrscheinlich die besten Waffen der Welt, die besten Sicherheitstruppen
Weil wenn ich 400 Jahre alt bin, habe ich ja wohl Systeme mir irgendwie aufbereitet, um diese Sorgen wegzuhaben. Wieso nicht? In dem Fall nicht, weil du musst ja bei Null anfangen in einem Rollenspiel. Deswegen wachst du auch erst mal auf aus so einem Vampirschlaf. Ich glaube, du wurdest irgendwie Anfang des ...
20. Jahrhunderts irgendwie ausgenockt in Belgien oder sowas und dann wachst du auf, in Seattle, weißt nicht, wie du da hingekommen bist und musst erst mal rausfinden, was geht hier eigentlich. Du startest schon quasi bei Null, du musst dann deine Fähigkeiten auch erst mal wieder neu lernen und freischalten. Also natürlich folgt es so dieser klassischen Rollenspiel-Logik,
Und vielleicht war es auch einfach nur ein bisschen doof kommuniziert damals, weil sie halt sehr große Betonung auch in den ersten Entwicklertagebüchern, die sie rausgebracht haben, gelegt haben auf diesen Killer-Maschinen-Aspekt. Und man dachte, das ist aber jetzt, also es kann ja nicht der Fokus sein für ein Rollenspiel. Zu einem Rollenspiel gehört so viel mehr, als einfach nur draufschlagen zu können auf alles, was sich bewegt.
Ich muss gestehen, ich bin ein einfacher Mensch. Ich habe jetzt angefangen, die Entwicklertagebücher wieder mehr zu lesen, die sie immer noch regelmäßig veröffentlichen. Es steckt auch jetzt ein bisschen mehr Gameplay wieder drin, was man sich anschauen kann. Könnt ihr aber auch einfach hier bei uns das Video anschauen, bei Gamestatalk, da steckt es auch drin. Also da haben wir es auch reingepackt. Müsst ihr nicht Entwicklertagebücher lesen. Aber jetzt, wenn ich mich jetzt wieder mehr damit beschäftigt habe, in meinem Kopf kann es vielleicht...
doch wieder nicht ganz furchtbar werden, eventuell, wenn sie es richtig machen. Ganz viel Disclaimer mitgeschickt, aber so grundsätzlich, was sie ja sagen, du kannst deinen Hauptcharakter schon durchaus auch formen, auch in Dialogen, wenn du gefragt wirst, was ist deine Vergangenheit? Warst du irgendwie ein legendärer Krieger? Bist du eher ein neugieriger Reisender? Willst du neue Sachen entdecken? Bist du vor etwas geflüchtet?
Wovor bist du geflüchtet? Wovor bist du weggerannt? Das soll dann auch entsprechende Auswirkungen auf die Story haben, auf die Charaktere, denen du begegnest, auf den, wie dein Abenteuer verläuft. Du bekommst Fragen gestellt wie, wo warst du denn eigentlich im Mittelalter? Warst du in Prag? Warst du beim Karneval in Venedig? Warst du irgendwie in Konstantinopel die Welt kennenlernen? Also solche Sachen, da kannst du dann auch deine Persönlichkeit kennenlernen.
über dieses, hey, ich bin halt irgendwie ein uralter Vampir hinaus. Also das klingt schon immerhin okay, interessant. Das muss aber auch echt gut geschrieben sein, damit das funktionieren kann. Weil wenn ich zu oft das Gefühl habe, mein Charakter ist eigentlich schon von etwas geformt, das ich gar nicht erlebt habe und ich wähle dann vielleicht in einem Dialog nur die drei Möglichkeiten aus, was war ich denn früher?
Das fände ich sehr merkwürdig, Detection, Ablösen von meiner Figur. Wenn sich so nach und nach herausstellt, also gut, man könnte natürlich wieder den Kunstgriff machen und halt Gedächtnisverlust, das würde immer gehen, dass du in Situationen rein stolperst, wo dich Leute kennen und Sachen über dich wissen und du musst aber erstmal herausfinden, was war denn das?
Ist Klischee, ist Standard, ist abgenutzt, kann aber trotzdem interessant sein. Gerade mit so einer alten Figur, weil du einen Weg hättest, um sehr viele Twists einzubauen. Dass sich dann herausstellt, dass der und der eigentlich dein ehemaliger Geliebter war oder so. Oder dein Anderling und solche Sachen. Aber dann darf natürlich die Figur nicht die Sachen wissen.
Also das funktioniert ja dann nicht, weil du als Spieler dann immer blöd dastehst und die ganze Zeit im Grunde genommen in so ein Exposition-Loch fällst. Also entweder musst du die ganze Zeit das erklärt bekommen, was da los war von dir selbst, was schon mal gar nicht geht. Oder andere müssen es dir erzählen. Es kann spannend sein.
Aber ich glaube, das bräuchte wirklich sehr, sehr viel Geschick, um das umzusetzen. Und das ist genau der Punkt, das haben sie noch nicht gezeigt. Nein.
Das siehst du halt nicht bis jetzt. Stand jetzt, wer weiß, vielleicht kommt morgen eine Demo raus und straft uns alle Lügen. Aber es ist ja immer so, wenn wir die Sorgenkinder machen. Irgendwas passiert noch, bis dieses Video erscheint und dann sind alle schlauer, als wir es jetzt sind. Aber ist ja egal. So, die Sorgen ändern sich ja deswegen nicht. Diesen Beweis sind sie noch schuldig. Auch solche Sachen, die auf dem Papier cool klingen, wie dass Charaktere oder NPCs in der Spielwelt anders auf dich reagieren, je nachdem, welche Art von Kleidung du trägst.
Wenn ich irgendwie so ein abgerissenes Lederjacken-Outfit anhabe, fühlen die sich vielleicht eher bedroht, als wenn ich in so einem edlen Business-Zwirn irgendwo hinkomme. Kannst du halt überlegen, okay, welches Outfit trage ich jetzt für welche Situation? Will ich jemanden einschüchtern oder will ich irgendwie seriös rüberkommen, um überreden zu können oder irgendwas, ein Ziel gewaltlos zu erreichen? Ja.
Idee grundsätzlich. Oder will ich flirten? Will ich irgendjemanden bezirzen, um irgendwo hinzukommen? Dann ziehe ich halt da was Entsprechendes an. Also auf Papier cool, muss aber auch wieder gut geschrieben sein. Reicht halt dann nicht, wenn es einfach nur eine Dialogzeile ist, wo jemand sagt, oh, deine Lederjacke schüchtert mich sehr ein. Du bist bestimmt ein Rockergangster. Nice. Also so würden sie es nicht schreiben. Wo man aber einfach nicht weiß, okay, funktioniert es. Genauso, wenn
Was man bisher so sieht, das Kampfsystem sieht eigentlich ganz, ganz fluffig aus. Auch was den Flow angeht, der Bewegung und überhaupt Bewegung, dieses Traversal, wie man durch die Spielwelt geht, ist ein sehr wichtiges Thema für sie, weil man kann so springen, also höher springen auch als normaler Mensch und rutschen und klettern irgendwie an Rohren, auf Dächer, dann von Dach zu Dach springen. Nicht mit einem richtigen Parkour-System, aber sie sagen halt, wie man die Welt durchquert, ist ihnen sehr wichtig und
Sieht zumindest auch in Videos ganz flüssig aus, wie du halt auf dem Dach hochkletterst, dann vom Dach wieder runterspringst und sowas. Ähm,
Plus die Kämpfe sehen auch ganz cool aus. So eine Videoszene gibt halt sehr blutige, muss ich sagen, so Nahkampfmanöver. Es gibt irgendwie, du kannst Gegenstände werfen mit Telekinese, kannst Gegner an dich ranziehen mit Telekinese, so mit Geisteskraft und dann Blut aus ihnen raussaugen. Du kannst Sprengarmbustbolzen, mit denen du beschossen wirst, aus dir selber wieder rausziehen und zurückschmeißen. Kannst Gegner irgendwie mit Magie Gedanken kontrollieren und irgendwo runterspringen lassen und, und, und. Also
Macht auch einen ganz coolen Eindruck, aber gespielt haben wir das halt noch nicht.
Wird es dann wirklich so gut funktionieren oder ist es am Ende dann doch 0815-Gameplay, für den sie nur besonders flüssige Videos gemacht haben? Das bleibt es einfach noch schuldig. Was wir immerhin wissen, was drin sein wird oder drin geblieben ist, war eines der tatsächlich auch im Vergleich zum Vorgänger neuen Features, was Hatsuit Labs damals schon angekündigt hatte, nämlich die sogenannten Resonanzen. Das ist, dass die Stimmung eines NPCs seinen Bluttyp beeinflusst.
