cover of episode S7 Vol.09 火球陈潮:去地狱送快递?游戏《地狱速递》背后的创作故事

S7 Vol.09 火球陈潮:去地狱送快递?游戏《地狱速递》背后的创作故事

2025/5/15
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创业内幕 Startup Insider

AI Chapters Transcript
Chapters
本期节目邀请了火球工作室创始人陈潮和纪源资本执行董事罗超,主要围绕火球工作室及其首款游戏《地狱速递》展开讨论。节目中介绍了公司名称的由来,以及《地狱速递》的创作历程、主题选择和团队构成等方面。
  • 火球工作室的名字由来:结合了火星探测器名称和电影元素
  • 《地狱速递》是一款故事丰富的合作游戏,最多支持四人合作
  • 团队规模:20多人,大部分成员负责游戏开发

Shownotes Transcript

PVP 可能大家是为了赢但是很多 PVE 的游戏包括这种强叙式的高概念的游戏带来的情绪价值是很大的你能够影响 300 万人吗你能影响 600 万人吗我在来之前我们的发行制作人特地提醒我不要给出过于乐观的销量预期所以这个项目的目标财务上反正我就说的保守一点我觉得能够回本就可以了这是一个保守的目标你们知道我的内心的真实目标不是这样就好了

明确方向这件事情是很重要的因为这件事可以看到他们是初心他们不是机会主义的不是说养成活了我做养成然后策略活了我做策略不是这样子从做一个工艺品的角度你想做什么比你能做什么更重要

你有什么缓解焦虑和解决内心中的这种挣扎的一些特殊的方法吗我会打倒它对我来说它已经是一种 meditation 了就是因为太熟悉了就我觉得人人的肉体这一整套生物的机制创业的时候各种压力选择焦虑它不是为这个东西设计的所以你就是没有办法生理上去解决这些问题这个事儿对我来说是创业有趣的地方你要 handle 很复杂的情感的波动

欢迎今天我们两位的嘉宾第一位是独立游戏公司火球的创始人陈潮

大家好 大家好同时呢还是就刚才我也介绍了这个项目是大家非常喜欢的吉原资本的执行董事罗超投资的项目好 欢迎超哥大家好 我是罗超超哥我们都非常熟悉了那么要不然陈总您先介绍一下自己和火球这家公司吧

我是 2010 年入行做游戏的然后我一直都在做策划 2014 年的时候就跑到美国去在南加州大学读了一个游戏设计的硕士跟陈兴翰当了一家校友 2017 年就回国了去腾讯工作了一段时间 21 年的时候觉得说中国的游戏应该是一个非常不错的机会所以就出来跟小伙伴们一起创办了这个公司正好那时候又认识了超哥然后我们就有了一个比较愉快的合作

对我看到咱们公司名字其实非常的长就我介绍咱们叫火球这个公司其实公司名字巨长无比它有八个字叫做全金属贝果游戏工作室对然后呢我看到您的简历上是说您是全金属贝果游戏工作室创始人公司的名字叫做火球上的好奇毅力科技有限公司对对对对这个名字

太二次元了你要不要给我们介绍一下这个名字的来历就是起名字这个事情非常有意思嘛然后就很有趣然后就情不自禁地花了很多时间去起名字公司名字是这样的就是一开始其实并不是火球一开始写的是火星上的好奇异例它取的其实是那两个火星车嘛 Curiosity 和那个 Perseverance 嘛但是我们把这名字提去注册的时候那个工商那边给的反馈是火星是不能用的然后就一期之下就改成了火球我没有想到通过了公司名字怎么来的

然后工作室名字其实是我们的品牌名后面做游戏宣传的时候都会带一个这个品牌的 logo 然后花了好多时间去想什么有意义的名字什么各种天气各种谚语什么各种古代神话什么乱七八糟想了很多很多很多突然看到了成像的公司叫做 The Game Company 一个非常抽象的毫无意义的名字但是这个名字你现在放在业内只要你提起它就没有人不会 respectful 的

所以那时候我就觉得其实一个名字这个东西可能随意一点就好了所以我想那我就反其道而行之吧就与其找一个很有意义的名字我不如找一个非常虚无的名字就毫无意义的名字

就是那天我正好在看那个库布里克的 wiki 突然看到这个 fullmetal 就觉得 fullmetal 非常的带劲然后我们团队有一个电影之夜正好又看了那个瞬息全宇宙然后里面有一个非常重要的一个东西是一个巨大的 bagel 然后我想说那我就叫 fullmetal bagel 好了我觉得我们做的内容可以给任何名字赋予意义吧所以名字本身没那么重要它读起来有意思就好了我们这个游戏是个什么游戏方便给我们介绍一下吗

