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Trägt die Spielepresse Mitschuld an der AAA-Krise?

2025/5/13
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GameStar Podcast

AI Deep Dive Transcript
People
H
Huma
M
Micha
Topics
Micha: Als jemand, der seit über 20 Jahren in der Spieleindustrie tätig ist, habe ich viele Veränderungen miterlebt, insbesondere den Übergang von gedruckten Spielemagazinen zum digitalen Zeitalter. Früher war die Gaming-Community kompakter und die Releases überschaubarer. Heute ist alles komplizierter, da der Markt unübersichtlich geworden ist und sich die Spielgewohnheiten der Leute geändert haben. Wir versuchen, relevanten Content zu erstellen, aber es ist schwierig, mit den Hype-Cycles der großen Spiele Schritt zu halten und gleichzeitig authentisch zu bleiben. Ich liebe Storytelling und möchte den Leuten etwas Neues vermitteln, aber es ist eine Herausforderung, die richtige Balance zwischen Datenorientierung und der Erstellung von qualitativ hochwertigem Content zu finden. Huma: Der Spielejournalismus muss sich weiterentwickeln, um mit den Logiken der Gaming-Industrie Schritt zu halten. Früher war es üblich, AAA-Spielen mit viel Marketing Aufmerksamkeit zu schenken, aber die Spieleindustrie hat eine Art Kontrollverlust erlitten und weiß nicht mehr, wie sie das Schiff steuern soll. Die Krise der großen Spieleentwicklung besteht darin, wie Entscheidungen getroffen werden. Anders als Content Creator hat der Spielejournalismus eine operative Struktur, die das Ganze tragen muss. Wir müssen aufhören, nur über Produkte zu reden und stattdessen über Kulturprozesse sprechen. AAA sollte weniger als viel Budget und mehr als Kulturphänomen betrachtet werden. Die Spieleindustrie und der Spielejournalismus sind zu gefährlich gegenüber der Spieleindustrie. Der Spielejournalismus folgt den Zyklen der Spieleindustrie und versucht, dieser Logik nachzuvollziehen.

Deep Dive

Shownotes Transcript

Translations:
中文

Musik

Ich bin ein streitbarer Mensch, aber es gibt Leute, mit denen möchte ich mich lieber nicht anlegen. Zum Beispiel mit dem Koch im Restaurant, bevor man Essen zubereitet, oder mit dem Arzt, der demnächst meine Darmspiegelung durchführt. Und zu diesen Leuten zähle ich auch meinen heutigen Gast. Wäre er ein Hexer, dann hießen seine beiden Schwerter Logik und Analyse. Und heute filetiert er damit quasi mich und meine Darmspiegelung.

Uns, GameStar, die Spielepresse und die Frage, inwiefern wir eine Milchschuld tragen an der Krise der AAA-Industrie, über die wir in unserem letzten Gespräch gesprochen hatten. Er ist Unternehmensberater bei 1789 Innovations, Podcaster bei Corpus Therapy und heimlicher Experte darin, Minecraft so zu motten, dass es selbst auf einem NASA-Großrechner nicht mehr flüssig läuft. Herzlich willkommen, Huma Nagafi.

Guten Tag. Mal schauen, wie kritisch das heute wird. Ich bin auch sehr gespannt. Wir werden uns bestimmt nicht streiten. Nein, das glaube ich auch nicht. Die Idee dafür kam von euch in den Kommentaren zu unserem letzten Gespräch, wo ihr auch zum Teil darauf hingewiesen habt, hey,

Seid doch auch mal ein bisschen selbstkritisch und beleuchtet mal eure eigene Rolle mit GameStar in dieser Industrie und durch eure Berichterstattung, wie ihr damit auch natürlich Einfluss ausübt. Den haben wir ja sowohl wahrscheinlich auf euch als auch auf die Industrie in irgendeiner gewissen Weise. Ich würde gerne, weil das ist Tradition, auch da habe ich schon gelesen, manche Leute nervt es, aber deswegen ziehe ich es jetzt extra durch, nochmal eine Definition vorneweg schicken.

was wir meinen, wenn wir über AAA-Industrie sprechen. Weil da gab es auch ein paar Rückfragen. Was ist das genau? Ihr klammert ja ein paar Sachen aus. Richtig, wir klammern ein paar Sachen aus. Denn wenn wir AAA-Industrie sagen, dann meinen wir so klassische...

früher in Schachteln verkaufte, heute natürlich im allermeisten digital gehandelte AAA-Blockbuster-Games für PC und Konsolen von so Playern wie Electronic Arts, Ubisoft, Activision, Microsoft, Sony, Square Enix. Also diese Publisher, mit denen wir auch alle aufgewachsen sind, zumindest wenn wir so 30, 40 Jahre alt sind, sage ich jetzt mal. Also diese klassischen AAA-Publisher, das ist ein Ausschnitt

nur aus der gesamten Gaming-Industrie. Wenn man da ein bisschen den Fokus aufmacht, dann sieht man, Moment, dieses AAA-Gaming im klassischen Sinne auf dem PC und auf der Konsole ist nur ein Bruchteil tatsächlich des Marktes. Wenn man das zum Beispiel vergleicht mit Mobile. Laut Newsune, einem Marktforschungsunternehmen, ist alleine der Mobile-Markt, das Spielen auf Smartphones und Tablets, 50 Prozent des weltweiten Gesamtmarktes. Und

Auf Mobile wird natürlich was am meisten gespielt? Free-to-Play. Das ist auch auf dem PC sehr stark, auf der Konsole historisch eher schwächer gewesen, hat sich aber auch da geändert. Auch da sind Free-to-Play-Spiele ein bisschen geboomt, unter anderem seit Fortnite. Also

All das war für uns kein Thema, wenn es um diese Krise geht. Denn da müsste man nochmal, das haben wir auch schon gemacht hier in unseren Gesprächen, Hubern und ich, da müsste man nochmal auch auf ganz andere Player schauen. Auf einen Tencent zum Beispiel. Auf einen Genshin Impact. Das habe ich vorhin nachgeschaut. Ich konnte es nicht glauben, hatte es nie vorher geguckt. Aber Genshin Impact hat seit seinem Release über 9 Milliarden Dollar Umsatz gemacht. Das ist so viel wie GTA 5 und GTA Online.

Genshin Impact. Hatte ich so nicht auf dem Schirm. Klar, Gacha-Mechanik drin, das hilft beim Geldverdienen. So ist es nicht. Aber es ist ein riesiges Phänomen. Über Fortnite brauchen wir nicht reden. Also all das hatten wir so ausgeklammert so ein bisschen. Wobei GTA Online ja auch die ein oder andere Monetarisierungsmechanik hat. Das ist fair. Ja, das kann man durchaus sagen. Vielleicht noch, um einen Namen zu nennen, den ich auch überraschend gefunden hatte in so einem User Report, wo es auch darum ging, was sind denn eigentlich große Mobile Publisher, erfolgreiche Mobile Games sind.

Klar, Tencent und so spielen da immer ganz vorne mit, der Riese aus China. Aber da steht auch sowas mit drin wie Scopely. Scopely ist ein Mobile-Games-Publisher, der sowas macht wie Monopoly Go und damit über zwei Milliarden Dollar verdient im Jahr. Also

Es ist nicht so, als wäre diese komplette Industrie irgendwie am Erliegen und als würde nirgendwo mehr Geld verdient mit irgendwas. Wir hatten uns spezifisch die Alten angeguckt, muss man ja fast schon sagen. Um mal hier gleich so einen Generationenkonflikt aufzumachen, der uns vielleicht heute nochmal begegnen wird, wenn wir jetzt miteinander quatschen. Das war unser Fokus. So, jetzt musst du mir sagen, sind wir schuld dran, dass die Mist bauen?

Also die Frage ist ja, man müsste ja wahrscheinlich kommen mit, was war die Funktion eines Spielejournalismus? Wie hat sie sie ausgefüllt? Und wie wird sie heute ausgefüllt? Und welche Konfliktsituationen kommen daraus? Und ich glaube auch, du hast es schon gerade genannt, inwieweit schafft auch ein Spielejournalismus

sich weiterzuentwickeln im Sinne von die Logiken zu switchen. Also du hast es gerade gesagt, ich nehme mal an, ihr wart als Gamester in der Vergangenheit sehr stark gekoppelt, auch mit den Zyklen der Gaming-Industrie. Das heißt, man hat mehr oder weniger gesehen, oh, AAA-Siegel,

Großer Entwickler, viel Geld drauf, die machen auch gerade viel Marketing. Ich meine, das ist auch so eine Richtnur, der man folgen kann. Ich meine, das ist gar nicht kritisch. Ich meine, das ist gar nicht so negativ im Sinne von, oh, die bezahlen einen sozusagen für besonders gute, besonders starke Begleitung. Aber das ist ja auch einfach Fakt, dass dort, wo viel Geld und viel Marketing im Spiel ist, ja auch viel Aufmerksamkeit ist und man ja auch da drauf schauen muss.

Und ich denke, das ist ein Zyklus, dem man gefolgt ist. Und genau wie heute die Spieleindustrie selbst diesen Zyklus nicht mehr wirklich folgen kann. Wir haben in der Vergangenheit ja schon öfter über die Spieleindustrie gesprochen und sind insbesondere bei der AAA, bei den großen Spieleentwickler, so ein bisschen, ich sag mal, eine Art Kontrollverlust im Sinne von,

Wir haben doch früher gewusst, wie man in dieser Industrie Geld verdient und jetzt irgendwie seit 2019 gab es einen Hype und jetzt gibt es einen Fall und wir wissen gar nicht mehr, wie kriegen wir dieses Schiff am Steuern, während gleichzeitig die Spielindustrie, die Spielerschaft sich differenziert, die Plattformen sich verändern, die

ganze Dinge sich gerade, auch Erwartungen, die man an den Markt haben, doch nicht so realisieren, wie man sich gehofft hatte, wie es sich entwickelt, glaube ich, ist die Krise der großen Spieleentwicklung ist, wie treffen wir Entscheidungen? Und man könnte ja argumentieren, dass der Spielejournalismus dem einfach erstmal gefolgt ist. So, weil man, wie du sagst, man guckt dann lieber auf Assassin's Creed wahrscheinlich.

als auf was anderes. Und die große Frage, die sich ja auch in dieser Runde stellen wird, ist, was ist dieses andere? Denn auf der einen Seite ist es ja jetzt super heterogen. Man kann nicht mehr so einfach sagen, ich besetze einen großen Teil, sondern man muss sich ja schon überlegen, welche Teile besetzt man überhaupt? Weil man kann nicht in allem gewinnen, weil es ist zu heterogen. Der Wettbewerb ist über Influencer und über Content Creator deutlich hoch.

Und ich glaube, das ist halt die große Frage, weil anders als der einfache Content Creator habt ihr ja noch eine gesamte operative Struktur unter euch, die das ganze Ding ja tragen muss. Also anders formuliert, das Geschäftsmodell ist ja auch ein anderes. Und ich glaube, das mal zu entwirren und vielleicht auch zu verstehen, wo steht die Games überhaupt? Das ist im Grunde ja der spannende Teil.

Ja, das ist schon das ganz große Fass, das du aufgemacht hast. Denn es ist so, es ist alles so kompliziert geworden, wenn ich mal ein bisschen ranten darf, wie ein alter Mann, der ich ja inzwischen bin jetzt mit

22 Jahren inzwischen in der Industrie, seit 22 Jahren bei GameStar, habe ich sehr viel Veränderung mitgemacht, kommend noch aus der alten, einfachen Zeit der gedruckten Spielemagazine. Das ist ja auch oft das, wenn man sagt, die Gaming-Presse, dann bezieht man sich oft, insbesondere in Deutschland, weil es halt noch mehr Tradition hat, auf Magazine, die so aus diesen Heften hervorgegangen sind. Und die ist auch oft dann teilweise ins Internet dann auch erweitert worden, die es auch heute noch gibt zum Teil. So

Und diese Zeit damals war eine sehr einfache Zeit. Es war eine im Vergleich zu heute entschleunigte und überschaubare Zeit, weil natürlich diese Gaming-Community noch relativ kompakt war. Es sind nicht so viele Spiele erschienen, wie sie es heute tun. Es gab nicht so viele unterschiedliche Plattformen, auf denen gespielt wurde. Natürlich gab es da schon PCs und Konsolen. Das hat es dann schon kompliziert gemacht. Also es gab auch schon GameStar und GamePro. Das eine mit dem PC, das andere mit einem Konsolenfokus. Aber

Diese riesige Breite im Gaming, diese Diversifizierung, die wir heute sehen, mit noch und nöcher Nischen, die bestimmte Geschmäcker dann ansprechen und sowas, das gab es in der Form nicht. Also es war da tatsächlich noch ein sehr klares Entlanghangeln. Nicht unbedingt an AAA, sondern ich würde einfach sagen, an den Releases des Monats. Du wusstest, okay, es kommen halt diesen Monat

30 halbwegs interessante Spiele, dann ist es klar, die werden in der Gamestar getestet und dann geht es weiter im nächsten Monat mit den nächsten 30. Ja, und ich meine, ihr wart ja auch Gatekeeper. Das bedeutet, ihr wart der Kanal, in dem ja im Grunde die Kommunikation mit einer Spielerschaft stattfinden kann. Wenn wir vor Internetzeiten sind, dann ist es ja ein super wichtiger, also das ist ja auch

Das musste ja irgendwie harmonisieren. Und da sieht man ja auch, dass es ja dann natürlich auch einer Budgetlogik am Ende folgen muss, weil ja das Geld ausgegeben werden muss.

dass ihr natürlich ja auch die Kontakte sucht, damit ihr sozusagen die Zugänge habt. Und nicht jeder hat solche Zugänge. Und ich glaube, das ist ja im Grunde, das hat sich erstmal geöffnet. Vielleicht fanden die Publisher das früher cool, so ey, jetzt können wir sozusagen die Kritiker umgehen und sozusagen unsere eigene Kritiker im Zweifel noch aufstellen. Das ist der eine Teil. Das andere ist natürlich halt, dass die digitale Distribution und die Senkung der Produktionskosten, dass ja im Grunde der Markt überflutet wird.

Ich glaube, das ist ja eine ziemlich signifikante Veränderung. Und dann eine, die ich glaube, bei euch auch immer wieder oft diskutiert wird, ist die Frage der Servicegames. Wie begleitet man Servicegames zum Beispiel? Ihr wart ja wahrscheinlich in der Vergangenheit eher fokussiert auf Gamecom. Man begleitet das noch eine Weile und dann ist es sozusagen aus dem Zyklus raus. Bei den Servicegames ist es ja überhaupt schwierig. Besetzt man eine Nische? Ich meine, ihr habt ja mit meinen MMO im Grunde ja

Ein Magazin, was sich nur um Service Games beschäftigt, rausgebracht.

