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Herzlich willkommen zu einem ganz besonderen GameStarTalk. Wir sprechen heute über die Nachfolge eines Spiels, das die Meinung spaltet, aber gleichzeitig eine unglaubliche Faszination ausübt.
Und zwar so sehr, dass es das Leben unserer Gäste nachhaltig beeinflusst hat. Die Rede ist natürlich von Death Stranding 2 on the Beach. Und wenn wir über Death Stranding sprechen, kommen wir um Kuriositäten und Anekdoten nicht herum. Für mich etwa war Death Stranding eine Offenbarung. Im finnischen Mittsommer bin ich von Maus und Tastatur auf Controller umgestiegen und habe bei langen Zwischensequenzen den Abwasch erledigt.
Es geht allerdings noch kurioser und persönlicher und das beweisen meine heutigen Gäste. Mein erster Gast ist bekannt für seine tiefgehenden Analysen und Gaming-Expeditionen. Man könnte ihn fast als den Indiana Jones des Gamings bezeichnen. Seine knapp zehnstündige Analyse zu Silent Hill 2 ist die wohl umfangreichste und größte im deutschsprachigen Raum.
Er hat zudem mit N. Leiven einen eigenen Podcast und YouTube-Kanal. Passend zu Death Stranding hat er sich ein Lastenrad besorgt und sieht Parallelen zwischen Death Stranding und Dark Souls. Michael, schön, dass du da bist. Schön, dass ich dabei sein darf. Hi.
Mein zweiter Gast hat sich kein Lastenrad besorgt, sondern legt noch einen oben drauf. Seine Tochter ist mittlerweile dreieinhalb Jahre alt und für ihn kickt das Trending jetzt nochmal auf eine völlig neue Ebene. Für ihn liegt der Fokus besonders beim Aufbau der Infrastruktur in Form von Straßen und den neu eingeführten Monorails. Außerdem hat er eine besondere Anekdote zu einer Leiter im Spiel für uns mitgebracht und ich begrüße ganz herzlich den Chefredakteur der GamePro, Hannes.
Hallo, hallo Flo, hallo Michael. Ja, ein guter Einstieg. Ich muss mal klar halten, dass der Stranding nicht der Auslöser war, um mir eine Tochter anzuschaffen, aber halt ja, es ist auf jeden Fall so, dass der Stranding mit als Vater, glaube ich, halt nochmal eine ganz andere Wirkung auf einen hat, ja.
Und die Leiter, die du ansprichst, also Leute, ich gehe mal davon aus, dass Leute wissen, dass man das Training halt auch Leitern und andere Bauteile setzen kann und den anderen Spielern im Multiplayer-Modus, im Online-Modus halt auch die Sachen leichter zu machen. Ich habe eine Leiter gesetzt und diese Leiter wurde geliked und benutzt von dem englischen Synchronsprecher von Kazuma Kiryu aus der Yakuza. Da war ich sehr stolz drauf. Nachvollziehbar. Also das war schon mal ein prägendes Erlebnis für dich.
Michael, was war so ein prägendes Erlebnis für dich in Death Stranding? Ich habe wahrscheinlich 500 Erlebnisse, die allesamt prägend für mich waren. Ich habe auch 600 Fotos geschossen in diesem Spiel. Ich glaube, das für mich prägendste Erlebnis war, ich bin mit meinem Jeep unterwegs gewesen und bin auf den höchsten Berg gefahren. Dann ist ärgerlicherweise der Akku leer gegangen und dann habe ich auf der höchsten Spitze im Spiel einen Generator platziert und habe währenddessen ihn aufgeladen und einfach diese Szenerie auf mich wirken lassen. Das war sehr ergreifend, dieser Moment.
Das glaube ich. Death Stranding ist ja auch ein Spiel, was so ein bisschen polarisiert. Also entweder man liebt es oder man lässt es liegen. Was macht so für euch die Faszination von Death Stranding aus? Also auch gerade jetzt vom zweiten Teil insbesondere. Also für mich das Besondere an Death Stranding ist einfach, ich muss sagen, ich hatte nicht viel Kojima-Erfahrung.
Das heißt, ich bin nicht da wegen seinen Charakteren oder wegen seinem Worldbuilding. Mittlerweile vielleicht schön, aber damals nicht.
Aber das Spurkonzert ist halt unique. Das habe ich auch so nicht nochmal erlebt. Es gibt natürlich solche anderen Spieler wie MudRunner, die vielleicht ähnlich agieren, aber halt ein Third-Person-Action-Spiel, wo ich mir wirklich über jeden Schritt, den ich mache, Gedanken machen muss. Und dass die oft so unbeliebte Fetch-Quest zum Kern-Gameplay-Element ausgebaut wird, das ist halt schon natürlich kontrovers und fast schon provokant.
Aber die Art und Weise, wie es eingebaut wird, auch halt, wie das halt verzahnt ist mit dem Storytelling und all sowas, das hat mich damals komplett abgeholt. Und ich finde, Desplaining 2 sitzt da noch einen drauf. Wie siehst du das, Michael, an der Stelle?
Ich muss sagen, 70% der Zeit in Death Stranding hatte ich irgendwie gar keinen Spaß gehabt und dachte mir so, was ist das für ein Spiel? Und nach 70% kam mir dann der leuchtende Gedanke, ah, darum ging es. Wir wollen Spaß neu definieren. Wir wollen eine Erfahrung neu definieren. Ich kann hier wirklich der Chosen One sein, was eben auch keine einfache Erfahrung ist. Da hatte ich quasi meinen Neo-Moment, aus dem ich dann quasi aus der Kapsel erwacht bin. Und
Das war für mich halt irgendwie krass, weil alle anderen Spiele setzen halt eben auf Spaß, sitzen auf Unterhaltung, sitzen auf Entertainment und Death Stranding ist so genau außerhalb der Komfortzone. Und diese Kontrastierung, okay, das ist das, was ich früher immer erlebt habe und das ist das, was jetzt für mich neu ist. Und ich befinde mich außerhalb der Komfortzone und ich kann hier ganz neue Erfahrungen sammeln, die mir quasi nicht hingeworfen werden, sondern die ich selber suchen muss. Ich bin ein großer Fan dieses Spiels und ich habe mich auch sehr auf den zweiten Teil gefreut. Auch wenn ich sagen muss, sein Fokus vom zweiten ist komplett anders.
Ich bin in diesem Spiel immer noch sehr irritiert gewesen, aber genauso fasziniert. Wie würdest du diesen Fokus-Shift beschreiben? Ganz einfach runtergebrochen. Ich hatte echt das Gefühl, so Death Stranding 1 kann man sehr gut mit Dark Souls vergleichen, auch so mit asymmetrischer Multiplayer. Und wir müssen alle gemeinsam diese große Herausforderung bewältigen. Und ich hatte gerade das Gefühl, da Teil 2 auf mich sehr viel einfacher und zugänglicher wirkt, das würde ich dann eher mit Minecraft vergleichen, also einer Höllenwelt. Wir brettern durch diese Welt, wir erkunden diese Welt, aber...
die Gefahren sind irgendwie weniger und wir haben auch deutlich mehr Möglichkeiten, diese Gefahren zu bekämpfen. Ich würde sagen, der zweite Teil ist für mich so ein cozy-horror-Game geworden.
Finde ich ganz witzig, der Einwurf. Ich würde auch sagen, der Konsens, dass Destiny 2 insgesamt zugänglicher ist als der erste Teil, sowohl auch was die Stealth- und Kampfmechaniken angeht. Also das Shooter-Gameplay ist einfach halt ausgebaut worden, was gerade im ersten Teil ein bisschen holprig war. Aber für mich liegt es vor allen Dingen am Pacing. Also im ersten Teil hat es lange gedauert, bis man sehr relevante Mechaniken wie die Blutgranaten freigeschaltet hat.
Die sind jetzt halt fast direkt von Anfang an dabei. Man haut Fast-Fahrt direkt von Anfang an auf Fahrzeuge. Es geht alles sehr viel schneller als jetzt im ersten Teil noch. Und das finde ich einerseits gut, natürlich, weil es einfach halt vielleicht mehr Leute anspricht, mehr Leute reinholt, das immer noch nicht nach Death Stranding anfühlt. Aber diese verlorene Einsamkeit und diese Beschwerlichkeit am Einstieg von Death Stranding 1
Die fehlt hier vielleicht ein bisschen, beziehungsweise man muss sich wahrscheinlich halt diese Herausforderung auch ein bisschen selber schaffen. Aber sowas mache ich nie. Ich nehme immer den kürzesten Weg. Deswegen auch wahrscheinlich den Aufbau der Infrastruktur. Aber bedeutet das damit auch automatisch, dass Death Stranding 2 massentauglicher ist?
Ich finde, es gibt diese eine weirde Aussage von Hideo Kojima, der irgendwie mit PlaytesterInnen gesprochen hatte und sie hatten das Spiel halt so für sehr gut befunden und war ja so ein bisschen enttäuscht und dachte so, nee, ich möchte, dass mein Spiel polarisiert. Und jetzt habe ich irgendwie das Gefühl, hat er jetzt Änderungen vollführt oder nicht? Wurden die Änderungen nicht gespeichert? Weil ich finde es immer noch zugänglicher. Also ich weiß nicht genau, was da kritisiert worden ist.