Und wenn du den dann aussaugst, schaltest du dadurch auch unterschiedliche Boni frei. Es gibt da drei Bluttypen, so melancholisch, also eher traurig, ängstlich. Es gibt erregt, also auch aggressiv. Nee, Quatsch, erregt im Sinne von auch so flirty oder romantisch. Und es gibt cholerisch, also aggressiv und auf Konfrontation ausgelegt. Und
Diese Resonanz kannst du erkennen in so einem speziellen Sichtmodus. Natürlich gibt es so einen Detektiv-Sichtmodus, muss es ja geben, gibt es in allen modernen Spielen. Und kannst dann sehen, okay, jemand hat so eine bestimmte Resonanz und die kannst du dann in einem Dialog verstärken. Also kannst du einen Kampf provozieren, kannst jemanden verängstigen und in die Flucht schlagen, kannst flirten und so verstärkst du nochmal diese Resonanz im Blut. Und dann kannst du das eben aussaugen, wenn du genug von diesem Blut in dich aufgenommen hast, kannst du das nutzen, um neue Fähigkeiten aufzubauen.
der Vampir-Clans im Spiel freizuschalten und das dann auch entsprechend deinem Spielstil irgendwie anzupassen. Also interessant, immerhin dann durch die Interaktion mit dem Blutsaugen hat es dann auch eine spielerische Komponente, hat eine rollenspielerische Komponente dann dadurch, dass der Charakter besser wird. Also
Kann interessant sein. Vier spielbare Clans werden im Spiel drin sein, die haben sie auch schon vorgestellt. Zwei weitere sollten nach ursprünglichen Plänen als DLC kommen. Keine Ahnung, ob die noch kommen oder ob das davon abhängt, wie erfolgreich das Spiel am Ende sein wird. Was sie gesagt haben, fand ich ganz interessant, dass es einer dieser Charaktere oder dieser Clans wird eine komplett neue Art sein, das Hauptspiel zu erleben.
Man schon so spekulieren kann, sind es vielleicht die Nosferatu, was ein Vampirclan wäre, der sehr entstellt ist und deshalb im Untergrund bleiben muss, damit er nicht sofort als Vampir erkannt wird, während alle anderen Vampirclans halt schon menschenähnlich aussehen und sich normal an der Öffentlichkeit bewegen können. Das wäre nochmal eine andere Art, dieses Spiel zu erleben. Der zweite Clan, sagen sie dann, erlebt eine komplett einzigartige Story und meine Hoffnung, glaube nicht, dass sie es machen, aber meine Hoffnung wären natürlich die Malkavianer, die halt einfach...
völlig Kirse in dem Kopf. Wo unter anderem der Streit mit dem Stoppschild herkommt aus dem ersten Vampire Bloodlines oder ein Streitgespräch mit einem Nachrichtensprecher auf einem Fernseher oder sowas. Also wo sozusagen der
der Director's Cut des Wahnsinns in diesem Spiel passiert. Was sie da vorhaben, wie gesagt, werden wir erst noch sehen. Die Klassen, die jetzt drin sind, äh, die Clans, Entschuldigung, die jetzt drin sind, sind halt eher, okay, es gibt die Kämpfer, die Schleicher, die Überreder und die Magier. So Standardklassen, aber jetzt nix, was halt auch diese erzählerische Komponente hatte, wie sie es auch im ersten Bloodlines gab, mit den Malkavianern und ihrem Wahnsinn oder mit den Nosferatu. Ist vielleicht nicht so clever, nicht eine davon drin zu haben.
Also einfach auch, um nochmal das Besondere vorzuheben. Exakt. Genau. Das, was sie haben, sind jetzt Standards. Die könnten zwar auch hin und wieder interessante eigene Dialogoptionen haben. Weiß ich nicht, wenn du halt so als schnöseliger Ventur irgendwo hinkommst und die Leute sagen so, wir essen hier Ratten, kannst du halt sagen so, bleib mir weg mit euren Ratten. Ich...
Saug ich alle aus, weiß ich nicht. Aber dass du halt da ein bisschen Flavor reinbringst, aber ich bin bei dir, es fehlt das Besondere. Vor allem, das ist ja auch wieder so ein Titel, wo halt die alten Fans natürlich auch einen Großteil der Diskussionen und der Stimmung bestimmen werden.
Weil wer sonst von neuen Leuten? Da ist ja erst mal keiner, der das Thema bestimmt. Und ich habe es vorhin schon gesagt, dass es mich halt nervt, wenn so einzelne Gruppen mehr oder weniger die Hoheit, auch die Deutungshoheit über so Projekte übernehmen können. Man muss es im Hinterkopf haben. Und bei dem Ding nicht auch im Hinterkopf zu haben, wie holen wir erst mal die alten Fans ab? Weil die müssen sagen ...
Ist geil. Aber wenn die vor Anfang an sich da hinstellen oder so relativ schnell dann sagen, ja, ist ganz nett, aber wo ist denn hier das eine Besondere? Wo sind hier die, die sich nirgendwo blicken lassen dürfen? Wo sind hier die, die alles total verrückt sehen? Das sind doch die Sachen, die mir beim Vorgänger hängen geblieben sind, an die ich mich noch erinnern kann. Und wenn dann der Nachfolger halt das nicht wenigstens etwas davon abgreift, dann kannst du doch fast gar nicht gewinnen. Also...
Das ist schwierig. Wirklich eine schwierige Kiste. Also ich drücke echt die Daumen, dass es doch vielleicht irgendwie am Ende durch ein Wunder cool ist. Aber es gibt so viele Fragen. Ich glaube, also was ich mir wünschen würde von dem Ding, ist eine Demo.
Also nicht nur für mich, sondern für uns alle, dass wir halt einmal einen guten repräsentativen Abschnitt aus diesem Spiel spielen dürfen. Vielleicht auch in der offenen Welt, wo es ja dann auch darum geht, so die Maskerade einzuhalten und unauffällig zu sein. Wenn du zu hoch springst irgendwie, dann sagen Leute so, Moment mal, ist das wirklich ein Mensch? Und dann musst du halt schnell dich wieder, ups, mein Fehler, ich bin ein ganz normaler Mensch, ich springe gar nicht so hoch, muss ich wieder aufstehen.
Unauffällig verhalten oder vielleicht auch mal in eine dunkle Gasse flüchten oder auf ein Dach klettern und dann da oben rumspringen, dass sich keiner sieht. So, das will ich ja mal ausprobieren können. Dich einfach durch diese Welt zu bewegen und zumindest halt schon mal ein bisschen die Atmosphäre einzusaugen, wie gut sie das eingefangen haben, ob doch wieder der Humor drinsteckt, wie gut die Charaktere auch geschrieben sind. Sie stellen sie zwar vor in Entwicklertagebüchern, aber es gibt halt wenig Material von ihnen bis jetzt zu sehen. Eine Demo, das wär's.
Um zumindest halt einfach zu sehen, taugt's was. Das Krasse bei dem Titel ist ja auch so ein bisschen, dass das, was so die Interaktion mit der Welt und die Glaubhaftigkeit der Welt sehr in Richtung der Gothic-Tradition geht. Also keine so riesengroße Open World oder auch ein bisschen so Deus Ex-mäßig. Keine großen Welten. Ich bräuchte jetzt auch keine große Open World. Aber ich bräuchte eine sehr reaktive Welt. Also
Also so reaktiv waren die, ich finde Deus Ex ist ein gutes Beispiel. Also es ist nicht wie Gothic, es ist ja keine Weltsimulation im Spiel mit Tagesabläufen und so weiter. Aber dass sich die Abschnitte, in denen du unterwegs bist, ich glaube vier soll es geben in Seattle, von denen man bisher weiß, also unterschiedliche Bereiche, ja.
dass die sich halt jeweils offen genug anfühlen, um auch unterschiedliche Wege gehen zu können, wie es sich ja gehört in einem Rollenspiel. Und das war im ersten Teil ja so, dass ich sehen kann, okay, es gibt halt eine Quest, die könnte ich jetzt durch eine Schlägerei lösen, ich könnte sie in einem Dialog lösen, ich könnte klettern, ich könnte irgendwie natürlich kämpfen, ich
Es gibt halt ganz viele Vorgehensweisen, wie ich mich durch diese Welt bewegen kann. Denn dann ist es ja am Ende ein Rollenspiel. Ich kann selber meinen Charakter formen und wie er sich in dieser Welt verhält, wie er mit den Leuten umgeht, wie er mit den Charakteren interagiert und so weiter. Und diese Freiräume müssen sie halt einfach dir geben. Aber wir kennen sie noch nicht.
Ja, viele Sorgen, aber erstes Halbjahr 2025, ne, Paar? Ja. Ihr habt es gesagt. Ja. Also jetzt will ich was sehen. Ich glaube es nicht, aber gut, wer weiß, vielleicht machen wir die Auswertung von diesen Sorgenkindern ja auch ein bisschen später im Sommer. Ja.
Damit wir da noch ein bisschen ein Fenster haben, sag ich mal. Es ist ja nicht so, als würde dann in der zweiten Jahreshälfte zu wenig kommen oder zu wenig angekündigt sein. Also wir müssen ja nicht unbedingt den Punkt diesmal nicht unbedingt Ende Juni setzen. Je nachdem, was gekommen ist und was nicht gekommen ist. Schauen wir mal, ob wir es dann vielleicht eher Ende Juni dazu machen. Ich habe jetzt hier schon die Liste liegen fürs zweite Halbjahr, aber das ist jetzt noch zu früh.