好呀,我们现在在做的游戏的名字叫做地狱宿敌英文名叫 Hell Express4 月中旬的时候刚刚完成了我们的第一次曝光

反响还蛮不错的然后这是一个故事很丰富的腐蚀角的这个搜索撤离的设计游戏我们把它设计成就是一个人可以有比较完整的体验大家同时也支持最多四个人合作的主要发售的平台是这个 Steam 和主机那么我们也知道呢其实我们公司专门投游戏就是罗超他的投资范围非常的广有 AI

机器人 SaaS 现在呢超哥也在重点看一些像日本这样的市场的一些机会啊当然这个游戏是他一个非常重要的赛道过去呢我们筹资了比如说 Cocos 不明吧的这些公司都是超哥的 portfolio 我也想问问你就是作为一个投资人当时是怎么发现了火球这家公司这家公司最吸引你的是什么

甚至在产品都没有的时候为什么敢于压住回想到在那个时刻我们是沿着一条主线在做投资的那个时候我们在看整个大的泛娱乐的技术赛道无论是云的基础设施 AI 的基础设施还是游戏引擎还是渲染还是等等各种各样的技术在赋能非常多的娱乐媒介包括游戏影视音乐等等当时我们的主线是在看这些但这个同时我们在看这条线的时候我们突然间

突然意识到技术它的杠杆的力量是很大,但同时技术最终赋能的还是创造者,优秀的有创意的内容生产者。而内容生产者来自于哪里?来自于这些游戏工作室,来自于动漫工作室,来自于音乐工作室。所以在那个时候我们开始逐渐去关注很多非常优秀的顶尖的内容制作的团队。游戏其实是一个诞生了很长时间的行业,

在这么长的时间当中产生了无数的巨头但其实也有非常多的新锐的团队在逐步的崛起尤其是像陈潮这样的团队他们拥有着非常良好的游戏的教育背景自己也是一个资深的多年的游戏玩家有自己的审美和品味有自己的梦想和热情

但同时他们也在像腾讯完美或者是海外的大厂接受过锻炼有体系化的系统化的去制作游戏的经验当一个人能够把热情激情远景和系统化脚踏实地落地的方式去结合起来时候能够结合好的话我觉得就是一个有可能去值得下注的一个团队

对于陈潮这个团队来说最吸引我的其实是他们不只是在讲一个故事其实在那个时间点上他们想要做的那个游戏非常非常的特别但他们并不是把它停留在一个游戏或者是一个故事当中而是给了我很多他想要做这件事情的很具体的路径和方法展示给我看了许多初步的构想原画和他们编剧的能力也为了投资这个项目其实我和他们团队当中非常多的核心成员都交流过

我可以感受到每个人内心燃烧的那团火球所以有幸能够支持这样一个团队去创造一个可以改变世界的内容改变玩家的内容是很棒的随着过去这么多年时间我觉得游戏也越来越去污名化大家都意识到它作为一个艺术形式存在的意义和必要性这样一个团队我非常的喜欢我也非常高兴和荣幸能够支持他们

敲个你头的时候火球当时有多少人非常少就是几个核心团队成员他们那时候都还没有从外地陆陆续续搬到杭州去他们最终目的是为了去杭州因为在杭州这边有最顶尖的独立游戏和主机游戏的开发者包括离上海也近也可以得到一些人才的红利

对我想问问咱们做一档游戏大概需要多少人这个其实完全看游戏的规模行业里面既有那种一人大军就一个人搞定非常棒的游戏像小丑牌像动物警这样的游戏然后它其实也有上千人的团队像明年要发的 GTA6 它完全看你的游戏本身它需要的资产需要的素材开发的工作量难度什么来决定的

所以每个团队它的人数职能的分布和状态其实都很不一样那像地狱速递大概有多少人的一个团队做出来我们现在是 20 多一点点人然后我们在做完的时候应该会有 30 个人左右我们算是一个中小型的团队吧对这个还是跟我想的完全不一样因为我们之前投了很多 SaaS 类的公司你要想开发一个可以去商用的软件至少要上百人的团队

明白对所以非常有意思那今天我们知道就是这个 Hail Express 就是地狱苏地其实是我们整个火球全金属贝果工作室的第一个独立的作品其实工作室是 2021 年就成立时至今日是一个四年磨一剑的一个产品我想请陈潮介绍一下就这个作品它诞生的一些经历然后你们为什么选这样的一个主题我

