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cover of episode Witcher 4 trifft Unreal Engine 5: Was verrät die Tech-Demo... und was CD Projekt RED?

Witcher 4 trifft Unreal Engine 5: Was verrät die Tech-Demo... und was CD Projekt RED?

2025/6/3
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GameStar Podcast

AI Deep Dive AI Chapters Transcript
People
H
Heiko
J
Julius
Topics
Julius: 我认为CD Projekt发布《巫师4》技术演示,是为了展示虚幻引擎5在开放世界游戏中的潜力,并以此回应玩家对《赛博朋克2077》发布时技术问题的担忧。这次演示并非最终游戏,而是展示技术可行性,并以此打消玩家对引擎性能的疑虑。我们有幸提前体验了演示,并与CD Projekt的开发者进行了深入交流,了解到许多幕后信息。 Heiko: 我们与CD Projekt的高级技术动画师进行了长时间的访谈,了解到他们如何利用虚幻引擎5的特性来打造《巫师4》的世界。这次演示不仅是为了展示技术,也是为了向投资者和玩家传递信心,表明CD Projekt已经吸取了《赛博朋克2077》的教训,并正在努力打造一款高质量的游戏。我认为这次演示在一定程度上消除了我对虚幻引擎5在开放世界游戏中的一些疑虑,尤其是关于世界构建和角色互动的方面。

Deep Dive

Chapters
The podcast starts by discussing the recently released Unreal Engine 5 tech demo for The Witcher 4. The hosts emphasize that it's not actual game footage but a demonstration of the game's potential. They highlight their exclusive insights from a visit to CD Projekt RED.
  • Unreal Engine 5 tech demo shown for Witcher 4
  • Not actual game footage, but showcases the game's potential
  • Hosts had exclusive insights from CD Projekt RED

Shownotes Transcript

Translations:
中文

Und auf einmal war sie da, die Unreal Engine 5 Tech Demo, die uns einen ersten Blick auf die Technik hinter The Witcher 4 beschert hat. Ganz wichtig, es ist nicht The Witcher 4, das betont CD Projekt immer wieder. Aber ich glaube, wir können da schon die eine oder andere Sache abholen.

ableiten, in welche Richtung es zumindest gehen könnte. Und darüber wollen wir uns natürlich jetzt nochmal intensiv unterhalten. Und da ist kein Geringer hier als GameStar-Chefredakteur Heiko Klinger. Grüß dich mal lieber. Hallo Jules. Ja, wir haben ja, beide hatten ja das große Glück, es schon vorab einen kleinen Eindruck zu bekommen und haben auch ein bisschen mit einem CD Projektentwickler schon reden können. Du bist es sehr viel Understatement, ne? Ja.

die waren fast, die waren den ganzen Vormittag hier. Wir konnten alles ausquetschen. Ja, ich will ja, ja, du hast schon recht. Okay, sag ruhig. Da wird's auch noch ein sehr gutes Talk-Video dazu geben. Ich glaube, das kann man jetzt an dieser Stelle verraten, wo wir dann wirklich den Senior Tech

Senior Tech Animator. Senior Technical Animator, genau. Der nämlich tatsächlich auch Deutscher ist. Und auch Julius halt. Und auch Julius halt, das war sehr verwirrend. Also konnten wir maximal auf den Zahn fühlen. Wir dürfen das Video nur noch nicht zeigen. Ja, deswegen habt ihr euch den nächstbesten Ersatz halt gesucht. Nee.

Nee, also das Video mit Julius, das wird auf jeden Fall in den nächsten Tagen noch auf Talk dann erscheinen. Da könnt ihr es alles auch nochmal aus seinem Mund hören. Das ist auch sehr interessant, wie er das alles noch tiefer beleuchtet. Wir wollen es aber natürlich trotzdem jetzt nochmal ein bisschen zusammenfassen. Wir haben auch die Infos natürlich. Also wir wissen deutlich mehr als das, was man dort gesehen hat. Genau, wir haben uns intensiv damit auseinandergesetzt.

Und wir wollen das natürlich auch ein bisschen einordnen heute noch, warum jetzt diese Tech-Demo. Ist ja auch ein überraschend früher Zeitraum, um so viel zu zeigen, auch wenn es eigentlich, wie gesagt, nicht The Witcher 4 ist, aber trotzdem können wir schon viel schließen daraus. Und ja, wir wollen ein bisschen gucken, was sagt uns das über das, was uns da vielleicht erwartet.

Da freu ich mich drauf. Ich fand tatsächlich auch, im Vergleich zu dem, was wir auch gehört haben, haben sie überraschend wenig geredet auch in der Demo. Also sie haben super viel eigentlich ausgelassen, was ich super spannend fand. Ist ja manchmal so, ne? Also es war ja ein anderes Umfeld, ne? Bei uns saß jetzt der Kollege von CD Projekt halt hier und hat das selbst auch uns in Echtzeit vorgespielt. Also er war mit nem Playstation 5 Dev Kit hier

und hat uns das live vorgespielt, um halt auch zu demonstrieren, dass es halt wirklich Echtzeit ist. Ist doch wichtig zu sagen, wenn ihr es jetzt nur in der Demo gesehen habt, also der saß wirklich hier, da habe ich auch gesagt, ja, schwenk mal jetzt nach links, rechts, um zu überprüfen, aber er hat das wirklich kontrolliert. Genau, und das, was ihr jetzt hier seht, weil es auch wie geschrieben wird, es ruckelt hart, das war 60 FPS bei uns, ich denke, da liegt jetzt auch 4 an der, das ist jetzt auch ein Mitschnitt, wir haben noch nicht das Original-Video-Footage von CD Projekt

Also bei uns sah das in der Live-Demo echt stabil aus. Ja, genau.