Seid gespannt. So, dann machen wir jetzt endlich mal weiter mit dem nächsten Spiel. Ich muss gestehen, ich hatte gar nicht so richtig auf dem Schirm, dass das schon so bald kommt. Aber wenn man genauer hinguckt, kommt es auch gar nicht so ganz. Denn Insoy, die Sims-Alternative ...
Lässt zwar auf der Steam-Produktseite das nicht so offensichtlich erkennen, aber tatsächlich zum Release am 28. März ist das kein voller Release, sondern es geht erstmal in den Early Access. Normalerweise sieht man bei Steam dann schon immer vorher dieses, das ist unser Early Access Plan. Davon ist da noch gar nichts zu erkennen. Deshalb könnte man denken, dass das vielleicht ein voller Release ist. Ist er aber klar.
Ja, das ist tatsächlich wichtig bei einem Spiel, zumal es ja auch ursprünglich schon letztes Jahr hätte starten sollen, sie es dann aber nochmal verschoben haben und weiter daran zu arbeiten, was eine gute Idee war, glaube ich, auch angesichts der Punkte, zu denen wir jetzt gleich kommen. Und es ist auch da ganz wichtig oder vielleicht sogar schon eine kleine Sorge darzustellen.
Dieser Early Access wird kein fertiges Spiel sein. Deswegen ist es ja ein Early Access. Aber wenn Leute jetzt von Sims, also mit den Erfahrungen einer Reihe im Hintergrund, die jetzt 25 Jahre lang Gameplay-Weiterentwicklung hinter sich hat, auch in Sims 4, was natürlich zum Release auch
Ich habe es ja getestet damals. Diverse Sachen hat missen lassen, aber inzwischen ja auch weiterentwickelt wurde und wo du halt Sachen einfach gewohnt bist, die funktionieren oder was es so gibt im Spiel. Also damit jetzt in diesen Early Access reinkommst, ist eine Gefahr da, enttäuscht zu werden, weil es halt vielleicht hier nicht funktioniert, was in Sims funktioniert. So.
Eigentlich aber, und das ist der größte Pluspunkt, den Insight hat, eigentlich ist jetzt der richtige Zeitpunkt, auch mindestens mal auf den Markt zu gehen und natürlich auch dann so transparent und offen wie möglich zu kommunizieren, dass es ein Early Access ist. Weil so lieblos wie Electronic Arts aktuell mit die Sims umgeht, sind die stehend K.O. Also jetzt kannst du sie packen. Wann, wenn nicht jetzt? Sie taumeln.
Diese absolut lieblosen Sims-Remasters zum 25. Jubiläum sind...
Also, ich sag mal, kein Liebesdienst an der Community gewesen. So, wenn man es mal positiv formulieren möchte. Es wirkt nicht so, als hätte jemand bei EA noch so richtig gesagt, Mensch, die Sims, das ist so eine Serie, die uns auch so viele hundert Millionen Dollar gebracht hat oder Milliarden oder was weiß ich wie viel. Lass uns das doch mal richtig feiern und der Community was zurückgeben. Ach übrigens, hier sind zwei scheiß Remaster, die nicht mal gut remastered sind oder die nicht mal wirklich remastered sind, sondern Re-Releases sind und dazu noch 40 Euro kosten.
Dankeschön. Ja, da fühle ich mich ja richtig gewertschätzt als Sims-Community. Plus dann natürlich noch die Nachricht, dass Project René, der nächste Schritt in der Sims-Serie, nicht so wirklich ein vollwertiger Nachfolger wird, sondern so eine neue Evolutionsstufe von Sims 4. Da muss man dann sehen, was genau es wird. Aber jetzt ist ein guter Zeitpunkt, da um zu sagen, hey, guck mal, wir sind besser als die. Würde ich jetzt mal sagen. War ja auch ursprünglich der Plan von Paradox bei LiveByYou, das dann aber eingestellt werden musste. So.
Entsprechend ist auch die Aufmerksamkeit da bei Insoy. Letztes Jahr zur Gamescom, als es auch da gezeigt, präsentiert wurde, man es spielen konnte, gab es über 5,5 Millionen englischsprachige Suchanfragen weltweit zu dem Ding. Fünfeinhalb Millionen, das ist richtig fett. Also ich würde mir keine Sorgen machen, dass Insoy irgendwie untergeht oder dass es dann keiner mitbekommt oder es keinen interessiert.
Die Sims-Community schaut mit Argus-Augen auf dieses Spiel und vielleicht noch Leute drüber hinaus, weil damals bei den ersten Ankündigungstrailern es ja auch sofort ins Auge geploppt ist mit dieser Unreal Engine 5-Grafik. Du kriegst eine lebendige Open World inklusive Autofahren in der Unreal Engine 5. Es hat sofort diese...
Also zumindest mir ging es so. Es hatte gleich so GTA-Vibes, so ein bisschen. Es ist ja auch so eine sommerliche, ein bisschen fröhliche Stadt, die man da sieht. Es ist natürlich das Sims-Gameplay, ja, so eine Lebenssimulation. Aber es sieht halt sofort aus wie so ein Next-Generation-Spiel. Also das, was die Sims eigentlich seit drei, vier Jahren nicht hat.
Ein Spiel der nächsten Generationen. Und obendrauf kommt dann halt noch diese Betonung von auch Kreativität. Alles in diesem Spiel, die ganze Welt soll editierbar sein wie ein riesiger Baukasten. Du kannst alles da anpassen, kannst Parameter einstellen bis hin zur Stimmung, der Laune der Bevölkerung. Sind die Leute da eher ein bisschen Depri drauf gerade? Sind die alle super happy? Hat sich jetzt noch nicht so viel ausgewirkt, glaube ich, in den Versionen, die man spielen konnte. Aber...
Das wünscht sich jede Regierung. Ja, oder? Ich wünsche mir das ehrlich gesagt auch, wenn ich rausgucke manchmal. Ich wünschte, ich könnte das auf Social-Media-Plattformen umstellen, aber Twitter ist, wie es ist. Aber die Idee, grundsätzlich so eine komplett editierbare und beeinflussbare Welt zu haben in so einem Sims-Spiel, ging ja auch früher schon ein bisschen in den Sims-Spiel natürlich, dass du da Sachen umbauen konntest.
Das ist erstmal sehr gut. Du hast einen super detaillierten Charakter-Editor, den sie auch schon sehr früh gezeigt haben, was man da alles einstellen kann. Es gibt einen KI-Editor, mit dem du per Texteingabe neue Kleidungsmuster entwerfen kannst. Die sehen nicht immer geil aus, aber es geht. Du kannst halt sagen, okay, ich will jetzt ein Kleid mit Bananenmuster, dann gibt dir der Editor ein Kleid mit Bananenmuster. Plus, du kannst Bilder einscannen und aus diesen Bildern 3D-Objekte generieren lassen, die du dann auch in der Karte hast.
Mit denen du dann Sachen im Spiel dekorierst oder die du als Einrichtungsgegenstände nutzt. Das sieht in den Videos, die wir bisher davon gesehen haben, ganz spannend aus. Wir selber konnten es noch nicht ausprobieren. Also keine Ahnung, wie gut das am Ende funktioniert. Aber das Gute ist ja, wenn das dann wirklich funktioniert, kannst du neue Sachen einbauen in dieses Spiel und...
ohne DLCs kaufen zu müssen, Electronic Arts. Weil wenn ich mir einfach mein schrottiges Regal im Wohnzimmer abfotografieren und einscannen kann, weil ich es unbedingt auch in Insight haben möchte, muss ich halt nicht warten, bis da eine DLC kommt mit neuen Regalen. Oder bis es jemand anderes aus der Community baut und in einen Workshop stellt. Aber ihr wisst, was ich meine. Also diese Editierbarkeit und diese Kreativität, die man da selber reinstecken kann, ist halt ein ganz wichtiger Teil von die Sims. Und da mehr Optionen anzubieten, war halt auch was, wo...
auch die Sims-Community gesagt hat, hey, cool, das finden wir doch erstmal spannend. Dann gibt es auch immer wieder so
Ich sage mal, zumindest technisch interessante Ankündigung wie vor kurzem gemeinsam mit Nvidia die Smart Soys, wo so eine fortschrittliche KI dafür sorgen soll, dass ein NPC tatsächlich seine Umgebung wahrnimmt und zum Beispiel jemanden sieht, der hungrig ist. Und dann kauft der NPC ein Sandwich und bringt es dann der hungrigen Person und die sagt, hey, danke schön für das Sandwich und isst es. Und dann soll dieser Smart Soy, dieser NPC auch tatsächlich erkennen,
Wenn er abends ins Bett geht, nochmal sein Verhalten von diesem Tag reflektieren und damit auch für die Folgetage überlegen, wie gehe ich da jetzt weiter vor. Also hey, ich habe jemanden ein Sandwich gekauft, der hungrig war, daraufhin habe ich ein freundliches Wort bekommen, das mache ich jetzt jeden Tag.