Das muss man sich auch vor Augen führen. Es gab ja nach Destiny 1 diesen Director's Cut, der 2021 noch hinzugefügt worden ist. Und der hat sehr viele Dadeleien hinzugefügt, die so ein bisschen als ein Easy-Modus funktioniert haben. Und ich finde, in Teil 2 ist der Easy-Modus anscheinend oder beziehungsweise der Director's Cut schon mit
drin. Ich wäre bereit gewesen für die nächste Stufe der Schmerzen. Ich habe irgendwie das Gefühl, dieser Teil ist so ein Zwischenteil. Er möchte halt die Leute noch abholen, die damals Teil 1 nicht mochten, damit wir uns jetzt alle gemeinsam auf Teil 3 freuen können, sofern der denn überhaupt auch kommt. Das heißt also, man sollte aber zwingend den ersten Teil spielen, bevor man sich in den zweiten reinstürzt.
Ich finde es gerade für Leute, die Fans vom ersten sind, super irritierend, Teil 2 zu spielen. Ich könnte auch mir vorstellen, dass viele Leute auch erst mit Teil 2 dazukommen und sagen, ich brauche gar keine so unangenehmen Erfahrungen, Cosy Game nehme ich auch mit.
Das kommt ganz stark darauf an, was man sucht. Also tatsächlich war es so, dass das Trending auf Steam, zumindest der Director's Cut, der ja nachweislich den Easy Mode drin hat, was mich verwundert, weil ich fand es an einigen Stellen schon ziemlich hart und packend, gerade den höchsten Titel aller Zeiten hat, also mit knapp 10.000 gleichzeitigen Spielern. Wirkt für mich so, als wenn sich viele auf den zweiten Teil so ein bisschen vorbereiten.
muss man, glaube ich, mal ein bisschen dick behalten. Aber es ist hilfreich, wenn man den ersten Teil gespielt hat und so ein bisschen in die Story reinzog. Gerade für die Story, ja. Es gibt auch Möglichkeiten. Es gibt auch einen offiziellen Trailer, der halt die Story zusammenfasst. Ich muss aber sagen, dass halt der erste Teil war in Sachen Story und Worldbuilding eher mit dem zweiten Part beschäftigt. Also sehr viel mit, oh, das ist ein seltsames Konzept. Was ist eigentlich das Death Stranding? Und was ist das eigentlich? Wie funktioniert die Welt? Was sind BTs? Was sind BBs?
Dieses Wissen wird halt schon vorausgesetzt und es geht mehr um die Charaktere. Man ist viel näher an Sam dran, man ist viel näher an Fragile dran, was ich sehr cool finde. Also die ganze Crew auf der DHB Magellan finde ich halt, das ist meine Farm Family. Ich bin da total gern und das freut mich, dass auch mehr Ensemble-Cast dabei ist. Aber für die Leute, die halt ein bisschen unsicher sind, ob sie den ersten Teil spielen müssen, was halt
Neu ist jetzt dieser Korpus, das ist ja so ein spielinternes Glossar, wo man einfach wirklich auch während Cutscenes immer anhalten kann, reinhüpfen kann, sagen, was ist nochmal ein BT gewesen oder ein BB, was ist Death Stranding oder Timefall? Das kann man alles dann halt nachlesen on the fly und lernt so halt das Worldbuilding. Also das geht halt schon. Ich glaube, man ist nicht komplett verloren. Man kann alles immer nachschlagen, auch in Death Stranding 2. Der Einstieg ist tatsächlich acht Stunden lang und wir befinden uns da in Mexiko und wandern da aber weiter.
Es gibt mehrere Welten und Bereiche, in denen wir uns bewegen können.
Genau. Also der Einstieg, wie du sagst, ist so das erste Areal, was halt aber schon so ein bisschen wie ein größeres Tutorialgebiet fungiert, wo ja nach und nach eine Mission, neue Mechaniken nahegebracht werden. Und das ist halt in Mexiko. Also Mexiko an das Keralien-Netzwerk anzuschließend geht relativ fix, also vielleicht so sechs bis acht Stunden, weil man sich ein bisschen Zeit lässt vielleicht. Und danach geht es halt weiter nach Australien.
Und das heißt, da haben wir dann den kompletten Kontrast auch optisch. Ja, definitiv. Also es ist eine fiktive Version von Australien. Eine kleinere Version. Das wäre es auf jeden Fall. Es gibt auch keine schneebedeckten Berge im echten Australien, aber hier schon. Aber ja, es ist Australien. Es gibt auch halt ein bisschen Wüste. Es gibt auch Emus und Kängurus natürlich.
Aber es ist schon eine Kojima-Version von Australien. Nachvollziehbar, ja. Ich habe tatsächlich auch ein bisschen Urwald gesehen, also ein bisschen Wälder. Das hat mich dann doch schon so ein bisschen umgehauen aus dem vorherigen Setting, weil Mexiko ist halt Wüste, Staub, trocken.
Genau, ich glaube in Mexiko gibt es auch kein anderes Biom. Das ist alles sehr gleichformig und homogen, aber halt in Australien, da wirkt sich man quasi, ja hinter der nächsten Klippe beginnt mehr oder weniger halt wirklich ein neuer Abschnitt und da ist halt die Vegetation und die Fauna eine andere. Aber das fühlt sich trotzdem halt noch ganz organisch an, weil einfach halt ich auch gar keine Erwartungshaltung habe, wie Australien in der Training auszusehen hat. Ich lasse mich einfach berieseln und nehme alles an, wie es kommt.
Zumal seit der Postapokalypse eh alles anders ist. Das stimmt. Ist immer ein gutes Argument zu sagen, okay, wir hatten eine Postapokalypse, dementsprechend sieht das jetzt schon mal aus. Sehr gut. Okay, das heißt also, man kann einsteigen, es ist besser, wenn man den ersten Teil nochmal spielt.
Death Stranding 1 hat sich nun sehr stark polarisiert. Schafft das Death Stranding 2 denn auch? Und ohne vielleicht mit Spoilern um sich zu werfen, gibt es Mechaniken, die euch überrascht haben, Sachen, die euch überrascht haben und wird es so polarisieren wie der erste Teil? Ich glaube nicht. Also es wird nicht so ganz polarisieren, weil ich glaube, die Leute haben sich mittlerweile in den Jahren seit dem ersten Teil auch dran gewöhnt. Sie wissen mittlerweile, was Death Stranding ist. Ich kann mich daran erinnern, als ich die
dass ich den 1 getestet habe und dass ich den Vorabzugang bekommen habe. Ich wusste selber nicht so richtig, was mich jetzt erwartet. Und bin da so ein bisschen blind rein. Und das war halt dann auch, habe ich gemerkt, wie auch die anderen Tester damit umgegangen sind. Da wurde noch wenig gebaut. Da gab es halt wirklich Leute, die waren sehr fokussiert darauf, von A nach B zu kommen, zu Fuß. Die Testerfahrung bei Teil 2 war eine ganz andere. Also
Also halt alle, die die vorab Keys hatten, haben sofort Straßen hochgezogen und Zip-Lines gebaut und am Ende, das heißt, haben sofort gemerkt, das Spielprinzip wurde verstanden und angenommen. Es wird auch quasi halt in der
von welcher Masse wir reden, aber das Publikum wird das auch direkt mal besser annehmen können als den ersten Teil. Aber es bleibt am Ende immer noch in den Augen vieler langweilig. Also es ist immer noch von A nach B laufen oder fahren oder was ausliefern, das ist halt noch da. Klar kann man jetzt mehr Action erleben, früher Action erleben, das wird sicherlich Leute länger bei der Stange halten, aber das Kern-Gameplay ist halt wie Teil 1 und das wird halt einfach Leute aus Prinzip schon
nicht abholen und dann werden wir sehen, wie halt dann welchen Impact Death Stranding 2 haben kann. Und also Michael, wenn du jetzt, wenn jetzt jemand auf dich zukommt, ein Bekannter von dir und sagt, hey, du, ich überlege jetzt gerade, ob ich mir ein Lastenrad kaufe oder Death Stranding
Was würdest du demjenigen empfehlen? Und vielleicht sogar in welcher Reihenfolge? Definitiv beides. Ich glaube, die Reihenfolge ist interessant, ob erst Lastenfahrrad, dann das Spiel und dann das Spiel, dann das Lastenfahrrad oder im permanenten Wechsel. Es ist auf jeden Fall eine sehr interessante Erfahrung.