Und ich glaube, die andere schwierige Herausforderung, und da bist du ja selber auch in der Geschichte positioniert, ist ja die Frage mit Early Access, frühe Spiele, Minecraft wäre ja so ein Beispiel. Wie gehen wir jetzt damit um? Und ich würde sagen, unterschiedliche Art und Weise habt ihr versucht, da einen Weg zu finden, das zu operationalisieren. Ja, aber das ist genau diese Transformation auch, die ich meinte, was sich geändert hat an Spielgewohnheiten über diese Jahre hinweg. Ich kann mich damals erinnern, als ich angefangen habe, haben wir eine Online-News pro Tag geschrieben.

Also so viel zum Thema auch, das Internet war ein wichtiger Kanal. Naja, damals halt nicht in der Form, wie es heute ist. Heute kommt ein GTA 6 Trailer und zwei Stunden hast du über 10 Millionen Views. Ja, genau. Also eine komplett gewandelte Medienwelt alleine schon, in der wir uns bewegen. Und wie gesagt, in der auch Leute anders spielen. Ja, Servicegames sind ein ganz wichtiger Faktor. Bis heute zum Teil gibt es

Spiele, die mehr oder weniger aus dem Nichts kommen. Siehen Fortnite, das ist ja das beste Beispiel aus den letzten Jahren. Plötzlich ploppt dieses Battle Royale auf, gab es natürlich auch schon in PUBG, aber ihr wisst, was ich meine, und ist das Gaming-Phänomen schlechthin. Plötzlich. Zumindest in einer bestimmten Zielgruppe, eventuell dann halt bei den jüngeren Leuten auch, die es Free-to-Play spielen, musst du kein Geld für ausgeben, kannst einfach reingucken, hey, da sind all deine Freunde auch schon drin, also spielt ihr jetzt Fortnite und hängt daran fest.

Und dann sitzen wir da in der Redaktion und sagen, okay, Millionen Menschen weltweit, aber wahrscheinlich auch in Deutschland, spielen Fortnite. Was sollen wir tun?

Wie können wir das überhaupt begleiten? Wie können wir als journalistisches Medium, dessen Ursprünge ja aus der Breite kommen, also wir versuchen den ganzen Markt irgendwie abzudecken, wir versuchen irgendwie einen Überblick zu geben, was es gibt, aber das geht ja schon lange nicht mehr, weil der Markt so unübersichtlich geworden ist. Wie sollen wir denn aus dieser Breite kommen, jetzt so ein

so ein Thema begleiten? Wie sollen wir da irgendwelchen relevanten Content machen für die Leute? Und ich glaube, und ich fange jetzt erstmal an, grundsätzlich darüber zu sprechen und gar nicht jetzt, ob es ökonomisch sinnvoll ist. Aber ich meine, früher, kann ich mich noch erinnern, gab es Debatten um, sind Spiele Kulturprodukte? So, das war, glaube ich, ein großer Diskurs. Und ich glaube, heute müssen wir akzeptieren, Spiele

und den Schritt weitergehen und sagen, wir müssen aufhören über die Produkte oder die Produkte sind natürlich immer ein relevantes Element, aber heutzutage reden wir über Kulturprozesse.

Das heißt, so ein Fortnite, wie du es ja beschreibst, ist ja nicht nur noch ein Produkt. Es ist ein ganzes Kultursystem drumherum mit ganz viel Eigendynamik und so weiter, die ja, sogar wenn wir noch über Kulturprodukte reden, dem ja im Grunde transzendiert. Also sozusagen das, was drumherum ist, ist mehr als das Produkt, was dort konsumiert wird. Man könnte im Grunde ja fast schon von der Live-Kunst reden oder Live-Performance. Aber ich glaube...

Das ist eine der größten Herausforderungen, kann ich mir vorstellen, mit diesem, okay, wir können jetzt nicht mehr nur das Produkt uns anschauen. Wir müssen schon kulturanthropologisch, jetzt wie gesagt, ob es jetzt Bewandtheit findet, dass Leute sich dafür interessieren. Aber ich glaube, rein von der Methodik ist es ja eher eine kulturanthropologische Herangehensweise, wie man dann daraus Content generiert und wie man daraus dann im Grunde

ein Geschäftsmodell drumherum baut. Ist, glaube ich, eine andere Frage. Und das ist ja auch da, wo ich sagen würde, aus meiner Sicht, wo die Spieleentwickler auch heute noch nicht sind, dass sie immer noch Produkte verstehen, Budgets verstehen, Zyklen verstehen, Marketingkampagnen verstehen und sie träumen davon, dass vielleicht irgendwann mal ein Fortnite bei rumkommt, aber haben noch nicht genug auch ihre Management- und strategischen Praxisen auf diese Kulturphänomene, also anders formuliert,

AAA weniger als viel Budget, sondern AAA mehr als Kulturphänomen zu betrachten. Wie beispielsweise Roblox. Alles Spiele, die ich nicht gespielt habe. Ehrlicherweise fand ich auch Cyberpunk 2077, also dieses eine da, die Kulturphänomenebene mit dem, dass es gescheitert ist, super spannend.

Nicht nur die Produktperspektive. Wie gesagt, ich glaube, darauf habe ich jetzt natürlich keine Antwort, aber ich glaube, dieser strategische Blick auf die Industrie dahin zu bekommen, wo ich argumentieren würde, andere Industrien den Schritt schon längst gegangen sind. Wir sehen das zum Beispiel bei Netflix oder bei Spotify, dass sie verstanden haben, man muss das viel klanteiliger sehen. Da ist viel mehr Dynamik in der Nische und in diesem ganzen Drumherum, als es nur beim Produkt selbst ist.

Und hier wäre vielleicht, wenn man eine Kritik formulieren wollen würde, vielleicht auch die Spieleindustrie, auch Spielejournalismus zu gefährlich gegenüber der Spieleindustrie. Im Grunde die Zyklen ist man gefolgt und heute irgendwie hat man da jetzt auch keinen Grip. Man versucht irgendwie noch, dieser Logik nachzuvollziehen. Man versucht immer noch irgendwie die Zyklen zu befolgen. Es ist immer noch sehr viel Produktberatung weniger möglich.

Weniger das Drumherum. Wobei das Drumherum ist immer so schwierig, weil ich glaube, die Ableitung ist nicht, man macht jetzt einen Kulturzeitschrift und erzählt nur von dem Drumherum. Ich glaube nur, das Drumherum kann einen, wenn man den Blick so schärft und nicht nur auf das Analytische, weil wir haben ja im Vorgespräch ein bisschen drüber gesprochen, ich habe mich ja auch darauf vorbereitet, auf diese ganzen Generationsstudien und ehrlicherweise, ich glaube, das Problem sind die Generationsstudien selbst. Ich glaube, das Problem sind dort auch

die Daten, über die dann diskutiert wird, weil meine Hypothese ist nämlich die folgende. Also ich glaube, dass die Triple Game Industrie dadurch, dass sie nicht mehr alles über Budgets kontrollieren kann, jetzt versuchen irgendeinen anderen reduktionistischen

komplexen, einfachen Modus zu finden und zu sagen, okay, wenn es nicht mehr das ist, dann muss es ja, Gen Z hat ein Aufmerksamkeitsproblem und wir müssen viel Aufmerksamkeitscontent, weil es ist jetzt nur noch ein Aufmerksamkeitsgame. Deswegen müssen wir, ist sozusagen das Spielfeld, auf dem wir uns bewegen, Aufmerksamkeit. Nicht mehr Marketingbudget. Und ich glaube, das ist halt so eine klassische Vereinfachungslogik, denn auch dieses, also wenn, und aktuell wird ja viel darüber gesprochen, Generationen

gebraucht wird, muss man wahrscheinlich argumentieren, dass Generation oft auch falsch verwendet wird als Konzept. Zum Beispiel das Konzept einer Generation ist ja, du hast eine Gruppe von Personen, die im Grunde die gleichen Kulturphänomene zum gleichen Zeitpunkt beobachten. Also sowas wie 9-11.

Du und ich haben das mitbekommen und wir sind damit im Grunde Teil einer Kulturkohorde, die das als ein prägendes Ereignis unserer Zeit nimmt und im Grunde vieles sich ja drumherum aufgebaut hat und das haben wir zeitgeschichtlich alles mitbekommen. Das bedeutet aber auch, wenn wir zum Beispiel der Jane Z. andichten, sie ist geprägt durch Social Media und TikTok und so weiter, müssen wir aber auch akzeptieren, das sind die anderen aber auch.

Deswegen ist es schwer, einen Kurzschluss zu machen, zu sagen, ja, das ist ein Ding, was nur die Gen Z hat. Denn da müssen wir gucken, ist es ein einzigartiges Ding, was die Gen Z hat? Und da müssen wir bei der Social Media sagen, nein. Also meine Mutter ist auch auf WhatsApp, viel zu viel Weiterleitung von komischen Nachrichten und auf Facebook. Also ich würde sagen, das ist, oder wie viele Menschen, erwachsene Menschen sich auf TikTok befinden,

und so weiter. Deswegen müssen wir da akzeptieren, diese einfachen Logiken funktionieren nicht. Es ist deutlich heterogener. Und vielleicht noch ein anderes Ding. Bei Generationen gibt es auch immer so eine Form von Induktionsproblem. Also was meine ich damit? Also sowas wie, wir schließen aus einzelnen Beobachtungen induktiv, also versuchen dann allgemeine Aussagen zu treffen.

Und was dann passiert ist sozusagen, das ist so ein Zirkelschloss. So was wie, wir sehen Verhalten X bei der JNC, definieren JNC über Verhalten X, nutzen dann Verhalten X für Prognosebasis und beobachten Verhalten X. Und ich glaube, hier ist auch wieder so ein Trugschluss, weil die Industrie, das gibt die Gaming-Industrie auch in den Spielejournalismus wahrscheinlich sehr gut her, dass es einen krassen Datenblick hat.

Aber die Daten natürlich an der Stelle auch einen Trugschluss geben und im Grunde mal so ein sich selbst verstärkendes, irgendwie aber nicht vorwärts kommendes System hat, was aber auf der anderen Seite aus meiner Sicht Potenzial macht für Leute, die sagen, okay, ich verstehe diese Daten, aber was sagen sie uns wirklich? Und wo ist der Raum, wo man sich dann im Grunde auch bewegen kann? Ja, das waren ganz viele Punkte jetzt. Ja.

Ich versuche sie mal der Reihe nach aufzudröseln. Ich finde die Kritik fair und das ist auch okay, zu sagen, dass auch eine GameStar, auch die klassische Spielepresse, immer noch sehr stark gekoppelt ist an diese Hype-Cycles von großen Spielen und von Produkten, weil wir einfach daher kommen und auch die Leute, die wir erreichen, damit mit uns aufgewachsen sind. Das heißt, ein neues Diablo wird angekündigt,

Ab jetzt beginnt sozusagen die Berichterstattung und mal gucken, ah, jetzt gibt es wieder ein Update von Blizzard, mal schauen, was da alles drinsteckt. Also dieser Anstieg einfach an Aufmerksamkeit und dieser Anstieg an Hype, gerade wenn was kommt, was...

Entweder von dem Studio kommt, was schon ein populäres Spiel veröffentlicht hat oder was eine Serie fortsetzt, die halt einfach schon Millionen Leute erreicht hat vorher. Es ist auf jeden Fall Aufmerksamkeit da und diese Aufmerksamkeit dann weiter zu reiten, zu bedienen, auch mit immer mehr Artikeln, dann mit immer neuen Videos, wenn wieder was passiert. Ich glaube, heute ist ein GTA 6 Trailer erschienen, wo wir das gerade aufnehmen. Ja.

Ja, wir kommen nicht drum rum, um drüber zu reden. Lass uns lieber die GTA-Analyse machen, Frame für Frame. Ja, das wäre auch gut. Ich glaube, die wird gerade schon gemacht. Oder sie ist schon fertig. Ich weiß gar nicht. Ich glaube, die wird real-time gemacht. Ja. So, aber das ist genau das. Also wir sind auch Teil dieses Hype-Cycles und das kann, und da verstehe ich dann auch die Kritik, das kann für Leute auch dann negative Folgen haben, wenn dieser Hype-Cycle sie enttäuscht.

Also wenn es ein positiver Hype-Cycle ist, wo sowas, sagen wir mal ein Kingdom-Come-Deliverance 2, das würde ich mal sagen, das ist ein, zwar im kleineren Maßstab, als es jetzt ein Diablo wäre, aber das ist ein Hype-Cycle, wo die Erwartungen nicht übersteigert sind. Es ist auch keine so große Gruppe, die es erreicht hat. Man weiß, hey, das erste Kingdom-Come war ein richtig cooles Mittelalter-Rollenspiel mit einer kompakten

Open World, jetzt machen sie das ein bisschen größer, machen es vielleicht noch ein bisschen sandboxiger, wollen wieder eine coole Geschichte erzählen, sie machen was relativ einzigartiges, so viele Mittelalter Open World Rollenspiele, fallen mir jetzt gerade nicht ein, ich glaube keins, ne, also man kann eine gute Geschichte erzählen.

Und am Ende ist es auch vielleicht kein rundum fertig perfekt poliertes Produkt, wie es eine AAA-Industrie machen würde. Aber es ist was, was die Leute erwartet haben und was sie dann auch nicht enttäuschen, was sie gut finden. So, wenn du das Gleiche nimmst bei einem Cyberpunk ...

Da haben wir es zu weit gedreht oder zu weit mitgedreht oder auch nicht klar genug gesagt, hey, Vorsicht, es kann sein, dass hier gerade Erwartungen entstehen, die dieses Ding nicht erfüllen kann. Ich war selber überrascht, ich habe ja ganz viel Cyberpunk-Berichterstattung gemacht für eine GameStar und war am Ende selbst überrascht,

was da in den Kommentaren an Erwartungen geäußert wurde, dem Spiel gegenüber, die ich selbst so nie irgendwie kommuniziert habe, wie dass man jedes Gebäude betreten kann. Ich kann mich erinnern, ich habe noch in meinem allerersten Ding geschrieben, nicht jedes Gebäude in dieser Stadt wird irgendwie betretbar sein. Und solche Sachen. Aber trotzdem, durch das Marketing wurde diese Erwartung irgendwie verstärkt. Durch uns wurde sie wahrscheinlich dann trotzdem auch nochmal verstärkt. Und das ist ein Punkt, wo wir auch selbstkritisch dann da sitzen müssen und damals auch gesessen sind und gesagt haben, okay,

Das ist schwierig. Was ich trotzdem, das ist jetzt eher eine persönliche Sache, was ich trotzdem nicht mag dann in dem Fall, ist, wenn das gekoppelt ist an den Vorwurf, es sei nicht authentisch. Weil das ist es nicht.