我们的工作室是 2021 年成立的大家从各地陆陆续续来到杭州差不多是 2021 年的 6 月 7 月开始到第二年可能 3 月 4 月我们把核心基本上就凑得差不多了但是实际上我们其实这个项目的方向是从 2023 年 9 月才正式开始的

头两年我们有两次尝试两次尝试以后我们去做了一些测试包括我们自己内部对它做了一些评价就觉得它达不到我们的预期所以我们把前面的尝试都给 cancel 掉了所以其实从 2023 年 9 月到现在我们也就做了差不多快两年吧这个过程中您觉得我们的地域速递达到你的预期了吗其实这次首次曝光的效果还是超出预期挺多的

现在各种数据都是我们当时预期的五倍以上吧就可能预期的还是有点保守了嗯对我挺好奇啊为啥游戏公司要提前这么长时间去预告一个新游戏会不会这个玩家就忘了有这事呢这个其实是不同游戏的宣发策略的不同导致的

有的游戏它进入一个更紧凑的宣发周期的时候才宣布但是有的游戏它要提早去宣布如果你的宣发策略是更偏于那种媒体采买的那种 marketing 的策略的话你可以晚一点在发售前比如说六个月或者是四个月淡然的买广告去做那种推广然后在发售的时候就一波能够把这个小两个冲高但我们是偏社区型的策略提前这么长时间的原因就是我们从现在开始通过各种的宣传片试玩

然后游戏的展会各种或内部或外部的测试活动然后去积累社区的这个玩家的人数然后同时跟他们去做密切的交流去知道他们想要什么东西

就这种社区型的宣传的方式它需要提前比较长时间疫情期间我开启了一款游戏然后一直玩到现在它已经做到第八部了吧是一个单机版的恐怖游戏叫指甲一我听说过它就是在今年的五一四月三十号的当天官宣说让大家跟他一起来见证这个第八部上线了我还以为很兴奋可以玩后来我发现也要等半年十月份才能够上线可能游戏行业至少

得是六个月然后呢那是就您说的是我可能有些 marketing 的这个预算的情况下那对于社区为主的我就可能要更长来吸引大家那你觉得你上线的时候会不会大家就忘了你们会有一个什么社区来管理这些人吗

如果我们的各种宣发和测试的操作正确的话我觉得不但不会忘反而会聚集一大批非常喜欢这个游戏的核心玩家然后一直在关注我们现在常规的这个聚集玩家的这个社群海外一般是 discord 国内的话呢一般是 QQ 群和那个小黑盒

对其实我是看了咱们那个预告片了我还觉得挺酷的虽然我不玩什么射击类的游戏啊但是我确实看着那个里边有很多非常熟悉的元素比如说我们在这个预告片的评论区里就看到有玩家提到了小岛秀夫的死亡搁浅快递员呢也是死亡搁浅的一个重要的元素嘛就这是你们启发的来源吗在做快递员这个角色的时候你们有参考过国内快递员的生态吗

我们在取消了上一个开发中的项目以后我们在想我们应该去用什么样的主题去继续这个事情因为我们这几次尝试其实它大方向都是一样的就是故事要丰富支持单人也支持多人合作

然后它的核心的最早的 logline 就是一群人乘坐的一个载具去冒险之前那个主题它被 cancel 的一个比较重要的原因是说它那个主题比较难去传达它的魅力比较难去影响到不了解这个事情的人

所以我们想说 OK 那我们这个新的主题一定要是一个比较容易被理解这么一个东西吧当时其实最最最最开始的一个灵感的来源是那个 Coco 皮克斯那部电影叫寻梦环游记然后因为为什么觉得皮克斯是一个很好的参考呢因为皮克斯他电影的主题都非常的 universal 吧不会因为你的文化背景而使你对这个主题无法理解我们看一看什么样的主题是能够从这个范围里面找出来的

那我自己长期呢我对死亡这个主题非常的感兴趣就有一个微博号你们可以看一看叫做那个逝者卢斯夫他是接受微博的用户的投稿投的都是他们自己的这个怀念过世的亲人或者朋友甚至是陌生人的故事他们大部分的投稿不是那种很有戏剧性的故事都很平实那这些文字就非常的有感染力就是每次在半夜看都是觉得很感动然后就想说有没有机会去做一个以这个死亡为主题的游戏在我们讨论的一个主题的时候就被这个东西被

被拉上台面了

然后我们想那我们可以就是写了一个小公司的故事他们的工作就是去到死后的世界里面去做一些事情就做什么事情这个事我们讨论很久因为他跟玩法关系其实挺大的死亡割茧肯定是一个很重要的影响就小岛修复的影响这个在所有的游戏人心里面都很难被去掉的但是我们不是因为他才选定做快递的就是因为我们要考虑很多因素第一个就是这个事是得是我们能做出来的第二个就是他要适合我们的游戏的跟其他的元素能够匹配的起来