Genau. Vielleicht können wir ja erstmal nochmal so ein bisschen zusammenfassen, was waren jetzt so die größten Erkenntnisse aus der Demo, bevor wir dann in die Einordnung gehen. Willst du das chronologisch machen von der Demo oder willst du es eher so nach Priorität machen? Also ich finde tatsächlich interessant, wie sie das Ganze aufgebaut haben, weil das natürlich ein sehr bewusstes Tackling der

oder angeblichen oder auch existenten Schwächen der Unreal Engine 5 war. Also das Wichtigste, was wir jetzt direkt am Anfang zeigen, ist das Thema Open World. Vorurteil oder auch nicht nur Vorurteil gegenüber der Unreal Engine ist ja

Die kann keine Open World. Es gibt Gegenbeispiele dafür, aber es ist sicherlich so, und das hören wir auch immer wieder aus Entwicklerkreisen, dass die Unreal Engine bis dato nicht zwingend prädestiniert war für Open World Gestaltung.

Und das ist ja hier ein ganz, ganz klarer Fokus, dass sie halt wirklich beweisen wollen, wir kriegen das hin, wir kriegen Open-World-Streaming hin und wir kriegen das ohne Pop-Ups hin. Wir kriegen das mit Nanite hin, dass also wirklich immer das...

quasi das menschliche Auge von der tiefen Stärke auch simuliert wird, war hier ein sehr, sehr starker Fokus. Ja, also du beziehst dich jetzt auf das Fast Geostreaming, womit quasi diese Kameraschwenks, wie wir sie gerade gesehen haben, auch möglich sind. Auch ein Punkt, den du gebracht hattest, tatsächlich auch in dem Gespräch mit dem Entwickler, war ja auch das ganze Weltgestaltung, weil die Unreal Engine 5 ja oft so ein bisschen diesen Ruf hat,

ein bisschen steril auszusehen. Ja, es liegt sicherlich auch in der Historie der Unreal Engine, ähm,

die war ja immer eher für Science-Fiction, für... Also man hat immer so das Gefühl, je mehr Plastik und je mehr Metall, desto besser Unreal Engine, so nach dem Motto. Und... Also ich weiß nicht, ob noch hier der Transformer-Cybertron-Dings war. Perfekt. Perfekt für die Unreal Engine. Perfekt.

Und das war ja auch so ein bisschen meine Skepsis. Kriegen sie es hin, so eine organische und auch so ein bisschen künstlerisch wirkende Welt? Also sie wollen ja immer so diesen Gemäldestil haben für The Witcher. Und das soll halt jetzt hier auch der Proof of Concept sein. Und ich finde, das haben sie mit der Demo tatsächlich gut hingekriegt, weil das sieht nicht steril aus. Das sieht schon sehr aus wie Witcher halt. Also so wie man es eben auch nach

wie man das von einer Evolution von The Witcher 3 eben auch erwarten würde, dass sie halt diesen Gemäldestil, dieses sehr natürliche Fantasy mit sehr lebendigen Strukturen, aber eben Holz, Fell, Kleidung,

Dass sie das alles gut hinkriegen. Ja, das stimmt. Das sieht man auf jeden Fall. Und was natürlich auch gleich ins Auge springt, weil das haben sie ja damit mehr oder weniger bestätigt, ist zwar nicht The Witcher 4, es findet aber in der Spielwelt von The Witcher 4 statt und die ist Covia.

Das ist tatsächlich wahrscheinlich die wichtigste spielerische Info dazu, nämlich dass sie da die neue Region gezeigt haben. Weil das gehört ja auch zum Teil der Wahrheit. Wir werden sicherlich später auch nochmal detaillierter drauf zukommen, wie viel diese Tech-Demo zum Spiel verrät. Aber was man sicherlich sagen kann, die werden nicht Tonnen an Assets bauen.

Ja, und nach dieser Demo wieder wegwerfen und sagen, nö, wir gehen doch woanders hin. Und natürlich haben sie am Ende noch diesen Money-Shot, wo man dann ja auch noch die Hauptstadt von Kovir eben sieht. Landexterteil, ja. Genau. Und das lässt schon ein bisschen was fürs Spiel erahnen, nämlich dieses sehr Vertikale. Das ist eine sehr gebirgige Region, weil da auch, ja, viel Erze abgebaut werden. Es gibt viele Minen da drin. Ja.

Das ist ein ganz spannender Gameplay-Aspekt auch. Würde man klettern können zum Beispiel, weil The Witcher 3 ist ja recht flach eigentlich. In Skellinge gibt es ein paar Erhöhungen, aber trotzdem. Auch das Thema, wenn du viele Minen hast, eine Mine, dann heißt das natürlich...

Genau, das ist natürlich etwas, was sich ideal für Dungeons eignen würde. Und Dungeons, Witcher 3 hatte viele Stärken, die Dungeons gehörten nicht dazu. Das stimmt, ja. Also das finde ich nochmal eine interessante Implikation. Ja. Ja, was mir auch direkt am Anfang ziemlich gut gefallen hat, ist halt ...

Es ist endlich mal wieder ein Spiel, das Pferde wirklich auf den Punkt bringt. Und da liegt ja auch ein größer Fokus drauf. Sogar die Muskeln unter der Haut des Pferds sollen durch KI berechnet werden, wie sie sich verhalten. Und dadurch, wir sehen es hier auch gerade, bewegt sich das Pferd eben sehr natürlich. Das ist was, wo...

ich bei vielen Spielen in letzter Zeit eher enttäuscht war. Ich finde, Assassin's Creed zum Beispiel kriegt es einfach nicht so gut hin. Die Pferdeanimationen sind wirklich der Killer. Also wenn man das vergleicht, was sie hier machen, und wenn man das vergleicht, was man in den meisten anderen Spielen hat, mit vielleicht noch der großen Ausnahme, Red Dead Redemption 2, das hat es auch sehr gut hinbekommen.