Also wenn ich, und das ist tatsächlich, das müsst ihr mir einfach glauben, ihr müsst mir gar nichts glauben, aber ich sage es jetzt einfach, wenn ich damals, 2019, auf der E3 sitze, in der allerersten Gruppe morgens und dieses Cyberpunk 2077 sehen kann, dann freue ich mich da drauf.

Und das ist auch was, was ich dann weiterzugeben versuche, zu sagen, hey Leute, das war für mich tatsächlich dann ein besonderer Moment, das zu sehen, zum ersten Mal Gameplay zu sehen von dem Spiel und euch dann, weil es euch interessiert, auch erzählen zu können, was ich da gesehen habe. In dem Fall in Artikelform, wir durften ja nicht mal ein Video drehen davon. Und ich hab's dann versucht, möglichst irgendwie detailliert zu beschreiben. Also es ist halt eher ein Bemühen, was dann nicht geboren ist aus diesem, ich muss den Hype-Cycle bedienen,

die Community muss gefüttert werden, sondern es ist ein, hey Leute, ich habe hier was, was ich euch erzählen möchte. Und das ist ein bisschen für mich so das

Das Herzstück dessen, was ich mache, das Herzstück dessen, warum ich auch diese Talks und Podcasts immer noch ganz gerne mache, obwohl ich eigentlich inzwischen Abteilungsleiter bin und eigentlich noch einen anderen Job nebenher habe, was so Koordinationen und all die langweiligen Sachen angeht. Rechnungen abzeichnen und so ein Irrsinn, den man halt machen muss. Was ich halt sehr liebe, ist Storytelling.

Also Geschichten erzählen, was Neues weiterzugeben, irgendwie auch selber Neues zu erfahren. Deswegen mache ich ja auch so gerne Podcasts mit dir, weil ich jedes Mal hier sitze und mir denke, da wäre ich nicht drauf gekommen. Oder das wäre ein Gedanke, den ich so noch nie hatte. Und

Das ist so der Antrieb, den ich habe. Und ich mache das auch nicht für mich, ehrlich gesagt, sondern damit am Ende dabei was entsteht, wo dann auch hoffentlich, also würde ich jetzt hoffen, dass an den Headsets und an den Monitoren jetzt auch Leute sitzen, die sagen, ja, uns bringt es auch irgendwie was oder wir sehen es auch gerne oder wir genießen das auch, wenn ihr das macht und das so erzählt. Und das ist ein bisschen mein Antrieb dabei. Michael, ich finde es sehr cool, dass

Aber ich glaube, wir müssen noch eine Sache auf jeden Fall festhalten, auch vielleicht für die Menschen, die gerade zuhören. Spieleindustrie Anfang, also Spielejournalismus Ende 90er, Anfang oder frühen 2000er, da hatte, man könnte ja schon argumentieren, die Spieleindustrie hat irgendwie auch eine Ausprägung, der Spielejournalismus hat auch eine Ausprägung auf die Industrie, auf die Entwickler und so weiter. Weil deine Ausgangsthese war, oder die Ausgangsfrage, die aus den Kommentaren gekommen ist, war ja, welchen

Quote-unquote negativen Einfluss hat der Spielejournalismus. Ich glaube, erstmal müssen wir ja festhalten, wahrscheinlich gar keinen oder sehr geringen heutzutage. Also ich kann mir nicht vorstellen, dass keine Ahnung, Spieleentwicklung X sich die Gamestar holt und hofft auf Wertung Y. Vielleicht noch ein bisschen. Okay, du sagst noch ein bisschen. Kommt euch noch ein Studierer an.

Aber ich meine, das ist ja jetzt nicht mehr das ausschlaggebende Ding, weil ja die Landschaft viel heterogener ist. Das heißt, jetzt sozusagen als meinungsgebendes Publikation seid ihr jetzt wahrscheinlich nicht mehr der leitführende Meinungsträger da draußen, sondern es ist deutlich heterogener und so weiter.

Das gesagt, bedeutet das ja auch für mich, das, was du gesagt hast, also ich persönlich, jetzt auch mal aus der Konsumentenperspektive, sehe dieses Begeistertsein für ein Spiel eigentlich komplett unkritisch, erst mal. Also, was bei Cyberpunk passiert ist, würde ich eher sagen, auch wieder, ich finde eigentlich super spannend, was da passiert ist,

Und dann eher diese Dynamik zu betrachten und auch zu verstehen, dass es ja viele Facetten gibt. Es gibt Menschen, die sind motiviert für ein Spiel. Es ist ein Studio, was einen auch sehr begeistert hat mit einer Historie. Und ich glaube...

Die Frage ist halt, was ist die Alternative? Also klar, wenn du mich fragst, ich mag natürlich super kritisch kühle Analysen. Also wenn es nach mir gehen würde, würde ich nur kulturkritische, kapitalismuskritische Studien mir angucken und verstehen, welche Ideologie uns Spiel Y gerade vermitteln will und unbewusst. Ähm,

Ich glaube, es gibt keine Masse dafür, muss ich ehrlich sein. Wobei, ich hole mir immer Game-Study-Stuff, die mir dann die marxistische Analysen immer geben. Aber das ist relativ gering, dieses Feld. Es gibt vielleicht ein bisschen was.

Aber ich glaube schon, dass ein Spieljournalismus das auch mit abdecken kann. Ich würde mich natürlich freuen, wenn es das GameStar-Ding geben würde von dir. Du hast es gemacht und dann, was wir ja dann hoffentlich gemacht haben, nochmal diese kritische Perspektive auf die Spielindustrie, wir hatten ja den Podcast gemacht, wo wir uns sehr kritisch auch die Spieleindustrie und die Entwicklungsprozesse anguckt haben. Warum ist das passiert? Da sind wir auch kritisch eingestiegen. Ich glaube, diese Heterogenität tut dem Ganzen gut.

Und deswegen würde ich das heute gar nicht so kritisch sehen. Also wenn Leute sagen, ja, die GameStar hat jetzt dieses Spiel hier so, keine Ahnung, Gothic 3-mäßig so viel zu hoch bewertet, das ist ja heutzutage doch gar nicht mehr so das große Ding, oder? Ja, also es ist nicht mehr das große Ding, dass es damals war natürlich, weil die Medienlandschaft eigentlich fast so viel vielfältiger geworden ist. Natürlich sind wir nicht mehr die eine Stimme oder eine von nur wenigen Stimmen, zumindest in Deutschland, die Leute erreicht, sondern...

eine Stimme in einem riesigen Chor aus Medien. Gut, so viele klassische Gaming-Medien gibt es leider nicht mehr, was irgendwie so Redaktionsschließungen angeht, aber natürlich, was all die Content-Creator da draußen angeht. All die Expertinnen und Experten, die natürlich auch Inhalte zu den Spielen machen, in denen sie sich gut auskennen und in denen sie sich wohlfühlen. Also insofern ist es nicht mehr dieselbe Art von Bedeutung, die wir damals hatten. Aber ich kann Heiko zitieren. Was er nämlich immer sagt, ist ...

GameStar ist immer noch einerseits ein Medium, was auch bei Publishern gelesen wird und auf dessen Meinung sie auch Wert legen. Also es ist schon noch wichtig, was dann in unseren Artikeln geschrieben wird, was in unseren Videos gesagt wird. Und auf der anderen Seite, warum das wichtig ist, ist, dass das Zitat von Heiko, manchmal sind wir ein bisschen der Influencer der Influencer.

Also wir sind als alte Marke, als eine Marke, mit der viele, die heute sehr erfolgreich, weit erfolgreichere als wir so große YouTube-Kanäle machen oder Twitch-Kanäle, sind mit uns aufgewachsen.

Ich hatte hier mit Pete gesprochen im GameStar-Podcast, bei GameStar Talk, darüber, wie er angefangen hat als Praktikant bei der GameStar. Die ersten Videos, die er dann gemacht hat für Pete's Meet, waren im Prinzip redaktionelle Videos oder er hat halt versucht, so ein bisschen die GameStar zu kopieren, bevor sie dann natürlich ihren eigenen Stil entwickelt haben und damit wahnsinnig erfolgreich geworden sind.

Für mich war es ein ganz wundervoller Moment, als Gronkh in seinem Stream mein Cyberpunk-Video damals angeschaut und reactet hat. Da drauf. Inklusive des blöden Tonfehlers, der drin ist. Wo ich vorher unserem Cutter noch gesagt habe, da ist ein Tonfehler drin, nimmt ihn raus. Und dann hat er ihn nicht ganz rausgenommen. Und dann ist es bei Gronkh im Stream. Super ärgerlich. Aber ja, egal. Verziehen ist lange her. Aber das ist ein bisschen...

so ein Teil der Rolle oder der Bedeutung, die eine Gamestar heute hat und was dazu kommt, wir erreichen trotzdem durch die breite Ausstellung, die wir immer noch haben, nicht mehr so breit wie früher, wir testen nicht mehr alles, wir berichten nicht mehr über alles, was erscheint, nicht mehr alles, was Neues, ist automatisch interessant, aber wir erreichen immer noch über alle Kanäle hinweg. Du musst ja auch überlegen, Gamestar war früher ein Heft, heute sind wir Websites, YouTube-Kanals, Social Media, alle möglichen Plattformen, die wir bespielen.

immer noch Millionen Leute. Und das ist was, was natürlich, sagen wir mal, einzelne Content-Creator schwer können. Die sind natürlich super stark auf Twitch, weit stärker als wir. Die sind super stark auf YouTube, teilweise stärker als wir. Die betreiben halt super erfolgreiche Social Media oder TikTok-Kanäle. Ähm,

weit besser, als wir es könnten. Aber diese breite Aufstellung, auch da wieder über viele Plattformen hinweg, die Geschichten, die wir halt spannend finden oder die wir hoffentlich spannend finden für die Zielgruppe, die wir erreichen wollen, zu erzählen, ich glaube, das ist was, was so ein Medium wie unseres immer noch heraushebt. Mhm.

Wobei wahrscheinlich heute Peter Molyneux nicht bei euch anruft, weil ihr weltweit die niedrigste Bewertung für Black & White gegeben habt. Ich glaube, das hat er damals schon nicht gemacht. Aber ja, ich würde mich freuen, wenn Peter Molyneux mal anrufen würde, weil dann könnte ich ihn fragen, was eigentlich los ist mit ihm. Aber nee, das nicht. Ich glaube, das ist, glaube ich, nochmal eine spannende Perspektive.

Ich glaube, was man, und das würde mich jetzt auch interessieren, was sagen, ich glaube, die Gamestar hat doch einfach eine radikale Transformation gemacht. Also von einem, auf eine Produktion eines Heftes ausgelegtes Unternehmen zu einem sehr breit aufgestellten Unternehmen,

Content-Unternehmen, was unterschiedliche Kanäle bespielt, was aber am Ende, ich weiß nicht, wie offen ich das hier formulieren kann, diese Hypothese, aber auch einfach ein riesen Vermarktungsnetzwerk dahinter hat, was jetzt sozusagen das gesamte Ding trägt. Also vielleicht wissen das die meisten Menschen nicht, aber ihr verdient euer meistes Geld nicht mehr mit Heftverkäufen, sondern mit anderen Geldquellen. Ja, mit Werbung im Wesentlichen. Also Werbung ist unsere wichtigste Einnahmequelle. Genau.

Das war es damals auch schon, was die Hefte anging. Also damals auch Printwerbung war die wichtigste Einnahmequelle für ein Heft. Es waren nicht die Heftverkäufe an sich, sondern natürlich die Anzeigen, die drin waren. Aber Printanzeigen, die im Markt existiert heute, quasi nicht mehr. Aber im Grunde habt ihr diese Fähigkeit genommen und sie transformiert für ein digitales Zeitalter. Also früher habt ihr in Heften halt Dinge verkauft und das tut ihr jetzt aber sozusagen in dem Sinne, dass es digital abläuft. Ja.

Ja, und nicht mehr unbedingt auf Verkaufsbasis. Auch das ist natürlich eine wichtige nochmal Veränderung. Alles, oder das meiste, was wir heutzutage machen, mit Ausnahme der Hefte, die wir immer noch machen, auch der Sonnenhefte, die wir machen oder von Gamestar Plus, ist ja frei verfügbar sozusagen und halt dann werbefinanziert. Diese Transformation ist was, was über all die Jahre hinweg immer passiert ist und auch weiter passiert ist.

Also, dass wir jetzt auch zum Beispiel, ne, all diese Wandlungen, die ihr ja wisst oder vielleicht auch miterlebt habt, von der GameStar, vom Heft, zur Website, zu YouTube, zu all dem, was danach kam, das ist ja was, was jetzt auch immer noch weiter geht. Weil wir auch jetzt immer noch schauen müssen, okay,

Einerseits, was sind andere Plattformen, auf denen Leute irgendwie unterwegs sind? Was sind andere Arten von Medien, die sie konsumieren? Nur Kurzvideo? Wie was? Moment, Leute schauen plötzlich irgendwie 60-Sekunden-Videos auf TikTok. Was ist TikTok? Müssen wir da auch hin? Also einerseits solche Sachen. Andererseits zu gucken, okay, können wir uns auch thematisch so diversifizieren, dass wir vielleicht...

neue Zielgruppen ansprechen können mit sowas wie Gamestar Tech und ich weiß, es gibt Leute, die besuchen Gamestar Tech täglich und lesen die Sachen gerne, die da passieren und das ist halt so eine allgemeinere, ja, so ein bisschen auch breiter aufgestellte, bisschen Enthusiasten Richtung, die aber nicht so klassisch Gamestar Hardware ist mit, okay, wir testen Grafikkarten und Soundkarten gibt es noch und Headsets oder sowas, sondern halt breiter aufgestellt ist, hin zu ein bisschen so Geek-Kultur kann man fast schon sagen.

So, aber damit finden wir und damit erreichen wir Leute. Und ich kann natürlich auf der anderen Seite auch verstehen, wenn Leute sagen, nö, es gibt mir nix. Das ist ja auch bei allem so, was wir machen. Du kannst ja auch jetzt ein GameStar-Video gucken und sagen, ja, weiß ich nicht, mir ist zu langweilig, zu lang, zu kurz, zu altmodisch oder was auch immer. Also das ist, glaube ich, ein bisschen sehr besonders bei den Medien und ist ehrlich gesagt auch ein bisschen anstrengend, was die Arbeit in den Medien angeht. Dieses ständige...

sich verändernde Umfeld einerseits, was die Plattformen angeht, auf denen man sich als Medium bewegt, oder Kanäle, auf denen man sich als Medium bewegt, wie zum Beispiel TikTok. Auf der anderen Seite, was die Zielgruppen angeht und ihre Interessen, mit den sich wandelnden Gaming-Interessen, Service-Games, Mobile-Games. Was machen wir damit? Scheint irgendwie ein Riesending zu sein. Ich habe vor kurzem in so einem Talk gehört, 50% des Marktes sind mobile.