Oder sowas. So kommst du aber auch nicht an die Regierungsmacht. Hallo? Was ist denn los? Genau das Gegenteil musst du machen. Hilfe für andere einstellen. Sandwich wegnehmen. Ja, das muss die KI lernen. Ja, stimmt. So wirst du erfolgreich am Ende. Aber spannend. Ich glaube auch nicht, dass das am Ende für das Spiel selber die großen Auswirkungen haben wird oder dass es halt auch ein bisschen eine aufgebauschte Marketingaktion in dem Fall war, was diese KI angeht. Das ist ja für Nvidia ein sehr wichtiges Ding einfach in ihrer Marketingkommunikation. Ja.
Aber es ist wieder eine coole Nachricht, wo du denkst, ja, kann was draus werden, halt vielleicht auch in zwei, drei Jahren erst. Je nachdem, wenn man es halt weiterentwickelt. So, aber wir sind hier bei den Sorgenkindern. Warum eigentlich? Wenn wir wieder auf die Sorge zurückkommen...
Die Kernsorge ist tatsächlich, dass Leute diesen Early Access jetzt schon spielen, weil sie all das gesehen haben und denken, das ist jetzt schon die nächste Generation von die Sims. Dann in diesen Early Access gehen und dort etwas sehen, was sowohl uns auf der Gamescom als auch Influencer dieses Spiel schon spielen konnten, erst mal irritiert hat, nämlich, dass es noch nicht wirklich spaßig und durchdacht gewirkt hat.
Also bei all dieser Breite, die drinsteckt an Dingen, die du tun kannst und du kannst dich ja durch die komplette Welt bewegen, du kannst Auto fahren, du kannst mit Haufen Leuten da interagieren und alles mögliche machen, gibt es wenig Tiefe. Also all diese Interaktionen, all das, was du tun kannst, ist einfach noch nicht wirklich möglich.
so ausgefeilt oder fühlt sich auch noch nicht gut an. Ray, die es auf der Gamescom gespielt hat, hat erzählt, sie hat sich ein Auto gekauft und dann ein bisschen Auto gefahren und hat dabei einen Unfall gebaut. Sie hat jemanden angefahren, auch ein bisschen absichtlich für die Wissenschaft, einfach um zu gucken, was dann passiert. Und die Person, die sie angefahren hat, ist dann einfach verschwunden, wegteleportiert worden. Es kam nicht irgendwie Sanitäter oder es hat sich nicht lebendig angefühlt. Was dann passiert, sie hat einfach weggebeamt und Ray wurde mit ihrem Auto in den Stau gebeamt, zur Strafe einfach Schlange stehen.
Konnte dann nichts mehr machen. Und sie hatte dann sogar jemanden dabei am Stand von Crafton, vom Publisher, der daneben stand und gesagt hat, okay, das habe ich auch noch nicht gesehen. Kann auch ein Bug gewesen sein, natürlich. Ist ja jetzt auch schon wieder eine ganze Weile her. Eben, und es wurde ja auch seitdem dann weiter. Deswegen muss man ja froh sein, dass sie es verschoben haben, um an solchen Sachen weiterzuarbeiten. Aber dass du halt dann einfach das Gefühl hast, es war noch nicht fertig. Oder auch wenn wir dann gucken, was Influencer gesagt haben, dass es halt einfach oft...
an der Tiefe und an den nötigen Konsequenzen fehlt, um das, was da passiert, wirklich glaubwürdig und auch interessant zu machen. Alleine schon, was Interaktionen mit Charakteren in dieser Welt angeht. Die sind zwar nett animiert und schön anzuschauen, aber es ist halt immer dasselbe. Nach einer Zeit merkst du einfach, da fehlt mehr an Gesprächsoptionen, mehr an Aktivitäten, die du da durchführen kannst, damit das nicht so schnell eintönig wird. Generell gibt es wenig...
intuitive Interaktionsmöglichkeiten oder gab es zumindest wenig intuitive Interaktionsmöglichkeiten mit der Welt. Ray hat versucht, einen Alligator zu streicheln, was einfach nicht ging. Natürlich ist es auch vielleicht keine gute Idee in der echten Welt, aber Sims ist ein Spiel...
was dir selten Nein sagt. Also wenn du was ausprobierst, dann geht's schon. Es kann vielleicht doof sein, den Herd anzuzünden, aber mach ruhig. Das ist ja dein Problem. Es will halt immer interaktiv sein. Und hier ist es halt so Sachen, klar, der Alligator ist ein extremes Beispiel, aber auch wenn zum Beispiel ein Ball am Boden liegt, ein Fußball oder sowas, kannst du halt nicht dagegen treten. Und es ist scheißegal, ob man in dem Spiel gegen einen Ball treten kann oder nicht. Davon wird ein Sims-Klon weder besser noch schlechter. Aber dass halt so eine intuitive Interaktionsmöglichkeit dann nicht da ist,
Ist einfach schade, ist irritiert. Erstmal, wenn man bei Sims weiß, okay, man kann halt mit allem irgendwie irgendwas machen.
Genau. Und das alleine wäre jetzt noch nicht so schlimm, aber es gibt dann halt so Sachen wie auch, dass Beziehungen, zumindest in den Versionen, die spielbar waren, noch zu freundschaftlich waren. Da ging es nicht auf so eine tiefere Ebene runter. Es gab auch nicht so richtig leidenschaftliche, wilde Optionen, die man da hätte wählen können. Das Familienleben, was ja zentral wichtig ist für eine Lebenssimulation, hatte noch wenig Tiefgang, so wichtige Meilensteine im Leben, so Geburtstage oder irgendwie auch der Tod von einem Charakter.
wurden noch sehr so zurückhaltend dargestellt. Also nicht wie in Sims, wo dann irgendwie der Sensenmann kommt und dann gibt es eine große Zeremonie, wenn jemand stirbt oder so. Es ist auch, wenn ein Kind irgendwie zu einem Teenager wird, gibt es keine Animation oder gab es keine Animation in Insoi, keinen richtigen Übergang, keine Party oder sowas.
Sondern es passiert halt einfach. Generell Kinder haben wenige Dinge, auch Objekte in der Welt, mit denen sie interagieren können, was sie dann auch wieder nicht so spannend macht. Und es gibt auch gerade im Familienleben sehr wichtig, man konnte es zumindest in den Versionen nicht machen, so Gruppeninteraktionen. Dass irgendwie die halbe Familie am Tisch sitzt, während der Papa in der Küche kocht und man quatscht aber trotzdem derweil miteinander über das Wetter und die Welt zusammen.
Geht nicht. Man kann auch nicht gemeinsam kochen, beispielsweise in Insäu, was es aber in Sims gibt. Also was man auch vielleicht erwartet, wenn man aus die Sims kommt. Es gibt wenig Tiefgang beim ganzen Thema Schule und Berufe. Es gibt generell wenig Abwechslung in den Schulen und Arbeitstagen. Da gibt es nicht irgendwie spezielle Pop-Ups. Es gibt keine Herausforderungen irgendwie. Es gibt auch zumindest in den Versionen, die da spielbar waren, ich hoffe, das haben sie jetzt inzwischen geändert, keine Konsequenzen, wenn du einfach nicht zur Arbeit oder zur Schule gehst.
Ich habe es im echten Leben noch nicht ausprobiert, müsste ich mal machen, ob das wirklich so ist. Aber es passiert dann, du wirst nicht rausgeschmissen oder sowas. Und es gibt im Gegensatz zu den Sims auch wenige Möglichkeiten noch in Insoy, selbstständig Geld zu verdienen. Also wo man zum Beispiel in einem Sims Romane schreiben kann oder Bilder malen und die dann verkaufen, wenn man einen normalen Job haben will,
In Insol gibt es nur sehr wenige Möglichkeiten, da selber irgendwas herzustellen mit deinem Sim. Im Baumodus war es auch so, dass Pools noch nicht möglich waren. Es gab kein Terraforming. Außenwege, wenn man die anlegen wollte, waren mühsam zu verlegen, weil man die in einzelnen Fliesenplatten anlegen musste, so Bodenbedeckungen. Und lauter so Sachen, wo du halt denkst,
Ist nicht schlimm für Early Access tatsächlich. Würde ich auch sagen, kann man ja noch weiterentwickeln. Ist vielleicht jetzt schon an dem Punkt, wo es schon weiterentwickelt wurde. Ist aber natürlich was, wenn du von Sims kommst und ein fertiges Spiel erwartest, erst mal so, ups, okay, bin ich anders gewohnt, bin ich komfortabler gewohnt. Ist ein bisschen komisch, dass sie das bis jetzt nicht so doll kommunizieren. Dass es halt noch kein fertiges Spiel sein soll.