Und ich meine, wenn man jetzt hier sieht, wie wirklich da die Muskeln animiert sind, und wie gesagt, das ist Echtzeit, wir waren live dabei, wir haben das gesehen, natürlich jetzt hier mit Tricks, wie es dargestellt wird, aber ja, diese Muskelberechnung eben, KI unterstützt,

Und das kann durchaus eine, gibt's eine witzige Anekdote, weil die Kollegin, glaube ich, Sophia war's, von meiner MMO, die auch die Demo gesehen hat, meinte dann, ey, das wird dann für viele Damen und Ladies so ein neuer Horse Simulator sein, weil es wirklich auch sehr, sehr viele Pferdefans gibt, die nur deswegen Red Dead Redemption 2 halt spielen, weil da halt das Reiten cool aussieht und auch Spaß macht. Ja, absolut. Ja.

Was man auch beim Aufsteigen aufs Pferd ein bisschen gesehen hat, das sind diese Multi-Character-Matched-Animations, was auch ein Ding sein soll, wo quasi ...

zwei Akteure, wenn die miteinander interagieren, können von der Animation sich so ein bisschen aneinander anpassen, sodass es eben nicht so statisch ist. Man kann nur an der einen Stelle stehen und dann da aufsteigen, sondern die KI wählt je nach Winkel dann selber aus, was ist die Animation, die ich an dieser Stelle abspielen muss. Man kann ja vielleicht ein Beispiel nennen,

woran man immer sieht, dass das nicht so ist, nämlich, dass es in anderen Spielen immer dieses Ransleiden an irgendwas zum Pferd, zur Bank, zur Leiter, das soll dieses neue Animationssystem tatsächlich größtenteils negieren. Also es gibt schon noch so kleine Sachen, aber halt dieses Interagieren von Objekten untereinander und miteinander ist ein ganz starker Fokus. Ja.

Und was man hier halt auch sieht, auch das ist etwas, was man der Unreal Engine oft vorwirft und das auch nicht zu Unrecht ist, dass die Unreal Engine nicht viele Charaktere gleichzeitig auf dem Bildschirm zeigen kann und

Und diese Tech-Demo soll eben zum einen zeigen, sie ist in der Lage, über 300 Figuren in einem Dorf darzustellen und dass diese Figuren sogar auch untereinander und miteinander interagieren können. Was eben auch

nicht alles geskriptet ist, sondern dass es eine Art KI-System gibt, das logische Handlungsfolgen auf Basis der Objekte und auf Basis was um einen herum passiert. Man hat es gesehen bei dem Bären,

Wenn der sich aufbäumt, das dann eben ... Das muss nicht geskriptet werden, sondern die Figuren drumherum reagieren dann eben auf diesen Gebären. Was wiederum tatsächlich auch spannend ist fürs Spiel, weil natürlich das zwei Dinge ermöglicht für The Witcher 4, zumindest in der Theorie. Aber das muss dann ja das Ziel sein. Nämlich zum einen ...

Eine Sache, die man in Butcher 3 immer ein bisschen vorgeworfen hat, ist dieses Kulissenhafte. Es war schon viel los, aber man konnte relativ schnell diese Kulisse durchbrechen. Man hat das relativ leicht erkannt. Das können sie damit in der Theorie zumindest bekämpfen. Also dann halt sagen, dass auch wirklich diese Figuren Tagesabläufe, logische Aktionen eben haben, auch untereinander coolen Kram machen.

Und gleichzeitig ermöglicht es The Witcher 4 in der Theorie wieder, die Spielwelt deutlich tiefer zu gestalten. Auch das war ja ein Trick, den The Witcher 3 anwenden musste, auch aus Performancegründen. Dass halt dann doch in der Open World nur an bestimmten Hotspots so ein bisschen was los war. Und viel ist dann doch relativ leer. Ja.

Da haben sie sicherlich auch noch mal andere Möglichkeiten jetzt durch diese neuen Technologien in Unreal Engine 5. Ja, wir haben es auch gerade, um das jetzt noch mal kurz in einem Beispiel zu verdeutlichen, wir haben gerade die Schweine und die Kinder gesehen, die quasi zu den Äpfeln hinlaufen. Wir hätten aber ja auch an der Stelle gar nicht den Charakter anrempeln müssen, sodass die Äpfel gar nicht hingefallen wären. Oder anderes Beispiel, die Leute, die sich bei den Bären erschrecken in einem Frühstück,

Früher wäre das so gewesen, dass das eine festprogrammierte Animation wäre. Jemand geht da hin zu dem Bären oder steht da in der Nähe, der brüllt, der erschreckt sich. Jetzt ist es so, der Bär brüllt, sendet damit an die umstehenden NPCs, hier ist gerade etwas Erschreckendes passiert und dann reagieren die quasi auf das Gebrüll.

Oder auch, wo man, ne, Ciri nimmt die Kapuze ab und jemand spuckt halt aus, weil er eben... Witcher nicht mag. Genau, weil er halt die Hexerin da erkannt hat. Ja, also das ist interessant, weil das ist so ein Punkt, wo sie, finde ich, in der Demo deutlich weniger drüber gesprochen haben, weil da hat ja Julius, als er hier zu Gast war, richtig viel drüber erzählt, weil es aber auch

Speziell sein Department war, wo er viel dran gearbeitet hat. Als Animator ist es natürlich dann auch sein Steckenpferd. Aber das war super spannend. Freut euch darauf auf diesen Talk, weil das ist super spannend, wie er darauf noch im Detail eingeht. Und das ist ja tatsächlich auch Witcher-Tradition. Da muss ich noch eine olle Kamelle erzählen, weil die so schön ist. Ich war der erste Journalist, der The Witcher 3 uneingeschränkt spielen durfte damals.