Vor kurzem gab es die Statistik des Gameverbandes in Deutschland 2024, waren 83% des Geldes, das in Deutschland für Gaming ausgegeben wurde, für In-App-Käufe.

Nicht mehr für gekaufte Spiele, sondern für In-App-Käufe. Und dann sitzt du da in so einer Redaktion und überlegst dir so, okay, also was können wir tun? Ist das was, das wir kritisch beleuchten sollten, was wir auch oft machen, was Monetarisierung angeht? Bei sowas wie einem Ultimate Team kriegt FIFA Punkte abgezogen, beziehungsweise EA Sports FC, weil das halt einfach Pay-to-Win ist, wenn man sich die Sachen kaufen kann.

Sollten wir das positiv begleiten irgendwie? Weil so viele Leute es ja offensichtlich für einen völlig normalen Teil ihrer Gaming-Leidenschaft halten. Also wenn so viel Geld ausgegeben wird, dafür kann man ja längst nicht mehr davon sprechen, dass es irgendwie ein kleines Phänomen ist, sondern es ist die massive Mehrheit dieses Marktes. So, und dann sitzt du da, siehst all diese Veränderungen und denkst dir, es wird nie langweilig, aber es wird auch nie mal irgendwie, wie soll ich sagen,

Ruhig. Chillig. Ich glaube, man muss ja sagen, dass diese Transformation von Print oder Print-Journalismus hin zu

das ganze Geschäftsmodell zu digitalisieren. Das ist ein Akt, das schaffen ja nicht viele Unternehmen. Wir haben ja gesehen, was in der Print-Landschaft und in den News-Landschaften so passiert ist. Von daher glaube ich, dass die GameStar heute in der Form noch existiert und

erstmal ein großer, transformativer Akt gewesen, der erfolgreich ist. Und das ist kein Selbstverständnis. Es ist nicht sowas wie, ihr habt das ja einfach mal so gemacht, habt eure Seele verkauft und jetzt bla bla bla. Sondern man muss einfach akzeptieren, dass wenn ihr diese Schritte nicht gegangen wärt, das Ding heute nicht existieren würde. Ja, Punkt. Und auch kein Zeitschritt wahrscheinlich.

Ich glaube, was wahrscheinlich vielen Menschen schwerfällt, ist zu verstehen, dass früher dieser Monolith, dieses Wir sind kritische Spielejournalisten. Wir setzen uns hin, gucken Spiele kritisch. Damals gab es auch schon Kritik. Ist das zu viel? Keine Ahnung. Produktbeschreibung. Sind wir dort kritisch genug? Blablabla. Aber sozusagen, dass das so ja in der Form heute nicht existiert. Du hast ja gerade gesprochen, es gibt unterschiedliche Kanäle.

Aber ich würde auch sagen, es gibt ja auch unterschiedliche Formate. Wir beide machen regelmäßig einen kritischen Format, weil wir beide kritische Menschen sind. Aber ich glaube, eine Form der Kritik und ich glaube, da würden jetzt manche Leute sagen, ist das überhaupt noch Journalismus? Ich glaube,

ist ja schon, und ich sehe das persönlich gar nicht so kritisch, diese Form von Gefälligkeit gegenüber einer Spieleindustrie. Und ich glaube, das ist einfach auch eine Form von Gaming-Kultur. Es gibt eine gewisse Form von medienkonsumierenden Personen, die sagen, ich habe auch mal Lust, dass die Leute positiv sozusagen das Gefühl, was ich bei dem Spiel habe, das resoniert dann sozusagen bei denen, sozusagen auch

sozusagen eher so aus einer Spielerhaltung sozusagen Content produzieren, als aus einer kritischen Position heraus. Und ich glaube, da haben wir eine gewisse Heterogenität. GameStarTech hast du gerade genannt mit Geek-Kulturen und so weiter. Und ich glaube, das ist mal eine Transformation, die muss man erstmal verdauen. Vielleicht will man so gucken, das war doch früher so und heute ist es so anders. Und, das nehme ich mal an, das ist ja die große Kritik, die immer wieder kommt, ist halt wahrscheinlich sowas wie Clickbaits

Und so weiter, die dann wahrscheinlich bei vielen Leuten als kritisch gesehen werden. Aber auch eine Form der Transformation, weil am Ende muss ja auch, nehme ich mal an, ihr eine gewisse Form von Steuerung auf euren Content haben. Naja, was wir, was so unsere größte Herausforderung ist, ist einfach der Kampf um die Zeit der Menschen. Oder zumindest der Menschen, die wir erreichen. Warum sollte jemand Zeit mit uns oder bei uns verbringen?

Das ist eine Frage, auf die wir täglich eine Antwort finden müssen. Und die Herausforderung oder das, was dann halt wirklich, also deswegen ist es auch ein Job, ehrlich gesagt, weil das Schwierige ist dann, durch Storytelling, durch Headlines, durch Geschichten den Leuten einfach Argumente zu geben, warum sie sich das jetzt anschauen, lesen, anhören, was auch immer sollten. Und wir versuchen das nicht zu

so weit zu überdrehen, weil das wäre auch ehrlich gesagt schlecht. Das wäre auch schlecht zum Beispiel für sowas wie YouTube, dass Leute irgendwie eine Headline bekommen oder eine Geschichte versprochen bekommen. Dann gucken sie sich das Video an oder dann schauen sie sich den Artikel an und

Es ist einfach nicht das. Es war überverkauft, es war überversprochen. Wir sagen, oh mein Gott, so ein Spiel habt ihr noch nie gesehen, hä, aber dabei ist es ein Puzzle-Plattformer oder so irgendwas. Fiktives Beispiel, aber ihr wisst, was ich meine. Das, was halt so diese typischen Clickbait-Vorwürfe sind. Manchmal funktioniert es nicht. Manchmal schießen wir über das Ziel hinaus. Manchmal finden wir einfach nicht den richtigen Ton. Das ist vollkommen richtig.

Das ist aber tatsächlich was, was wir auch selber aktiv versuchen zu vermeiden, weil es auch für uns schädlich ist, wenn wir das tun. Ein Beispiel, YouTube, der YouTube-Algorithmus ist ja eine große schwarze Box. Nicht mal die Leute bei YouTube wissen, glaube ich, so richtig, wie der funktioniert. Oder zumindest nur sehr wenige Leute bei YouTube, die dafür verantwortlich sind, wissen, wie er funktioniert, sagen es aber keinem. Und wenn wir jetzt

Wenn wir ein klassisches Clickbait machen würden, etwas völlig überverkaufen, jemand ruft dann das Video auf, sieht, hä, es geht ja um ein völlig anderes Thema oder es ist ja super langweilig, was ihr da macht, geht wieder raus aus diesem Video und geht lieber woanders hin, wo es was Interessanteres, Besseres, Spannenderes gibt oder was Treffenderes auch.

Das wäre sehr schlecht für uns als Kanal, weil dann nämlich der YouTube-Algorithmus merkt, die Leute verbringen ja gar keine Zeit in den Videos von GameStar. Also brauche ich GameStar auch nicht mehr empfehlen, weil, und da kommt der Knackpunkt, YouTube verdient Geld damit, dass Leute möglichst lang Videos schauen, weil dann sind da Midroll-Anzeigen drin. Das ist ihr Geschäftsmodell. Werbung. YouTube verdient ja an der Werbung, die auf YouTube läuft, mit. Die kommt ja von YouTube. Oder die wenigen Premium-Leute. Genau. Ja, bis auf die Premium-Leute, aber ...

Je mehr Werbung es gibt, desto mehr Premium-Leute gibt es vielleicht am Ende auch. Also weiß ich nicht. Ja, ja, alles gut. Genau. Wenn du dann eben diese zu stark in eine Clickbait-Richtung gehst und die Leute auch nicht halten kannst oder die Leute zu angefressen von dir sind, weil sie merken, die haben immer die völlig überzogenen Geschichten, gehen sie einfach wieder weg. Bei Google genau das Gleiche. Wenn du über Google auf einen Artikel kommst und siehst, hä, was, da geht es ja gar nicht um...

Das weiß ich nicht, um das nächste AAA-Open-World-Game, das genau das bringt, was ich mir immer gewünscht habe, sondern um irgendwas Uninteressantes und dann gehst du direkt wieder raus, dann merkt auch Google so, äh.

Scheint ja kein so guter Artikel zu sein. Das scheint die Leute irgendwie nicht so groß zu interessieren, was da drin steht. Empfehle ich denen auch mal lieber nicht mehr so sehr. Also wenn wir zu stark dieses Clickbaiting machen, dann schießen wir uns ins eigene Bein. Das verstehen Leute oft nicht, weil sie denken, ihr habt ja dann den Click schon. Aber der Click ist absolut belanglos, wenn ihr danach keine Zeit bei uns verbringt. Und das führt uns wieder zurück zum Thema Zeit verbringen. Wir kämpfen um Zeit zusammen mit Klickbaitern.

ganz vielen anderen Kanälen, zusammen mit ganz vielen anderen Content-Creatern, mit den Spielen selbst. Warum solltet ihr ein GameStar-Video anschauen von, weiß ich nicht, GTA 6, wenn ihr auch einfach GTA Online mit euren Kumpels spielen könntet? Darauf müssen wir eine Antwort finden. Natürlich nicht so super spezifisch jetzt auf diese Frage. Ich hoffe, ihr schaut trotzdem das Video an, weil irgendwie Jules irgendwas total Tolles erzählt, wie er es immer macht in seinen GTA-Videos. Aber dieses...

Dieser Kampf um die Zeit, hat ja auch Netflix schon mal gesagt, dass das ihre größte Herausforderung ist, den Leuten eben genau dann etwas zu geben, wo sie sagen, okay, das ist es mir wert, jetzt hier irgendwie fünf, sechs, sieben, acht Minuten mit euch zu verbringen. Das ist superschwer. Und manchmal klappt es auch nicht. Man könnte ja, also ich gehe mal in die Kritikerposition und sage...

Ihr seid viel zu sehr heute datenorientiert. Warum versucht ihr nicht sozusagen inhärent guten Content zu machen? Warum, dass der Algorithmus euch ja schon primet? Wir haben ja gerade gesehen, Induktionsproblem. Man ist in einem Zirkelschluss und so weiter. Wie blickst du denn auf diese Kritik?

Ich hasse eine schwierige Balance. Ich meine, wir bewegen uns halt in algorithmisch gesteuerten Plattformen. Wenn wir wüssten, und das gibt es auch, und das ist auch okay, dafür ein bisschen Inhalte zu machen. Es gibt natürlich eine Gruppe von Leuten, die uns einfach besuchen, um zu gucken, was gibt es Neues. Und das ist meine Lieblingsgruppe. Hallo, liebe Leute. Also, weil...

Die können dann so ein bisschen auf Entdeckungstour gehen in dem, was wir machen. Und wir machen ja auch teilweise Sachen, wo wir sagen, okay, wir haben halt eine Leidenschaft dafür. Ist mir auch am Ende egal, ob das Video nicht so viel angeschaut wird. Aber AK möchte jetzt von Train Valley Origins erzählen. Warum nicht? Konkretes Beispiel. Das haben wir gemacht vor einiger Zeit. Ein Video, was dann so gut wie gar nicht angeschaut wurde. Aber sie hat es gemacht und es ist okay. Ja.

Also alle anhören gehen. Bitte? Also alle, die jetzt zuschauen, dieses Video angucken gehen. Ja, genau. Direkt verlinkt, jetzt hier. Damit auch Leidenschaftscontent mal hochkommt. Genau. Dasselbe, wenn irgendwie Peter Bartke auf einer GameStar einen Artikel schreibt über, weiß ich nicht, irgendwelche obskuren Star-Trek-Geschichten, die er sich mal wieder ausgedacht hat oder sowas. Also...

Wir wollen sowas, so oft wir es können machen. Auf der anderen Seite bewegen wir uns halt gerade, was YouTube angeht, gerade was auch teilweise Twitch angeht, so ein bisschen auch was irgendwie an Google SEO angeht. Und wenn die Leute halt irgendwie was nur einfach suchen. Ich suche jetzt Tipps zu Kingdom Come Deliverance 2 und jetzt schauen wir mal, was mir Google einfach gibt. Und wir können das auch nicht komplett ignorieren.

Dass halt solche algorithmisch ausgesteuerten Sachen existieren und dass sie auch wichtig für uns sind, um Leute zu erreichen über diejenigen, die uns tagtäglich besuchen und schauen, was es Neues gibt, hinaus. Denn sonst musst du auch sagen, funktioniert es nicht in dem Umfang, wie wir es gerade machen. Ich meine, bei GameStar oder sagen wir mal bei unserer Münchner Filiale sozusagen, arbeiten glaube ich 60, 70 Leute.

Oder sowas. Das heißt, du brauchst am Ende auch eine gewisse Größe und eine gewisse Breite an Zielgruppe, um das dir alles leisten zu können. Die wollen ja auch ihre Mieten bezahlen. Ja, und auch eine gewisse Planbarkeit. Also das ist ja das, wenn wir mal wieder die Strukturperspektive ziehen. Du hast gesagt, wie viele Menschen in dieser Organisation arbeiten. Es gibt Führungsebenen, es gibt Pläne. Und man will ja auch schauen, wenn Sachen nicht gut laufen, verstehen, woran es liegt. Und dann braucht es...

zumindest die Möglichkeit, dort auch einen Einfluss zu nehmen. Weil ich glaube tatsächlich auch, wenn manche Menschen vielleicht, und vielleicht gehöre ich auch dazu, sagen, schade, dass es heute so breit aufgelegt ist, glaube ich, muss man auch akzeptieren, das wäre vielleicht der Schritt in die Richtung der Wettbewerber,

So eine große Organisation in eurem Umfeld wahrscheinlich auch recht zu halten, bedingt auch diese Form von Professionalisierung der Struktur. Denn, jetzt mal der Blick auf die Wettbewerber, das würde mich mal interessieren, wie du das siehst, aber euer Wettbewerb ist ja heute auch wieder extrem heterogen, extrem teilweise nischenorientiert, durch die Möglichkeiten des Internet ja auch sehr stark kostenoptimiert.

