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Shoshin 的初心 E19

2023/9/18
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橙皮书

AI Deep Dive AI Chapters Transcript
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Topics
Shoshin是一个利用区块链作为新媒介,创造全新游戏体验的游戏设计平台,通过设计NPC来核心玩法,让玩家专注策略思考,而非操作技巧。它与传统格斗游戏不同,玩家可以设计NPC的策略和行为,通过强化策略思考,避免操作失误,从而提升游戏策略的复杂性和变化性。Shoshin给玩家一种操控无限精确机器的感觉,但需要预先设计策略。Shoshin中的“修行”指的是设计NPC行为后,回到中立状态整理现状并做出下一个决策的过程。Shoshin吸引对AI感兴趣的人,但并非所有AI爱好者都会参与。好的游戏应该具有多层次的吸引力,包括游戏制作理念和美学价值等。Shoshin选择格斗游戏模式,但并非完全照搬传统格斗游戏,而是将其作为一种全新的游戏媒介。Shoshin的战斗记录将公开透明地记录在链上,确保游戏结果的可验证性。Shoshin基于区块链,创造一个不可篡改的资料库和计算平台,确保游戏数据的安全性和不可逆性。Shoshin的设计工具允许玩家进行modding,创造出具有商业价值的游戏内容。区块链游戏天然吸引非主流人群,而这部分人群往往更具创造力。Shoshin创造一个非主流的文化环境,鼓励创造力和多样性。基于相同底层技术和系统的游戏更容易实现互通。Shoshin的游戏设计理念借鉴物理定律,力求设计出具有丰富表现力和平衡性的游戏机制。Shoshin的发展历程类似于互联网从Web1到Web2的演变,从少数人创作到多人参与创作。Shoshin的发展模式类似于DeFi,通过互通性来促进生态发展。Shoshin的设计过程需要将旧的设计方法迁移到新的设计平台上,这与互联网的演变类似。Shoshin的设计逻辑基于开发者自身的成长经历和对游戏的热爱,并结合商业化考量。Shoshin提供一个受控的沙盒环境,让玩家可以自由探索和表达自我,而不会影响现实世界。Shoshin可以模拟地球气候变化,并利用众筹智慧来解决气候问题。Shoshin利用区块链技术,实现公开透明、可验证的计算,从而解决重要的社会问题。Shoshin认识到区块链技术可以作为统一的计算平台,打破数据孤岛。计算技术最初是为了解决重大社会问题而发明的,例如战争和安全问题。Shoshin的原生设计方法与AMM不同,它更注重规模化和持续发展。新的游戏设计方法往往需要做出巨大的权衡,这对于习惯旧方法的人来说难以理解。Shoshin的异步游戏机制可以促进AMM的到来。Shoshin更注重实验性而非主流化。Topology的长期目标是创造一个去中心化的技术平台,让更多人能够自由表达自我并发挥潜能。Topology关注游戏设计中的信任和可靠性问题,并致力于解决具体的社会问题。

Deep Dive

Chapters
本期节目探讨了Shoshin这款全链游戏的设计理念与背后的故事。Shoshin作为一款格斗游戏,其核心玩法是设计NPC,并通过策略思考来强化对战策略,避免了传统格斗游戏对玩家操作反应的要求。Shoshin试图探索新的游戏设计范式,并以此解决一些社会问题。
  • Shoshin是一款设计NPC作为核心玩法的全链游戏
  • 游戏的设计理念是极致强化策略思考,剥离实际操作
  • 旨在催生更复杂多变的对战策略

Shownotes Transcript

Translations:
中文

今日は Gigi を招待していますトポロジーの Gigi です彼は以前このゲームに参加していました前回のゲームでは、今日の話題は「連上拳皇」「ショーシン」です多くの人が楽しんでいるかもしれませんが、このゲームはまだ遊んでいないと思いますこのゲームを紹介してくださいそして、なぜ「ショーシン」と呼ばれているのかですこんにちは、Gigi ですこのゲームは

去年から始めた試験によって 多くの考えが生まれました基本的に クリエイターは新しいゲーム設計の 媒介として作られています新しい媒介としては 完全に違う体験方法や体験モースが生まれることができるのですゲーム設計のモースですこの意味は

このようなゲームを再現することはできないと考えています。また、クラウドを使って、新しいゲームを復活させることができるのです。このように復活させることはできるのですが、

最大限使用することができるのです。この特性は Skeuomorphic という意味です。この新しいメーカーに基づいて、新しいアクション体験方法を発表するための、新しいアクション体験方法を発表するための、新しいアクション体験方法を発表するための、新しいアクション体験方法を発表するための、新しいアクション体験方法を発表するための、新しいアクション体験方法を発表するための、新しいアクション体験方法を発表するための、新しいアクション体験方法を発表するための、新しいアクション体験方法を発表するための、新しいアクション体験方法を発表するための、新しいアクション体験方法を発表するための、新しいアクション体験方法を発表するための、新しいアクション体験方法を発表するための、新しいアクション体験方法を発表するための、新しいアクション体験方法を発表するための、新しいアクション体験方法を発表するための、新しいアクション体験方法を発表するための、新しいアクション体験方法を発表するための、新しいアクション体験方法を発表するための、新しいアクション体験方法を発表するための、新しいアクション体験方法を発表するための、新しいアクション体験方法を発表するための、新しいアクション体験方法を

NPC はゲームのプログラムの設計者であり、人間が設計されたゲームです。修行は、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するために、ゲームの中での反理を破壊するため