然后也要符合项目的要求那我们是对这个重玩性有一定要求的所以呢有一些就是只能做一次性的事我们就做不了那又可以重玩的又可以讲故事的又比较能够实现的出来的

其实我们当时想了不少当时有一个废案还蛮有趣的就是游戏里面的现实世界其实已经是一个后期希露的世界了很荒芜各种人类的知识文明都丢失掉了你要去这个死后的世界里面去找死去的人去把他们的回忆给带回来然后重建这个世界那为什么最后还是没有用这个方案呢还是选择去做送快递这个事情呢我们最后还是决定不讲大股市你要去跟时代的命运抗衡你要去拯救什么东西我们不讲这种大股市我们

我们最后还给你讲一个小故事你去面对的其实就是各种普通人的生活各种普通人的经历刚才提到那个逝者如斯夫嘛就我觉得普通人的情感是最有力量的所以综合起来就觉得啊快递其实是一个非常好的一个故事的载体所以我们这个游戏的玩法就是要在送快递的过程中去对抗一些什么样的抵抗因素吗这个公司它大概是这么个情况就是在游戏的开始的时候欠了不少贷款然后他们要去赚钱还那个贷款

有一些合法的业务可以做包括这个送快递然后有一些不合法的业务可以做就是从地狱里面去走私一些东西到人间来对我补充一个就是我觉得我很喜欢的一个点是在他们为了还贷款去送快递的这个过程当中其实一层一层的往地狱世界去探索嘛

但这探索过程当中其实每一个角色都在逐步探索自己的内心解开过往的回忆人生经历和他今天现状的一个连接这个是其实陈潮说的那个点我觉得特别同意就是对于一个大制作或者有很长积累的一个 IP 来说也许你可以考虑说我去做一个非常宏大的世界观非常庞大的一个格局的一个故事

但是从第一部作品来说的话如果能够把故事聚焦到每一个角色个体扮演每一个角色去探索一个更具体的任务其实是可以完成一个更好的契合度的也是在有限的资源和有限的开发力量上给玩家一个完整闭环体验的最好方式不然的话很容易出现就是说

我的世界观设计的非常庞大但是因为我的资源不够去把这么庞大的世界观和这么好的故事完成闭环最后就是或者烂尾或者就是做了一个很开放的结尾他其实没有给到一个闭环体验所以在这样的资源情况下我觉得陈潮他们其实做了一个非常好的决定

对我们一开始就有一个原则就是说我们不去做那种讲不清楚的故事我们一定要讲一个很扎实的故事或者说一组很扎实的故事就是这都是很切切实实的事然后切切实实遭遇和决策选择

最近我很沉迷的那个 33 号远征队也是类似的情况,一开始给大家设置了一个宏大的一个世界观和一个背景,但它最后其实在故事的不断推进过程当中,最后收到了一个特别小格局的,但在我看来还是一个非常温馨的家庭故事的一个背景。所以我觉得这也是在他们有限的时间和资源当中做出了一个非常必要的一个取舍,至少我个人的体验是非常好的。

糟糕,我已经大概猜到什么情况了。对,我想问问您,陈潮你是从什么时候开始萌发了一个想法,就是说我要做一款独立的游戏,因为我知道其实你南加大毕业之后呢,其实就在腾讯担任这个游戏设计的工作,就在大厂是一样可以做,这个游戏如果你在大厂去立项,相信也能够通过,那为什么想要自己干呢?我想自己干差不多是 2012、13 年开始的吧,

当时就是有一些机缘巧合然后接触了一些当时的独立游戏就 2012 年的时候独立游戏跟现在独立游戏不是一概念当时的独立游戏真的很先锋看完之后就很震撼就觉得说原来游戏还可以是这样的

然后我自己其实一直都是一个创作和商业属性就这两个事我都很在乎的人然后我就会想说 OK 那我自己的 end game 是什么做什么样的产品对我来说是我完成了我的人生的代表作我想在这个行业里面以一个什么样的形象被别人记住再

在大厂里面确实是有机会能立一些这样的项目的但是大厂里面有一些问题一个最大的问题大家都知道就是它的人均的成本因为人均成本非常的高以至于你有些项目的商业完全不成立这种事情对我来说是我觉得我有点难去平衡的你在做游戏的时候虽然说工程商业都要考虑