Ja, also sie sagen schon natürlich, dass es ein Early Access ist, aber du musst dir das schon ein bisschen, also du musst schon selber ein bisschen Erwartungsmanagement mit dir selbst betreiben. Ich glaube, auch weil die Trailer halt eine Erwartungshaltung aufgebaut haben von, okay, es ist einfach Sims mit besserer Grafik, so mal super simpel ausgedrückt. Aber diese Erwartungshaltung... Sieht ja fast aus wie GTA Sims eigentlich. Genau. Und die Erwartungshaltung...
als kann es fast gar nicht einlösen jetzt zum Early Access Start. Und ja, dann stellt sich der Publisher aber auch nicht hin und sagt, hey Leute, es ist Early Access, jetzt bitte. Also haben sie zwar an verschiedenen Ecken und Kanten schon kommuniziert und schon gesagt, dass es nur Early Access ist, aber diese Erwartungshaltung wirst du nicht überall auch wieder einfangen können. Und das ist halt dann die Gefahr, dass Leute das spielen und sagen, ah, jetzt bin ich erst mal enttäuscht. Und dann müssen wir natürlich sagen, weil wir auch bei den Sorgenkindern sind,
Wie werden sie es denn schaffen, erstens diese Enttäuschung einzufangen und einen Early Access zu machen, der auch eine klare Roadmap hat, wo man klar sehen kann, hier kommen die Verbesserungen, hier ist wieder was Neues im Spiel, hier haben sie gelernt, hier haben sie was verbessert und was eingebaut, was vielleicht auch eine Sims-Community erwartet hätte, sowas wie Gruppeninteraktionen zum Beispiel. Also werden wir dann sehen, dass es tatsächlich da spürbare Fortschritte macht.
Oder wird es ein Early Access werden, der halt eher schleppend verläuft? Es gibt Hinweise darauf, dass das wahrscheinlich eher nicht der Fall sein wird. Zumindest so eifrig, wie sie letztes Jahr die Version geupdatet haben, die sie an Influencer rausgegeben haben. Da gab es
Phasenweise, wie wir zumindest hören, fast tägliche Updates, wo sie auch wirklich Dinge verbessert haben, Schattenprobleme behoben, am Interface halt ein paar Sachen abgefeilt, die da noch problematisch waren. Säuglinge waren mal eine Zeit lang komplett kaputt, die konntest du gar nicht bewegen oder mit denen konntest du auch gar nichts machen, außer dass Eltern irgendwie automatisch drauf reagiert haben, wenn die irgendwelche Bedürfnisse hatten, also irgendwie
äh, ich wurde fast gesagt, fressen wollten, oh Gott, also wenn die gefüttert werden wollten. Doch, doch, fressen. Ja, mein Kind will, mein Baby will fressen. Also du konntest sie aber zum Beispiel eine Zeit lang in dieser Version nicht auf den Arm nehmen und trösten, wenn sie geschrien haben oder so. Da haben einfach Interaktionsmöglichkeiten gefehlt. Das hatten sie dann immerhin schon mal teilweise verbessert. Also du siehst schon, sie haben daran gearbeitet und ich glaube, sie werden auch im Early Access weiter dran arbeiten und einfrisch daran arbeiten.
Die Gretchenfrage ist einfach, übernehmen sie sich vielleicht doch? Wird es länger dauern, bis daraus ein richtig gutes Spiel wird oder auch ein Spiel, was alle Funktionen anbietet, die jemand erwartet, der aus die Sims kommt? Und wird es jemals überhaupt dorthin kommen? Oder wird es einfach ein Spiel sein mit einer sehr schönen Grafik, aber wenig Tiefgang in all der Breite, die es anbietet? Das ist die Sorge.
Das ist ja, also wenn ich es jetzt hier richtig lese, das ist ja auch gar nicht lange in Entwicklung gewesen. Stand jetzt irgendwo Anfang 2023 erst in Entwicklung gegangen. Das Team ist jetzt auch kein Team, was in dieser Konstellation schon Erfahrung gesammelt hat. Also es ist quasi ein neues Entwicklerstudio aus Südkorea, wenn ich es jetzt richtig gesehen habe. Muss man natürlich auch ein bisschen gucken, ne?
Da sind sicherlich viele Lektionen noch zu lernen, wenn das jetzt erstmal mit dem beiden Publikum in Berührung kommt. Aber dieses Ganze mit von wegen viele Lektionen lernen, neues Team, das ist auch ein bisschen Thema bei unserem letzten Sorgenkind. Und das ist wahrscheinlich das Spiel, über das wir noch am wenigsten wissen, oder das wir noch am schwersten ein bisschen einschätzen können, weil es auch noch am wenigsten davon zu sehen war. Die Rede ist von Mind's Eye. Und
Ich habe schon in der Trailer-Rotation ständig mit diesem Namen kämpfen müssen. Ich finde das echt schwer auszusprechen. Dieses Mainz-Ei. Ja, Mainz-Ei. Also diesen SE-Übergang. Ich habe Probleme damit, den auszusprechen. Mainz-Ei. Mainz-Ei. Können wir uns einfach darauf einigen, dass wir es Mainz-Ei nennen, wie die Stadt und das Hühnerei. Mainz-Ei. Mainz oder so. Mainz, genau. Mainz-Deins-Ei.
Und da geht's schon ein bisschen los. Schon ein bisschen weirder Name. Nicht ganz so griffig wie jetzt ein GTA. Warum sag ich GTA? Ja, du sagst völlig zu Recht GTA. Weil man ein bisschen weiter ausholen muss bei dem Spiel. Aber wir sind ja hier in einem Format, wo man Sitzfleisch braucht. Deswegen...
Das Spiel stammt von Build a Rocket Boy, dem neuen Studio von Leslie Benzies. Und Leslie Benzies war eine der Frontfiguren von Grand Theft Auto. Er hat schon als leitender Entwickler mitgewirkt bei den alten GTAs, die noch zweidimensional waren. Dann ab GTA 3 bis GTA 5 hat er diese Serie verantwortet und natürlich
Natürlich nicht alleine, bei Rockstar arbeiten tausende, hunderte von Leuten. Also ist nie so, dass dann eine Person alleine dafür verantwortlich ist, dass das Spiel gut wird. Aber er war maßgeblich mit daran beteiligt, dass halt aus GTA das geworden ist, was es heute ist. Nämlich die erfolgreichste Entertainment-Marke des Universums, höchstwahrscheinlich. Und
Dieser Leslie Benzies hat sich dann aber mit Rockstar überworfen. Da gab es auch eine Gerichtsverhandlung. Die sind im Streit auseinandergegangen, haben sich zwar irgendwie geeinigt, aber da sagen sie natürlich nichts zu, worin dann genau diese Einigung bestanden hat. Aber er hat dann jedenfalls ein neues Studio gegründet und dessen Fokus ist eigentlich gar nicht Mainz Eye, ich sage es jetzt extra immer so, sondern Everywhere.
Everywhere ist nicht zu verwechseln mit Everything, was ich nämlich ungefähr 700 Mal in meine Notizen reingeschrieben habe, bis ich gemerkt habe, es heißt gar nicht so. Everything ist diese Universum-Simulation, wo man irgendwie alles spielen kann, vom Stein über den Baum bis zur Galaxie. Everywhere soll sozusagen das Roblox für Erwachsene werden.
Also so ein Spielebaukasten, Arcadia nennen sie ihren Editor, in dem man eigene Spiele erschaffen kann.
Auch wenn ich sage Roblox für Erwachsene, sieht das trotzdem ziemlich clicky-bunty aus, was sie bisher davon gezeigt haben. Also mit einer sehr bunten, hellen, freundlichen, comichaften Grafik, die dieser Editor dann auch hat. Dahinter steckt natürlich dieser Gedanke des Metaverse. So wie in Ready Player One, dass man quasi ein Spiel hat, wie in Roblox ja auch, in dem es dann
Hunderte, Tausende von der Community erstellte Unterspiele gibt. Von kleinen Abenteuern, kleinen Rennspielen, kleinen Sachen bis hin zu größeren Sachen, die man dann da baut und die man auch in diesem Universum dann direkt betreten kann. Vorerst auf flachen Bildschirmen, aber in Ready Player One dann halt auch in der Virtual Reality. Das ist aber noch mehr Zukunftsmusik.
Da geht es jetzt drum. Wir wollen einfach am Erfolg von solchen Baukästen wie Roblox teilhaben. Und das ist legitim, weil Roblox verdient 3,6 Milliarden Dollar Umsatz im Jahr 2024. Also da steckt halt Kohle drin. Ich glaube vor allen Dingen, das ist so ein klassisches Ding. Damit kannst du oder konntest du in den letzten Jahren zumindest sehr gut zu Investoren gehen und sagen, dass das ist meine Idee. Das will ich jetzt machen. Ihr habt doch das da gesehen. Da kommen ja auch diese klassischen
klassischen Wellen immer her. Da kommt der, wir haben auf einmal alles mit Hero-Shootern voll, wir haben alles mit Extraction-Shootern, alles derselben Zeit. Ja, weil sie halt drei oder vier Jahre vorher alle bei den Investoren standen und gesagt haben, das ist der geile, heiße neue Scheiß. Gebt uns hunderte Millionen, ein paar davon stecken wir ins Spiel, der Rest geht in unsere Yachten und
Damit wird's was. Fünf Jahre später crasht das dann alles und das war's dann wieder. Und dann geht's wieder mit dem nächsten Hype los. Aber ja, da kommt das her momentan. Warum kriegen wir so Ideen? Und kurioserweise hier bei dem Ding, aktuell
aktuell, zumindest jetzt, wenn es um MindsEye geht, ist gar nicht mehr die Rede von Everywhere. Nee, genau. MindsEye war sozusagen, Demi hat es ja auch mal besucht im Studio bei Build a Rocket Boy und MindsEye sollte sozusagen ihr Beleg dafür sein, was alles an unterschiedlichen Subspielen in diesem Everywhere-Universum drinstecken kann. Also da kann es auch mal richtig düster und erwachsen werden, auch wenn das Spiel an sich sehr bunt aussieht. Und jetzt ist dieses MindsEye aber...