Und damals hab ich tatsächlich entdeckt, hat was auch in der Preview geschrieben, das wusste die PR nicht mal, dass Plötze zu Äpfeln geht im Spiel. Also da stand ein Korb Äpfel und

Und Plötze war irgendwo anders und Plötze hat aber realisiert, dass da Äpfel sind und ist in Witcher 3 zu den Korb Äpfeln gelaufen, was damals für mich schon unfassbar cool war. Und dass sie das jetzt hier wieder mit den Äpfeln aufgreifen, hat mir sehr gefallen. Ja, total. Ja, man muss ja sagen, du hast ja dann auch probiert, die Lücken im System zu finden, natürlich, wie man das halt so macht, wenn man so ein Spiel erstmal spielen kann. Da...

Das wird natürlich super spannend bei dem System, auch dann das auszuprobieren, wie funktioniert das wirklich, wenn es eben nicht eine Demo ist, wo natürlich innerhalb der Tech-Demo jetzt ein vorgegebener Pfad war und auch eingeplant war, okay, hier, lauf mal gegen, um das zu demonstrieren. Es ist zumindest eine gesicherte Umgebung. Auf der anderen Seite ist es natürlich prinzipiell weniger fehleranfänglich,

wenn die Systeme logisch miteinander interagieren, als wenn du die Systeme immer einzeln für jede Situation programmieren musst. Ja, absolut. Und im Optimalfall natürlich auch für die Entwicklung eine echte Erleichterung, weil es dann eben reicht. Ich stelle jetzt hier einen Musikerstand hin und ich stelle hier Leute hin und die werden sich dann schon...

entsprechend verhalten, wie es passt, anstatt dass man das alles von Hand bauen muss. Es ermöglicht sowas wie wirklich realistische Tagesabläufe der Charaktere. Ich bin sehr gespannt. Eigentlich, wenn Sie jetzt sagen, so, wir haben dann ein System, was das kann, ist das ja eigentlich schon etwas, von dem man dann sagen könnte, naja, dann könnte das ja ein Witcher 4 auch umsetzen. Wenn es in der Theorie geht. Dann zeig mal, ob er es auch in der Praxis hinkriegt. Ja.

Das andere war auch, das gleiche haben sie auch für Objekte gemacht, also die sogenannten Smart-Objekte. Das ist jetzt so, wenn ich zum Beispiel eine Bank irgendwo hinstelle, dann hat die schon von sich aus, sendet die quasi das Signal an umliegende NPCs, es wäre eine mögliche Aktion, dass ihr euch einfach hinsetzen könnt. Das heißt, die Bank kommt quasi schon mit der Animation, die sie vorschlägt, die man mit ihr machen kann. Und das...

Ist natürlich fürs Level-Design, wenn das wirklich so funktioniert, fantastisch. Genau, weil das einfach dann Dinge sind, die nicht mehr händisch irgendwie gemacht werden müssen, sondern man baut in dem Sinne die Kulisse und man schafft Situationen und die Situationen werden dann von den Systemen so umgesetzt. Ja.

Wir haben auch gesehen, eine kleine Cutscene, wo Ciri sich mit jemandem unterhält. Die Gesichtsanimationen, da haben wir auch grad in der Unreal-Show einen größeren Beitrag zu gesehen. Meta-Human-Animator kommt da zum Einsatz. Ich hab grad schon mit Fritz drüber gestritten, was glaubst du, wie viel wird denn gemotion-captured sein wirklich mit dieser Technologie? Weil bei so einem großen Rollenspiel ist ja immer so viel Text drin. Ähm ...

Da frage ich mich so ein bisschen, ob sie diese Qualität halt wirklich über die gesamten Dialoge enthalten können oder ob das eher in den Cuts-Diensten, wie wir jetzt die gerade gesehen haben, so sein wird. Ich glaube, nach dem, was wir gesehen haben, nach dem, was ich rausgehört habe, als die Projekt bei uns war, ich glaube, es wird eine Mischung. Also ich bin ziemlich sicher, dass sie...

für die wichtigen Charaktere wieder Schauspielerinnen und Schauspieler verpflichten werden, um das auch zu verkörpern. Einfach auch, gerade was die Kämpfe angeht, die Animationen richtig hinzubekommen, um die Emotionen richtig rüberzubekommen. Und auch das sieht man ja hier schon in den Szenen. Das ist ja sehr, sehr lebensecht simuliert, was dort passiert. Ich würde fast darauf wetten, dass das mit MoCap auch ist. Also, dass das nicht ...

komplett aus der Engine generiert ist. Das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen. Aber das werden sie natürlich nicht auf sämtliche Bewohnerinnen und Bewohner der Spielwelt ausweiten. Entsprechend werden sie gewisse Systeme brauchen, die dann eben auch alles andere dann machen. Insofern sind diese Systeme schon mal spannend, die sie dort drin haben. Aber es würde mich

sehr wundern, wenn es nicht zwischen Main-Characters und NPCs noch Qualitätsunterschiede geben würde. Da wäre ich mir fast sicher. Man hat es ja auch in Cyberpunk zum Beispiel sehr deutlich gesehen. Ja, das stimmt.

Ja, ansonsten, wir haben noch den Wald gesehen und das hast du schon ein bisschen angesprochen, Nanite, das bedeutet quasi, dass es keine Textur-Pop-Ins geben soll, weil quasi dieser Unterschied zwischen einem detailreich dargestellten Objekt, was nah an uns dran ist, und einem weniger detailreichen in der Ferne quasi umgeht.

unsichtbar passiert, dieser Übergang. Hab ich das richtig erklärt? Im großen Ganzen ja. Ich bin jetzt auch kein absoluter Engine-Experte, weswegen wir ja auch den Sören noch auf gamestar.de einen Artikel dazu haben schreiben lassen. Aber was man hier sieht, ist eben auch, wie sie die Objektdichte relativ klar aufdröseln können. Was dafür sorgen soll, dass tatsächlich in diesem Wald auch jede einzelne Nadel einen korrekten Schatten wirft. Ja.

Sehr gespannt. Ich glaube aber, das war's so von den größten Sachen sind wir glaube ich ganz gut durch. Vielleicht hat nochmal, ja, was man nochmal sagen könnte, waren halt die Specs. Wie gesagt, sie haben uns das, und das ist ja auch, sie haben das auf einer Playstation 5 in Echtzeit gezeigt. Also keine Pro, kein PC, eine PS5.