Ich finde, der erste hatte so seine Spitzen. Wir haben diese Trailer nicht verstanden. Was will Hideo Kojima wieder? Wir haben die neuen Trailer bekommen. Es war noch verwirrender. Und Teil 1 hat er eben sehr viel mit seiner Lore gemacht. Ich habe auch das Gefühl, in Teil 2 geht die Lore eher mehr so in den Hintergrund. Es geht mehr darum, was macht die Postapokalypse mit den Menschen? Ich finde auch das zugänglicher. Unabhängig davon, dass diese Postapokalypse so überfordernd ist. Wir verstehen ja trotzdem die Menschen, die darunter leiden und wie sie damit eben umgehen. Ich finde,
Ich war irritiert, wie gesagt, weil ich auf so eine Hardcore-Erfahrung gesetzt habe, wollte ich eigentlich sofort noch viel, viel schlimmere Sachen in diesem Spiel erleben und war irritiert, dass man zwei Drittel des Spiels eben mit einem Jeep halt durchfährt. Und dann dachte ich mir, irgendwie ist das, ich weiß nicht, mache ich das jetzt, spiele ich es gerade richtig oder so? Und dann habe ich festgestellt, es ist einfach, glaube ich, auch eine Erweiterung dieses Gefühls aus Teil 1, weil wir jetzt zum Beispiel auch anfangen, unseren Radiosender richtig einzustellen und eben mehr auf diese Schönheit zu reagieren. Ich
Ich sehe es schon als eine sinnvolle Erweiterung des Spiels an. Ich glaube, wir werden nie das Argument finden, warum soll ich jetzt den DHL-Simulator spielen? Wenn Leute schon mit dieser Perspektive rangehen, ist es, glaube ich, schwierig, sie davon zu überzeugen. Ich würde es allen Leuten empfehlen, die, glaube ich, gerade Gaming vielleicht ein bisschen langweilig finden, so gerade im Mainstream-Bereich, wo sich vieles ähnlich aussieht. Und wenn sie mal was anderes machen wollen. Ich glaube...
Viele Leute sagen Nein dazu und es gibt auch so eine Umgewöhnungsphase, aber während Hideo Kojima gesagt hat, man braucht im ersten Spiel etwa zwölf Stunden, um es zu verstehen, habe ich das Gefühl, sobald man Mexiko hinter sich hat, dann versteht man auch Death Stranding 2. Also meint ihr, hat
Hideo Kojima hat das bewusst gemacht jetzt im zweiten Teil, dass er sagt, okay, ich nehme diesen Entschuldigung. Also für mich zumindest war es so, dass der erste Teil eine absolute Entschuldigung für mein Leben bedeutete. Also ich habe mich auch sehr schwer getan anfangs. Ich habe sehr lange gebraucht, um reinzukommen.
Aber nach so 10, 12 Stunden hatte ich so plötzlich diesen Effekt da, mich einfach hinzusetzen und ganz entspannt das Ganze zu machen, nicht abzuhetzen, weil sobald man in Death Stranding anfängt mit den Paketen zu laufen, irgendwas schnell zu wollen, bestraft einen das Spiel sofort. Und habt ihr das Gefühl, dass dieser Entschleunigungseffekt jetzt früher eintritt im zweiten Teil?
Ja, das hatte Hannes ja auch eben gesagt. Im ersten Teil musste man sich das eben alles erkämpfen, diese Blutgranaten. Man musste ganz lange noch vor diesen komischen Geisterwesen, die eben in Death Stranding umher sind, musste man fliehen, man musste defensiv sein, man musste stealthen. Mittlerweile hat man die Waffen, diese Wesen direkt zu bekämpfen. Es werden einem sehr früh schon Vehikel an die Hand gegeben, die waren früher sehr selten stark limitiert und die hatten auch schwache Akkus. Man wird halt mit den Möglichkeiten überschüttet und dieses Cozy-Gefühl stellt sich ein. Ähm,
Ich finde es auch ganz gut, was Michael gesagt hat. Also quasi, dass der Destiny 2 eher darauf fokussiert ist, was macht die Postapokalypse mit den Menschen? Also auch die Welt lebt jetzt, naja, das kommt bestimmt elf Monate nach dem ersten Teil. Also halt, wir haben halt schon die Apokalypse verstanden und die Charaktere haben dieselbe Perspektive wie wir jetzt. Und wir können einfach halt, okay, wir wissen, was das Stranding ist und wir wissen, wie die Welt aufgebaut ist und was Timefall ist und
was Kryptobioten sind und warum ich die essen darf. Und jetzt geht es wirklich darum, wie gehen wir damit um? Und was ist unser Plan? Und wie machen wir uns das hier komfortabel? Und was sind unsere Ziele? Ich finde auch die Story von Death Stranding ist
Deutlich interessanter als Teil 1, einfach weil es wirklich viel Wert darauf legt, okay, aber was hat das alles zu bedeuten? Wo ist denn der moralische, ethische Aspekt in der Herangehensweise mit BBs zum Beispiel? Das sind diese kleinen BBs, die Norman Reedus da im Bauch trägt.
Quasi, wie die zustande kommen und wo die herkommen und was mit denen gemacht wird. Und das wurde im ersten Teil zwar angerissen und erklärt, so rein deskriptiv, aber so ein bisschen ohne jede Moral. Es ist einfach so. Und der zweite Teil legt da viel mehr den Fokus rauf und das macht das Ganze menschlicher. Das finde ich halt für mich persönlich sehr appealing und ansprechend.
Und diesen entschleulichsten Gedanken, der früh da ist, den habe ich ja auch halt in Death Stranding 1 eher noch genossen. Ich war weniger der Hardcore-Liebhaber, sondern halt als ich dann den Fortschritt gemacht habe und mir quasi halt so über das Terrain quasi obsiegt habe und ich habe dann quasi halt Abkürzungen gefunden. Ich habe Straßen gebaut und Ziplines und alles war komfortabel und schneller. Das war ein tiefes befriedigendes Gefühl.
Und das kann ich jetzt im Death Training 2 noch viel besser ausleben durch das Straßennetzwerk oder diese MonoWail und sowas. Das ist das, was mir so ein bisschen am meisten Spaß macht.
Das habe ich ja bei euch beiden aus dem Vorgespräch so ein bisschen rausgehört, dass ihr da verschiedene Schwerpunkte habt. Also bei dir, Hannes, war es ja eher so die Infrastruktur und das Bauen. Und bei dir, Michael, mehr so dieses Erkunden und Laufen. Jetzt mal in Bezug auf die Infrastruktur, weil ich das auch im GameStar-Test-Video ja auch priorisiert oder thematisiert wurde, dass sehr viel schon vorgebaut wurde und dadurch so ein bisschen dieser Effekt einkommt,
naja, eigentlich muss ich mir gar keine Mühe mehr geben. Wie war das für dich, Hannes? Warst du derjenige, der alles vorgebaut hat? Also, das meine ich gerade mit der Testerfahrung. Ich habe das Gefühl, die Leute haben viel eher verstanden, wie das alles funktioniert und haben direkt den Fokus auf das Bauen gelegt. Im ersten Teil hat das länger gedauert, bis Leute es angenommen haben, diesen
diesen asymmetrischen Multiplayer. Den muss man erstmal auch mal verstehen und dann kann man ihn leben. Aber das war einfach schon längst gegeben. Also auch da war es halt so, ich war nicht Haupttester, das heißt, ich musste mich nicht beeilen. Ich konnte mir auch ein bisschen Zeit lassen. Und immer, wenn ich dann halt in ein neues Gebiet gekommen bin, wusste ich schon, ah, die meisten Tester sind hier schon viel weiter. Und wenn ich jetzt halt so, sobald ich eine neue Location, einen neuen Bunker quasi anschließe,
Dann werden auch alle Bauten, die gemacht wurden, werden plötzlich sichtbar. Also den ersten Schritt macht man trotzdem noch ganz allein, bis man da ist. Sobald man angeschlossen hat, sind die Multiplayer-Aspekte sichtbar. Und da sind teilweise auch Bunker angeschlossen, bin ich dahin gekämpft und dann habe ich umgedreht und plötzlich war da eine Autobahn.
Das ist dann halt schon ein Effekt, der da ist, dass halt schon viel da ist, dass die Leute wirklich viel auch Autos stehen lassen. Es gibt meistens einen Fuhrpark, wo ich mich einfach bedienen kann. Überall stehen Generatoren rum, die meine Akkus aufladen. Das macht es sehr einfach. Aber das ist nur der Hauptweg, den alle gehen. Der ist gut ausgebaut.
Aber wenn es darum geht, dann halt noch Abkürzungen zu nehmen oder zu den kleineren, sagen wir mal, nicht so storyrelevanten Bunkern zu kommen, die sind dann weniger ausgebaut und dann hat man immer noch da ein bisschen Herausforderung. Und gerade später im Spiel habe ich das Gefühl, nimmt das auch ein bisschen ab. Das heißt, da sind dann auch weniger Straßen schon vorhanden. Die habe ich dann alle selber gebaut, einfach weil mir das Spaß gemacht hat.
Und das hat, finde ich, wirklich so einen cozy Aspekt. Also wirklich ganz fast schon meditativ zu sagen, okay, ich muss zu diesen einzelnen
Also, wer das Spiel nicht kennt, muss sich das vorstellen. Das sind dann so kleine Autopaver, heißen die. Das sind so Terminals, wo ich hinfahren kann mit Materialien, die ich irgendwo abgeholt habe und kann dann reinsetzen. Keine Ahnung, Metalle und was war das noch? Die Schirallen, Kristalle. Kristalle und sowas. Und dann, wenn ich da genug Raum gesetzt habe, wird automatisch eine Straße gebaut, nach einem vorgefertigten Weg.