なので、これは格闘ゲームですが、普通の格闘ゲームとは異なります。格闘ゲームでは、ゲームでは、ゲームのゲーム機に MPC の編集機を与えて、それに対戦する対策や行動を設計することができます。そして、この行動は、他のキャラクターとの互動や対戦によるキャラクターを操作します。

例えば、敵と私の角度が遠い場合は、私は彼に向かって走り、突っ込みます。そして、私が近づいている場合は、私は攻撃や防御を行います。しかし、複雑になると複雑になります。

休憩の後に循環を加えた技術を追加しました。なので、2 人は担当者に対する対策をする必要があります。担当者が何かを出すかを予測する必要があります。そして、担当者が何かを出すかを反対する必要があります。自分の保護をする必要があります。今思い出したことは、

例えば、1・2 の時代にあるドイツ軍の参謀部は

今、SW でやっていることは、デジョン・キャンパーブルが計画を決定する時に非常に詳細に決定しています。一方、彼らは非常に詳細に決定しています。例えば、どうして軍隊を調整するか、そして何時に軍隊がどの小鎮に行くか、一方、彼らは同時に 1 線の前線の戦争部隊に非常に自主権があります。前に言ったことは、計画を決定するときに非常に詳細に決定しています。キャンパーブルは、実際に前線のデジョンを

NPC のプログラムを NPC のプログラムとして使用する場合は?私たちは、他のゲームの方法を使用しているので、フォーバルマネージャー、球隊管理ゲームを使用しています。このゲームと比べて、初期の修行はとても難しいです。初期の NPC の編集機器は、

ゲームの設計に限られている状態を 考慮していますそして、ゲームの中に小さな 編集画面を作っています小さな小さな編集画面を作っていますしかし、実際に作っているのは 実際に作っているものですなので、ゲーム内の測試の中には 技術背景がないという人がいると思いますゲームは基本的に遊べないと思うのでゲームの中心の線路を 直接使って

プールを全てプールにして スタートしましたなので 長い抽象化の過程を始めました良い抽象化を探して 編集の流れを包み込んでこの編集の流れを 人により便利に 非技術人により近づけるように考えました

昨日は私はシェルシェンとシェルシェンの試験をしっかりしていました。私は試験をしている過程で、私は自分の大脳の辺りで使っているのか、自分の大脳の辺りで使っているのか、知らないです。試験に入ると、他の人が見つかるような面があります。それが、どの剣の作用をするかというようなものです。それを見たら、私は試験に入って、

相手が NPC で、彼が私を倒すとき、私は彼を倒すと彼が動かないと私は前に行く。そして私は彼を倒す。そして彼の反応を見て、そして私の策略をどんどん調整する。そう、私は少し変化的な気持ちになっているようです。そして私は自分の打ち方を手に入れるようになっています。私は人道で変化したような感じです。しかし、その情報は書いていない。

これは実は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、私は、

これが最終的に最終的な危機を 防ぐための一つの方法です。この方法を使って、 電子自動操作を行うことで、操作失敗を防ぐための 策略を表現しています。また、これが最終的な危機を防ぐための 一つの方法です。この方法は、策略思考を強化することができます。

戦いが起こるときに、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操作限度が高く、人との操

あなたは超大脳のようなものですが、あなたは完全に無限の機械を操作しているような気分です。機械は指定を発出するだけで、非常に精確に行うことができます。しかし、あなたは事前に設計する必要があります。

実はこれが面白いです。以前、私はたくさんの金融を見ていました。無技術と勝利技術のような、非常に高度集中的な武術の境界を思い出しました。実はあなたは技術を作ることではなく、あなたは混沌的な、清明的な状態で、あなたはどの技術でも、

自分自身が最も良い反応を生み出すことができるのですこれは修行に関連してあります修行とはこの意味です NPC の行為を設計すると NPC の行動を終わった後、中立態に戻って現状を整理し次の決断を行います中立態は修行です

最初に聞いた時に、見学の言い方だったと思う。見学の中に、毎日 500 回の会見をするようなものがあるみたいで、見学の中にも言われている。毎回会見をすると、中立体に戻らないといけない。これを見学の中に持っていると考えていると思う。ここに、考え方について、いろいろな連結があると思う。

NPC の設計については、Synaf が AI 小説を発表したことがあり、それは NPC の次の世代のものではないかと考えています。NPC は、あなたが先に設定したものだけではなく、あなたがあなたの魂を持っているものです。スタンファードのスモールビルについては、

後で他の実験や発表を紹介することもあります基本的には巨大な神経網路と巨大な語彙模型を使用することですそして BZEN を生成する

MPC の行動は、本当にゲームの操作のようなものです。生命的な小鎮のようです。

これは基本的な問題だと思います。 私たちが設計・修行をする時、私たちは、ゲームの人に最直接なアイディアの編集能力を与えることを希望しています。もし、あなたは、 アイディアの模型を通過して編集の面で、

中期の中期層であるとしたら、実はゲームの編集時に AI モーションに先に話をすることができる。そして、その AI モーションによって、行動を生成することができる。ここでは、不観測性や随時性の問題があります。そして、私たちは修行を行うのは、ゲームの編集と簡単に

この行為の能力を示すために統計模型や AI 模型の概念を通じて進めたいと思いますそして直接直接 問題を探索することができるのですがプログラマーによって習慣の考え方を一系列の抽象化を通して一般のプレイヤーはこの抽象化を通して高度複雑で豊富な行為を設計することができるのですなるほどこれはもう一つの