Das heißt, wenn wir alleine in die Podcast-Welt schauen, wenn wir sagen, Wettbewerb ist jetzt nicht nur Internet oder Magazin, sondern auch Hörgenuss, ist es natürlich für diese Wettbewerber, haben die andere Möglichkeiten in dem Markt zu agieren und Entscheidungen zu treffen und damit im Grunde auch Nischen-Content zu produzieren, was euch wahrscheinlich in der Form, in der Spezialisierung schwerfallen würde.

Ja, ich meine, im Idealfall arbeiten wir dann einfach zusammen, weil das ist ja das Schöne. Also wenn ich sehe, hey, es gibt da so einen super spezialisierten YouTuber für historische Spiele und insbesondere mittelalterlich-geschichtliche Settings, dann lade ich ihn doch einfach mal ein und sage, hallo Steinwallen, lass uns doch mal einen Podcast gemeinsam machen zum Thema Europa Universalis.

oder sowas. Also zu dem Thema, mit dem du dich auch am allerbesten auskennst. Oder sei es Fighting Bull, sei es andere Leute, mit denen wir halt dann einfach quatschen. Das ist so ein bisschen, glaube ich, einer der Paradigmenwechsel, die es auch gab im Spielejournalismus, auch im Vergleich zu der damaligen Zeit. Weil als ich angefangen habe, waren wir die alleinigen Experten, weil wir den alleinigen Zugang hatten. Weil niemand anders hatte die Möglichkeit...

vorbeugend ist, über Spiele zu reden oder sie zu spielen, dann auch zum Review oder sowas. Danach natürlich, aber da gab es ja dann kein Internet, in dem man sich groß austauschen konnte. Aber damals hatten wir einen Vorsprung in der Expertise und den gibt es heute in der Form oft

gar nicht mehr. Insbesondere ja bei Service Games, weil nicht jeder von uns alle Service Games permanent spielen kann. Also die Kollegen spielen welche. Dimi scheint sehr viel in Marvel Rivals rumzuhängen aktuell. Aber ihr wisst, was ich meine. Und es gibt aber da draußen Tonnen von Expertinnen und Experten, die richtig tief in diesen Themen drinstecken und die eine der neuen Herausforderungen und Herangehensweisen, was Spielersjournalismus halt auch sein kann, ist, zu diesen Leuten zu gehen und zu sagen, hey, lass uns mal was gemeinsam machen.

Wir wollen halt mit dir drüber quatschen, über das Thema, wofür du Leidenschaft hast. Für die Leute in unserer Community, die diese Leidenschaft auch haben und die halt auch wissen möchten, was wir dazu sagen, was du dazu sagst, damit daraus vielleicht irgendwie was Neues, Tolles entsteht. Wir suchen die Expertise nicht immer mehr nur bei uns. Deswegen würde ich, auch was die Konkurrenzsituation in dem Sinne angeht, ich kann es ja nicht wegzaubern. Ich würde es vielleicht nicht mal wegzaubern wollen, ganz ehrlich. Aber ich kann schauen...

ob sich daraus neue Sachen bauen lassen. So ein bisschen, wenn man einfach Sachen zusammen macht. Wir müssen ja nicht jeden Tag dann zusammen einen Talk aufnehmen oder sowas. Aber halt hin und wieder. Oder auch auf einer Gamescom sich zum Beispiel mit sieben Civilization-Influencern auf die Bühne setzen und über Civilization quatschen. Geht. Ich meine, das ist eine interessante Perspektive, die du reinbringst, weil ich mir denke, wir leben...

in einem Zeitpunkt, wo ganz vieles zusammenkommt. Also ich glaube, du hast... Ich sag mal für mich so...

als Berater fängt man ja sofort an zu schematisieren und überlegt, welche Rollen könnte ein heutiger Spielejournalismus einnehmen? Ich sag mal, diese fünf Kategorien, also ein paar Kategorien, also eine wäre sowas wie Kurator, das wart ihr wahrscheinlich früher, Wegweiser im Spielejournal, was kommt raus? Ich würde sagen, diese Funktion habt ihr heute wahrscheinlich ja immer noch.

Dann wäre sowas wie Kritiker, Qualität und Vertrauensinstanz bis hin zu Kulturkritik, also sogar darüber hinaus Kultur- und Industriekritik. Den Industriekritik-Teil, den machen wir ja zum Glück. Historiker, Bewahrung der Gaming-Kultur, der Blick nach hinten, Blick auf die Retro-Spiele, Blick auf die Vergangenheit, Blick auf die Entwicklung, Chronist und so weiter, Gaming-Identität und Influencer, ähm,

Von der Redaktion bis zur Persönlichkeit. Und irgendwie seid ihr ja schon in diesen Feldern unterwegs in unterschiedliche Ausprägungen. Ich meine, ich bekomme dich ja viel mit, weil wir uns unterhalten. Ich sehe ja, wie du dich vorbereitest. Und da würde ich schon sagen, das könnte man auch schon als kritischen Journalismus sehen, dass wir schon versuchen zu schauen, wo ist der Denkfehler? Wo sagen sie uns etwas nicht? Ich glaube...

Das ist halt eine große Breite, die angeboten wird. Ja, genau. Wir haben viele Rollen. Viele Aufgaben und Rollen. Du hast es ja gerade aufgezählt, man könnte es noch erweitern. Du kannst sagen, wir sind auch unterhaltend. Leute schauen sich auch gerne irgendein chaotisches Multiplayer-Video mit Maurice und mir an, wenn wir da versuchen, gegeneinander Tempest Rising zu spielen. Was unentschieden ausgegangen ist, ihr müsst es euch nicht anschauen, da gab es gar nichts zu sehen. Ähm,

Wir sind Entdecker manchmal. Wir versuchen, Dinge zu finden und dann irgendwie an die Leute zu bringen und zu sagen, hey, guck mal, was wir da gefunden haben. Superschwierig, sage ich direkt. Ja, superschwierig. Weil jemandem etwas anzupreisen, was die Person nicht kennt, noch nie gehört hat und erstmal nicht richtig greifen kann, ist...

in allen Bereichen, nicht im Gaming-Journalismus, das Schwierigste, was es überhaupt gibt. Man kann es manchmal versuchen über persönliche Begeisterung, aber es funktioniert auch nicht immer. Siehe Train Valley Origins. Du merkst, es hat sich tief, der Schmerz sitzt tief. Ich guck's mir gleich an. Bitte so 5.000, 6.000 Mal, wär cool. Seht ihr das mit?

Ich hoffe nicht. Schade. Diese Entdeckerrolle ist eine, die wir nie ganz aufgeben wollen, weil unsere Leute auch immer wieder Sachen spielen und sagen, hey, guck mal, was ich da gefunden habe. Oder guck mal, was ich da erlebt habe. Oder jetzt irgendwie Blueprints zum Beispiel, was super hohe Metacritic-Wertungen abräumt, was gerade auch Kollegen spielen und sagen, wow, das ist ja total cool. Da muss man doch mal drüber reden. Kann man da nicht mal irgendwas dazu machen? Also das nie ganz zu verlieren.

Und gleichzeitig diese alte Rolle, und ich glaube, das ist auch eine Erwartungshaltung von vielen Leuten, die halt insbesondere aus diesem alten Gaming-Journalismus noch kommen, dieser Industrie-Watchdog zu sein, so ein bisschen. Also der Wadenbeißer zu sein und bei allem zuzubeißen, was Leute irgendwie als Fehlentwicklung in der Industrie wahrnehmen. Ich sage nicht, dass es immer eine ist, aber wenn man es so wahrnimmt zumindest. Und es ist super schwer, all diese Rollen unter einen Hut zu bringen.

Ja, und ich glaube auch, diese Rollen sind ja selbst im Wandel. Weil das ist ja auch einfach Dynamik der Märkte und auch den Bedarfen. Vielleicht hat man lange Zeit gemacht, ey, es gibt so eine Spieleflut, Kurator und Entdecker, bringt ja nichts. Und irgendwann merkt man ja auch, öffnet sich ja vielleicht auch eine Nische und man sagt, ey ...

Vielleicht ist jetzt gerade dieser Qualitätsfilter wieder spannend. Vielleicht gibt es da wieder das Bedürfnis nach jemandem, zeig mir mal ein paar Perlen oder so. Und ich glaube, dass es sich ja auch ständig entwickelt, auch sowas wie Kritiker. Man könnte sagen, früher war es der Kritiker, in dem er was in die Heft gebracht hat. Heute macht man Twitch-Team und diskutiert mit der Community darüber aus einer kritischen Position heraus. Und ich glaube, das ist ein dynamischer Prozess, den man verstehen muss,

der auch der Gaming-Industrie einfach irgendwie standhalten muss, weil sie ja selbst super dynamisch ist. Was natürlich die große Frage bringt, ist, wie... Aber es ist ja so ein sich schnell wandelnder Markt. Und wohin entwickelt sich das denn dann? Also die große Frage, du hast es ja vorhin so ein bisschen gestellt, ist dieses Thema mit...

welche Kohorten bedient man denn? Welche Generationskohorten? Ich meine, ich habe mal gesehen, statistisch ist der Durchschnittsalter eines Spielers in Deutschland irgendwie 38 oder so. Sogenau mein Alter. Du bist die Zielgruppe. Ja, also Leute, die dann mit den großen Spielen groß geworden sind, mit den Half-Lives, bla bla bla und so weiter. Und die Herausforderung ist,

Ich werde anscheinend älter und ich habe anscheinend Kinder und ich habe anscheinend Berufe.

Und ich habe von November bis Februar 300 oder 400 Stunden Faktorio gespielt, aber das klammern wir mal aus. Nicht mehr so viel Zeit zum Spielen. Gar keine Zeit. Welche Inhalte dazu würdest du dir wünschen bei GameStar? Ich hätte alles konsumiert, was über Faktorio... Ich habe sogar Patreon-Dinger abgeschlossen, um mehr Faktorio-Content zu bekommen. Aber andere Themen. Wir wollen über diese Zeit nicht reden. Das ist eine dunkle Zeit. Und meine Frau...

Wie habe ich diese Zeit überhaupt gehabt? Egal, andere Zeiten. Aber nichtsdestotrotz, ich würde sagen, ich habe auch einen sehr Nischen-Geschmack. Nichtsdestotrotz, worauf ich hinaus will, ist, das ist halt eine Demografie. Und ich finde da tatsächlich, das wird für mich tricky. Weil wenn man sich die Statistiken anguckt, sagt man, diese Menschen wie ich,

die können immer weniger spielen und die junge Generation, die ist nur noch Aufmerksamkeitsökonomie und da kriegst du gar nichts, gar keinen Knopf dran. Dann frage ich mich, aber dazwischen gibt es ja auch noch Leute. Heißt, es hat man verpasst, diese Leute zu converten, dass sie auch noch mitgehen, weil es sind ja nicht alles 38-jährige alte Kindermenschen, sondern es gibt auch andere, glaube ich. Und

Und da frage ich, das ist natürlich halt eine herausfordernde Situation. Oder anders formuliert, stirbt ihr mit den Alten? Ja, also es ist, also hoffentlich nicht, aber das ist tatsächlich eine Herausforderung. Ich glaube, was bei uns noch ganz gut funktioniert, diese Mitte erreichen wir sehr gut.

Also dich sozusagen und deinesgleichen. Wir hatten letztes Jahr ein sehr erfolgreiches Faktorio-Video auf dem YouTube-Kanal zu Space Age. Es müsste ein Faktorio-Podcast geben. Das hat mich so geärgert, dass es kein Faktorio-Podcast gibt.

Wir können ja jederzeit noch einen machen. Ich meine, das ist ja ... Ich meine, so ein Dauerprogramm. Game Star Factorio. Ja, genau, 1000 Folgen. Für mich ist Factorio ja das absolute Antispiel, weil es so Arbeit ist. Ich gucke mir das super gerne an. Ich schaue auch generell gerne Leuten beim Arbeiten zu, einfach, in Let's Plays. Aber ich würde das niemals spielen wollen. Das widerstrebt mir so. Guck mal, das Ding ist, kurz als Segway ...

Es wird zu einem Punkt Arbeit und das ist immer der Punkt, wo ich aufhöre, wo ich dann über mehrere Planeten hinweg Mikromanagement mache und eigentlich hätte ich das alles automatisieren müssen, aber ich hatte keinen Bock, mich mit der Automatisierung auseinanderzusetzen und dann spiele ich sechs Stunden und habe nur eine minimale Sache geschafft.

Aber am Anfang ist es ja super toll. Man arbeitet zu den Modulen und bla bla bla und dann wird es immer größer und die Fabrik wächst. Aber anderes Thema. Das ist der Faktorio Podcast. Genau. Demnächst hier auf diesem Kanal. So, also diese Zielgruppe, ich sage mal jetzt grob geschätzt der 18- bis 50-Jährigen.

Würde ich sagen, erreichen wir schon ganz gut mit dem, was wir machen. Aber ja, man kann sehen, und das sehen wir auch in den Altersstatistiken zum Teil bei uns, ist auch wieder unterschiedlich je nach Plattform. Natürlich sind so Kurzvideoplattformen wie ein TikTok tendenziell jünger, als es ein Heft ist. Und die anderen Sachen gliedern sich halt dann so dazwischen ein, irgendwie, was dann die Altersgruppen angeht. Aber wir sehen tatsächlich...

die Leute, die wir erreichen, altern mit uns, weil wir an die Jüngeren, also jetzt Jünger ist in dem Sinne alles so 17 oder Jünger, würde ich jetzt sagen, weil wir an die nicht mehr so gut rankommen, weil ihre Spielgewohnheiten einfach so weit weg sind von den Themen, über die wir berichten, dass wir uns sehr verbiegen müssen und auch die Marke, muss man ja auch sagen, die Marke, wofür sie steht, sehr verbiegen müssen, um

dahin zu kommen. Medium oder Inhalte? Was wir machen müssten oder was sehr beliebt ist, sind ja nicht nur die Spiele an sich, Minecraft, Roblox, Fortnite, was auch sehr beliebt ist als Gaming-Thematik generell und auch wächst tatsächlich auf YouTube, ist GTA Roleplay. Also verrückte Geschichten von Rollenspiel-Servern zu GTA. So ein bisschen der Soap oder so?

Richtig. Es ist eine Soap-Opera. Hey, ich habe in GTA Roleplay meine neue Freundin kennengelernt. Hey, ich bin Polizist geworden, bin jetzt aber selber im Gefängnis. Hey, ich bin jetzt irgendwie Drogenkurier und gleichzeitig nebenher Eisverkäufer. Weiß ich nicht. Also einfach eine Community-Geschichte zu erzählen oder eigene Erlebnisse zu erzählen aus GTA Roleplay. Und da passiert ja ständig wie in GTA auch aller möglicher

Kurioses Zeug irgendwie auf diesen Servern. Das wird geguckt. Sehr viel. Und auch sehr viel von Jürgen. Gerade wegen dieses Entertainment-Faktors. Also auch da, demnächst hier bei GameStar. GameStar spielt GTA Roleplay. Mal gucken. Vielleicht machen wir es wirklich mal eine Zeit lang, um zu gucken, was passiert. Ähm...