Und kann dieses Netzwerk einfach nach und nach ausbauen. Also sobald die Straße da ist, ist es natürlich einfacher, quasi zurückzukommen, neue Materialien zu holen und dann die Straße weiter auszubauen. Und dann quasi zurückzublicken, auf dieses Netzwerk von Straßen zu schauen und die ganzen
wie leicht das alles ist. Dass ich einfach sagen kann, man schaltet sogar noch halt später im Spiel ein, das ist jetzt kein Spoiler, aber halt so ein Autopilot frei. Das heißt, ich kann einfach auf Straßen fahren und mich automatisch, ohne dass ich lenken muss, kann ich einfach die Straße runter cruisen, wie so ein Trucker, der einfach dann seine Pakete dabei hat und macht mir mal ein Radio an und die automatische Kamera, wo dauernd dann halt die Kamerawechsel kommen und ich kann es einfach wirklich genießen, quasi auf diesem Erfolg
zu fahren, den ich da selber in die Welt gesetzt habe und das Torar wirklich dann aktiv zu verändern und zu erleichtern und mehr Wirklichkeit quasi diese Landschaft Herr zu werden. Glaubt ihr, dass das eine bewusste Entscheidung von Kojima war, so in Bezug auf die Frage,
wer erstellt dieses Spiel eigentlich oder wie spielen wir es? Weil theoretisch könnte man sich auch die harte Herausforderung annehmen und sagen, okay, ich schalte alles aus, alle Bauten sind aus und ich nehme das so, wie es mir gegeben wird oder ich nehme den einfachen Weg und nutze die Brücken und die Sachen, die mir zur Verfügung gestellt werden. Also quasi ein bisschen wie ein gesellschaftliches Experiment.
Dass damit Kojima vielleicht so ein bisschen in die Richtung geht oder ist das zu weit gedacht? Ich verstehe momentan so seine Vision im Zweiten nicht ganz. Sie war im Ersten, glaube ich, deutlicher verständlich, auch wenn man das jetzt das Ende vom Zweiten gesehen hat, dass ich nicht spoilern werde, aber...
Ich verstehe seinen Kommentar nicht so ganz. Ich empfinde es auch als eine cozy Erfahrung. Ich empfinde es auch, wie gesagt, als einen zugänglicheren Teil. Ich verstehe nicht, warum es nicht möglich war, sowohl die harte Spitze eben in dem Sinne mit reinzunehmen für die Leute, die eine Hardcore-Erfahrung suchen, sowohl als diese cozy Erfahrung. Ich finde, es deckt halt mehrere Zielgruppen gleichzeitig ab. Dadurch wird es in Anführungszeichen ein bisschen belangloser. Es ist für mich aber immer noch eher ein Arthouse-Spiel. Ein Spiel, das mal nicht damit arbeitet, dass es nur auf Action setzt, sondern dass auch viele Parts in diesem Spiel halt auch einfach
leer bleiben. Ich bin von diesem Spiel deutlich irritierter als vom ersten, aber einfach, weil ich die genaue Vision am Ende nicht verstehe, außer dass es halt wieder um Gemeinschaft geht. Genau. Also ja, definitiv. Also die Botschaft war im ersten Teil, glaube ich, halt einfacher. Die war ja auch so fast
nachhinein wieder vorhersage. Also halt auch Teil 1 habe ich halt gespielt, also halt nicht während der Pandemie, sondern vor der Pandemie. Und das quasi, da habe ich schon so eine Art Vorgeschmack bekommen, so wie sie es anfühlt und so diese Empathie mit diesen Leuten, die halt quasi in dieser gefährlichen Welt ausliefern müssen, die einfach essentiell sind. Das ist halt schon, da hat natürlich nichts vorhergesagt irgendwo, aber ich erinnere mich, dass er auch meinte, dass er halt
aufgrund der Pandemie sein Skript für Death Stranding 2 nochmal über den Haufen geworfen hat. Keine Ahnung, was seine ursprüngliche Aussage gewesen wäre, aber er hat es auf jeden Fall angepasst. Ich glaube, er wollte nicht nochmal in diesem Kontext gesehen werden, vielleicht wollte er einfach uniker sein.
Die Metapher, die immer zugrunde liegt mit diesem Seil und dem Stock, glaube ich, da geht es ja so ein bisschen darum. Ich finde, die ist halt hier immer noch so ein bisschen da. Also was halt Michael meint, diese Hardcore-Erfahrung, die kannst du vielleicht haben, wenn du einfach halt nur auf den Stock setzt und dann halt das Seil los wirst, also den Multiplayer-Part und einfach offline spielst. Ohne Bauten, ohne dass dir irgendwas abgenommen wird, dass du alles halt dir selber kämpfen musst.
dann ist es definitiv anstrengender und zeitaufwendiger, da voranzukommen. Vielleicht immer noch einfacher als im ersten Teil, aber nicht annähernd zu vergleichen mit dem, wenn ich im Multiplayer spiele. Da habe ich den gemeinschaftlichen Aspekt, ich merke einfach, wie sehr mir andere Spieler hier gerade das Leben einfacher machen. Weil ich einfach sehe, okay, da ist halt ein Lager, da sind irgendwelche süchtig gewordenen Postboten, die ich dann halt quasi...
wo ich dann einbrechen muss, um irgendeine Fracht rauszuholen. Und da weiß ich halt schon, okay, direkt neben dem Lager ist ein Wachturm aufgebaut. Den Wachturm kann ich nutzen, um halt das ganze Lager zu scannen und zu gucken, wo sind halt die Gegner. Und meistens ist dann auch halt irgendwo da ein Generator, wo ich dann hauptsächlich mein Kampfskelett quasi aufladen kann.
Und, äh, oder irgendwelche, ähm, was jetzt auch neu ist, dass die, ähm, Spieler selber auch anfragen, andere Spieler stellen können von, hey, ich brauch Waffen, ich brauch Ressourcen oder irgendwie sowas. Das siehst du auch oftmals bei diesen Kampfhandlungen, sondern, ach, mir fehlen halt Waffen. Und dann, äh, kannst du da halt quasi den Leuten auch die Waffen in die Hand geben oder halt, ähm, automatisch selber welche erstellen lassen und dann, ähm,
Liegender Waffen von anderen Spielern, die dir quasi übertragen wurden und du kannst sie halt nutzen, um dann halt die Aufgabe anzugehen. Da wird so viel abgenommen und das macht das Spiel natürlich einfacher. Aber
ich glaube, die Schwierigkeit, die Herausforderung reizt mich dann gar nicht so sehr. Mich reizt dieser gemeinschaftliche Gedanke, das hat was. Wenn ich einfach wirklich merke, die anderen Leute arbeiten mir zu und ich kann anderen auch helfen, deswegen halt Brücken und Straßen und Motorways, die ich baue, das gibt mir was. Das ist so ein befriedigendes Gefühl, was ich sonst nicht so habe. Weil normalerweise, wenn ich im Multiplayer spiele, dann bin ich halt ein ziemlicher Troll. Ich will nicht sagen, ich bin ein Griefer, aber ich bin halt schon ein Frechdachs.
Und das ist halt bei das Trending gar nicht so. Ich bin wirklich halt da liebevoll und so vorkommt und baue da halt die ganzen Sachen mit dem Wissen von, nee, das ist cool, das hilft den Leuten, dann kriege ich meine Likes. Also das ist auch wie das System, dass Leute wirklich deine gebauten liken und du baust dir halt ein Like-Konto auf. Das ist schon befriedigend, wenn ich halt sehe, links ploppt halt rein, naja, Karl Friedrich hat ja eine Brücke benutzt, das ist, ah, Gängeschehen.
Ich stehe auch meistens da. Man kann ja das Zeitfenster fürs Liken immer weiter verlängern und dann haue ich da so die 2000 Likes rein, einfach nur, weil ich mich darüber gefreut habe, dass mir jemand da was hingestellt hat. Ich habe gerade beim ersten war es halt noch umso wichtiger, dass man die Hilfsmittel der anderen hat. Ich finde gerade im zweiten, weil man wie gesagt diese Fahrzeuge sehr früh bekommt und die auch sehr, sehr viel aushalten.
Ist es alles nicht mehr so lebensbedrohlich? Wir haben heute noch nicht über die verschiedenen neuen Wettereffekte gesprochen, weil es gibt mittlerweile Erdbeben, es gibt Fluten, es gibt Feuerstürme, es gibt...
Es gibt all das, auch wenn es wirklich nicht lange dauert. Es macht die Welt halt für mich auch lebendiger. Ich habe so ein bisschen das Gefühl, beide Spiele haben unterschiedliche Statements. Im ersten war wirklich dieses kontroverse Gameplay-Element. Wir werfen mal alle Standards über den Haufen und machen jetzt einfach mal, was machen wir jetzt? Pakete austragen. Das war so ein bisschen der Standpunkt des ersten Teils. Ich habe das Gefühl, im zweiten geht es wirklich deutlich noch mehr um die Story, weil die Story auch noch viel, viel mehr Raum einnimmt. Es gibt noch mehr Sequenzen. Gegen Ende dauern die dann auch manchmal 20 Minuten und noch länger lang.
Das Spiel warnt sogar davor, jetzt wird übrigens eine sehr lange Sequenz kommen, setz dich einfach mal am besten hin. Ich habe manchmal das Gefühl, das ist halt genau deswegen entschleunigt worden, damit wir quasi dann auf der Fahrt zwischen den verschiedenen Stationen einfach auch über die Story eben nachdenken, weil es geht um diese Story, finde ich auch wirklich schwierige Themen in dem Sinne.
über die wir dann eben nachdenken können währenddessen. Ich glaube, der größte Motivator im ersten Teil war es für mich, werde ich diese Herausforderung schaffen? Ja. Und der größte Motivator im zweiten ist für mich, ich will immer wissen, wie diese Sci-Fi-Telenovela weitergeht, weil Hideo Kojima hier auch nicht mit Twists spart.