AI に興味を持っている人たちは、AI の道を歩きません。

もし、AI の小鎮を設計するとき、普通のプロの人が AI の設計に基盤を持たないと、実際にアイデアを設計するとき、楽しみはないかもしれません。でも、下から下に行くか、上から上に行くか、具体的なことを考えなければならないかもしれません。

このような楽しさを持っているのが 良いゲームになることです。ここは、たくさんの層に触れると思います。例えば、ゲームを作る理由、 ゲームの設計の美学価値など。美学価値は高下の差別ではありません。選択肢だけです。例えば、サーフェイスは、 ゲームの方法を発展することができます。サーフェイスを大きくする。

AI の方法や非 AI の方法を使ってもいいです。小さな行為を設計することです。この行為は、小さなアイスを砂漠に入れて、それらの互動をモニュメントしています。最後に、この群が死亡するか、砂漠での活動や生存について、非常に繁栄的な発展と生存をすることになります。

これはサーファーのモニティー実験の小ゲームです。これは美術に戻ります。当初は格闘ゲームを崇拝するために、このモースを選びました。でも、格闘ゲームはネットに復活できないことを知っていました。私たちは、クリエイターを完全に新しい魅界として定義しているので、現有のゲームを参考にしてもらえれば、

でも、このメインの原生の路線は必ず発展させる。では、このモーシュルームは、 練習ができないのか?練習と練習の独特の結合点はどこですか?現在公開版の修行は、 クリアレンジに関連しません。だから、厳格的に言うと、 練習のゲームではなく、実際に言うと、 実際に言うと、実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、 実際に言うと、実際に

ゲームの回転は KyroVM で行われています。Kyro の虚拟機能です。この問題や、この産業に不熟な方にも質問することがあります。

Kyro のデータを実行する場合は、 実際にコンプリートしているのかどうかを分析することができるかです。コンプリートする環境は公開的なものです。データは独立的な軟件で、 実行する機器です。だから、Kyro のデータを実行するために、 操作を通して、

この機能で実行できるウェブアップの アプリを使用しています。この機能で実行できるウェブアップの アプリを使用しています。この機能で実行できるウェブアップの アプリを使用しています。この機能で実行できるウェブアップの アプリを使用しています。この機能で実行できるウェブアップの アプリを使用しています。この機能で実行できるウェブアップの アプリを使用しています。この機能で実行できるウェブアップの アプリを使用しています。この機能で実行できるウェブアップの アプリを使用しています。この機能で実行できるウェブアップの アプリを使用しています。この機能で実行できるウェブアップの アプリを使用しています。この機能で実行できるウェブアップの アプリを使用しています。この機能で実行できるウェブアップの アプリを使用しています。この機能で実行できるウェブアップの アプリを使用しています。この機能で実行できるウェブアップの アプリを使用しています。この機能で実行できるウェブアップの アプリを使用しています。この機能で実行できるウェブアップの アプリを使用しています。この機能で実行できるウェブアップの アプリを使用しています。この機能で実行できるウェブアップの アプリを使用しています。この機能で実行できるウェブアップの ア

この核心システムは、毎回の NPC の行動をモニュメートすることが重要です。そして、この行動は、自分の身体をどのように動かすか、物理的なモニュメートを行うことが重要です。誰が誰に打ち勝ったか、誰が誰に打ち勝ったか、などです。これは本機の実行です。今では、クラリアを触れません。

考慮は簡単です。 ゲームの設計の連続を見ると、クローザーを使用する必要があります。クローザーが連続の周期に入る必要があります。 それは連続の速度に大きな影響を与えます。 ゲームの経験に大きな影響を与えます。クローザーを入れる必要があります。 修行を続ける必要の課題です。例えば、

まずは、対戦はネットで行うことが重要です。対戦の記録はネットで記録する必要があります。クリエイトは、不可改善の真実の源です。全ての真実はクリエイトネットで記録されています。対戦の記録、誰が何をした、誰が誰を倒した、何時に、そして、位置、などです。1 位の位置を決める必要があります。分数の計算はネットで行う必要があります。

他にも、マーケットプレイスや韓国のようなものを作ることができます。例えば、NPC を設計した人が、NPC の一部は開発です。他の NPC を参考にして、それを零組件として使用することができます。この零組件の交換や貿易など、クラウド上で作ることは非常に適切です。

資本の交換に関することは 絶対に連絡が必要です。そして、変化しない記録に関することは 連絡が必要です。しかし、今は、 ゲームの取り扱いの段階では必要ありません。戦闘は実際に連絡で確認できます。 開路を行ってから、トレースを出すことができます。そして、トレースを生成することができます。 証明ができて連絡で確認できます。

戦闘は連下で行くわけではなく連下の戦闘を信じるだけだと言うのではない。Kyro がゲームを作る目的は、ゲーム自体が完全に確認できるためだ。毎戦闘で臨時試証を発表することができ、連上が確認した後、戦闘思維を過去に起こさせたことを計算することになる。

現在開發商品の難度は、1995 年 96 年開発全王の時と同じ難度ですか?難度と性質は非常に異なります。昔のゲーム開発の難度は、

技術的な局面で、この局面で最高の特性を発揮することができると考えられるのです。そして、全国の時代は、計算機の価格が低い、そして、連絡の基礎建設も少ない状態です。

当時の時代背景でこのようなゲームが発展できていた時代の市場であると言えたら、当時の人々はゲームの運算、電子レンジ、新しいメーカー、新しいものの接続能力を持って、新しいものを販売することができた。今、ゲームのレンジで行うメーカーと限制は異なる。