Ja.

Ja, jetzt frage ich mich natürlich, Heiko, und das ist natürlich auch deine Expertise so ein bisschen als Branchenkenner. Wie kommt es dazu eigentlich, dass wir zu diesem Zeitpunkt jetzt schon diese Demo sehen? Weil wir erinnern uns an Cyberpunk. Da gab es damals den ersten Trailer und dann, glaube ich, erst mal drei oder vier Jahre gar nichts, bevor das Thema überhaupt wieder aufgegriffen wurde. Jetzt haben wir den ersten Render-Trailer im Dezember gesehen und jetzt sehen wir schon, auch wenn es nicht The Witcher 4 ist,

Aber wir sehen ja zumindest mal bewegtes Gameplay aus einer... CD Projekt hat es selbst The Witcher 4 genannt. Also sie sagen, es ist eine Tech-Demo, aber es verwendet Witcher 4 Assets. Es hat Ciri als Hauptcharakter. Die zeigen die Spielwelt von The Witcher 4. Es ist

Natürlich jetzt nicht, dass ein Teil des Spiels, oder es ist nicht The Witcher 4 das Spiel, sondern es ist ein technischer Showcase, was sie anstreben mit The Witcher 4.

Aber CD Projekt ist doch nicht so naiv zu glauben, als würden die Leute dann sagen, naja, mit Witcher 4 hat das nichts zu tun. Und damit, das wissen die und damit spielen sie natürlich auf. Aber ja, natürlich, die Frage ist, warum zum Geier machen die das? Ja, ich meine, wir sehen so früh jetzt schon Siri wirklich im Gameplay durch eine Witcher-Welt laufen und das ist ja wirklich...

Wenn man jetzt mit anderen Spielen vergleicht, wirklich sehr, sehr früh. Also glaubst du, das liegt vielleicht so ein bisschen an der Cyberpunk-Sache? Ziemlich sicher, ne? Auch, ähm ...

ich glaube, was hier einfach ist, hier passen zwei Interessen sehr, sehr gut zusammen. Zum einen das Interesse von CD Projekt so ein bisschen zu signalisieren, nachdem sie ja schon auch bei Cyberpunk 2070 dann mit dem Update 2.0 und Phantom Liberty schon einen Redemption-Arc hingelegt haben. Ich muss wirklich

Ich hab's grad noch mal durchgespielt mit Pathtracing. Für mich ist Cyberpunk 2070 inzwischen echt eins der besten Rollenspiele, die ich je gespielt habe. Wer das noch nie gespielt hat oder auch den Einstieg doof hat ... Ich beneide jeden, der das jetzt noch vor sich hat. Jetzt in der Version mit einer geilen Grafikkarte und Pathtracing aktiviert. Es gibt echt nichts Vergleichbares. Ich muss das so deutlich sagen. Aber warum machen sie das? Sie wollen natürlich trotzdem sagen, okay, wir haben verstanden und gehen jetzt ...

versuchen, den Spagat hinzulegen. Zum einen zu sagen, wir zeigen diesmal Low-End. Wir sind in der Lage, das auf Low-End hinzubekommen. Gleichzeitig ist es natürlich

Also direkt so in diese Kommunikation reinzugehen. Wir gehen in Low-End rein, wir zeigen das auf einer PS5 und haben aber trotzdem eine bestimmte Vision für das Ganze und wie das Ganze aussehen soll und wohin wir gehen. Macht euch auch so was Beruhigendes, macht euch keine Sorgen, wir wissen, was wir da tun. Epic hat natürlich, weil es ist ein Engine-Wechsel, CD Projekt hat ja auch so ein bisschen kommuniziert. Die Red Engine war ...

Vielleicht nicht das Hauptproblem, aber es war eins der Probleme, was eben zu dem Release von Cyberpunk geführt hat, insbesondere auf Last-Gen-Konsolen. Gleichzeitig hat natürlich Epic ein Interesse daran, die Unreal Engine 5 zu promoten. Auch die hat

durchaus zu kämpfen. Sie ist nicht everybody's darling, so wie es die Unreal Engine 4 war. Es gibt viele Schwierigkeiten mit Unreal Engine. Stichwort Shader Preloading, Stichwort Stuttering. Aktuell ist es nicht so, dass man sagt, das Spiel kommt in Unreal Engine 5, dann bin ich safe, wird geil aussehen und keine Probleme machen. Das ist eher das Gegenteil der Fall.

Sprich, da passen diese Interessen einfach zusammen. Epic will beweisen, dass die jetzt, glaube ich, Update Unreal Engine 5.6 ist es jetzt, glaube ich. Das ist heute jetzt quasi released worden. Dann ist es natürlich auch so ein bisschen eine...

Developer-Love-Story, die man da präsentieren will, hey, es profitieren alle davon, weil die Tools, die wir jetzt gemeinsam auch mit CD Projekt auch feintunen und entwickeln für The Witcher 4, da profitieren alle davon, das heißt, glaubst du daran? Ja.