Du hast das Wetter gerade schon mal ganz kurz angesprochen. Über den zweiten Part möchte ich auch gleich nochmal sprechen. Das sind nämlich, wie du schon sagst, wirklich zwei spannende Punkte. Zum einen beim Wetter zerstört es Bauten. Wir kennen ja aus dem ersten Teil noch den Regen, der dich altern lässt. Was für Wettereffekte, womit kann man rechnen? Worauf muss man sich einstellen? Sollte ich irgendwie immer eine Höhle im Blick haben oder wäre das fatal, wenn da ein Vulkan drübersteht?
Ja, ich würde sagen, Wasserbäume sind halt schon die erwähnten Fluten. Also die Flüsse, die können halt über die Ufer steigen, vor allen Dingen, wenn es halt regnet. Und das kann sehr plötzlich passieren, dass du dann auch zufälligerweise im Wasser bist, dann eine riesige Flutwelle kommt und dich mitreißt. Es gibt die Feuerstürme, also Buschbrände mehr oder weniger. Es gibt halt Erdbeben und gerade die Erdbeben, die sind halt so komplett neu. Als ich das zum ersten Mal erlebt habe, dachte ich auch, oh, was passiert jetzt? Das ist ja wirklich auch dann halt von den...
Bergen irgendwelche losen Steine runterrollen, die dich auch halt natürlich treffen können. Die können dich halt wirklich halt auch mit Leidenschaft ziehen. Muss aber sagen, die haben nicht wirklich einen großen Effekt auf mein Gameplay gehabt. Das heißt, die sind zwar cool und das ist das Konzept dahinter stark, aber halt die Infrastruktur dahinter ist dann noch viel stärker. Also es ist mir egal, ob das ein Erdbeben irgendeine Brücke kaputt macht, dann
Ben hat zwei weitere Brücken gebaut. So, es ist halt wirklich, da geht nicht viel verloren. Das hätte man sicherlich halt noch anziehen können in Sachen Schwierigkeit. Ich stimme mich auch absolut zu, dass die Autos, die Fahrzeuge sind overpowered. Also die Akkus halten extrem lange. Wenn ich da einmal ein Pickup habe, weiß ich nicht, warum ich noch was anderes machen sollte. Da kann ich halt wirklich 500 Kilo reinpacken und kann einfach von A nach B fahren.
Und selbst über umwegsames Gelände. Ich habe das Gefühl, in Teil 1 gab es noch viel extremeres Torrent, auch schon zu Beginn, dass wirklich eine Klüft war, die 20 Meter tief war. Wie komme ich denn da rüber? Ich konnte doch keine Brücken bauen. Wie komme ich jetzt dann rüber? Da musste ich wirklich zu Fuß laufen, drumherum oder sowas. Jetzt gibt es meistens immer irgendwie einen Weg, wo ich sage, da kann ich mich mit dem Auto vorbeischleichen. Das ist dann halt schon schade. Und das merkt man auch, wie gesagt, beim Wetter, dass das...
Zu schwach ist. Die Autos sind zu stark und das Wetter ist zu schwach. Es ist extrem, aber es ist gleichzeitig auch so ein mildes Erdbeben. Das ist halt fast ein bisschen schade. Ich fände es aber gerade sehr passend, wenn die Natur meint, uns irgendwie was antun zu wollen, dann bauen wir einfach zwei Brücken dahin. Dann passt das. Nimm das, Natur.
Ja. Ich finde, das ist für mich so, weil dieses Spiel gibt einem irgendwie mehr Möglichkeiten an die Hand, aber nicht mehr Hindernisse. Und da geht für mich dann diese Gleichung nicht auf. Ich sage nicht, dass das Spiel nicht in seinem letzten Fünftel wieder wirklich brutal schwer wird. Darüber habe ich mich auch gefreut. Da dachte ich, okay, das ist anscheinend ein Liebesbrief an mich. Danke, Dio, dafür. Nur bis dahin ist es halt wirklich ein sehr entspanntes Spiel.
Jetzt habt ihr schon ein bisschen die Story angesprochen. Ich weiß aus den Vorgesprächen, dass euch die Story auch so ein bisschen gepackt hat. Gerade was die Interaktion zwischen den Charakteren angeht, das Character-Building generell. Was kann man da noch erwarten? Der erste Teil war ja so ein bisschen...
was die Charaktere angeht, fand ich zumindest. Norman Reedus und die ganzen Hauptdarsteller, großartige Leistung, aber irgendwie war es ein bisschen so, teilweise ein bisschen Seifenoper.
Den Seifenofen-Aspekt, den hat es, glaube ich, weiterhin. Es bleibt Seifenofen. Genau, dieser Telenevele-Aspekt, das hast du schon ganz gut gesagt. Die Dialoge sind auch natürlich ein bisschen gespuckt mit dem Humor von Kojima. Also er nimmt sich offensichtlich auch nicht so ernst. Es ist alles sehr skurril. Es ist teilweise surreal. Und das mag ich ja, aber ich mag den Mix. Es ist wirklich halt auch bei den Charakteren selber, wie die gezeichnet sind. Natürlich haben die teilweise tragische Backstories. Mhm.
Aber wenn da halt der Charman, nicht gespielt, aber halt das Aussehen hat von George Miller, dem Mad Max Regisseur und der einfach dann hat erzählt, wie er seine Hand verloren hat und all sowas und parallel aber halt seine Teerkatze mit Flügeln umherläuft, wie sagen wir denn?
braucht es das so? Also es ist halt einfach nur ein bisschen schräg und weird und das sollte es auch sein. Ich fand die Charaktere im ersten Teil auch schon recht angenehm, schräg und seltsam und dadurch automatisch interessant, aber halt es wurde nicht viel mit den Charakteren gemacht. Oftmals waren auch halt die Dialoge so one-on-one. Das war wirklich halt, ich rede mit Fragile und dann rede ich mit Deadman und dann rede ich mit Hardman. Es gab aber jetzt hat Firma Ensemble die Charaktere agieren untereinander, gerade auf der
auf diesem, ja, so mobilen Hub. Ein Flugschiff, ja. Genau, das halt quasi, wo ich immer halt meine Crew um mich herum habe, mit denen passiert viel auch untereinander. Und wenn da halt ein neues Crewmitglied dazukommt, das ist halt, finde ich halt, viel, viel interessanter und spannender als im ersten Teil. Und das macht es auch aus, dass die Story dadurch, ja,
Und automatisch interessanter wird, weil es halt um die Charaktere geht, weil es menschlicher ist, weil es greifbarer ist, weil es viel mehr um Moral und Emotionen geht als im ersten Teil, wo einfach, es war alles sehr unterkühlt im ersten Teil.
Ich fand, es war im ersten Teil immer sehr funktional. Sam hat ja so seinen, weiß ich nicht, seinen Chosen-One-Aspekt und dann kommt eine neue Katzin. Sam, ich muss dir übrigens irgendwas über diese Welt mal wieder erklären. Und das ging dann ewig so weiter und man hat das ja auch mitgenommen, weil man auch ein bisschen, irgendwie hat das den ironischen Effekt gehabt, je mehr man dann über die Welt wusste, desto weniger hat man sie verstanden, bis es dann gegen Ende emotionaler wurde. Und ich finde es im Zweiten irgendwie, es geht vielfältig.
viel familiärer. Ich finde es auch viel schöner, dass eben diese Crew halt immer wieder mit eingebunden wird und dass man da auch immer wieder mit denen was erlebt.
Ich finde, Sam war im ersten eine Chosen One und im zweiten erfahren wir auch mal ein bisschen was über Sam und ich finde es auch wirklich spannend und deswegen finde ich es auch toll, dass dieses Spiel eben so lange dauert und das ist halt wirklich auch, wir immer bei ihm sind, auch vom Anfang des Abenteuers bis zum Ende, wir ihn schlafen legen, wir ihn unter die Dusche schicken, er uns auch manchmal so ein bisschen leid tut und wir auch dann sagen, Sam, du hast jetzt genug getan, leg dich jetzt einfach mal hin, ruh dich aus. Ich finde, ich
Und ich lerne Sam in diesem Spiel halt viel deutlich besser kennen und ich wachse auch viel mehr mit ihm zusammen als im ersten. Das klingt, also für mich im ersten Moment klingt es tatsächlich so, dass Sam, also im ersten Teil wirkte er halt so, ich mag keine Menschen, ich habe keine Lust auf sie, lasst mich alle in Ruhe, ich will nur meinen Job machen. Und jetzt im zweiten Teil ist so Happy Family.
Ja, also Happy, klar, das vielleicht noch nicht unbedingt nicht, aber definitiv Family. Also absolut. Man hat ja auch seine Charakterentwicklung im ersten Teil gesehen. Also seine Beziehung zu Lou, seinem Bridge-Baby, was er ja um den Bauch herum getragen hat. Das ist ja auch halt mit der Zeit persönlicher, intimer geworden. Und das ist halt auch halt, das überträgt sich einfach halt. Der zweite Teil beginnt auch elf Monate später. Er hat quasi jetzt Lou immer noch. Lou ist sogar aus dem Pott raus und so.