Seit letztem Jahr, wo sie es zum ersten Mal kommuniziert haben, da haben sie dann enthüllt, dass IO Interactive, die Hitman-Macher, ihr Publishing-Partner sein wird, wo wir auch erstmal gesagt haben, was, IO macht Publishing? Aha, das ist ja spannend. Jetzt sagen sie plötzlich, dieses Spiel wird auch Standalone zu haben sein, auf Steam, für die Playstation, wahrscheinlich für die Xbox nehme ich an.
Es wird aber auch in Everywhere verfügbar sein. Also du kannst es irgendwie in Everywhere starten, aber du kannst es auch überall anders starten. Ob es da am Ende irgendeine Art von Account-Bindung geben wird an Everywhere, ob man irgendeinen Everywhere-Account mit Steam verbinden muss, um MindsEye spielen zu können. Keine Ahnung. Mit Account-Bindung in solchen Sachen hat ja Sony schon sehr gute Erfahrungen gemacht. Bei Steam habe ich gehört. Also grundsätzlich, das werden wir erst noch sehen, ist jetzt aber auch nicht die primäre Sorge.
Die primäre Sorge ist eher, wenn man jetzt da reinkommt und hört, hey, Moment mal, das ist das neue Spiel von dem Typen, der GTA mit erfunden hat, kriegst du vielleicht gar nicht das neue GTA, wie du es dir erhoffst in deinen Träumen, wenn du das hörst.
Ich bin mir sehr sicher, dass das kein Open-World-Spiel ist. Ja, auch wenn der Trailer oder die beiden Trailer, die bislang veröffentlicht wurden, diesen Eindruck ein bisschen gerne vermitteln wollen. Da fliegt man dann mal an einer Stelle durch die Welt, aber man sieht vor allem ein paar Szenen, wo ein Auto auf einer Straße rumfährt. Und das ist natürlich das Erste, wo man dann so denkt, na ja, dann wird das ja wohl ein Open-World-Spiel sein. An anderen Stellen, wenn man mal im Trailer so ein bisschen in den Hintergrund guckt und das ist tatsächlich auf den Screenshots ein bisschen anders, da ist es
sehr voll. Aber an anderen Stellen im Trailer, wenn man ein bisschen guckt, ist diese Welt abseits von da, wo man spielt, total leer. Da ist gar nichts unterwegs. Kein einziges Auto, keine Passanten, kein nichts, überhaupt nichts. Reine Kulisse und tote Kulisse. Und in den Ankündigungen davon, in den Beschreibungen fällt nirgendwo das Wort Open World. Exakt. Und wenn man ein Open-World-Spiel entwickelt, dann schreibt man rein,
Oh, übrigens, ich bin der Typ von GTA und ich mache ein neues Open-World-Spiel. Genau, noch bevor du den Namen sagst, bevor du sagst, dass es Mainz Eye heißt, sagst du, das ist mein neues Open-World-Spiel, dann ist der Titel auch egal. Genau, also ich bin sehr sicher, dass das kein Open-World-Spiel ist. Vielleicht kriegen wir ein bisschen freiere Abschnitte, wo man dann mal von A nach B fahren muss und so. Aber die Beschreibung ist ja auch, es soll ein...
Sci-Fi-Thriller werden. Wir spielen einen Charakter, der erste Trailer war sehr cineastisch, was seine Zwischensequenzen angeht, das sah auch alles richtig, richtig geil aus. Auch wieder so ein schönes Ding, wie irreführend das dann auch im Grunde genommen für die Idee ist, dass das jetzt in irgendeiner Weise repräsentativ für das ist, was man mit dem
mit dem Everywhere vielleicht machen könnte. Das ist ein bisschen, als würde man sich hinsetzen und sagen, naja, Roblox ist wie die Unreal Engine 5. Wenn du jetzt in Roblox dir seine Sachen zusammenkleben kannst, dann kannst du in Unreal Engine 5 dasselbe machen und dann sieht das genauso aus. Nee, das sind zwei völlig unterschiedliche Werkzeuge, die ganz anders funktionieren. Weil um solche Zwischensequenzen, solche Charaktere zu machen, da brauchst du halt nicht nur einen Setzkasten von Gameplay-Funktionen und ein paar Assets,
sondern du brauchst auch Leute, die das animieren, die das vertonen, die das inszenieren. Also das ist so irreführender Quatsch. Wenn man das als Vorzeigebeispiel für was man mit Everywhere vielleicht machen könnte, ja, okay, Filmstudios können zum Beispiel mit der Unreal Engine 5 unfassbare Zwischensequenzen und solche Sachen machen. Mit hunderten Entwicklern kannst du mit der Unreal Engine 5 zum Beispiel auch unglaublich tolle Sachen machen. Aber nur weil du dieses Tool hast, heißt es nicht, dass
Spieler X im Keller irgendwo dann dieselbe Art von Inhalt machen kann. Also totaler Blödsinn. Total auch absolut mehr Schein als Sein. Und das überträgt sich dann wiederum in den Gameplay-Trailer. Es gab auch einen kleinen Gameplay-Trailer von Everywhere. Und da sah das Ganze schon wieder eine ganze Ecke...
Hakeliger, unfertiger. Also es waren so die klassischen, bei mir sind die klassischen Alarmsirenen losgegangen, die bei mir immer losgehen, wenn ich mir Trailer für die Trailer-Rotation anschaue. Und ich schmeiße ja auch viel raus, was Trailer angeht. Und ganz klassische Sachen sind, wie verhält sich die Kamera, wie bewegt sich der Charakter oder das Fahrzeug über den Boden.
Und das sah zum Beispiel jetzt in den Szenen, die da in den Gameplays sind, das sah ganz oft noch total falsch aus. Also als würde das Gewicht nicht stimmen, als gäbe es keine richtige Connection. Und für einen Gameplay-Trailer, der zum Beispiel auch nur anderthalb Minuten oder so lang ist oder vielleicht sogar noch kürzer, wenn da schon Szenen drin sind, in denen zum Beispiel auch Licht und Schatten nicht richtig gesetzt sind, eine Szene vorher, aber es funktioniert, dann ist es halt auch schon so, wo ich so denke ...
Dieser eine Trailer und da konntet ihr die richtige Szene nicht reinsetzen. Das ist für mich alles Alarmstufe Rot, wenn ich bedenke, dass das Spiel im Sommer rauskommen soll. Also es wird wahrscheinlich jetzt nicht unbedingt schlecht werden, aber den Eindruck, den es ja im Trailer macht von wegen, das ist das nächste GTA und das sieht so irre aus, in den Zwischensequenzen bestimmt, ob das Gameplay...
auf dem Level sein kann, da bin ich mal sehr skeptisch. Wobei man fairerweise sagen muss, alles, was sie bislang gezeigt haben, ist auch ein bisschen wie bei South of Midnight, relativer Standard. Also man hat einen Charakter, hat ein bisschen Deckungsshooterei, fährt ein bisschen mit dem Auto durch die Gegend. Das ist jetzt nicht unbedingt die Raketenwissenschaft des Game Designs. Das kann man mit relativ einfachen Mitteln hinkriegen. Und wenn dann genug Bling Bling drumherum ist, dann kann man auch
sogar halbwegs damit durchkommen. Also ich würde jetzt gar nicht sagen, dass das nicht funktionieren kann. Ich war nur ein bisschen erschrocken davon, als ich dann tatsächlich den Gameplay-Trailer mir mal genauer angeschaut habe. Da sind ganz schön viele Red Flags hochgegangen dafür, welcher Name dahinter steht und wie viel Geld sie teilweise dann auch für das Projekt eingesammelt haben, dass das ein bisschen ein bisschen dass da jemand versucht, auf mehr dicke Hose zu machen, als er eigentlich da tatsächlich hat.
Mehr Rockstar, als man vielleicht noch ist. Es gab auch ungute Vorzeichen schon im letzten Jahr, weil sie haben eine Finanzierungsrunde gemacht bei Build a Rocket Buy und immerhin 110 Millionen Dollar von Investoren eingesammelt für Everywhere und was sie halt so machen und direkt danach Leute entlassen.