例えば、この時点で、私たちは、 流暖化に限られていません。流暖化は今の時点であります。なので、流暖機を使うことができます。流暖機は WebGL や WebGPU を使うことができます。なので、実際に流暖性は非常に強いです。理論的に言うと非常に強いです。

クローズファイルの交易に期待する必要があるからです。コンシーズの期待を受けた必要があるからです。この限定で、本当に良い運動をすることができる。例えば、クローズファイルに直接復刻される場合は、

例えば、実際の戦略ゲームをクイックで直接作るとしたら新海の争奪を楽しむ人たちが「このゲームはどうやって速く走るの?」と聞くと

このようなものを、クリエイターに記録していることを強烈に説明する必要があります。クリエイターは、不可避難な資料庫です。そして、不可避難な計算です。国は、無理やり BAN をすることができない、新しい計算ペースです。ゲームゲーマンは、

これはゲームの経験とは何か関係があるのか?これは非常に努力的な過程です。私は知っているのは、 何かチェックを変更して、シャーディングや VM の直接の改造などを行う方法を使って、直接のゲーム運動に合わせるようになるのです。

ゲームの特徴を設計するようなクローズクローズを作ることです。他の道は、クローズクローズに基づいて最高のゲームを設計することです。過去 1 年半の探索はこのようなロジックを続けています。

今言ったように、当時の技術環境で良くできたゲームは、 昔の網数や画像など、多くの限界がありました。その限界下、最も良いゲームを作ることができた。それは、現時の限界下、楽しいゲームを作るのは難しいのかと言うことですか?私は、操作上や証拠上で、

本質的に言うと、プロの人々の視点で、全面的なゲームの中で、非常に楽しめるものが出てくるのは非常に少ないと思います。この視点から、全面的なゲームの運動を確認して、

新しい設計方法は、まだまだ早期で難しい階段です。成功したら、多くのコピーができるでしょう。遊戯設計も同じです。一旦、新しいモースができたら、みんな新しいモースを作りたいです。過去に研究したモース開発者は、どうやって成功したのか、どうやってこのモースを見つけたのか、

モディングを通しているという角度があります。実際に言うと、ゲームの創意は多くの時に、非常に不思議なものではなく、ゲーム設計家の想像よりも多いです。なので、負能のあるゲームを、ゲームの設計工具を直接使用すると、ゲームは非常に素晴らしいものをモディングできます。そして、そのものが商品化の価値を持っている可能性があります。

たくさんのゲームはこのように生まれましたね。そうです。自分のゲームを作ることができる。そうです。たくさんのゲームはこのように生まれましたね。

でも、電子レンジで作ることは、人間性を違反する意味があると思う。自主化した、非常に線性的な過程を使って、構造的な方法で考えることが必要だと思う。これらのことは人間性を違反するために、たくさんの専門訓練を受けたことができる。

プログラムの作り方やデータ架構の職業を作ることができる。プログラムにたくさんの創造力があるから、プログラムを開発するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく、プログラムを改造するだけでなく

そして、どういうキャラクターを変更するか、 変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、変更できるか、

まず、クリエイターは新しいメーカーなので文化意義によって非主流の人たちに魅了されると思う。非主流の人たちは

そういう意味で、この企業は新しい創意を持っている。主流の人は、私が常に使う例は地震引力です。主流の人は、主流の概念や主流の

各種種類の作法、システムの作法がある。地震引力のように吸収されている。非地震引力を限らせる人は、反重力で飛来飛去することができる。クリエイターが新しいメーカーを作ると、非地震引力を吸収される人に、変なものを作ることができる。変なものができると、新しいものが生まれる可能性がある。これは文化的に優先している。

なので、非主流によっても、 優れた文化を持つ方が、もっと創造力があるのかもしれません。そうです。そうすると、主流と違反する声が、 聞こえやすくなります。主流の声が大きいなら、 非主流の声を強制的に押さえることができるので、そういうのはできません。

文化や技術にも関しては、EVM は単一の実行環境で、単一の電子レンジで、

共同作成するプランとしては、互相のコミュニケーションによっては、より簡単になるでしょう。少なくとも、格式が違っているので、非常に複雑な変換が必要です。例えば、今日のゲームを Linux や Windows、Mac にプレイする場合は、クロスプレイをする必要があります。その後、何年何人の努力が必要か分からないので、今のゲームはクロスプレイが可能になると思います。

でも、2 つのゲームがクリエイター上ではないと、障害者権の制限や存取制限の設定があるとしたら、この 2 つのゲームは共通できると思います。しかし、共通は設計上重要なものか、それとも作りたいのかは別の話ですが、最低限、実行性はできると思います。同じ電子レンジで同じシステムで構造されています。このような形で共通性は高いです。これは常に話していることです。Defi はできました。

この前提をお伝えしました。このゲームは、非常に早期的なものだと思います。例えば、ゲームの中心の回転が悪い場合、2 つの悪い回転を繋いでも、突然ともに楽しくなりません。この言葉は、某種程度は、非常に合理的です。なので、このゲームを繋いでも、

生産力のある方法です。実験としては素晴らしいです。実験で探索することは素晴らしいです。DeFi と互換すると、各組織が自分で完成することになりますよね。はい、自分で立ち上がって、素晴らしいサービスを提供することができ、そして、互換することで、新しいサービスを発揮できるようになります。

ゲームは、自分たちが立ち上がる場所であるゲーム市場にあるゲームを楽しむことができる。このことは、設計の角度から複雑です。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのかもしれません。ゲームの互連性は重要なのか