Und Fragile kommt zu Besuch wie so eine Freundin oder irgendwie sowas. Er ist da Menschen gegenüber viel offener sozusagen und er lebt, wenn überhaupt, immer noch wie ein Einsiedler im zweiten Teil, aber nur quasi, weil er jetzt untertauchen musste, weil er halt gegen Regel verstoßen hat. Im ersten Teil war es noch so, ich möchte eigentlich gar nicht, weil er hatte, glaube ich, auch diesen Aspekt, dass er halt Angst hat,
Eine Phobie mehr vor Berührungen quasi, das wird auch angesprochen im zweiten Teil, aber trotzdem kommt es auch zu Umarmungen. Er überwindet die Phobie sozusagen, weil er trotzdem den Menschen so nah sein möchte und das finde ich dann auch halt sehr stark inszeniert. Also würde ich Michael absolut zustimmen. Man lernt viel mehr über Sam kennen, aber auch über Fragile, die auch eine sehr tragische Figur war.
Und die neuen Charaktere, die dazukommen, sind auch allesamt spannend. Selbst Dolmen, die sprechende Puppe quasi mit
die ich gar nicht benennen kann, die auch sehr präsent ist, weil sie ja immer quasi, er ist nicht mal allein unterwegs. Da war er auch bei ersten Teilen nicht, da gab es halt immer das Baby. Aber jetzt ist er halt, hat er halt irgendwo Lou dabei, aber trotzdem halt auch noch die Puppe, die sprechende Puppe, die immer alles kommuniziert und immer Updates gibt, auch in Unterhaltung mit ihm führt. Auch wenn er selber vielleicht nicht so viel redet, also Sam. Das
Das hat schon einen anderen Aspekt. Also diese Einsamkeit, die ich im ersten Teil gespürt habe, spüre ich im zweiten Teil gar nicht mehr. Ich finde es interessant, weil der erste Teil war halt nicht heroisch und ich musste halt lernen, mir selber meine Dinge zu suchen, die mir Kraft geben. Und sei es jetzt ein Song, der abgespielt wird, weil ich jetzt über eine Klippe gekommen bin oder sei es jetzt ein Foto, das ich machen kann oder sei es jetzt, dass ich mit dem Baby spiele.
Und ich finde, im Teil 2 ist es genauso. Es geht auch darum, diese Welt ist halt unglaublich erdrückend und niederschmetternd. Und es geht immer darum, Dinge zu finden, die mich halt auf Trab halten, einfach weiterzumachen. Und das sind halt selbst so kleine Sachen, wie wenn Doman halt bei uns ist. Und ihr könnt im Jeep halt, könnt ihr so eine Gepäckkanone benutzen oder anschrauben. Die sammelt dann einfach Fracht ein, die halt irgendwo rumliegt. Und es ist einfach, auch wenn es immer die gleichen Lines sind, beide freuen sich immer riesig darüber, wenn gerade wieder ein neues Paketstück eingesammelt worden ist. Und das sind einfach immer so diese kurzen kleinen Momente, die einem noch so einen Schubser geben, weiterzumachen.
Fantastisch. Also gerade Dirlman, also was ja auch halt eine Mechanik ist, die mit ihm ins Spiel kommt, ist, es gibt die Möglichkeit, ihn so ein bisschen in die Luft zu werfen und ihn als Aussichtspunkt zu nutzen. Aber kann man wirklich halt gucken, okay, wie ist das Gelände? Aber auch vor allen Dingen, wo ist jetzt die Gegnerschar? Kann ich da irgendwo eine Schwachstelle finden in der Verteidigung oder sowas? Und er...
Er möchte halt helfen, er ist richtig enthusiastisch, wenn er halt mal wieder was beitragen kann und wenn er dann zurückkommt und wieder an der Hüfte hängt, dann fragt er auch mal quasi auch halt, hey, habe ich einen guten Job gemacht und all sowas? Das ist halt so hohsam und angenehm, wie alle Leute versuchen, was beizutragen und ja, also ich wiederhole mich nur, es ist wirklich meine Found Family. Ja.
Also merkt man halt selbst, also klar, die Charakterentwicklung selbst und ich glaube aber auch, was zumindest mir aufgefallen ist, als ich Death Stranding 1 gespielt habe, dass ich einige Sachen, die ich im Spiel erlebt habe, in der Realität plötzlich viel bewusster wahrgenommen habe. Also gerade diesen Entschleunigungseffekt. Habt ihr da noch andere Sachen festgestellt, die für euch sich adaptieren lassen auf das reale Leben in Bezug auf Death Stranding?
Erstens das mit den sich Belohnungen selber suchen, also auf besondere Momente eben zu achten. Und ich habe das Gefühl, gerade im Gegensatz zu vielen Open Worlds, die nur aus Quadratkilometern an Leere bestehen, finde ich es interessant, weil man in Death Stranding nochmal eine viel engere Beziehung zur Welt hat.
Welt aufbaut, weil sie halt eben entscheidend ist, ob ich gerade über irgendwas drüber komme. Zumal wir mit unserem Radarsensor auch immer das Gelände erkunden. Ich habe eine sehr starke Beziehung zu dieser Open World, wie gesagt, weil sie für mich entscheidend ist, weil ich sie ja eben überwinden muss. Und gleichzeitig ist es ja auch, wir hatten das eben so ein bisschen belächelt, Australien sieht aus wie so ein Wetterlandschaft-
Aber das ist auch irgendwie gleichzeitig auch belohnend, weil immer alle paar Meter wieder ein neues Biom kommt. Und dieses Spiel sieht ja auch einfach fantastisch aus. Also wenn ein Spiel mich dazu zwingt, dass ich gleich wieder einen Fotomodus herausholen muss, ist das wirklich ein sehr, sehr gutes Zeichen. Ich finde, es ist ein Spiel, das auch wirklich sehr naturliebend ist.
Ja, das würde ich auch sagen. Ich würde jetzt nicht sagen, dass ich der große Wander-Fan bin, aber ich verstehe jetzt, warum Leute wandern gehen. Also das ist halt dieses doch ein bisschen beschwerliche Aufsicht nehmen, einfach nur, weil es schön aussieht, weil es sich gut anfühlt, durch die Natur zu laufen. Das kann ich jetzt definitiv eher nachvollziehen.
Aber wenn überhaupt, hat es auch, hat Death Stranding so Auswirkungen gehabt, wie ich andere Open Worlds wahrgenommen habe. Also einfach halt, wenn es dann doch in anderen Spielen das Perversal zu schnell und zu einfach ist. Wo ich sage, das fühlt sich dann irgendwie sehr unbefriedigend an, wenn ich halt extrem schnell von A nach B komme. Wo ich sagen würde, das wäre warm.
Da vermisse ich so ein bisschen Desk-Rending, wo ich wirklich sagen kann, okay, da hinten ist jetzt halt dieser Hügel, da laufe ich jetzt hin. Und dann mache ich das halt zehn Minuten lang. Und stolpere und fall hin und muss gucken, da komme ich jetzt schwer rüber, da gehe ich lieber links rum. Und diese kleinen Mikroentscheidungen, die ich ständig treffe, wie komme ich jetzt am besten voran, das hält mein...
wie mein Hirn einfach so ein bisschen am Laufen, aber wenn ich das in einer anderen Open World habe, wo ich einfach auf ein B-Roll-Pferd setze, egal wo ich bin, automatisch durchlaufe. Das kommt bei Ghost of Tsushima, wo du halt, wenn du durch den Wald läufst, automatisch das Pferd immer durchläuft.
durch die Bäume, die Baumstämme durchreitet sozusagen. Schade, wäre es nicht lustig, wenn ich einfach gegen Baum gegenreiten kann, wenn ich da wirklich vorsichtig sein muss, wenn ich absteigen muss vielleicht, um durch den Wald zu kommen. Und das hat auf jeden Fall so einen nachhaltigen Effekt auf mich gehabt.
Ich glaube, man kann es ein bisschen tatsächlich bei Kingdom Come Deliverance 2, ist ja auch so, wenn man auf dem Pferd drauf sitzt und dann durch ein niedriges Tor durchreitet, man stößt sich den Kopf und fällt hinten drüber. Ja, gutes Beispiel. Kingdom Come zwar nicht gespielt, aber als ich die Clips gesehen habe davon, wo jemand dann runtergefallen ist, war da halt, okay, ich dachte, ich kann da durch. Nee, du bist halt zu hoch, weil
Das gleiche gibt es halt in der Stranding. Also halt dein Rucksack, den du ja auch vollpacken kannst sozusagen, wenn der zu hoch gestapelt ist und du durch eine Tür laufen willst, dann fällen halt die oberen drei Pakete runter und geht halt kaputt oder sowas. Das ist halt, wie es das erste Mal passiert ist, das dachte ich auch so. Ja okay, klar, total logisch, dass mein drei Meter Rucksack halt hier nicht durchpasst, aber ich dachte, ich darf halt trotzdem durch. Und dann geht das nicht.