Ja, das können die ja nicht einfach so sagen und dann auch doch nicht. Ja, aber es ist natürlich, wie du sagst, es ist natürlich auch schon ein sehr dankbares Messaging auf jeden Fall. Ja, natürlich, aber das hast du ja häufig so. Also da würde ich jetzt keinen Strick draus drehen, weil du hast es ja so, dass dieses klassische R&D, ja, du

also Research and Development, genau, passiert meistens anlassgetrieben. Und wenn du ja jetzt jemanden hast, die CD-Projekt mit The Witcher 4 und einem gewissen Anspruch, die pushen natürlich auch Epic, was die Engine angeht. Die stellen Ansprüche, die sagen, hey, wir haben uns committed, helft uns dabei, die Tools umzusetzen. Die lernen voneinander. Und dann kann natürlich

Epic das auch nutzen, um die Engine zu verbessern. Klar, wenn sie halt eine Lösung finden für CD Projekt und der Deal halt umfasst, dass man dann eben sagt, okay, diese Lösung, die können mir auch anderen Developern zur Verfügung stehen, wären sie ja auch ein bisschen blöd, das nicht zu machen. Und dann halt die Produktverbesserung, die sie aus der Zusammenarbeit mit einem Team

generieren, dann auch nicht nutzen, um ihr Produkt zu verbessern und es besser zu verkaufen. Das Beispiel, was Sie genannt haben, und das hat jetzt keinen Bezug darauf, dass das irgendwie in Witcher vorkommt oder so, aber Sie hatten gesagt, wenn man zum Beispiel sagt, hey, wir brauchen einen Fahrstuhl, der seitlich fährt,

dann geht CD Projekt zu Epic und sagt, hey, wir brauchen das, dann arbeiten sie gemeinsam dran und im Nachhinein kann natürlich... Vielleicht auch schon, wir haben auch schon eine Idee, wie es gehen könnte und so. Zum Beispiel, ja. Und das geht dann natürlich über in vielleicht einen nächsten Epic Unreal Engine Release und kann dann genutzt werden. Und es ist natürlich auch...

eine Message an Investoren. Das darf man bei beiden Unternehmen nicht vergessen. Es sind beides börsennotierte Unternehmen. Die wollen natürlich zeigen, dass sie da auf dem richtigen Weg sind und dass sie eine gewisse Zukunftsvision eben haben für ihr jeweiliges Hauptprodukt. Würdest du denn sagen, dass jetzt die Tech-Demo bei dir einige der Zweifel ausgelöscht hat? Also dass du jetzt...

dich besser fühlst, weil du ja, wie gesagt, viele Kritikpunkte der Unreal Engine 5 auch vorher kanntest und auf dem Schirm hattest? Nein, das hat sie nicht. Also, weil dazu ist es halt dann doch zu sehr Demo und zu sehr gesicherte Umgebung. Das ist halt so was, die werden da Monate dran gearbeitet haben, bis das so aussieht, wie es aussieht. Ja, klar.

Und da fehlt ja das entscheidende Element, nämlich ein Spieler, der Dönikes macht. Wie, du läufst nicht immer so komplett gerade auf einem Weg in die Witcher-Welt? Was ich schon glaube, und wo es mir Skepsis genommen hat, ist tatsächlich ...

Weil das sind Dinge, die wird CD Projekt nicht mehr ändern. Der Artstyle, das Look and Feel von The Witcher 4. Das ist halt etwas, wie gesagt, das sind Assets aus The Witcher 4. Sie arbeiten damit, so ungefähr wird Ciri aussehen, so ungefähr werden die Dörfer und die Welten aussehen. Und da spricht mich als jemand, der Witcher 3 liebt, spricht das an. Wo ich denke, genau so hab ich mir Witcher 4 vorgestellt. Unabhängig von der Engine. Ob das jetzt Red Engine 6 wäre oder Unreal Engine 5 oder so.

Ja, mir dann ja Bums. Also Hauptsache, es läuft. Die Skepsis, ob es dann auch in einer Echtzeit-Spielumgebung so läuft und so aussieht oder ehrlich gesagt eigentlich, und das muss ein CD-Projekt auch klar sein, wenn sie das auf einer PS5 so zeigen, dann denke ich jetzt natürlich, also auf dem PC ist auch noch mal mehr drin. So, bin mal gespannt.

Ja, das ist interessant. Obwohl er schon super aussieht. Das ist jetzt ja das, was Sie sagen, okay, das kriegen wir auf einer PS5 hin. Und ich denke natürlich, okay, was kriege ich da dann auf einer PS5 Pro hin? Was kriege ich da auf einem PC hin? Ja, ich denke mir halt nur ...

Ähm, ist es nicht leichter, in so einer kleineren Demo-Umgebung das so darzustellen? Wird das nicht noch viel schwieriger, wenn da wirklich eine ganze Open World hintersitzt, die simuliert werden muss? Nee, das ist ja immer ein Missverständnis, was Open Worlds angeht. In jeder Open World bist du auch nur in einem kleinen Bereich unterwegs. Da gibt's ja auch lustige Glitches oder so. Das heißt ...

Selbst in der gigantischsten Open World passiert in 99,9999999% der Welt passiert nichts. Sondern simuliert wird immer nur eine kleine Kapsel um dich herum. Und alles andere ist dem Spiel ja egal. Wo der Spieler nicht ist, muss das Spiel nichts berechnen. Und

Ich sag's mal so, es ist zumindest so, dass sie da zeigen und demonstrieren, dass sie technisch dazu in der Lage sind, dass viel um dich rum passiert. Sie haben demonstriert, dass sie in der Lage sind, eine Open World zu streamen und dass sie das performant hinkriegen und dass sie eine große Welt darstellen können in der Engine.

Wie qualitativ sie das hinkriegen und vor allen Dingen auch wie performant sie das hinkriegen, das wird die Zeit erst zeigen, aber grundsätzlich ist schon Vertrauen in mir geweckt worden, dass die technische Grundlage dafür schon mal da ist.

Okay, das heißt, du würdest es aber schon ganz klar als Mission-Statement interpretieren. Ja. Das wollen wir und du würdest auch sagen, auch unsere Zuschauer gehen jetzt recht daran, dann auch zu sagen...