ただ、ゲームの組織的な互動性を説明したとき、例えば、今日はカーパイゲームがあるとき、カーパイゲームは最小の履歴の数値、履歴の多様性が必要です。その履歴の多様性が、突然楽しみになることになります。

今日はゲームのカードを設計しています。このゲームのカードは、 設計者がオフィスに設定したカードです。でも、今日のクイズマーケットでカードを設定することができます。そして、この新しいカードの全ては私たちにありません。みんな新しいカードを設計できる。新しい技術、新しい効果、新しい属性があります。

そうすると カーペットゲームの 最低の可能性を加速させることができるのではないかと考えます カーペットの多様性が可能性を導くことができるようになっています 面白いです ゲームのプロジェクトモードの全線が 比較的開放されていると考えます例えば 私は DOTA をよく遊んでいます DOTA は

ゲーム設計家のアイスフォーグは 常に上級のゲームを演じています。100 個以上の英雄の技能を 修正することもあります。でもアイスフォーグは ゲームを全て連絡して、自動的に英雄と主戦を 追加することができます。

最も簡単なのは平衡を解決することです。私がこの英雄を設計したのは、他の人はなぜ私を認めるのか?または、私が不平衡な英雄を設計した時、どうやってこのゲームに入ってみて、みんなで遊びに来てもらうのか?これはとても面白いことです。これがこの話題の核心です。平衡というのは、宇宙が不平衡になったら、死亡に向かう。

何か話題があるときに思い出したのが

ゲーム設計は、このようなものを 変化することによって始まることになります。このようなものを変化するのは、カーペンの数字を調整するのではなく、例えば、攻撃加成の数字を 13%から 10%下に調整することです。このような数字を調整することで、多くの内部試玩で、ゲームが平衡に向かうことができるように調整されています。

また、物理的な法律に対する改善は正しいかもしれません。例えば、宇宙の中では、今、企業が売却を受けたのではなく、神が物理的な法律を改善したのです。この平衡を調整したいと考えます。政府がそうしたのですが、これは政府が行ったのではなく、神が行ったのではないでしょう。

新しいゲームの設計方法は、物理的な法則を理解できるような、豊富で表現力のあるものを設計することです。この法則に応じて、どのように変更するかを遵守することができます。実際、コーディス・フラウドの概念と同じです。

それが正しく行われる場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は、正しい場合は

でも、私たちは「メイシーは大変だ」と考えません。彼は平等ではありません。私たちは彼を平等にする必要があります。人はどのように強いかを考えると、彼は実際に上限があります。人は設定されていませんが、生まれた時、人は基因に限られている可能性があります。3 ミリに上がることができません。また、人の速度は 15 ミリの秒以上ではありません。

確かに、私たちが英雄を設計するとき、この英雄が基因限制を持っている場合、それがバグになるかもしれません。はい、そうです。実際に、これについては、たくさん考えますが、私たちは仮説で言うことができます。これは指導原則ではありません。仮説は、物理の不変化について参考にできることです。それが手術法です。

例えば新しい英雄を設定すると攻撃に突入すると、それが何を失ってしまうかを交換することになる。そしてそれが守護の定義を維持することになる。なのでゲーム設計は、どのような等級原理が必要かを設定する。その原理上、どのように変更すればいい。攻撃力が強いけど、誰かが触れたら死ぬ。それはできる。それは選択です。

今日はゲームの設計に参加することを 話しているのですが、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外にして、ゲームの作り方を外に

これは全てのインターネットの進化によって 価値観に似ています。インターネットは Web1 から Web2 までです。Web1 は少ない人が書くのです。多分、それだけでなく、 オンラインで読むことができる状態です。Web2 は、みんなが書くことができ、 文字を発信することができ、推進することができ、メッセージを送ることができ、もっと人が創造できる。

それが読みと書く平衡の移動ですゲームの設計もそうですゲームは伝統的に世界に人がいるので高度な創意と技術の背景や訓練などがあるのでゲームを作ることができる産業です少ない人がゲームを作っていて多くの人が遊んでいます少ない人が書くことで多くの人が読みます現在クリエイトのメーカーを通して平衡の位置を調整してもらうことができるようにしていますでも参加する方法は暴力的ではありませんだからみんなが文字を書くだけでいいですそんな暴力的な方法ではありません

クイカーレインのメーカーは、より多くの参加者が参加できるか、より簡単な、より進化的な、というのを考えていますか?ゲームの範囲ではまだまだありません。私は感じています。でも、ディファは一度も起きています。

金融産品は業界の働き流で、多くの措置や管理が必要で、人が使用するために部署される可能性があります。例えば、今、協議を書くことができて、その危険性を承受することができると、明日部署されることができます。

全国のゲームでは全国のゲームをプレイしている場合は、協賛を書くことができます。ゲームのプレイをプレイする場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合は、プレイをしている場合わせる場合は、プレイをしている場合わせる場合は、プレイをしている場合わせる場合わせる場合は、プレイをしている場合わせる場合わせる場合わせる場合わせる場合わせ

はい、そうです。デファイは、オーダーブックについて話していたのですが、このように、ネットでの代弁交易をするために、購入金の方法を使っているのです。これについては、金融的な考え方から言うと、非常に直感的です。購入金で、要求と供給と供給を合わせることで、交易が効率的になります。

でもクリエイターの時は難しいです。クリエイターの交易が高いので、待ちに待ちます。これは難しいです。でも後で何が起こったかは知っています。後で AMM が起こりました。