Das ist auch lustig, wenn man von irgendeinem dieser untoten Zombie-Wesen halt durch die Luft geschleudert wird oder festgehalten wird und man verliert den ganzen Ballast oder die ganzen Ware, die man hat. Und eigentlich hat man die Idee, ja, sollte ich eigentlich weglaufen, aber ich bin noch die nächsten Sekunden wirklich damit beschäftigt und im Eiltempo, um ja alles auf meinen Rucksack zu laden, während der Zombie schon zum nächsten Schlag ausholt. Es gibt auch so sehr, sehr viele kuriose Momente in Death Stranding 2, vor allem durch seine Mechaniken und Physik. Ja, absolut.
im Sinne von, weil es so vorgesehen ist vom Gameplayer oder weil es vielleicht ein Bug war und was wäre so ein Kuri? Es ist so eine Situationskomik, weil man halt immer diese Beziehung zu seiner Ware hat und dann gibt es auch mal solche Momente, wo ich meine Ware nach einem wirklich sehr schweren Bosskampf mit 324-prozentigem Schaden abgebe und dann nur diesen Seitenkommentar bekomme bei der Lieferstelle. Ja, schön, Hauptsache, dass es da ist. Weil
Weil die sich normalerweise immer in Lob überschütten, aber da war es ja wirklich noch dieser Kommentar. Ja, also es ist schon eher, also ich glaube, rein von der Performance her, also wirklich viele Bugs sind mir nicht untergekommen. Das heißt, dieses Situationskombi kommt dann meistens einfach durch die Systeme, die aneinandergreifen. Vor allem die Physik. Das heißt, wenn ich halt zu nah an der Klippe parke und dann halt
einen Rückwärtsgang aus Versehen einlege, dann falle ich halt runter und dann lande ich halt irgendwo auf dem Boden. Mein Rucksack geht kaputt, die ganzen Pakete landen irgendwo. Ein Teil davon landet sogar noch im Fluss und werden sofort weggespült. Ich muss hinterherlaufen, damit ich noch irgendwie kriegen kann und so. Das ist schon, jetzt auf gleich kann es wirklich sehr schief gehen und dann ist halt Chaos.
Aber das ist zum Beispiel auch dieser Vergleich, finde ich zumindest. Der Stranding frustriert mich in dem Moment nicht, sondern wie ihr schon sagt, es ist dann so ein bisschen diese Situationskurve, wo man denkt, oh Gott, wie konnte ich auch so doof sein, mich genau da hinzustellen? Oder was habe ich mir gedacht, als ich einen 20-Meter-Saal genommen habe und um 40 Meter einen Abgrund runtergekommen bin? Der Klassiker, ja. Ich glaube, das ist halt das Schöne, finde ich.
Exakt, genau. Es geht mir ganz genauso. Es passiert mir immer mal wieder, dass ich irgendeinen Mist baue, aber ich bin halt nie sauer aufs Spiel. Es ist immer sauer auf mich, weil ich genau weiß, ach, das war klar. Das passt zur Logik des Spiels. Du hast einfach diesen Fehler gemacht. Du wolltest einfach schnell, schnell machen. Du wolltest diese Abkürzung nehmen. Du wolltest einfach jetzt sagen, ich könnte rumlaufen oder
Oder aber ich probiere mal hier den extrem steilen Weg, das ein bisschen runterzutippeln und dann fliegst du halt hin und dann rutscht du halt runter und dann fällt am besten noch irgendwelchen Gegner vor die Füße. Dann ärgere ich mich halt ein bisschen über mich selber, aber auch im Sinne von, ach ja, das ist aber typisch Hannes.
Da finde ich aber auch, gibt es diesen Vibe-Unterschied, weil im ersten bin ich dann, habe ich Dinge doch als frustrierend wahrgenommen, was halt auch einfach daran liegt, wenn ich halt mitten im Schneesturm, weiß ich nicht, mir meine elektrischen Hosen leer gehen oder wenn ich irgendwie...
weil ich nicht irgendwo runtergefallen bin. Ich habe ja wirklich jetzt wirklich Schwierigkeiten, irgendwo noch eine sichere Behausung zu finden. Ich war ja immer bedroht. Und im zweiten Teil habe ich irgendwie das Gefühl, alles ist jetzt nicht besonders schlimm, weil auch in 30 Metern ich wieder irgendwie eine Hilfe bekomme. Ich glaube, gerade durch seine Leichtigkeit im zweiten Teil kann man diese Situationschromik noch mehr schätzen. Die habe ich so auch im ersten nicht wahrgenommen.
Ich finde aber auch tatsächlich, was beim ersten Teil sehr präsent war, an vielen Stellen ist halt, ich habe öfter mal diesen kurzen Moment gehabt, ah, jetzt mache ich mal kurz schnell, schnell. Und dann tauchte die Musik ein. Und ich habe plötzlich mich zurückgelehnt und dachte, okay, das mache ich langsam. Also ist das im zweiten Teil immer noch so? Ist es extremer? Wie nimmt einen das mit? Also ich würde schon sagen, dass halt dieses, dieser, dieser, ähm,
Diese Motivation, eher langsam zu machen, eher sich Zeit zu lassen und die Umgebung auf sich wirken zu lassen, die ist schon präsent. Die ist intrinsisch. Und man merkt einfach schon, man möchte eigentlich gar nicht so schnell, schnell machen. Schnell, schnell macht man eigentlich nur im Moment, wenn es wirklich gerade diese eine kleine Mission gibt von, ich muss wirklich nur dieses Paket dahin bringen, weil dann bekomme ich nämlich einen extra Stern bei diesem Bunker und dann bekomme ich irgendwas Neues freigeschaltet. Das kann sein, aber das im normalen Moment-to-Moment-Gameplay habe ich immer das Gefühl, ich kann mir
alle Zeit der Welt lassen. So, ich habe einfach keine Hektik. Wie gesagt, ich musste auch nicht den Test so schnell wie möglich schreiben. Ähm,
Und dann versuche ich auch, den Weg so ein bisschen zu genießen. Also halt, ich bin nicht immer darauf angewiesen, dass Kojima mir selber seine Musik einspielt, sondern ich habe ja jetzt halt auch selber den Musikplayer und kann immer meine Playlisten erstellen. Und mittlerweile habe ich eine sehr diverse Playlist. Aber ganz am Anfang habe ich immer nur alte Lieder im Loop gehört. Das war hier Raindrops Falling on My Head. Das ist
Ohne Ende gehört, also 20 Mal. Aber es war einfach halt, immer mal wieder war das halt der perfekte Soundtrack, um einfach halt von A nach B zu laufen oder mich auf meinen Bike zu setzen und so. Das hatte ich dann wirklich, wie gesagt, das war fast so ein Meditativ irgendwo. Ich war, wenn ich im ersten Teil auf eine Anlage zugegangen bin, war ich immer erleichtert. Wenn ich im zweiten Teil auf eine Anlage zugehe und gleich meine Ware abliefern, war ich immer gefühlt enttäuscht so ein bisschen, dass die Reise jetzt wieder vorbei ist.
Und das ist ja auch der Unterschied zum ersten. Man kriegt jetzt irgendwie mit fast jeder Mission ein neues Musikstück, das man sich dann reinladen kann in die Playlist. Und ich hatte auch immer so meinen Motivation-Song, wenn ich durch die Nacht gefahren bin. Ich muss ehrlich sagen, ich hätte mir ein bisschen mehr Musikabwechslung gewünscht, weil nur melancholisches Zeug mitten in der melancholischen Postapokalypse ist dann doch ein bisschen redundant.
Deswegen hätte ich hier den Tipp, dass man zumindest vielleicht in einem DLC noch mehr, weiß ich nicht, Hardcore oder Metal, Rock, irgendwas noch mit einbaut. Das würde ich begrüßen. Damit könnte man ja auch sehr viele Indie-Interprete noch mit reinnehmen. Aber auch das ist so ein Ding, ich habe irgendwie das Gefühl, mir geht es im zweiten Teil schon deutlich besser als im ersten und ich kann jetzt so ein bisschen mich darauf ausruhen, was wir hier alles geschafft haben. Mhm.
Was würde das, also wenn du jetzt gerade, das ist eine sehr schöne Metapher, wenn du sagst, wir haben hier alles geschafft, was müsste dann passieren?
für im dritten Teil kommen? Also nochmal alles zerstört und wieder neu aufbauen, beides verknüpft miteinander oder welcher Kontinent wäre passend aus eurer Sicht? Vielleicht auch für DLC? Ja, das ist die Frage. Ich bin noch nicht am Ende. Ich habe jetzt so 40 Stunden gespielt und stecke irgendwo mittendrin. Aber es wird jetzt schon irgendwo ange... Es gibt, sag mal so, Roadbuilding-Möglichkeiten, um halt auch mit dem dritten Teil weiterzumachen.
Ich fände es interessant, einfach weil ich die Reihe mag, weil ich gerne halt, weil ich sage mir, wenn jetzt kein Death Stranding mehr kommt, dann ist auch das Spielgefühl weg. Da kommt ja nichts mehr. Ich habe nicht das Gefühl, dass andere Leute halt, ah gut, Death Stranding ist so ein massiver Erfolg gewesen. Wir machen jetzt die Death Stranding-Klone, die gibt es ja nicht so wirklich. Das heißt, es ist schon so recht unik, dass wir wirklich schade finden, wenn nichts passiert, aber ich angesichts von seinem, ja, Plan, die er noch hat für die Zukunft und anderen Sachen, die er mit Microsoft plant, kann
Kann es ja sein, dass das jetzt das erste Mal so war. Ich denke aber halt, dass halt mit einem neuen Kontinent und einem wieder einem anderen Balance aus Einsamkeit und Gemeinschaftlichkeit und Action und Infrastruktur aufbauen, sowas, dass da immer noch halt ein neuer Mix sein kann, der mich interessiert. Und das Worldbuilding und die Lore ist so gigantisch, da gibt es sicherlich noch andere Geschichten zu erzählen.