Aber damit würde die ja komplett ja eigentlich schon dann rausgehen aus dieser Idee, ich meine, wir haben ja gerade darüber viel diskutiert, dass es breiter aufgestellt ist, aber das wäre ja dann wirklich nicht mehr in dem Sinne Journalismus, dass man sozusagen über die Dinge berichtet, sondern das wäre ja dann wirklich Unterhaltungs, genau, mit dem Medium selbst Unterhaltungs... Ja, genau, du bist quasi Embedded Correspondent

in einer Subkultur. Embedded correspondent. Ja, das finde ich gut. Du berichtest live aus der Petrischale. Das ist ja auch der andere Punkt, den du vorhin angesprochen hattest. Später

Spiele wie ein Fortnite sind Subkulturen. Man kann ja nicht mal mehr Subkultur sagen bei der Größe, die das hat. Das ist Popkultur. Inklusive der Verknüpfungen auch mit Popkultur an anderer Stelle, was Sänger angeht, die dann da auftreten, was Fußballer angeht, die da drin sind. Star Wars feiert irgendwie Premiere in Fortnite und solche Sachen. Also

Um das behandeln zu können, und ich sage nicht, dass wir jetzt anfangen, mit einer GameStar jeden Tag Fortnite zu machen oder GTA Roleplay, bitte versteht mich da nicht falsch, das wollen wir nicht. Das wäre auch nicht die Marke, das ist nicht das, was man von einer GameStar erwartet, was ehrlich gesagt auch nicht das ist, was ich machen möchte. Aber wenn man, glaube ich, solchen Phänomenen gerecht werden möchte, dann muss man in ihnen leben.

Mehr oder weniger. Das ist ein interessanter Sprung, weil wir ja da, wie gesagt, nicht mehr über ein Produkt reden, sondern im Grunde ja über einen Kulturprozess, was viel größer ist als das Produkt selbst. Und da würde ja klassischer Journalismus wirklich dran scheitern. Also, was willst du bei Roblox dir angucken? Die Spielegrafik, keine Ahnung, das Interface oder so, oder den Core-Game-Loop. Und ich habe so noch nicht drüber nachgedacht. Also,

Das müsste man natürlich dann nochmal ausdefinieren. Aber zu sagen, naja, alles, was wir darüber berichten, würde vielleicht einen Human mal kurz interessieren, damit er mal einen kurzen Überblick über Roblox bekommt. Aber innerhalb dieser Gruppe wäre das ja für jeden ein Witz. Wahrscheinlich so komplett unterkomplex berichtet. Und ehrlicherweise würdest du mir ja auch nicht die Kultur transportieren können, sondern im Grunde ja wieder die Eigenschaften des Produkts. Und dort diesen Blick zu haben und zu sagen, okay,

und vielleicht sogar in Zusammenarbeit mit einer Community, ist natürlich interessant zu sagen, welche Erkenntnisse folgen daraus. Um daraus vielleicht auch dann zu verstehen, wie man diese Zielgruppen hoffentlich ja dann auch konverten kann. Ich meine, ihr habt dieses Problem, außer der Conversion, ich weiß nicht, ob die Conversion im Sinne von junge Leute zu transferieren, dass sie dann sozusagen bei euch dranbleiben und sozusagen in euren Content-Logiken auch folgen. Aber

Da frage ich mich, ihr habt ja wahrscheinlich auch ein grundsätzliches Demografie-Problem. Also alte Leute wie ich, ich gehöre noch zu den nicht so alten Leuten,

werden ja immer weniger im Verhältnis zu den jungen Leuten, die ja nachrücken. Und ich glaube, wahrscheinlich ist das ja auch einfach ein Marktproblem, dass da ist eine Delle wahrscheinlich auch einfach drin. Also dieses Demografie-Problem äußert sich halt in vielerlei Hinsicht. Einerseits dadurch, dass alte Leute rausfallen, wenn sie halt dann in ihrem Leben andere Prioritäten haben, dass sie nicht mehr so viel spielen. Natürlich kaufe ich mir dann Assassin's Creed Shadows nicht, wenn ich einfach

nicht die Zeit hätte, mich da dran zu setzen, weil ich nebenher noch Beruf, Familie und andere Verantwortung habe. Factorio. Factorio, genau. Beruf, Familie, Factorio. Ja, warum soll ich Star Wars Outlaws spielen, wenn ich Factorio noch spielen muss? Genau. Also das ist ein bisschen ein Teil. Und dann halt auch dieses Aufgewachsensein in einer anderen Gaming-Welt.

Weil das ja viel auch dieser Frust ist an modernem AAA und dieser Monetarisierungsschraube und dieser Ideenlosigkeit so ein bisschen, dass das Core-Gaming, mit dem wir aufgewachsen sind, war halt eines, was uns immer noch überraschen konnte. Gut, das liegt auch daran, dass man vielleicht leichter überrascht wird, wenn man jünger ist, weil man nicht so viele andere Erfahrungen schon hat. Kommt auch dazu. Aber...

Wo wir ja reingewachsen sind, haben wir gesagt, boah, was alles geht, was in den Spielen alles möglich ist. Ey, guck doch mal, was irgendwie, was sie da schon wieder nicht nur technisch oder grafisch umgesetzt haben, sondern auch natürlich erzählerisch, was Storytelling angeht, was irgendwie Gameplay-Mechanik angeht. Selbst sowas wie ein Factorio. Spielst du zum ersten Mal ein Factorio und denkst dir so, boah, Alter, ist ja super cool, wie komplex das ist oder wie viel man da basteln kann, auch wenn es Arbeit ist. Und dann sieht man halt jetzt irgendwie eine AAA-Industrie, die

eher Trends hinterherhächelt, die nicht mehr in der Lage ist, sich irgendwie neu zu erfinden, die nicht mehr, manchmal schon, aber nicht mehr wirklich oft neue Akzente setzt und wirklich zeigen kann, okay, guckt mal, wir haben das Medium auf eine neue Stufe geordnet oder wir haben zumindest irgendwas gemacht, was euch mal wieder richtig beeindruckt. Ich glaube, wir haben sehr viele Leute aus einer Altersgruppe, der es so geht.

Daher kommt ja auch viel von dieser Enttäuschung gegenüber Ubisoft, dass man sagt, die überraschen mich nicht mehr. Ubisoft schafft es nicht mehr, egal was sie machen, mich so richtig zu begeistern. Und ganz ehrlich, Leute,

Mir geht's auch ein bisschen so. Ich muss auch dazusagen, auch aus Zeitgründen habe ich in Star Wars Outlaws und Assassin's Creed Shadows jetzt nicht gespielt. Aber ich habe jetzt auch nicht den überbordenden Reiz, es zu tun, selbst wenn das gute Spiele sind. Und ich habe ja Dimi im Ohr, der mir erzählt, wie cool Assassin's Creed Shadows ist und was es wieder gut macht, was jetzt Valhalla zum Beispiel nicht so gut gemacht hat. Aber ich denke mir trotzdem so, irgendwie habe ich das Vertrauen verloren, dass es Ubisoft schafft, mich nochmal so richtig zu packen mit dem, was sie machen.

Und vielleicht ist das auch ein Teil der Herausforderung heute. Absolut. Ich verstehe, dass Leute diesen Satz formulieren, den du gerade formuliert hast. Ich werde aber permanent überrascht. Und zwar gucke ich halt nur nicht, also ich weiß, wo ich nicht überrascht werde. Das ist fast alles, was von den Großen kommt.

Ich weiß, wo ich überrascht werde, ist da, wo ich keine Ahnung habe, wie der Spieleentwickler heißt. Oder Nintendo. Ja, genau, oder Nintendo. Und ich finde, da kommt ja so viel guter Kram. Ich habe erst letztens wieder ein Indie-Game mal wieder gespielt, was von diesem Chucklefish Eastward war das.

so ein Pixel-Art Action-RPG, wo ich mir dachte, so cool. Oder in Bloomtown habe ich ein JRPG mit meiner Tochter durchgespielt, was richtig cool war. Ich verstehe aber

Natürlich auch für den Spielejournalismus, das ist super schwer zu greifen. Denn das ist extrem heterogene Umfeld. Keine Ahnung, was... Das ist ja so nischig teilweise. Und ich glaube, das ist auch das, wo ich denke, wo der Spielejournalismus eine Herausforderung haben wird, ist...

wie kann man dieses Feld gut bedienen? Weil, guck mal, ihr guckt auf den Markt und ihr sagt euch, Roblox und Fortnite ist der eine Kulturphänomen-Teil. Dann haben wir Mobile. Keine Ahnung, ob die Leute überhaupt was für die Spiele lesen wollen, dass sie spielen. Und dann hast du AAA-Industrie und so weiter. Und das sind ja alles auch da wieder, ne? Management-Kategorien, die kann man schneiden, kann man steuern, kann man planen und so weiter. Ja.

Aber die Spieleindustrie ist ja so viel heterogener, so viel diversifizierter. Dann hast du so Menschen wie mich, 39, arbeitet, hat ein Unternehmen, hat Kinder, aber findet 300 Stunden Zeit für Factorio und nebenbei spielt noch, keine Ahnung, Balatro, Brute, also dieser ganze andere Kram. Ja, ich würde sagen, irgendwie fahre ich mich nicht so irgendwie gar nicht.

Ich hoffe, die Mitarbeiter hören nicht zu. Und ich glaube, das ist halt so eine schwierig zu packende Nische und gleichzeitig müsst ihr euch ja auch irgendwie strategisch positionieren und gleichzeitig habt ihr das Problem, dass Leute, also es gibt ja, also die Zielgruppe, die anspricht, ist selbst heterogen. Die, die nachfolgt, ist auch sehr stark differenziert. Dann haben wir das Thema Medien, Formate. Das ist ja schon etwas...

Was super schwierig sein wird, da immer wieder sich dran anzupassen, vor dem Hintergrund, und jetzt bringe ich mal einen leicht kritischen, also nicht inhaltlich, sondern marktorientierten Blick, dass ja die Gaming-Industrie stagniert, beziehungsweise teilweise rückläufig ist, weil, was ich mir vorstellen kann, ja für euch jetzt nicht die ideale Situation ist. Es ist aber auch, also ich würde sagen, es ist auch keine, die uns...

Also schadet in dem Sinne, also ich meine, sonst würden wir ja im permanenten Krisenmodus leben in den letzten zwei Jahren. Also ganz so ist es nicht. Ich meine, anders formuliert, Organisation, also ich nehme mal an, ich habe mir jetzt eure Kennzahlen nicht angeguckt, mit der Pandemie konntet ihr auch ökonomisch wachsen.

Ja, wie alles im Gaming, ja.

Ja, das ist aber tatsächlich, das ist nicht so drastisch tatsächlich bei uns, weil diese Transformation ja immer da war und immer weiter geht. Also das ist, ich meine, auch in der Pandemie haben wir ja zum Beispiel sehr damit gekämpft, den Twitch-Kanal wachsen zu lassen. Pandemie hin oder her. Also dass es einfach diese Herausforderung gibt, zu gucken, wo sind die Leute und was spielen die Leute, das hat sich nicht geändert und das ändert sich auch nicht, wenn der Markt wächst oder stagniert.

Also insofern fühlt sich das jetzt gar nicht so sehr an, als hätten wir eine so großartig andere Situation, nur weil weniger Geld ausgegeben wird für Spiele. Ich glaube, das Schwierigere ist eher genau das zu machen, was du vorhin gesagt hast, nämlich wie stellen wir sicher, dass wir auch ein Auge bewahren für Nischen.

Also für sehr spezielle Geschmäcker. Und teilweise gelingt uns das ganz gut. Also wir hatten irgendwie auch vor gar nicht allzu langer Zeit ein Video auf dem YouTube-Kanal über Europa Universalis 4.

Was sehr nischig ist. Was sehr viele Menüs hat und sehr wenig Grafik. Und ich darf das sagen, weil ich spiele das selber sehr gerne. Und es wurde sehr viel geschaut bei uns. Ähnlich wie das Factorio-Video, ähnlich wie ein paar andere Videos. So Strategiethemen, was ja auch so GameStar-DNA-Erbgutthemen irgendwie sind. Aus vergangenen Tagen des Hefts. Strategie und Rollenspiele, das war halt immer unser Backbone sozusagen. Und das ist es immer noch. Und das schaffen wir schon ganz gut zu bedienen. Plus...

Ich glaube, was du als Journalist noch mehr brauchst, aber das ist eigentlich auch, insbesondere als Gaming-Journalist noch mehr brauchst, weil das ist eigentlich klassischer Journalismus, ist einfach, du brauchst noch mehr ein aktives Radar, um zu schauen, was passiert gerade und wo entwickelt sich gerade irgendwas Spannendes, was ich dann meiner Community erzählen kann.

Also das, was man in jedem anderen Bereich des Journalismus seit jeher immer machen muss, sei es Politik, sei es Gesellschaft, muss man immer gucken, okay, was gibt es gerade für Trends, wo passiert gerade was, wer spricht gerade mit wem, welche Partei, wer diskutiert was und so weiter. Als Gaming-Journalist warst du früher einfach jemand, der ein Produkt bekommen, hat es getestet und das war automatisch relevant, weil was neu war, war relevant. Weil man hatte ja nichts sonst und es gab auch keine anderen Quellen. Das hat sich halt geändert. Jetzt musst du

mehr in die Welt hinaus schauen und gucken, was passiert. Moment, plötzlich spielen komischerweise sehr viele Leute auf Steam ein Wikinger-Aufbauspiel vor ein paar Jahren. Valheim kam um die Ecke und wir können es uns natürlich nicht leisten, das zu ignorieren, weil es fällt im Prinzip in unseren Bereich. Es ist jetzt auch nicht komplett Free-to-Play oder Mobile, wo wir so sagen, oder irgendwie...

Weiß ich nicht, wie noch obskurere Sachen, wo wir sagen würden, okay, ist nicht ganz unsere Expertise, wird vielleicht die Zielgruppe nicht erreichen, die wir ansprechen wollen, sondern es ist ein klassisches, zukaufendes Survival-Spiel, wo auch Interesse da ist, wo wir wissen, okay, die Leute, die wir erreichen, denen können wir was drüber erzählen. Also lass uns das Ding mal angucken. Und dieses aktive Rausschauen in die Welt, dieses aktive Themenradar immer offen zu haben, ist...