このことは、クリエイターのメーカーは、ネットの進化と同じように、個人と多くの人が設計に参加できるようになるのですが、設計の過程は、新メーカーのために旧の設計方法を新たな設計に移して、元の設計に従うことになるのではないでしょうか。しかし、最初に新メーカーを開発するとき、私たちの考えは過去の方法で覆われてしまいました。

今のところ、このプロジェクトに参加する人たちが、新しい元の方法を探すことができるかもしれません。金融的にも、ゲーム的にも、今のゲームの設計は、当時の AMM が出ていないような、当時の人たちは占拠をしていたような状況です。今のゲームは、自分たちが小さい頃からとても感動したゲームです。

自分の成長背景を 自分が感動するゲームを 復活させたいと考えているのですこれが設計のロジックです他のロジックは 商業のアドプションによってどのようなゲームが 更に大きく動作できるかというものですそのモースから始まりますこの人たちが 修行を見ると「格闘ゲームは小さなゲームではない」「商業のロジックでは間違いない」「なぜそんなことをするのか」そういうロジックを考えるのではなく実験を行っています

そうです。多くの考え方がありますが、最後に新しい方法を探す必要があります。AMM の時代は、練習の運動で起こる必要がありますが、今ではありません。今は、アイアン・マムの時代です。今、初回のゲームで、特に主流なチームは誰ですか?

私は Tenet を推薦しています。まだ作ることができない、 公開していないゲームを試してみてください。Minecraft の構造で物理的なモニターを作るようになっています。物理的な法則に基づいて、 各種の高度自由な操作をすることができる。そういう理論です。

- 非主流 - いいね- 非主流の理由は何か? - 強烈な愛があるみたいだね- 本当にこれがネットワークの中で大きな関係だと思うよ- 非主流や多元的なものを- ヴィタリアはプルラルを好きで- プルラルリズムという言葉を使うよ- 多くの

いろいろな変化があるときに、個人的な偏見を探して、発生する管道や隠属性を探すことができる。これが基本的に、このインターネット運動です。クリエイトはインターネット運動の一部で、最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も最も

このゲームは伝統的な格闘ゲームだと聞きたい。例えば、時代の街の動作や、街の中で隣の人と対戦するようなもの。そして、映像、音響、打撃、操作、など。

シュアーシンの核心楽曲は何ですか?例えば、死中のゲームのグループはどのようなものですか?そして、彼らはなぜこのゲームを好きですか?私はこれが探索の段階です。実際に言うと、スタンファルブ・ラクション・ウィークの試合で、初めに、自分のアジェントを設計し、そして、選挙を行います。

対戦を見ずにもなかったので

気分が悪いです 彼らは勉強をしているようですはい 自分の勝負を取り上げました試合を始めました試合を始めた後 私たちは一人一人の対戦の設計師を呼び掛けて大映画の前に座って サーファーを置きました彼らはとても安心して座って大映画を見て 彼らの息子と女の子が大映画で対戦していました対戦が起きた時 全員の目が明るくなりました

思考を見て、他の思考との互動を見ることが大好きです。多くの時代は、

基本的には、私たちは何も参加しませんでした。 シーシュー・ファーストは突然発生しました。例えば、私たちは、 スイッチを入力しています。スイッチ数を行うことができます。そして、スイッチ数を使って、何をするか判断することができます。あなたの行動に不確実性があることを確認できます。

優勝戦で 2 つの戦いがあり、1 回 A と 2 回 B が勝利したので 3 回目の戦いに勝利するのを確認する必要がありました。しかし、同じ 2 つの戦いは、単純数の関係で対戦結果が異なってしまいました。その時の細かい話はとても長いです。他の時代は、何か変な物理的なグリッシュが見えました。

地面が破れても突然の状況がある例えば、私は壁の隣に倒して、その後、私は次の技を取り入れることができます。そして、その 2 つの技の Y の重量は、1 つの技と合わせて、非常に高く飛びます。基本的に物理的に不適合です。高く飛んで、落ちて、落ちて、地面にも追加の傷を受けられません。これはとても面白い時代です。

ゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中でのゲームの中

特定のゲームを好きなのか分からないです昨日の試合で分かりやすくなったんですが小さい時期にどうやって試合を好きなのか分からないのか今はそうではないですよねゲームを遊ぶのに楽しみが多いです学術的な意味で探索することが多いです

この「不勝美曲」は、あなたに制限されているサークルを与える可能性があります。この世界で、どのように遊べば、あなたは現実世界で安全を疑問にすることができません。

その中で、実験性の探索や個性的な表現が可能になります。それが表現です。私の判断は現世の判断ではできません。現世の物理法則では、私がこのような判断をすることはできません。私の財力、身分、私の出生国、私の肌色などに基づいても、私はできません。しかし、世界は私に可能性を与えてくれます。私は新しい自分を作ることができます。

新しい道路を作ることができるようにしています。 私はそれを表現するために、私の世界を変わらせるために、私の自分を表現するために、私はそれを表現するために、私の世界を変わらせるために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現するために、私はそれを表現する

英雄連盟の記録映像を撮りました。世界のプロの人生の話、プロの試合の理由などを追尾しています。この動画の最初の 20 分間、プロの管理をしていました。

面白い

この層で税金は一つですが税金は人生を変えることができます現実世界が限られているから 自分自身を表現してくれるのですがゲームを遊ぶ人が税金や資源を獲得することができるなら 現実世界の生活を改善することは素晴らしいです昨日思い出したのは