Also sie haben gesagt, hey, wir haben hier neues Geld gekriegt, aber jetzt schmeißen wir erstmal einen Teil des Studios raus, um hier agiler entwickeln zu können. Kein gutes Zeichen. Das war die Yacht? Ja, genau. Irgendwie muss die finanziert werden. Ich schalte mich jetzt hier gerade zu aus Barbados. Ich habe nicht viel Zeit, aber mach mal bitte das Spiel fertig. Ich bin am Strand. Also, wir sehen uns in zwei Monaten. Dann von den Bermudas. Ähm...
Ist Pavedos in der Mood? Weiß ich nicht. Guckt's nach, aber jedenfalls so funktioniert Management. Ich hatte den selben Eindruck wie du, als ich die Trailer gesehen habe. Es sieht halt billig und generisch aus. Was sie an Filmsequenzen zeigen, nicht. Das ist eher ein bisschen billig und generisch wie so ein 80er Jahre Actionfilm. Wo so, du bist der Ex-Elite-Soldat mit deinem geheimnisvollen Implantat im Kopf und Gedächtnisverlust. Und deine Vergangenheit...
wird eine Verschwörung offenbaren. Das wäre jetzt meine Version des Trailer-Textes, aber ungefähr das sagen sie. Und dann siehst du auch dieses Gameplay. Ich finde auch Licht, Schatten passt da manchmal nicht so richtig zusammen. Du hast irgendwie eine Explosion, die so eine komische Druckwelle macht. Und dann denkst du, okay, das sieht aus wie aus einem Spiel von 2000...
Zehn? Ganz, ganz merkwürdig. Und dann guckst du dir Beschreibungstexte auch an und es steht da so Sachen drin wie, hey, du kannst die Umgebung kämpfen nutzen, du kannst Deckung suchen und Gasflaschen explodieren lassen. Ich denke, okay, das ist halt die generischste Gameplay-Beschreibung, die ich in den letzten Jahren lesen durfte. Und das steht in der Gameplay-Beschreibung dieses Spiels. In offiziellen Dokumenten. Gasflaschen explodieren lassen steht da wortwörtlich drinne.
Und dann guckst du ins PlayStation-Blog, wo das auch mit drin ist, und da haben sie sogar zweimal denselben Trailer eingebaut in einen Artikel. So hoch ist die Priorität bei Sony, nachdem es auf der State of Play ja mit den neuen Trailern vorgestellt wurde, als auch bei einer Sony-Veranstaltung. Also es gibt ja einfach generell kein gutes Gefühl. Und auch wenn es schon kein GTA ist, ist ja okay, aber wenn sie es gerne auch, was die Story angeht, das spielt ja in so einem Cyberpunk-ähnlichen Setting in der nahen Zukunft, wenn sie es schon so ein bisschen aussehen lassen wollen würden wie ein Angriff auf Cyberpunk 2077,
Und wirkt es momentan halt trotzdem noch wie ein sehr billiger Angriff. Ich würde es jetzt auch nicht verteufeln, weil die Grundidee, ein geradliniges, storylastiges, charakterlastiges Sci-Fi-Spiel oder Sci-Fi-Thriller-Spiel zu haben, so generisch das Setting zum Beispiel jetzt auch ist mit diesem Ja und dann ist da halt eine böse Company im Hintergrund, die sicherlich diese Chips nutzt, um die Soldaten, die
die einfachen Soldaten einfach eigentlich für illegale Zwecke da zwischendurch mal in ihren Einsätzen zu missbrauchen. Das hat man auch alles schon tausendmal erzählt bekommen. Ich hätte trotzdem nichts dagegen, das in einem Spiel nachzuspielen, wenn es cool inszeniert ist, wenn die Action-Szenen und so. Das ist überhaupt kein Ding. Also so ein bisschen auch...
Wenn das so ein bisschen, jetzt nicht vom Koop-Ansatz, aber ein bisschen in die Richtung der Mischung aus Inszenierung und Action-Sequenzen geht, wie bei dem Spiel vor It Takes Two, wo sie aus dem Gefängnis fliehen. A Way Out. Das ja auch, wo du auch gesehen hast, da waren
Das hatte noch technisch seine Limitierungen, aber es konnte mit seiner Erzählung, mit seinen Geschichten und mit seinen Möglichkeiten, was man so in den Leveln gemacht hat, es konnte einen durchziehen. Und wenn das so eine Erfahrung wieder wäre, ohne Co-Abhalt, wäre ich damit völlig, hätte ich überhaupt kein Problem damit. Meine Bauchschmerzen bei diesen ganzen Dingen ist halt nur so ein bisschen...
Ja, wie sie es, sie versuchen es, ich glaube, als mehr zu verkaufen, als es ist. Und das ist ein bisschen, wo ich mir etwas Sorgen mache, wer da eigentlich der Vater des Gedankens dahinter im Grunde genommen ist. Das ist ja manchmal auch ein bisschen, woraus ist dieses Spiel eigentlich, aus welcher Idee ist das heraus geboren? Und das ist zum Beispiel auch der große Unterschied, den ich tatsächlich bei dem Projekt, zumindest so weit, wie ich es bis jetzt gesehen habe,
auch unterschiedmäßig sehen würde zu einem Sons of Midnight. Auch wenn die tatsächlich wahrscheinlich am Ende...
ähnlich sind. Anderes Setting, aber wahrscheinlich in ihrer Art relativ ähnlich. Nämlich, du gehst durch geradenlinige Level durch. Okay, bei dem einen hast du halt zwischendurch noch ein Auto. Bei dem anderen fährst du unterwegs mal auf den Fisch. Vielleicht nur eine Zwischensequenz. Oder fliegst dann halt. Sie kann ja hier unsere Figur aus Haus auf Mitte kann ja auch stellenweise dann später so bestimmte Abschnitte lang fliegen oder auf so magischen Energiewellen so reiten. Aber
Also diese zwei Spiele werden sich vielleicht am Ende relativ nah sein, wenn man das Setting mal wegschneidet, sondern wirklich nur das Skelett darunter sich anschaut. Aber ich glaube, bei dem Souls of Midnight ist das alles geboren aus dem, wir wollen dieses Setting und diese Emotionen und diese Figuren, von da sind wir hergekommen und um diese Vision herum haben wir was gebaut.
Und bei dem Minds Eye wirkt es eher so wie, naja, wir haben halt so ein bisschen diese Technologie von dem Everywhere und jetzt müssen wir das in irgendwas reinstopfen. Also es ist was, was von außen kommt und dann kommt am Ende so ein Kern zusammen, der halt dieser generische Sci-Fi-Solarshooter ist in so einer Welt, die so ein bisschen aussieht wie eine GTA-Welt. Und dieses, also
wo kommt die Grund, die initiale Idee von dem Ding her? Wo steckt im Grunde, wo kommt das Herz von diesem Produkt her? Und das ist der entscheidende Unterschied vielleicht. Vielleicht, womöglich. Ich würde es nicht verschreien, aber das ist das, warum ich bei dem einen denke, oh Mann, hoffentlich kriegen sie noch die technischen Sachen geregelt, weil ich glaube, es kann eine wirklich wundervolle Erfahrung sein. Und bei dem anderen denke ich so, wollen die mich verarschen? Ich glaube, die brauchen Geld.
Ja, wahrscheinlich. Wie alle. Ich brauche auch Geld. Also wenn ihr welches habt, dann schickt es gerne. Aber dieser Publishing-Deal mit I.O., dass es jetzt auch bei Sony präsentiert wird, ich glaube, die merken selber, dass dieses Everywhere vielleicht mehr Arbeit ist, als sie es
geplant hatten oder auch mehr Kohle kostet, als sie es geplant hatten. Und jetzt müssen sie MindsEye, was ursprünglich ja nur ein Anhängsel war oder ein Proof of Concept für Everywhere, für das, was möglich sein soll mit diesem Baukasten oder zumindest mit dieser Welt, um da in einzelne Spiele zu springen. Jetzt muss das plötzlich etwas sein, was ihnen richtig was bringt.
Und deswegen können sie es dann auch nicht mehr so offen kommunizieren, als hey, es wird halt eher ein, ich meine, sie sagen ja nicht, dass es ein Open-World-Spiel ist oder sowas, aber nur ein bisschen die Erwartungen zu managen und zu sagen, naja, es ist jetzt halt erstmal ein erster Schritt für das, was möglich sein soll, sondern es ist das neue Spiel, wird ja auch eingeblendet im Trailer von GTA-Game-Director Leslie Benzies. Oder ich glaube, GTA steht da nicht, sonst würden die Anwälte von Rockstar anrufen, aber Game-Director Leslie Benzies. So, und ja, Geld, ne?
Am Ende merken sie vielleicht, die Kohle geht ihnen aus oder irgendwie ist halt die Perspektive gerade nicht so gut oder irgendwie die Yacht ist kaputt oder was auch immer.