Auch schwierig, tatsächlich. Wir übersehen auch Dinge, wo wir irgendwie merken, okay, ich sage jetzt nicht das Spiel, weil ich habe mich mit meinem Team sehr viel drüber unterhalten, fand es sehr schade, dass wir es nicht geschafft haben, drüber zu berichten. Aber es gab ein Spiel, was so

schon ein paar Jahre älter ist, was aber so im Dezember letzten Jahres und Januar dieses Jahr echt nochmal richtig hochgegangen ist, was Spielerzahlen anging, was irgendwie die Beliebtheit anging. Man hat gesehen, da gab es ein neues Update, das war nochmal richtig so ein Meilenstein für dieses Spiel. Und das ist ein Spiel, was super zu unserer Zielgruppe passt, was wir aber schon immer so ein bisschen haben links liegen lassen. Zu meinem persönlichen Verdruss, weil ich mag es auch sehr gerne, jetzt wird es langsam klarer, aber ihr wisst immer noch nicht konkret, was es ist. Ähm,

Aber wir haben es auch dieses Jahr nicht geschafft, das einfach dann aufzugreifen aus Zeitgründen, weil es halt einfach schlechtes Timing war, weil da irgendwie Leute halt schon an anderen Themen dran waren. Aber das meine ich, immer dieses Gucken, okay, was passiert gerade, wo entwickelt sich irgendwas, wo wird vielleicht irgendwas, was wir schon abgeschrieben hatten, plötzlich wieder aktuell oder relevant. Das ist so das klassische Rüstzeug für Journalisten.

Weit mehr, als es zum Beispiel für Content-Creator vielleicht ist. Also, weil wenn du eh schon in deiner Nische aktiv bist, dann weißt du auch mehr, was da passiert und kannst dich sehr spezifisch dann darauf konzentrieren. Wenn du trotzdem immer noch in so einem breiten Feld unterwegs bist, wie wir, musst du halt ganz viele Sachen auf dem Radar behalten und dir anschauen. Ich meine, es ist heute für mich echt ein spannendes Format, weil ich bin ja eigentlich als Berater

Im Feld ist es mir ja super schwierig, wenn ich gegenüber jemandem sitze, sozusagen direkt kritisch zu sein, weil ich bin ja dann immer sozusagen, ich versuche immer den Lösungsraum zu spannen. Deswegen muss ich immer sagen, ich muss jetzt mal kritisch sein. Du gehst nicht einfach rein und sagst, ihre Firma ist Mist. Nee, es fängt ja immer an, man sagt was Positives, dann versucht man die Problemstellung darzulegen und versucht den Raum zu öffnen und zu sagen, und so könnte man ja den Weg gehen.

Das ist irgendwie DNA, merke ich so. Aber schau mal, ich würde trotzdem noch mal eine Beraterfrage stellen. 2045 Gaming-Journalismus bei der GameStar. Wie sieht der aus? Keine Ahnung. Wenn ich dir das sagen könnte, wäre ich selber Berater. Ich weiß es nicht. Das ist ja das Spannende an unserem Feld.

Wenn es uns bis dahin noch gibt, es kann auch sein, dass... Wir gehen mal davon aus. Ich weiß es nicht. Wird es anders sein als heute? Weil ich meine 2045, das ist jetzt 20 Jahre in der Zukunft. Wenn ich zurückgucke, 20 Jahre ist es her, als ich angefangen habe, über 20 Jahre. Das ist eine andere Welt. Also wenn du mich jetzt wieder vor 20 Jahren gefragt hättest, was machen wir heute? Hä? Ich mache irgendwie...

regelmäßig Talk-Formate. Es gibt Kurzvideos. Was ist das denn für ein Käse? Sind nicht alle unsere Videos kurz mit so drei Minuten? Was? Moment, das ist schon Longform. Naja, also Langrede, kurzer Sinn, ich weiß es nicht. Vielleicht kommt ja der Gehirnchip und alle spielen da drauf. Das Ding ist,

Ich meine, natürlich können diese Altersstudien sehr biased sein, wenn man nur nach Bestätigung dessen sucht, was eine Generation gerade macht. Aber was man schon sehen kann, und das sehen wir sogar bei jüngeren Leuten, die bei uns in den Teams anfangen, dass selbst...

Leute, die jetzt bei uns so Anfang 20 sind in den Teams, schon fünf Jahre jüngere Leute nicht mehr verstehen. Oder die Leute natürlich schon verstehen, solange sie dieselbe Sprache sprechen, aber ihre Memes nicht mehr verstehen, ihre Kultur nicht mehr verstehen. Und das schiebt sich auch so durch. Ich meine, meine Eltern verstehen auch nicht wirklich, was ich mache oder so, womit ich mich beschäftige, zumindest nicht im Detail. Aber deswegen ist es halt so superschwer, vorherzusagen,

Was werden so bestimmende Themen, Motive und dann natürlich auch Plattformen, Gaming-Gepflogenheiten und sonst was alles sein in 20 Jahren?

Micha, ich glaube, du hast vergessen, dieses Format, was wir beide gemeinsam regelmäßig machen, hat immer zum Schluss eine dystopische Zukunftsszenario. Oh Gott. Davon habe ich noch welche. Ich weiß nicht, ob es dystopisch ist, aber ich sage mal, heute in 20 Jahren

ist die Gamestar, falls sie existieren sollte, ist ein Prompt-Provider. Der hat die guten Prompts und dann kann ich mir, und dann werde ich mir, ich brauche gar keinen, also es gibt ja dann individualisierten Content für mich, Faktorio, so viel wie ich will, mit Podcastern, die ich mir aussuchen kann. Da hole ich mir ein bisschen die Micha-Stimme und dann hole ich mir noch eine andere Stimme und lasse mir dann einen Faktorio-Podcast generieren und dann, sagen wir mal, ist die Gamestar lizenziert deine Stimme.

Klingt nach einer angenehmen Rente dann für mich. Aber tatsächlich, in dem Moment, wo du es gesagt hast, dachte ich auch, wir sind alle einfach nur noch KI-Avatare.

KI-Kopien von uns. Auf der Website sind die neuesten Prompts für den coolen Content. Die Prompts sind nicht mehr auf der Website. Ich glaube, das ist ja das, was ich meine. Wer weiß, ob es dann noch Websites gibt, im klassischen Sinne, wie wir sie jetzt gerade haben. Oder ob es nur noch deinen Prompt gibt auf deiner Augmented Reality Brille oder was auch immer du dann hast, um damit die Welt zu erkunden.

Oder vielleicht sagst du einfach nur noch deiner Brille irgendwie, okay, Brille, was ist gerade im Gaming total angesagt? Ach, es ist dieses neue Star-Wars-Spiel. Weil das ändert sich nie. Ja, also manche Leute sagen, das ist eine Dystopie. Ich finde es auch manchmal ganz charmant. Es gibt ja diesen Film Her mit diesem Knopf im Ohr, der im Grunde die ganze Zeit vor allem den Content macht. Ich meine, das wird wahrscheinlich so...

Das ist so, glaube ich. Also anders formuliert, es wird alles ein KI-Unternehmen sein, was alles organisiert. Ja, genau. Das ist gar nicht dystopisch. Wir haben einfach nur noch Open AI und Frieden.

Und ich glaube, Microsoft will ja OpenAI kaufen oder so oder hat schon Teile davon. Dann ist es Microsoft mit dem Game Pass. Genau, Game Pass. Es gibt auch sonst nichts mehr. Dann hast du den Game Pass auf deiner AR-Brille und kannst dann im Supermarkt, kannst du dir direkt irgendwie Star Wars Shooter runterladen. Und kritischen Computerspiele-Journalismus, KI generiert, direkt herstellen.

Auf dem Podcast aufs Ohr. Ja, du kannst ja heute schon theoretisch in den Gemini reingehen und sagen, okay, sag mir doch jetzt mal, warum Star Wars Outlaws ein Spiel ist, das viele Menschen enttäuscht hat.

Und es wird dir die Quellen suchen, es wird dir eine Auswertung geben und es wird dir zumindest eine Antwort geben. Ob das eine gute Antwort ist oder nicht, weiß ich nicht. Ich habe es noch nicht probiert, aber theoretisch hast du das ja jetzt schon. Auch wenn man da über Herausforderungen redet, was Journalismus angeht und Positionierung und wo wir in Zukunft sein werden.

Ich meine, es kann ja Menschen geben, die haben sich einen automatisierten Workflow gemacht, der ihnen jeden Morgen ein Deep Research über Gemini macht und dann automatisch den Podcast generiert und ihn in seinen Feed reinschiebt, sodass wenn er aufsteht, direkt genau den Content bekommt, den er will. Aber

Wer macht schon sowas? Wer macht sowas? Ja, ich frage. Ja, genau. Es geht alles. Es geht alles heute schon. Deswegen vielen Dank an alle, die sich das hier immer noch reinziehen, dieser altmodische Content, wo sich zwei echte Menschen noch hinsetzen und miteinander... Echt? Ja, wer weiß, vielleicht sind wir jetzt schon KI-Avatare.

Ich habe letztens ein Video von dir gesehen, was KI generiert war, wo du plötzlich Türkisch geredet hast oder so. Türkisch? Nee, Französisch rede ich. Französisch, genau. Portugiesisch auch. Portugiesisch und Französisch. Das war auf jeden Fall wild. Ja, ich habe das sehr schnell gelernt. Das war von Dubbly, was wir benutzen, mit dem wir experimentieren, um Videos auf Englisch zu übersetzen.

Ja, wir leben in spannenden Zeiten. Ich habe ein Thema noch, wenn ich es noch anschneiden darf, weil wir jetzt gar noch nicht so viel darüber geredet haben, weil es aber eines ist, was immer wieder dann auch in den Kommentaren kommt, gerade wenn es um die Rolle so von Spielepresse geht. Und das ist das Thema Wertungen.

Oh, ich hatte es sogar auch bei mir auf der Liste, aber ich dachte mir, wer redet heute noch über Wertungen? Ja, jeder redet über Wertungen. Oder viele, viele reden über Wertungen. Wer ist dieser jeder? Kommentarleute. Also das eine ist, warum Wertungen auch für Publisher immer noch eine Relevanz haben, ist einfach immer noch tatsächlich Metacritic und der Schnitt dort, weil es immer noch einen Einfluss auf die Verkaufszahlen haben kann, wenn man dort einen hohen Schnitt erreicht, dass das Spiel damit entsprechend

entsprechend populärer ist und sie damit auch angeben können. Dann auch gegenüber tatsächlich Geldgebern. Wenn du sagst, hey, wir sind halt hier das Spielestudio, was irgendwie zuverlässig den 90er Metacritic-Schnitt schafft. Deswegen gebt uns Geld, denn wir machen die Hits. So ein bisschen. Ich überspitze es ein bisschen. Aber es hat immer noch eine Bedeutung. Und

Und wir werden ja oft gefragt, warum machen wir das noch? Warum bewerten wir noch? Machen wir das für die Publisher? Und ich sag euch was, die Publisher wären gottfroh, wenn es diese Wertungen nicht gäbe. Also ich guck sie mir noch an, um ehrlich zu sein. Ich liest sie gerade selbst. Wenn da einfach nur ein Text stehen würde, dann würde nämlich bei Metacritic aus diesem Text

automatisch eine 0 oder 100. Denn so ist es zum Teil bei den Medien, die keine Wertung vergeben. Forbes zum Beispiel vergibt keine Wertungen, aber wenn die einen positiven Artikel schreiben und dann schreibt jemand, hey, ich fand ja Starfield ganz cool, weiß nicht, ob sie Starfield gut fanden, aber nur damit ihr wisst, was ich meine, dann macht Metacritic daraus eine 100, die deinen Schnitt hebt, während

Im klassischen Sinne, wenn du auf so einem 100er-Wertungssystem oder einem 10er-Wertungssystem unterwegs bist und da halt mehr differenzierst, da müssen sie halt mit dem leben, was sie dann irgendwie kriegen auf dieser kompletten Skala.

Ich selber, das hatte ich vor kurzem schon mal bei einer Aufnahme gesagt mit Felix zusammen, ich selber wäre auch froh, wenn wir keine Wertungen vergeben müssten, weil es den Job so viel einfacher machen würde, des Spieletestens, wenn du dir am Ende nicht auch noch diese Zahl aus den Fingern saugen müsstest. Und das ist ja nicht aus den Fingern gesaugt, sondern da steckt ja dann oft sehr viel Überlegung, Vergleich dahinter und sehr viel, und das ist, glaube ich, ein ganz wichtiger Punkt, der oft nicht so gesehen wird von außen, verstehe ich aber auch, weil man sich damit nicht beschäftigt, warum soll es euch jucken, sehr viel

Psychologie oder so versuchte Psychologie, weil eine Wertung ist nie alleine, wie gut ist das Spiel, sondern es ist immer so ein bisschen, wie gut ist die Wahrnehmung des Spiels und vergleichbarer Spiele in meiner Community.

Also wenn ich tendenziell weiß, die Leute, die wir ansprechen, sind eher ein bisschen älter, also haben sie Vergleichsspiele aus wahrscheinlich den letzten 15, 15, 20 Jahren oder sowas. Das heißt, wenn jetzt wieder was kommt, was so ein bisschen in Nostalgie nervkitzelt von Spielen aus dieser damaligen Zeit, werden sie das vermutlich tendenziell besser finden als jemand, der jetzt komplett frisch an dieses Spiel rangeht, ohne irgendwie jemals...

irgendwas Vergleichbares gespielt zu haben. Beispiel dafür Tempest Rising. Tempest Rising, neues Spiel wie Command & Conquer. Wenn du Command & Conquer noch kennst und damals die alten Echtzeitstrategiespiele, denkst du dir, oh geil, endlich wird sowas mal wieder gemacht. Wenn du damit aber nie Berührungspunkte hattest, einerseits, weil du nicht alt genug bist, andererseits, weil du irgendwie ganz obskure Sachen gemacht hast, wie auf Konsolen spielen oder so ganz verrücktes Zeug oder Terranigma spielen oder solche. Wer macht sowas? Dann

funktioniert das für dich nicht. Dann können wir dieses Spiel nicht loben, weil dann spielst du das und sagst so, ja, ist halt ein langsameres MOBA mit Basisbau oder was ist das jetzt? Also dieses Versuchen einzuschätzen, nicht nur, wie gut das Spiel an sich ist und das möglichst transparent darzustellen, wie man zu dieser Einschätzung gelangt ist, durch Argumente, durch einen Text, den man schreibt, durch ein Video, das man macht, sondern gleichzeitig zu überlegen, wie gut werden wohl die Leute, die ich jetzt anspreche, das Ding finden,

Und welche Zahl drückt dieses Empfinden am allerbesten aus? Das ist unglaublich schwer. Und das sage ich bis heute nach 22 Jahren. Und mein Paradebeispiel dafür in den letzten Monaten ist Civilization 7. Und auch das wurde viel diskutiert. Ich weiß nicht, ob du es gesehen hattest in den Kommentaren zu unserer letzten Folge. Die Civilization 7-Wertung, die wir gegeben haben, war eine 82. Jetzt kann man sagen, das ist zu hoch, wenn man sich anguckt, wie viele Probleme Civilization 7 hat.