もし未来にも、このゲームが成功するとしたら、今の英雄連盟のようなレベルで、多くの人が遊びます。そしてこのゲームは非常に財産性があります。例えば、あなたの中に人がある人が、海賊王の遺跡やワンピースを探し、海賊王の遺跡やワンピースを探し、海賊王の遺跡やワンピースを探し、

とても影響的なものです戦争の代替品になってしまいます戦争は世界中の人が注目する大きなゲームの機制です戦争に興味がないかもしれませんねこのゲームは戦争の代替品になってしまいました

戦争はとても厳しい話です。私はそれを考えたのですが、それは私の頭を開く方向です。しかし、戦争とは関係ありません。

気候変遷の問題ですゲームは世界をモニターフィルムで遊びますもしこのモニターフィルムが高精度の物理モニターフィルムに上昇すると地球をモニターフィルムに上昇することができます実際にはこのようなゲームがあります

小地球を模索することで、自然の開発や広範囲を作ることができる。そして、気候事件や外星事件が起きる。そして、生態を守ることができる。そして、生態を汚染しないようにすることができる。そして、生存できる。といったことです。でも、私が言いたいのは、もっと厳しいことです。クローザーの程度で、

気候変化の模型の模擬を行うことができると、私は今日、大眾の知恵と創意を重視して、気候変化の可能性や変化の可能性を考え、

それをクリックで計算できる問題に 集中して、知識を集中することを考えることを目指すことが大切です。集中知識とは何ですか?集中知識は実は修行のようなものです。まず、修行の層について少し述べてみましょう。例えば、修行には、今、連絡の上にある機制があります。そして、対戦を行うことができる。そして、1 位の分数を上に打つことを考えることができる。

これは大きな負担です。世界中のプレイヤーを大きく負担させるために、誰が最初に 2000、3000、とかを目指すかを見つけます。そして、誰も知らない。私たち設計家も知らない。どのような技を使って、どのようなメーターを探すか、そして、この新しいメーターはどのくらいの分数を上げるか。

ゲームの構成で人々の知識を重視するのです。ゲームが社会問題になったり、計算できる問題になったりすると、人々は知識を重視することになります。そういう意味では、世界の模擬についてお話ししたいと思います。ゲームや他のものについても、人々は常に

現実世界をモニター世界で実現することを目指しています。モニター世界に近づけることを目指しています。このようなものは、モニターの計算をすることで、現実世界を指導することです。

実際に問題を解決するために、気候変化、戦争、政治、経済、社会文化などをモニュメントしています。実際に、クリエイトネットはこのモニュメントに合うことができます。それは真実で、不可欠で、公開です。公開であれば、皆さんの治理を重視することができます。それは本当に可能です。

実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要はありません。実際に走る必要は

この企業の中で最も重要なのが、精神的な導きです。公開、透明で、認証できる計算をすることで、大きな社会問題を解決することができる。これが計算できる、最低限、抽象化される、設計される問題だと考えることができる。この方法で知識を育てることができる。

そして、この知識の前提は、彼らが彼らの見解に合わせて、彼らが彼らの見解に合わせて、彼らが彼らの見解に合わせて、彼らが彼らの見解に合わせて、彼らが彼らの見解に合わせて、彼らが彼らの見解に合わせて、彼らが彼らの見解に合わせて、彼らが彼らの見解に合わせて、彼らが彼らの見解に合わせて、彼らが彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼らの見解に合わせて、彼

協調期は、同じ協議を受けたことで、 協議の成果を受けた可能性を受けたことです。例えば、Gitcoin は、2 つの投票で 獎金やグランドを発表することを受けたことです。協議の前提として、 金を投票することで、最後に額を取ることができることが 協議の成果です。この行為を協調したことです。

2014 年投票の合約機制がないと、 人質の方法で議員会で投票を決める必要があるかもしれません。

今日は合約を使って一切行動することを強制させることを決めました私たちの全ての理想や思考を合約システムに組み合わせて合約を共同的に遵守することでこの合約を使って必要なプレゼントを発布することができるようにそうです 例えば投票を偽りにすることがあるときは投票が面に出てくるかもしれません

これによってもっと多くの問題が出てきました例えば投資することは何なのか人だけ投資できるのか 機械だけ投資できるのかといった問題が多くなってきましたそして人間性や機械人の人権などの問題について証明する必要がありました何時から社会問題を解決することに 役立つことになったのですか?

2~3 年前に、クリエイターは統一の計算ページだと気付きました。過去に多くの一致的な計算ページが変換されて、サイロが多くあり、一つのアプリがあって、このアプリとは交通できないという分割がありました。同じ計算ページで、面白いことが起こることができました。計算には同じ性能があります。

その後から、この強い運算プランを何を使うか考えたのですが、運算は人類の意味で、発明されたものです。最初に電子が発明されたのは、全世界にある電子は政府だけです。政府から出てきたからです。政府が電子を発明するのは戦いです。

原子炉爆破の可能性をモニュメントすることができると思いますオープンハイマーを見ている方もいますが、このようなことは大伝説的な知識になっています。そして、爆発型や飛行機の軌跡などをモニュメントすることができるので、防御を行うことができるので、各種モニュメントを行うことができるので、

戦争に優先させるために 電報を蓄積するための密码です。これは戦争から始まります。政府から大企業に入るために、大企業は財力があるので、大企業がこの大きな機器を購入するための利益を承認できる。大企業が商品問題を解決するための利益を承認できる。大企業が大企業を買うために、大企業に大きな投資を行うための利益を承認できる。だから、計算は人類の大問題を解決するためのものです。