但是它最灵魂的最有价值的东西其实还是创作你在这种预算的门槛下面你的很多创作的选择就做不了像我们当时在做这个主题的时候其实也会有一点点担心说我们选的这个美术风格是不是不少人就觉得不太能接受但是因为我们的并不是说定位说我们要卖 3000 万套对吧三年可能三四百万套对我们来说就是一个非常棒的成绩了

那这种情况下其实没有主流的压力的那么一个市场那么就可以做一些更极端的创意的选择虽然说最后这个曝光证明说我们这个极端的创意选择其实也能被主流的用户接受但是至少你在做选择的时候你是有比较大的这个转换的余地的非常好我们选的这个赛道呢是 PVE 的就是人去对抗环境的对抗游戏里的一些设置的相比于就是我们 PVP 的这样的游戏您觉得有什么样的差异为什么选择这样的一个方向

第一个原因是自己年龄也大了嘛 PVP 游戏有点打不动了就只能停留在自己曾经玩过的 PVP 游戏里面然后新的 PVP 已经不再玩得来了第二个原因就是可能是更偏近这个决策的本质吧 PVP 游戏它其实有非常大的隐形的成本不管是服务器也好啊然后各种 PVP 相关的开发比如说反作弊啊消耗这个开发资源是很多的

像我们这个游戏如果要改成 PVP 的话本身玩法设计的改动且不提就关于这些东西的调整可能要增加 30%到 40%的成本

这个是很高的一个负担那我们觉得说刚开始做游戏的时候还是不要挑战这个这么困难的事情然后商业上来说呢其实 PVP 它的下限比较低就它需要有一定的活跃用户来支撑你的这个正常的匹配嘛你匹配的速度要够快匹配到对手的实力和队友的实力要跟你接近所以很多 PVP 游戏它难以为继就是因为就是没有办法吸引来足够的用户然后就进入一个死循环这是第三个原因

然后第四个还有一个原因就是这个团队的特性吧就是我们的核心成员很喜欢那种玩法故事和美学三者统一的很好的游戏那 PVP 其实它往往是很偏重于玩法的那我们还是希望说能够把三者结合得很好把它做成一个既是好的商品又是好的工艺品所以对我们来说 PVP 是一个比较自然的选择 OK 我们做一个独立的游戏工作室我们这个团队都需要哪些职呢

我会这么看这个问题就是团队越小它的分化的越不明确一般来说就是包括像游戏设计程序美术它会有这样的工作要做那就看不同的人能承接几个这样的工作了

像那种小型团队他可能往往是一个人把大部分事情都做了少数很难一个人搞定的事情比如说声音交给专业的人来帮个忙或者做个外包什么的那对我们来说的话我们是不少职能是专门设了单独的岗位但是我们也有很多的多面手比如说我们的声音设计他本身既做技术音频工程里面很多事情是他搞定的然后他又是声音设计他设计各种音效是录音还是去音库里面去找素材

同时他又会作曲我们的预告片的背景音乐就是他写的就是很多面手我们没有办法每个职能有一个专门的人所以有些职能是有专门的人有些职能是多面手对我们现在整个公司里现在 20 多人多少是做开发的多少是做运营的然后多少是做后台我们现在蛮简单的就是投入在游戏的开发和产出的应该是 23 个人 4 个人是做研发之外的事情的一位行政的同事一位财务的同事

然后一位合伙人算是公司的 CEO 就负责公司的运营的事情还有一个发行制作人他负责游戏的发行工作

所以就绝大多数还是围绕着游戏本身精益求精去配置的这样的一个团队毕竟交付给玩家的是游戏本身那我想问一下对地狱宿地这样的一个游戏二位有什么样的期待我对于地狱宿地的期待是第一它能够吸引和留存一批忠实的玩家

可能今天的定位它也不是一个大爆品的全人型的游戏但它只要能够积累到一群忠实的持续的玩家这些玩家会变成你最重要的种子用户成为你下一款游戏的 promoters 同时人物上这个游戏的寿命变得越来越长它的寿命并不只是考虑到收入上的贡献更多的是这个游戏的持续存在是一种影响力的体现

我们也看到很有趣的数据啊就尤其是在主机 PC 这个生态下今天用户的时间都还是花在一岁甚至两岁以上的老游戏上的

所以一个好游戏的生命力是非常顽强的好游戏能够累积下来的用户这些用户给这个游戏本身给这个游戏对应的工作室所带来的促进和宣传的效果是非常非常明显的这也是陈潮从一开始提到的就是他认为玩家的这个生态社区的构建可能是更重要的相比于可能去买量去拿到媒体曝光而言真的把一群最忠实的用户玩家聚集在身边是最重要的事情