Die erwarten, dass sie das schon so hinkriegen. So naiv kann doch niemand sein. Also natürlich, es hat doch keine fünf Minuten gedauert, dass YouTube jetzt geflutet wurde mit hier First-Gameplay-Videos. Und wir sagen, nein, es ist kein Gameplay, es ist eine Tech-Demo. Aber das wusste auch CD Projekt. Nein, es ist kein Gameplay, es ist eine Tech-Demo. Aber auch eine Tech-Demo weckt

Eine Erwartungshaltung, zumindest technischer Natur. Sie weckt Erwartungen, wie das Spiel aussehen wird. Sie weckt Erwartungen, wie es performen wird. Sie weckt Erwartungen auch, was zum Beispiel die Spielwelt angeht. Sie können das Ding jetzt schlecht plötzlich wieder nach Velen verpflanzen oder Skellige oder Novigrad oder so. Nee, Kovir, das wird's halt sein. Ciri wird's sein. Ähm ...

ein Monster drin, keine Ahnung, du baust doch nicht einen Manticore, ja, Manticore gab's, glaube ich, in Witcher 3 nur als Karte, aber ich glaube nicht als Monster. Du baust den doch nicht ein mit so viel Aufwand, um dahinter zu sagen, ach, brauchen wir nicht mehr, werfen wir weg.

So, nee, das wird nicht passieren. Also natürlich ist das ein Statement, es ist ein Versprechen, es ist vielleicht gar nicht mal, also natürlich auch an Investoren und auch an die Gaming-Community, es hat aber natürlich auch was Psychologisches fürs Team selbst. Das ist unser Benchmark. Wir haben das gezeigt, da wollen wir hin. So, das ist das, was wir erreichen wollen. Das ist ja auch für intern dann immer wichtig.

Ja klar. Was zu sagen. Wenn du kreativ arbeiten willst, ist es viel leichter, wenn du weißt, du hast das Grundgerüst schon und das funktioniert, als wenn du, wie bei Cyberpunk, das dann am Ende noch versuchen musst, zusammenzuflücken. Genau. Es gab ganz früher mal, die Älteren werden sich vielleicht erinnern, eine Unsitte in der Gaming-PR-Serie.

das war sozusagen von Operation Flashpoint 2, bei Codemasters war das, und auch Command & Conquer 3 mit sogenannten Target-Screenshots. Das war dann kein echtes Gameplay, aber gesagt, so soll das dann aussehen. Das ist natürlich hier die Gefahr, zu sagen, naja, wir haben ja nie gesagt, dass das Spiel so aussehen soll, das war ja nur eine Tag-Team. Aber das fliegt ihnen dann natürlich umso mehr ins Kreuz.

Ja, das ist wahrscheinlich so ein bisschen auch der Grund, warum sie es immer wieder betonen, damit halt nicht diese Downgrade-Debatte dann kommt. Aber wie du schon sagst, wenn das die PS5-Version ist, das Spiel kommt in mehreren Jahren erst. Das ist halt ein zweischneidiges Schwert. Also einerseits cool, dass sie zeigen, sie sind in der Lage, das auf einer PS5 in Echtzeit so darzustellen. Auf der anderen Seite setzen sie so natürlich die mit einer tollen Optik

auf einer Low-End-Maschine die Messlatte umso höher. Und dann sagen, okay, wie sieht es dann auf High-End aus? Ja, aber das ist ja, wie gesagt, da ist ja noch sehr viel Entwicklungszeit bis dahin. Das heißt, man kann doch, glaube ich, schon sagen, dass man positiv gestimmt sein kann, dass das in

Weiß nicht, wann es kommt. Können wir gleich noch mal kurz eine Spekulation anstellen. Aber dass es dann auch so aussehen wird, gerade auf dem PC auch dann, oder? Genau. Und ja, also es ist ja auch ein Statement, dass sie diese Demo auf der PS5 gezeigt haben, ehrlich gesagt. Weil dann jetzt in einem bestimmten Zeitraum zu sagen, na schade Banane, auf der PS5 erscheint es nicht.

Ist dann vielleicht auch schwierig, nachdem sie schon eine Demo gezeigt haben. Und es ist ja auch vielleicht dann wieder was, was auf den Release-Termin auch Rückschlüsse erlaubt. Aber das finde ich spannend. Hat denn jetzt diese Tech-Demo und auch die Tatsache, dass sie die jetzt gezeigt haben, deine Vorhersage verändert, wann du damit rechnest, dass wir das Spiel vielleicht sehen könnten? Ja.

Also man hat natürlich so ein gewisses Gefühl, sie haben ja auch dadurch, dass die Börsen notiert sind, kommunizieren sie ja auch regelmäßig den Entwicklungsstand. Das heißt, sie haben kommuniziert.

als sie zum Beispiel in die Vollproduktion eingestiegen sind. Also sprich, man kann da so ein gewisses Gefühl entwickeln. Aber was man jetzt hieraus durchaus schon ablesen kann, sind halt einfach, dass sie auch bei bestimmten Assets schon relativ hoch

weit sind. Also, dass der Main-Character grundsätzlich soweit fertig ist und in vieler Hinsicht fertig animiert. Dass sie den Art-Style, das ist ja ganz, ganz wichtig, die Art-Direktion eines Titels, dass sie auch die grundsätzlich abgeschlossen haben. Dass sie im Grunde genommen ihre

Open-World-Technologie grundlegend fertig haben. Spannend ist, was wir nicht gesehen haben. Statt nur am Horizont, nicht statt innen drin. Wir haben keine Dungeons gesehen. Wir haben keine Echtzeitkämpfe gesehen. Also doch das wieder. Weil das wäre zum Beispiel auch etwas, wenn sie das Animationssystem derart bewerben, wäre natürlich ein Kampf

was sehr, sehr cool ist gewesen, das zu zeigen. Ja, total. Weshalb ich daraus schlussfolgere, dass sie halt beim Kampfsystem eben noch nicht so weit sind. Ja. Ist ja auch ein Aspekt, wo die Frage ist, ob sie da in die gleiche Richtung gehen wie bei Witcher 3, weil wir haben ja auch letztens schon im Witcher Talk viel darüber geredet, dass das Kampfsystem nicht unbedingt das war, wo man als allererstes Witcher 3 für gefeiert hat. Aber dazu haben wir ja schon Infos bekommen von CD Projekt selbst. Da haben wir ja wirklich schon bestätigt bekommen, ähm,

vom Julius, dass er gesagt hat, Gerald war halt eher ein Panzer, großer Kerl, eher schwerfällig, dass sie das bei Ziri grundlegend ändern müssen, wie sich die Kämpfe anfühlen, das steht außer jeder Diskussion. Man hat es ja auch in Witcher 3 schon so ein bisschen gehabt, da gab es ja schon diese Ziri-Abschnitte, auch wenn die jetzt nicht zwingend zu den spielerischen Höhepunkten gezählt haben. Ja.