Und jetzt ist dieses Minds-Eye plötzlich ein Ding, was etwas reißen muss. Und vielleicht war es nie als solches geplant. Ich meine, die Filmsequenzen, die man sieht, auch im Storyteller-Trailer, sehen echt gut aus. Also wenn sie diesen Produktionswert, den diese Filmsequenzen haben, so durch ein Spiel durchziehen, was von mir aus dann auch nur sechs Stunden lang ist, also eine kompakte Erfahrung, aber eine kompakte und sehr intensive und filmhafte Erfahrung, da bin ich ganz bei dir. Das kann schon sehr cool sein, aber da will ich dann auch einfach nur mehr von sehen.
Und ich glaube, nicht nur ich, weil so viel Aufmerksamkeit ist noch nicht da gewesen. Ich meine, das Google-Suchvolumen bei Everywhere brauchst du gar nicht zu messen. Also bei einem Begriff wie Everywhere hätten sie das Spiel auch Hallo nennen können. Das geht nicht.
Kannst du kaum sehen, wie viele Leute das tatsächlich suchen. Aber das an Mainz-Aal war natürlich auch zum Januar, bevor es jetzt bei Sony präsentiert wurde, noch nicht erfassbar. Das waren irgendwie weltweit 13.000 Suchanfragen im Monat. Das quasi existiert nicht zum Vergleich. GTA hat 40 bis 60 Millionen. Cyberpunk 4 bis 6 Millionen. Cyberpunk 2077. Also
Jetzt könnte das mehr geworden sein. Der Trailer von der State of Play wurde auch schon knapp drei Millionen Mal abgerufen, jetzt zu dem Zeitpunkt, wo wir das ja aufnehmen. Also ja, ein bisschen mehr Aufmerksamkeit ist jetzt da. Aber jetzt will ich auch mehr sehen, was es denn wirklich ist. Weil wenn ihr Geld damit verdienen wollt, mein Geld, das ich damit verdiene, euch zu sagen, was ich mir für Sorgen mache über eure Spiele, dann will ich von diesen Spielen, über die ich mir Sorgen mache, auch mehr sehen, um dann mein Geld dafür wieder ausgeben zu können. Und so schließt sich der Kreis.
Ja, ich würde auch gerade wieder sagen, es wirkt wie ein Projekt, was in erster Linie dafür gemacht ist, um Geld zu verdienen. Und wie gesagt, alle Spieleentwickler sollen Geld verdienen mit ihren Projekten. Das ist überhaupt kein Ding. Aber ich muss halt wieder an die Räder denken vom Larry & Chef hier bei den Game Awards. Am Ende, was war zuerst da? Der Gedanke dran, wir wollen mit dem Ding Geld verdienen? Oder der Gedanke dran, wir wollen ein geiles Spiel machen, das dann auch Geld macht? Aber...
Das kann manchmal der entscheidende Unterschied sein. Heißt nicht automatisch, dass aus dem einen dann immer was Geiles wird und aus dem anderen automatisch Scheiße. Also das ist überhaupt nicht der Fall. Aber irgendwie, ich finde, manchmal spürt man so ein bisschen, wo die Grundmotivation für was herkam und...
Ja. Ist mir nicht ganz unwichtig. Nee. Und gerade halt, was Everywhere angeht, das ist halt, das hast du ja vorhin schon gesagt, das ist halt Investoren-Bait. Das ist halt genau die Art Spiel, vielleicht jetzt schon wieder nicht mehr, weil man zu viele Projekte gesehen hat, die dann auch im Sande verlaufen sind, aber es war genau die Art Spiel, wo man vor ein paar Jahren mit diesen Schlagwörtern Metaverse, Editor, Roblox, da konntest du halt Kohle mit einsammeln. Ja.
Aber ist es, also ist es, ist das, wofür das Herz von Leslie Benzies schlägt, nur Kohle einzusammeln? Kann sein. Vielleicht deswegen der recht starke Rockstar, weil er mehr Geld wollte, aber...
Also er rechtsträgt mit Rockstar war, weil er mehr Geld wollte. Ich weiß, ja, deswegen. Aber da kann ja nicht nur Geld von. Vor allem, er müsste eigentlich so viel Geld haben, dass man irgendwann an den Punkt einkommt, das kann ja, also so viel kann es ja gar nicht ausgeben. Genau. Da muss man doch irgendwie mal was anderes machen wollen. Genau. In dem Team sind sicher auch viele, die sicherlich ein tolles Spiel machen wollen. Ja.
Was ich lieber gesehen hätte, ist, wenn Leslie Benzies mir sagt, hey, ich mache hier einen geilen, kompakten, filmhaften Sci-Fi-Action-Thriller mit einem richtig hohen Produktionswert. Demi hat es ja auch gesehen, als er da war im Studio und hat gemeint, sei dir ein bisschen ein Quantum Break, auch was irgendwie die Begrenztheit der Levels angeht. Er hat auch nur eine Szene gesehen, nämlich wie ein Charakter, dein Hauptcharakter, durch ein Labor gelaufen ist, das aber super detailliert war.
Also wo jedes Glasfläschchen irgendwie modelliert war und sowas. Aber auch gut kontrollierbar, so eine Umgebung. Ja, sicherlich. Es gibt ja auch standardisierte Instrumente und Objekte in so einem Labor. Klingt halt ein bisschen wie dieses, was auch sehr hübsch aussieht hier von dem türkischen Studio, dieses Black irgendwas, dass mir momentan die Namen immer nicht einfallen, das halt auch richtig, richtig geil aussieht. Dieses Portal, Metal Gear Solid Portal Mix, wo du durch
Durch eine Tür gehst und dann bist du auf einmal in einem anderen Level. Okay. Black State, glaube ich, heißt das. Black State. Kann man vielleicht an dieser Stelle mal noch Szenen daraus zeigen. Aber genau, also Umgebungen, wo du die Assets sehr gut kontrollieren kannst und sehr dafür sorgen kannst, dass es gut aussieht. Das ist in der Open World mit viel Weitsicht, wo du dann viel darstellen musst und sich viel bewegen musst, ist schon ein Ecke schwieriger als ein geschlossener Raum mit Assets, die du dir auch relativ günstig...
zusammen kaufen kannst inzwischen. Also ich bin gespannt. Es soll kommen im Sommer 2025. Sie haben auch ursprünglich in meinen Interviews gesagt, und wir wollen alle daran teilhaben lassen, wir wollen euch allen zeigen, was es ist. Entweder kommt es kostenlos raus, dann ist natürlich das ganze Geldargument hinüber. Oder es wird zumindest eine Demo geben. Und auch da ist der Gedanke, eine Demo anzubieten, vielleicht nicht völlig verkehrt. Auch da wieder, damit man besser versteht,
besseren Griff hat sozusagen, was das jetzt wirklich für ein Spiel ist und warum es hoffentlich cool ist. Bisher ist es eher generisches, Cyberpunk-ähnliches Actionspiel von jemandem, der halt früher GTA gemacht hat. Ja, das sind fünf Sorgenkinder-Spiele gewesen, die in den nächsten Monaten rauskommen sollen. Ähm,
Wir haben ja immer diese Regel, dass wir eigentlich dann halt nicht nochmal Spiele mit reinnehmen, über die wir schon gesprochen haben. Deshalb tauchen vielleicht jetzt andere Titel mit großen Namen, wie zum Beispiel jetzt in Assassin's Creed Shadows, an dieser Stelle nicht auf. Also das hatten wir im Grunde genommen schon, das Thema. Und dazu werden wir dann auch sicherlich noch jede Menge andere Videos haben. Aber wir gucken dann entweder Ende Juni oder vielleicht Ende Juli, je nachdem, wann vielleicht ein paar von den Sachen tatsächlich kommen, weiter.
wann wir die Auswertung machen und dann gucken wir auch in die zweite Jahreshälfte. Aber jetzt könnt ihr natürlich erstmal ein bisschen schreiben, was haltet ihr von unseren Einschätzungen? Haben wir wieder mal nur Blödsinn erzählt, wie wir es so machen? Nur Quatsch. Nur Quatsch erzählt. Oder könnt ihr dem folgen? Habt ihr Hoffnungen für diese Spiele? Habt ihr Sorgen für diese Spiele? Und ja, dann war es das erstmal von uns. Micha, vielen Dank für den ganzen Rechercheaufwand, den du hier wieder betrieben hast. Danke dir, danke dir. Macht immer Spaß. Ich mache mir so gerne Sorgen. Wenn ich mir mit jemandem gerne Sorgen mache, dann mit dir, Fritz.
Dann sollten wir mal eine Folge zum Gothic-Remake machen. Ich habe jetzt die Demo gespielt und bin schockiert. Aber das ist ein anderes Thema. Das war hier schon drin. Nein, nicht in diesem Ausmaß. Okay, okay. Nee, aber wir hatten schon das Gothic-Remake, deswegen darf es hier nicht sein. Ach so, stimmt. Aber es wäre an anderer Stelle. Die goldenen Regeln hast du ja gerade selber gesagt. Stimmt. Aber an anderer Stelle wird es zu behandeln sein dann. Macht's gut. Gut, also bis zum nächsten Mal. Macht's gut. Tschüss. Tschüss.
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