所以这是我最好的期待吧然后剩下可能具体来讲相信地狱速递的能够让我体验到一个游戏的不同层面的期待比如说美术层面的期待它能够结合这种美式卡通又有一些黑色童话的感受这样的一个定位能够把它继续深化下去给我提供一个很高的沉浸感它的音乐能不能给我带来三三号远针队八方旅人这样的音乐体验

然后它的叙事和世界观能不能给我死亡搁浅的在孤寂的世界当中探索的这种感受我觉得这个都是很棒的体验 PVP 可能大家是为了赢是要在数值上战胜别人但是很多 PVE 的游戏包括这种强叙事的高概念的游戏带人带来的情绪价值是很大的所以能否通过像音乐玩法

叙事世界观美术这些载体真的把这种情绪价值传递给每一个人给他带来一些人生的改变我觉得这个是会非常棒的你能够影响 300 万人吗你能影响 600 万人吗这个是我对于这个作品的期待吧

陈潮呢我在来之前我们的发行制作人特地提醒我不要给出过于乐观的销量预期所以这个项目的目标财务上反正我就说的保守一点我觉得能够回本就可以了不是一个保守的目标你们知道我的内心的真实目标不是这样就好了然后从他别的方面的作用上一方面我很同意超哥就是我们会希望这个游戏能够吸引来一批非常核心很忠实的用户

因为我们在打造这个游戏的时候其实也能看出来就是在 IP 上我们下了很大的心思 IP 打造一般来说它有两种做法一种是自上而下的就是你先把这个世界给构建的比较完善然后你开始填里面的各种血肉那另外一种是自下而上的就是你需要什么你就设计什么然后去看它会怎么去适应到这个世界里面去

我们在做的过程中其实我们是两头都有的我想通过这个方式去验证一下我们从头搭建一个新 IP 的做法和为了这件事情去搭建一个团队的顶层的设计它是不是有效的如果它被验证有效的话对我来说它是一个非常好的起点我既可以去完善 IP 我也可以去做新的 IP

那只从这个项目来说呢我会希望它是一个很棒的一个长青的系列的起点因为这个 IP 本身它是第一它扩展性非常强我们这个游戏它只取了一个小切片去切入这个世界那如果它的效果很好的话那我们就会去进一步去拓展这个 IP 我们在做这个 IP 的过程中呢其实也跟很多游戏行业内的合作伙伴甚至是电影行业的合作伙伴也有很密切的交流就我们定期会有电影的制片人会来这个工作室来看我们这个 IP 的进展

然后我们去聊这个潜在的合作的可能性那这个事在这个游戏验证成功之后呢都是有可能会发生的我的期待就是说希望它能够不是一个一次性的项目它是一个很重要的一个系列的开始对就是因为您刚才讲到电影嘛就是说其实这个题材我能想象到它如果拍成电影得是多么好看的一个题材啊如果一旦有电影您这边谈了那我们非常乐意再录一期无论是动画电影还是真人电影关于我们这个 IP 的一个一个更有意思的讨论哈

二元很希望能够做成这种事情对对在商言上我们回到今天我们投资了火球这家公司上啊就是游戏公司呢如何投和退其实是一个非常有争议的话题就是有人觉得呢卖公司呢不适合游戏产业大家看到游戏公司投资通常它是圈内人的游戏就是大公司自己的 CBC 就干掉了

像完美啊还有像这个人人腾讯他们都有自己的站头部那么也有人认为呢独立工作室它其实是离不开资本的支持的二位呢对此有什么样的看法吗我觉得首先我们看到的几乎所有的成功的游戏工作室绝大多数都是有外部资本的参与和投资的

所以游戏制作工作室离不开资本这句话肯定是正确的但同时我也认为过度的资本干预对于游戏工作尤其是创作来说肯定是不利的所以如何去平衡就是说资本在这里边的帮助所谓赋能的部分而减少资本在商业化在过度扩张过度营销

甚至是提前透支一个 IP 上的影响这点也是非常关键的其实游戏公司要不要接受投资取决于这个团队自己的目标发展阶段以及这个游戏本身的属性所带来的比如说如果是快速复制游戏工厂对吧然后快速商业化买量 ROI 以这种为核心目标的游戏工作室它应该快速地接受资本并且以一个资本效率最高的方式去扩张这是一个正确的打法