Ja, das wird sehr spannend. Und dann, wie du meinst, Dungeons, Klettern, ist Klettern mit drin, da wir viel mehr Vertikalität in der Welt haben. Klettern ist ein super spannender Aspekt, ja. Ob das gehen wird? Eigentlich müssen sie es machen in dieser Welt, aber da gibt es noch keine offizielle Idee. Sonst könnte es sehr nervig sein, auf jeden Fall, wenn man gerade an so einem Berg dann ist. Ja, okay, aber dann lass uns... Also kannst du, wagst du deine Prognose? Ich wag immer Prognosen. Was wollt ihr dagegen tun? Nein, also...

Wenn ich darauf wetten müsste, würde ich sagen, dass sie vielleicht das Weihnachtsgeschäft 2027 anvisieren und das zumindest noch einmal verschieben wird. Also ich rechne irgendwann Mitte bis Ende 2028. Das wäre so das, von dem ich glauben würde.

Und ja, und eigentlich muss es dann noch für PS5 kommen. Ja, das ist interessant. Das ist dann ungefähr tatsächlich der gleiche Zeitpunkt in dem Konsolenzyklus, glaube ich, wie Cyberpunk auch war. Nämlich relativ am Ende. Also wenn man den, das sind natürlich auch alles nur Spekulationen, aber ich habe mal gehört, 2028 vielleicht neue Xbox-Spiele.

Das würde ja dann genau dahin passen, dass es dann auch noch für die alten Konsolen rausbringen und dann vielleicht auch für die neuen. Ich denke, dass es in irgendeiner Form so sein wird, dass sie das Ende des aktuellen Konsolenzyklus schon anvisieren, gleichzeitig aber möglichst zeitnah zum Launch der neuen Konsolengeneration halt da sein wollen. Lass uns, okay, dann

Vielen Dank auf jeden Fall schon mal für diese Einblicke. Ich will noch mal ganz kurz jetzt ein kleines Preview geben auf alles, was jetzt noch kommt. Also ihr könnt heute Abend noch auf unserem YouTube-Kanal ein Video von Fabiano anschauen, wo er auch noch mal ganz genau darauf eingeht, was können wir denn jetzt alles aus dieser Tech-Demo rausziehen, sowohl die technischen Aspekte, aber auch schon technisch.

ein paar Prognosen, was vielleicht Gameplay und Spielwelt angeht. Wir haben jetzt schon eine fantastische Titelstory auf GameStar.de. Genau, gerne mal, was wir auf GameStar haben. Auf GameStar.de haben wir eine große Titelstory von Fabiano, der eben auch tatsächlich mit Julius, also nicht dem Julius, sondern dem Julius von CD Projekt sehr lange gesprochen hat. Ich rede auch manchmal mit ihm. Und daraus eben eine sehr schöne Titelstory gebastelt hat. Wir haben vom Sören auch einen ...

technischen Erklärartikel auf gamestar.de. Also wenn euch jetzt der ganze Kopf schwirrt vor Allmaß und wie das andere Kram alles heißt, da wird nochmal, werden die ganzen Features der Unreal Engine erklärt, natürlich auch noch ein paar News dazu, was man zu Cove zum Beispiel schon weiß, haben wir dann nochmal aufbereitet.

Ja, und dann kommen auch auf Videoseite noch eine Menge. Genau, dann kommt noch unser Talk, wo wir wirklich direkt mit Julius reden konnten. Doppel-Julius und Fabiano. Das ist sehr, sehr spannend, weil er wirklich sehr, sehr viel auch aus seiner persönlichen Perspektive als Technical Animator gesprochen hat und das alles nochmal in Detail erklärt. Vor allem auch diese

Ganze KI-Geschichte, die ich wirklich mit am spannendsten finde, wie das wirklich funktioniert. Der kommt in den nächsten Tagen. Das war übrigens, kann man nochmal sagen, mit das Wichtigste, was Julius in der ganzen Demo, was ihm am wichtigsten war, war, ja, wir arbeiten viel mit KI, wie die Sachen reagieren, aber dass alle Assets handgebaut sind. Das war ihm sehr wichtig. Das war ihm auch sehr wichtig, das zu betonen, ja. Ähm.

Und das ist ja auch so ein bisschen das, was jetzt aus dem Unreal-Showcase auch hervorging. Der Job der KI ist es, den Kreativen das Arbeiten leichter zu machen und halt die nervigen, ewigen Iterationen und so vielleicht ein bisschen zu reduzieren. Aber das Kreative und das Gestalterische soll natürlich bei den Menschen bleiben. Das war auch gerade im Showcase so ein bisschen die Message.

Cool. Ja, vielen Dank, Heiko, dass du hier nochmal mit uns oder mir ein bisschen gequatscht hast.

Bin sehr gespannt auf alles, was jetzt dazu erscheint, was ihr da draußen auch sagt und wie es weitergeht, wenn wir das nächste Mal hier zusammensitzen. Wir werden mit Sicherheit nicht das letzte Mal über The Witcher 4 gesprochen haben. Aber vielleicht dürfen wir dann auch wirklich richtig sagen, dass es exakt The Witcher 4 ist. Das wäre doch schön. Das wäre mal was, ja. Danke Heiko, vielen Dank und danke euch fürs Zuschauen. Macht's gut, ciao.

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