Mir würde es interessieren. Ich glaube, es ist noch was im Tank, auf jeden Fall. Aber
Da müsste wahrscheinlich halt ein paar neue Ideen hinzukommen, weil Death Stranding 2 sich dann doch schon so spielt wie Death Stranding 1 und der Director's Cut. Also es gibt viele Änderungen im Sinne von neuen Optionen, aber komplett neue Konzepte gab es jetzt nicht so viel. Die müsste es für den dritten Teil vermutlich geben, damit es halt nochmal interessant bleibt, würde ich sagen.
Für mich stand, wie gesagt, im ersten das Gameplay stark im Vordergrund. Jetzt haben wir wirklich eine sehr, sehr interessante, sehr komplexe, sehr sich langziehende Story gehabt. Ich würde mir von dem dritten Teil auch wieder genau das erhoffen, was ich jetzt im zweiten vermisst habe, weil, wie Hannes richtig sagte, es fehlt so das komplett Neue, weil es sind halt auch sehr viele Dinge, die man auch aus dem Directors Cut kennt. Es
Es kam jetzt nicht sehr viel neues Gameplay-Technik zu. Ich würde mir jetzt im dritten wieder so eine Hardcore-Erfahrung wünschen. Es gibt auch Andeutungen, in dem Sinne, dass es natürlich weitergehen kann. Ich bin mir nicht sicher, ob ein dritter Teil kommt, aber ich verlasse Teil zwei auch mit so einem Gefühl, das war noch nicht alles. Und ich hoffe auch, dass das noch nicht alles gewesen ist. Es war jetzt nichts komplett Neues, es war aber eine Neuinterpretation seines eigenen Stiles. Und ich würde mir vom dritten wirklich etwas Neues ansehen.
Ich hatte das Gefühl am Ende vom zweiten, ich wäre jetzt auch bereit für den dritten gewesen. Das Ende kam jetzt aber nicht sehr überraschend, sondern eher, man hat ja Lust dann plötzlich weiterzumachen. Also es ist nicht zwei Wochen zuvor.
Ja, wie beantworte ich das jetzt? Ich sage, es eskaliert dermaßen so viel auf dem Bildschirm, dass ihr lange Zeit nicht mehr versteht, was da gerade passiert ist. Also ihr seid dann wahrscheinlich erstmal erschlagen und nach den drei Stunden, die ihr dann aus dieser Schockstarre dann wieder befreit, dann werdet ihr glaube ich dann noch ganz viele Tage danach darüber nachdenken. Das mache ich gerade in dieser Sekunde eben immer noch.
Ich glaube, du bereitest wahrscheinlich auch noch ein eigenes Video dazu vor. Das verlinken wir auch nochmal unten in den Shownotes. Vielen, vielen Dank. Sehr gerne. Eine Frage hätte ich tatsächlich noch zur Story. Gibt es wieder irgendwelche verrückten Visionen? Ja.
Verrückt hoch drei, ja. Also das ist ja irgendwie bei einem verrückten Genie wie ihm geht man jetzt eigentlich davon aus, ach komm, jetzt steigere dich doch mal, das ist doch noch nicht alles gewesen und gegen Ende sagt er dann, nö, ich habe noch viel auf Lager und das war doch, doch, also doch, doch. Ich war mitten drin im Spiel, dachte ich mir so ein bisschen, ach komm, come on, das hatte ich von dir jetzt nicht erwartet und gegen Ende hatte er mich dann wieder, ja.
Ja, also selbst auch in meiner Perspektive sozusagen, also es ist halt, es ist immer noch genauso schräg wie Teil 1 mindestens, aber in manchen Aspekten sogar nochmal ein bisschen wilder. Also auch halt, ich hatte letztens, ich bin noch nicht im Finale, aber halt, ich hatte die Szene, die wird Michael vielleicht erkennen, wo in halt ein, sag ich mal, ein...
2,50 Meter großer Samurai, der Babygeräusche macht, gegen einen Typen gekämpft hat, der halt mit einer E-Gitarre umherballert. Und diese Action-Sequenz war so schräg und seltsam, wo ich dachte, ich bin mit offenem Kinn da, da saß ich davor und dachte, was passiert hier? Eigentlich ist es eine klassische Action-Sequenz, es ist einfach ein Kampf zwischen zwei Charakteren, aber die ist so seltsam inszeniert. Und so, ich hatte gar keine Referenz, wie ich das einordnen soll.
Und das ist halt das, wo ich danach richtig beflügelt bin und will mehr davon, weil es halt einfach halt, du weißt nie, was dich erwartet bei der nächsten Lieferung. Kann sein, dass einfach nur das Hologramm dir einfach sagt, ja, dankeschön, nett, bis zum nächsten Mal. Oder aber es passiert der wildeste Moment der letzten zwölf Monate deines Lebens. Also wirklich.
Ich finde, das ist auch für mich so eine Meta-Handlung, in die ganz, ganz viele Werke irgendwie mit reinfallen. Und ich habe auch gefühlt, das ist ein bisschen Fanservice und so ein bisschen, als würde er eine Meta-Handlung über das Gaming an sich schreiben. Er hat auch manchmal diese Bezügung, dass er tatsächlich direkt von Videospielen innerhalb des Spiels spricht. Also es gibt auch Brüche mit der vierten Wand. Auf Story-Ebene passiert da unglaublich viel. Aber ich finde, trotz all dieser Bezüge geht die Immersion nicht verloren. Das finde ich halt diesen...
diesen spannenden Aspekt dabei. Man darf auch nicht vergessen, im ersten Teil, also Norman Reedus spielt die Hauptrolle. Im ersten Teil gab es Werbung für die echte TV-Serie von dem Schauspieler Norman Reedus im Spiel. Das war auf der Dusche, wo Sam Potter Bridges geduscht hat sozusagen.
war halt Werbung für die TV-Serie. Wir haben halt Monster Energy getroffen im ersten Teil. Das war so schräg, aber ich dachte, okay, für mich ist jetzt Monster Energy Teil der Standing Law. Das hat sich nicht angefühlt wie Product Placement, was es aber war. Es war einfach nur der Cloud. Das habe ich jetzt akzeptiert. Die Welt ist so schräg und seltsam. Ich kann auch Monster Energy akzeptieren in dieser Spielwelt.
Schräg wurde es danach ja meistens erst, wenn man Duschen und Geschäfte verrichten wollte. Das ist ja aber komplett rausgefallen und durch andere Methoden ersetzt. Was ich vielleicht ein bisschen schade finde zwischendrin, weil ich habe das eigentlich immer diesen entschleunigenden Effekt sehr genossen, mich mal kurz hinzusetzen oder zu stehen.
Man kann ja immer noch duschen gehen. Das finde ich immer noch. Also diese Reiligung, die man auch vollzieht, wenn man wirklich nach zwei, drei Missionen komplett von Teer und Blut überzogen dann wieder landet und sagt, okay, jetzt, und da ist mein Kompagnon, der Dolmen, sagt,
Geh nicht mal duschen. Und dann siehst du einfach, wie er da reingeht in die Dusche und dann manchmal, wenn er halt auch auf heißes Wasser laufen lässt oder wenn du aus der Wüste kommst, dann lässt er halt kaltes Wasser laufen und duscht sich halt sauber. Und danach sitzt er wieder sauber und gepflegt, wieder auf dem Bett und denkst, das hast du dir verdient. Die lustigsten Szenen waren für mich immer, manchmal ist er so müde, dass er sich sogar verblutet, verschmutzt, ins Bett legt und einfach schläft. Und ich denke mir, Sam, die Extrameile hätten wir jetzt auch noch gehen können. Aber gut, mach wie du willst.
Genau, es gibt nicht mal diese sture Gänge in den privaten Raumen. Also man braucht nicht mehr Urinkarnaten oder irgendwie sowas. Aber man kann sich trotzdem immer noch halt, wenn man seine Wasserflasche leer getrunken hat, in der Wildnis hinstellen, da pinkeln aus der Pinkelei, die immer noch halt in Millilitern angezeigt wird, wie viel auch in der Blase ist, quasi wächst da immer noch ein Hologrammpilz.
Wo ich bis heute nicht genau weiß, was dessen Spielmechanik eigentlich ist. Man sieht aber nur die Pilze von anderen Leuten und je größer der Pilz, desto mehr wurde gepinkelt. Das ist ein gesellschaftliches Experiment. Ja, vielleicht, ja. Es gibt tatsächlich Ameisenarten, die einen bestimmten Pilz erzeugen und beide können nicht ohneinander. Was wird da machen damit? Vielleicht werden wir es irgendwann im dritten Teil rausfinden mit der ganz großen Aufklärung des Ganzen.
Aber ich würde sagen, an der Stelle, wir haben relativ viel besprochen. Wir haben sehr viele Anekdoten gehört. Es war ein sehr schöner Talk. Ich habe jetzt richtig Bock auf Death Stranding 2 tatsächlich, also noch weiter zu machen. Ich bedanke mich bei euch beiden ganz herzlich. Danke Hannes, danke Michael, dass ihr da wart. Gerne. Sehr gerne auch.
Dann würde ich sagen, bis zum nächsten Mal. Alle Infos findet ihr unten in den Shownotes. Da ist auch der Test von der Gamestar verlinkt und von der GamePro und auch die Kanäle von Michael. Bis zum nächsten Mal.