但对于另外一些游戏工作室,它的目标是为了积累长期的 IP,积累忠实关注,像洋葱一样一层一层一层把这个收容群体长大,它希望建立的是一个 10 年 20 年 50 年的一个能够留存下来的 IP,是一个值得未来翻拍成动脉翻拍成电影的 IP 的话,那它需要做的就远远不止是这些了,我们也看到了很多很成功的案例,但也看到了一些很失败的案例。

所以在这里我觉得投资人如果从 VC 这个视角来看我们传统上去投那些科技公司去投互联网或者移动互联网 O2O 这些公司的时候我们会倾向于去投这个团队可能比较有建制有打法可以通过资本的助力去快速的获客构建一个规模壁垒构建供应链壁垒构建比如说双边网络效应

然后去实现回报他有可能也死得很快但有可能回报很高他是一个 100 倍的 alpha 但我觉得投游戏的话呢可能确实应该看一些不同的特质尤其是像火球这样的团队他们其实在早期来看就不是一个深受 VC 欢迎的一个团队配置对吧

因为他们之前都非常有才华但都不是说在某个大厂里边干到 VP 或者什么特别资深的游戏行业 20 年的一个多么大的人物都不是但他们很才华很年轻作为玩家你可能已经老了但是作为一个游戏开发者你还很年轻

对吧然后他们在一开始的时候虽然团队还在组建但是他们的产品其实已经有了明确的方向当中虽然经历过几次 cancel idea 但其实大的主线一直没有变化我觉得今天的游戏的画风和在一开始那个画风是非常一致性故事的调调其实也很一致虽然故事发生了改变所以我觉得其实明确方向这件事情是很重要的因为这件事可以看到他们是初心他们不是机会主义的

不是说这个火我去做一个养成火了我做养成然后策略火了我做策略不是这样子嗯嗯

因为从做一个工艺品的角度你想做什么比你能做什么更重要第二个我觉得是定位我觉得他们很务实没有一开始就去说一个我要做一个三千万五千万一亿人群的一个作品因为这个作品一它的预算量一定是很大的第二它一定会面临巨头的主流战场的竞争从一个初见的团队来说一上来就面对这种正面硬钢的主战场并不明智所以我觉得他们找到了一个自己喜欢的又是相对有市场空间的这样的一个 niche market

是很好的另外就是我觉得团队的氛围和文化因为当时确实和每一个核心团队同事都一一的交流我的感觉是大家的理念很一致大家也都很喜欢自己想要做的事情虽然那个东西今天还只是一个朦朦胧胧的状态但似乎每个人的想法都很一致

我也参加过他们几次周三的那个影视之夜我觉得那个文化很棒另外我觉得他们在内容上也有创新就是虽然经常左右博弈然后去 cancel 一些 idea 但同时也可以证明他们在整个立项的过程当中其实是有非常多的创新的想法包括刚才陈潮提到的几个 pass 掉的 idea 在我看来也很吸引人我觉得也许你们之后的几个 sequel 可以把同样这些已经扔掉的 idea 再捡回来

因此我觉得是今天虽然整个大环境吧对于早期团队对于内容团队并不能是说是一个特别有利的一个融资环境但是我觉得团队的坚持目标他们的文化让他们能够在今天去 deliver 他们能够 deliver 的东西

对但其实游戏公司它前期的投入其实是不小的对吧你看这个我们 21 年成立嘛火球就这几年这个游戏寒冬啊加上新冠疫情的挑战曾经有上万的游戏公司都陆陆续续注销了行业里呢也不断的有一些转折和大事件我想听一下就是这个过程中你的感受是怎么样的有没有一些明显的低谷和起伏的过程

我想结合超哥刚才说的定位那一点简单的展开一下我们经常会看到有人说一个数据说现在每天或者是每一年会推出多少多少的新游戏然后有这么多游戏在竞争很难脱领而出其实我觉得两个事是类似的背后都是一种某种迷思可能其实你去看每年推出的几万款游戏真正有竞争力的游戏可能就是一百来个实际上大部分团队它都处在一个并没有跨过一个门槛阶段

那这个门槛呢我觉得它有很多因素吧最关键的一个就是再怎么强调也不为过就是这个游戏的定位很多团队其实并没有想通这个事情这个事上我们花了非常非常多的心思之前之所以把一些还不错的想法或者甚至已经开发一定程度的东西也砍掉也是因为这个原因就觉得定位上并没有占到一个比较能够让我们去十半空倍的这么一个位置就所以其实对我们来说这个低谷就是我们之前的做那个方向它的定位上我们觉得并不是很满意

但是又找不到很好的解决的办法那个时候其实虽然说团队本身它的完整性很不错然后资金方面也都挺好的但是就觉得很焦虑压力非常的大因为你知道定位拿出去是有问题的你在营销上面就不知道怎么去抓发力的点