Ist eine faire Argumentation. Finde ich okay. Auf der anderen Seite war unsere Perspektive, ist die niedrigste Wertung, die jemals ein Civilization bei uns bekommen hat. Wenn ich das wieder vergleiche mit den Wertungen anderer Magazine, die ein Civ 7 sogar besser bewertet haben als ein Civilization 6, würde ich denken, sind wir tendenziell, und das war ja auch der Gedanke, tendenziell richtiger unterwegs, dadurch, dass wir es halt niedriger bewertet haben.

Aber für Leute, die sich halt diesen Industrie-Watchdog in uns wünschen würden und dass wir da noch mehr zubeißen bei einem Spiel, was halt einfach zum Release noch nicht ganz fertig war, dem dieses letzte Zeitalter noch fehlt, das im UI halt einfach Probleme hatte. Ihr wisst, was ich meine, wenn es um Civ 7 geht. Ähm,

Dann hättet ihr euch vielleicht gewünscht, dass wir da noch strikter sind, dass da noch eine niedrigere Zahl drunter steht, weil ihr es einfach so fühlt. Und dieses Gefühl zu greifen, insbesondere vor Release, wenn man es halt noch nicht vergleichen kann und noch keine Quellen hat, wir spielen die Spiele ja im Idealfall, ist heute auch nicht mehr immer der Fall, aber im Idealfall, bevor ihr sie dann in den Finger kriegt und selber eure Meinung dazu sagen könnt, und dann schon zu greifen, genau wie das ankommen wird, ist wirklich schwierig.

Also falls ich meine klugscheiße Perspektive auf das Wertungsthema äußern darf. Und zwar, ich finde das super spannend, also interessant, wie du drauf schaust. Und zwar, ich verstehe, dass Menschen immer noch irgendwie so ein Objektivierungsbedürfnis haben in einer Welt fehlender Objektivität. Es gibt ja keinen objektiven Stab für solche Themen. Und ich würde sagen, eine Zahl ist eine Approximationshoffnung, da etwas zu treffen.

Ich sehe gerade, ihr habt gerade den vorläufigen Wertungskasten für Star Citizen endlich mal rausgehauen hier. Haben wir? Ich bin gerade auf eurer Website. Den habe ich noch nicht gesehen, den schaue ich mir danach an. Schreibt es in die Kommentare, was da drin steht. Wobei Wertungstendenz weiterhin zu früh für eine Beurteilung. Aber die einzigen Kategorien wurden beurteilt. Auf jeden Fall, worauf ich hinaus will, ist, ich würde die Bewertung auch schon in der Vergangenheit auch immer als einen Kulturprozess sehen,

was viel mehr Aussagekraft gibt über die Situation als die reine Zahl an sich. Also sozusagen, du wirfst eine Zahl in den Raum und ich würde sagen, eine Bewertung muss man auch immer in der Bewegung sehen. Welche Bewegung verursacht das? Lustigerweise rede ich gerade sehr viel über Black & White von damals, weil ich mir gerade die Save-Folger-Folge dazu angehört habe. War es ja damals so, dass die GameStar die weltweit niedrigste Wertung rausgegeben hat, die immer noch sehr hoch war, irgendwas mit über 80%.

zu einer Zeit, wo alle Spielezeitschriften das Spiel sehr hoch bewertet haben, bevor es veröffentlicht wurde, die Games dann Shitstorm bekommen hat, warum die dann so niedrig bewertet haben. Und heute würden wir sagen, alles richtig gemacht. So, das Spiel war so. Und ich finde, allein diese

Kulturbeobachtung und die Geschichte, die man drumherum erzählt und auch bei Gothic 3 zu hoch bewertet, aber dann wurde es von den Spielern zu dem Spiel auf der Year bewertet. Ich finde, diese Dinge sind so viel spannender, als sozusagen sich das Ärgern darüber, ob eine Zahl zu hoch oder zu niedrig ist. Ich finde, die Abweichungsbeobachtung

Man hat eine Hoffnung und dann gibt es die Abweichung. Ich finde, die Abweichung beschreibt ja dann wirklich den wahren Wert des Spiels. Also man landet dann näher an einer Dialektik sozusagen, näher dran, als zu sagen, hier ist der objektiv richtige Maßstab. Das ist Wahrheit. Ja, komplett. Ich bin komplett bei dir. Zumal ich glaube, auch die Idee einer Wertung war nie...

die eine Objektivierung, es kann sein, dass es früher auch manchmal anders kommuniziert wurde, wir versuchen das in möglichst objektive Kriterien zu pressen. Gangster hatte ja auch mal eine Zeit lang dieses Kategorienwertungssystem, wo Zahlenwertungen einzelner Kategorien addiert wurden, um es noch transparenter zu machen. Aber der eigentliche Sinn einer Wertung ist einfach nur eine prägnante Zusammenfassung eines viel komplexeren Sachverhalts und das ist der Test.

Also einfach nur so eine grobe Richtschnur zu geben, wo bewegen wir uns gerade gefühlt natürlich im Vergleich zu vorher, nachher und allem anderen, was es gerade noch gibt in einem vergleichbaren Bereich. Aber wenn ihr das dann genauer wissen möchtet, dann lest doch die Begründung und dann lest doch den Text, dann guckt euch das Video an und dann...

Ja, guckt euch das eigentliche Ding an, wo es dann um das Spiel geht. So, und...

Ich sage dir, aus einer Beobachterperspektive finde ich aber jedes Mal diese Dynamik, die sich um diese Zahl, also du siehst, die Leute haben es nicht gelesen, aber diese Zahl hat so eine Bedeutung. Und was sich immer da drum herum spinnt, insbesondere die großen Ausreißer-Diskussionen, die finde ich einfach spannend. Also wirklich, das ist wirklich, da kommt...

so viel zusammen. Und deswegen finde ich, also klar, man kann kritisieren, dass man so aus einer Kultursicht sagt, hey, man kann ein Kulturgut nicht auf eine Zahl reduzieren, das ist viel zu quantifizierend. Das stimmt auch zu einem großen Teil. Aber zum anderen Teil gibt es auch das Drumherum. Und ich glaube, man landet in diesem Prozess

schon irgendwie bei einem Punkt, als wenn man das dann wieder, dann wird es wieder zu analytisch, zu sagen, ja, das erweitert sich und so weiter und so weiter, das verstehe ich schon. Aber ich glaube, die Zahl an sich und was dann drumherum passiert, hat auch nochmal interessanten Charakter. Definitiv, ja. Und sie wird sehr viel, eigentlich wird sie sehr viel höher aufgehängt, auch von uns, und sehr viel ernster genommen und sehr viel mehr diskutiert

als es wahrscheinlich gut wäre, insbesondere wenn man sie halt losgelöst einfach nur betrachtet von dem, was ansonstiger Berichterstattung noch stattfindet, was im Test eigentlich steht, wie sie hergeleitet ist. Wir versuchen das halt immer so transparent und fair wie möglich zu machen, auch zu erklären, wo diese Zahl dann herkommt.

Aber manchmal, ja, klappt auch nicht immer. Also manchmal erklärt man es auch nicht richtig. Oder manchmal ist die Erklärung auch Quark oder ist nicht ganz richtig. Oder Menschen können sie nicht nachvollziehen. Ist auch so. Ja, hatten wir auch schon Fälle, auch in letzter Zeit. Und das ist okay. Aber das ist dann...

Es ist halt dieses Hin- und Hergerissensein zwischen einerseits ist diese Zahl immer noch für viele eine wichtige Zusammenfassung des Ergebnisses sozusagen und eine wichtige, hat so eine starke Symbolkraft, einfach was auch diesen Industry-Watchdog-Faktor angeht, beißt halt richtig rein in die Spiele, wo die Industrie sich nicht mehr zu helfen weiß. Und auf der anderen Seite ist es aber ...

Ist es auch so ein Katalysator dann für Kontroversen, wo du denkst, naja, manchmal würde ich mich auch freuen, wenn es sie einfach nicht mehr gäbe. Wirklich? Ein schwieriges Feld, ihr merkt es schon. Ich habe übrigens einen eigenen Podcast über die Philosophie über Wertung.

Ja. Da könnte ich richtig auspacken. Ja, oh Gott, ja, ich auch. Das ist ja was, was ich seit... Du kommst aus der praktischen Seite und ich komme aus der philosophischen und theoretischen Perspektive. Das hat so viele Aspekte tatsächlich.

Also schreibt uns mal in die Kommentare. Erstens, welche Wertung gebt ihr diesem Podcast? Daran können wir auch immer messen oder schauen, welche Leute jetzt tatsächlich bis hier hingeguckt haben, dass sie das noch machen. Also bitte bewertet diesen Podcast. Kann auch gerne nur auf einer Zehner-Skala sein. Also eins bis zehn Punkte. Zehn ist das Beste. Eins ist aufgrund einer technischen Einschränkung nicht vergebbar auf YouTube. Und zweitens, schreibt uns in die Kommentare, ob ihr mal eine philosophische Auseinandersetzung zum Thema Wertungen

an dieser Stelle sehen möchte. Nicht nur Wertungen von Spielen, weil man wertet ja überall. Auf Google Maps bewerten wir Restaurants, wir bewerten Taxifahrer, wir leben ja in einer Wertungsökonomie fast schon. Ich meine, wir bauen Bewertungsmechanismen für Organisationen, um Mitarbeiter zu bewerten. Exakt, ja, wir bewerten Unternehmen. Also es gibt ja umgekehrt Websites, auf denen ich mein eigenes Unternehmen bewerten kann.

Also Bewertungen umgeben uns überall, nicht nur im Gaming. Boah, Bewertungen. Da würdest du mich für gewinnen. Ja, okay. Also dich habe ich schon. Euch brauche ich noch, weil wir wollen ja was machen, was euch interessiert. Und das ist auch für mich die Bottomline von allem, was wir heute besprochen haben. Weil bei allem, was wir machen, bei allem, wo wir irgendwie Bericht erstatten, Videos machen, Artikel machen, News, Kurzvideos, überlegen immer...

interessiert es euch. Natürlich nicht alle von euch, aber einen hoffentlich spezifischen Teil von euch, der sich das dann gerne anschaut, anhört oder sowas. Und weil auch das immer wieder als Vorwurf kommt, dass wir eingeladen werden von der Industrie zu Events. Wir sagen bedeutend mehr Events ab, als wir machen, also an denen wir teilnehmen, weil wir einfach denken, ist nicht spannend genug.

Für unsere Leute. Ich möchte den Namen des Spiels nicht nennen, weil das wäre jetzt nicht fair. Aber wir wurden vor kurzem eingeladen zu einer Reise, die für viele an ein sehr beliebtes Urlaubsziel geführt hätte. Also was richtig cool ist, es wäre alles bezahlt worden vom Publisher. Wir hätten dort versorgt von allem, so gepampert wie die Leute in Wall-E, ein Spiel spielen können, das demnächst erscheint.

Und wären dann wieder zurückgekommen. Und wir haben gesagt, nee, tut mir leid, das ist zu viel Aufwand. Gebt uns das entweder remote irgendwie, dass wir es spielen können per Streaming, oder wir müssen leider drauf verzichten. Michael, das nächste Mal sagt mir Bescheid. Ich mach das gern für euch. Ja, ja, gerne. Es war Factorio, jetzt kann ich das sagen. Wer will schon da hingehen? Das ist ja nur Arbeit. Da kann ich ja wie Pim Pam, wie sie wollen. Ist trotzdem scheiße, wie Stechuhr. Ja, genau. Ja.

Ach, wunderbar. Was wäre für dich, komm, jetzt letzte Frage, was wäre für dich die richtige Factorio-Wertung? Ja, ich würde sagen, Factorio, ganz ehrlich, innerhalb seines Kontextes ist es das perfekte Spiel. Also, das müssen wir einfach akzeptieren. Ja. Also, komm, lass uns da nicht übertreiben. Was ist die höchste Bewertung, was ihr habt? 96, 95? 95 für Ballos Gate 3 war das. Ja, würde sagen 95, wollen wir nicht übertreiben. Okay.

Aber in seinem Kontext ist es das perfekte Spiel. Es ist unmöglich. Ja, fair und transparent bewertet, würde ich sagen, an dieser Stelle. Ich kann es auch argumentativ herleiten. Das glaube ich nach 300 Stunden. Ich habe 690. 300 waren nur die letzten Monate. Ja, das ist vielleicht auch ein Thema, über das wir noch mal reden sollten. An anderer Stelle, für dieses Mal soll es das gewesen sein,

Zum Thema, was treibt uns eigentlich um in der Spielepresse, wenn wir diese AAA-Krise sehen? Wo sind wir auch selbstkritisch und sagen, das funktioniert für uns auch nicht immer? Ich hoffe, es war für euch interessant. Ich habe es sehr genossen. Vielen Dank für deine Beratung und für deine Fragen. Ich glaube, was wir festhalten können, was ja deine Ausgangsfrage ist,

Ich würde sagen, dass die Spielepresse jetzt keinen direkt mittelbaren Einfluss hat, dass die Spielindustrie sich irgendwie nicht mehr zusammenkriegt. Ja, Punkt. Aber die Spielepresse selbst ja mit der Industrie sich selbst transformieren muss. Ich würde sagen, da habe ich jetzt auch mit dem Gespräch mit dir wahrgenommen, dass die Spielepresse zumindest agiler ist.

was die Veränderung angeht und die Bereitschaft, sich anzupassen, als dass die Spielepresse ist. Sorry, das ist Spielepresse und Spielindustrie. Heute kriege ich eh nicht mehr hin. Aber ich glaube, dass die Transformation da an einigen Stellen gut gelungen ist, spannend ist, wurde sich entwickelt. Aber ihr halt natürlich auch abhängig seid von dem Ganzen. Ja.

Genau, es bleibt spannend. Das können wir festhalten. Ich sage vielen Dank, Human. Vielen Dank an alle, die uns auch diesmal wieder zugeschaut und zugehört haben. Macht's gut und bis zum nächsten Mal, wenn hier unsere KI-Avatare sitzen und über Wertungen sprechen. Tschüss. Adios. Ciao.