比如说你可能很容易被人模仿就会有这样的问题那这个事情它属于就是什么结构性问题吧如果你不解决的话这个产品很难在市场上稳住它的位置所以这个焦虑一直持续到后面的时候我们找到这个主题突然感觉到所有事都通了所有事情都连在一起了团队里面的几乎所有人都开始因为这个新的主题不停地涌现出新的想法嗯

这主题怎么想出来的这个主题其实它在我的笔记本里面放了很久了因为我自己很喜欢它但我其实当时可能有一点点缺乏勇气说第一个项目就应该去做自己最想做的主题然后到了一个不得不选的时刻的时候就说好吧也许听自己内心的声音是最正确的然后就把它拿出来讨论了一下没有想到效果非常的好反响很好出现了一个就是点子特别特别的多

然后我不得不花很多时间去拒绝一些点子的程度但到那个程度的时候我就知道这个项目的成绩的感觉状态已经进入一个很不错的一个情况那这个中间的你有没有怀疑过自己每天都怀疑现在呢现在也怀疑你只能带着怀疑去前进虽然我怀疑我自己但是你的活还得干每天的事情还得做

你有什么缓解焦虑和解决自己在内心中的这种挣扎的一些特殊的方法吗我会打倒他 OK 对我来说他已经是一种 meditation 了就是因为太熟悉了就

就我觉得人人的肉体这一整套生物的机制创业的时候各种压力选择焦虑它不是为这个东西设计的所以你就是没有办法生理上去解决这些问题但我觉得就是这个事对我来说是创业有趣的地方吧你要 handle 很复杂的情感的波动就是每天都又怀疑又焦虑然后又自信又很兴奋

我觉得可能有的人会觉得很痛苦但我还蛮享受的对我觉得这是创业的魅力也是一个成功创业者必须要解决和克服跟自己自洽的一个过程因为我其实有比较大的焦虑的问题所以后来我恢复了强烈的运动

可能每天我要有十公里的要么跑要么就登单车你每天你特别难受的时候当你进入那个最后冲过去的那一刹那的时候你就突然发现好像我还可以当你放松的时候让你的身体卸下来你在拉伸的时候那个酸胀感就让你觉得真实的存在就这是人生一个非常重要的修行只是说我今天我要去解决它我其实很想知道你有没有类似于这样的一些方案除了打斗塔

我觉得这个事情我的合伙人给我的帮助其实挺大的谢宇是一个情绪非常稳定的人就不管什么事情他都是能够很理性的去梳理分析事情这么一个状态他比你还稳定吗他比我稳定多了我是其实是情绪波动蛮大的那我看着你非常稳定你是我见过最稳定的那可能是因为我们在录音的现场是一个工作状态你还没有卸下来他还没有卸下来在有一段时间我很不稳定然后那段时间不稳定到什么程度呢就是

很焦虑然后没有办法专注做事情然后谢宇就跟我讲说你就好好把事做了就行了他说人生不就是你活了这么大的岁数以及你未来的预期寿命吗他是用这样的视角来看问题的

然后我就想好像确实是这么回事你就剩下这么几十年时间干活一天也是一天你焦虑一天也是一天那还是干活好一点对所以我现在会缓解焦虑的一个最最最重要的办法我会跟自己讲陈超你是一台无情的干活机器然后这时候就开始进入了工作状态就是心理的暗示对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对对 最 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓 缓

对所以这个我很期待这个游戏啊面对一个必然的死亡人类应该去怎么去接受它接纳它甚至就像刚才谢宇说的那句话嘛就是你怎么样在预期的寿命里过得更有价值好

感谢陈潮和这个罗超两位潮哥给我们贡献了一个非常非常精彩的访谈听完这期播客我相信听有理除了大量的玩家应该还有很多的投资人或者发行商对这个游戏有兴趣如果大家想要去代理发行这款游戏或者是想要成为全金属贝果游戏工作室的投资者

大家可以联系罗超联系我或者是直接找到陈潮本人然后我们希望能够跟业界的伙伴们多多的合作也欢迎各位听友积极的在社群里去注册我们有什么样的社群可以去提前加入吗了解我们游戏开发的动态

可以去 steam 上找到这个游戏你搜这个地狱速递或者 Hell Express 麻烦大家加一个愿望单加一个关注然后在页面的最下方有 discord 的频道可以加入 OK 好那就是大量的重度玩家一定要多多关注我们自己的独立游戏工作室出品的好的游戏也期待地狱速递大卖特卖谢谢好那么本期节目就到此结束了对咱们公司

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