それから文化化した後に機器は生存の問題や戦争の問題や安全性の問題を解決するために機器の文化化が始まりましたそして文化化した後に機器の文化化が文化の生産に入ることになりました新しい環境でそこで隠し感を持って文化創造をすることができたことです自分の表現の可能性を知っていることがわかります

今のシュークローリングは大きな問題に回復できるようになっていますが、金融は大きな問題です。ビットビットの発行は全面的に機能性化するゲームではなく、金融問題や信頼問題を解決することです。実際に、シュークローリングは大きな問題から始まりました。ゲームは今は大きな問題ではありません。資金の能力が強化された後に、

私は、この問題は、多くの人に対する「次の 1 億人をオンボードするための問題」という話をすることができると考えています。オンボードするための問題は、私の考えでは偽物です。

それは本当に不思議なことです。一つのものが価値としてあると、自然と使われることが多いです。オンボーニングの角度から始めると、私は本物の意味で考えます。しかし、これは私が最も核心技術、ロジック、哲学について考えることです。私は少なく接触しています。私の考えは、プログラム、PR、セールスの考えではありません。私はその方向に考えません。

アンボーディングの人たちが思うのは市場の PR の角度であるかもしれません。また、初めてアンボーディングに触れるときに使用する技術が難しいと感じる人もいるかもしれません。アンボーディングに障害があるかもしれません。そして、彼らが彼らを取り戻すことができるかもしれません。

そうです 非常に良いことを言っています私がこの会話をする前に 私たちは他のことを討論していました全国の関係者との交流についてです私たちは一つのことをしようとしていますが 関係者にとっては多くの人が関係しています私たちはどのように説明するか 彼らにこのことの価値を表現することをしようとしていますこのことの価値を同じ線上で 同意することができるように

このことは、セルフやオンボーディングに関することになります。例えば、私がトポロジーをしているときに、私がオンボーディングするために、

私の顧客や合作者や私の資産者などに対して、私の価値を理解し、支援することを考慮することです。そして、アンボリングは、皆さんは異なる背景から来ているので、私が高層の技術や哲学を話すなら、誰もが得られないことはないと思います。それが平均ではありません。しかし、アンボリングは、私が今日あなたを必要とすることを

私と同じ正義心を持っているからです。だから、あなたが言う言語と何を言っているかを理解して、あなたが何を気にするかを理解して、あなたの要求を達成することを目指しています。あなたは修行の時間はかなり長いですか?半年か一年ですか?はい、中心は長い時間、あまり行わないです。

去年 4 月 5 月に最初の概念実験を 1 週間で行いました。1 週間以上の話をして、他のことを行ったことがありました。

今年初から新しいものを買ってきて、自信を持っていることによって、この考えは長い間押されていた。もう押されない。だから、これを作った。初めから辞めた理由は、難しかったのか?

実際に、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができるのですが、実際に実現することができる

そうですね。私の業界は、神経網路の芯片加速という業界です。全く違うものです。私は硬体を作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レンジを作り、電子レン

また、ネットワーク開発に加えて、フレームワークを学ぶ必要があるので、版本問題や遺伝子問題などが多くあるので、過去の私の計算世界とは異なります。

それが私たちにとって学習の過程になると思う。アイザック自身の複雑性があって、学ぶことが多すぎて、後でアイザックを行って、修行を先にやらせた。アイザックは私たちにとって学習の人物だと思う。それから、モモ、ノーノーを学んだ後、修行に戻って、最低限の信心を持って行く。ゲーム業界においては、あなたは非常に不主流であると思う。

基本的にはゲーム業界の一員ではありません。はい。では、新しいゲームを始める過程で、何か重要な変化点がありますか?あるいは、その時点で、あなたたちは道を選んだのですが、あなたたちは他の道を選ぶことができたのですか?そういう時点で。多くのことが起こりました。

結果論に対しては、当時決定することが正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確かどうかを評価するのは、正確

この 2 人のゲームのキャラはジェシカとエンタックです。彼らは彼らの技術を持っています。移動で、衝突で、攻撃技や防御技などがあります。それらの技術を持っています。そして、幅はゲームの数量です。重さは、彼らの技術の深さです。彼らの技術はどのくらいあるか、どのくらいの技術が使用できますか。

当時、内部で議論をしていた。新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャラクターを作るか、新しいキャ

ゲーム設計は主観的な判断なので、ゲーム設計は自分の美学の出発点と主観的な関係があります。もし、全国的なゲームが知識化された、固定的な商業モースの大きな機器、大きな飛行機、飛行機となったら、

数字の導向を決定することができる。例えば、この数字を A、B のテストで決定すると、このゲームはもっと多くのゲームが遊べると決定することができる。そうすると、そういう主観的な決定をすることができる。そうすると、そういう主観的な決定をすることができる。そうすると、そういう主観的な決定をすることができる。そうすると、そういう主観的な決定をすることができる。そうすると、そういう主観的な決定をすることができる。そうすると、そういう主観的な決定をすることができる。そうすると、そういう主観的な決定をすることができる。そうすると、そういう主観的な決定をすることができる。そうすると、そういう主観的な決定をすることができる。そうすると、そういう主観的な決定をすることができる。そうすると、そういう主観的な決定をすることができる。そうすると、そういう主観的な決定をすることができる。そうすると、そういう主観的な決定をすることができる。そうすると、そういう主観的な決定をすることができる。そうすると、そういう主観的な決定をすることができる。そうすると、そういう主観的な決定をすることができる。そうすると、そういう主観的な決定をすることができる。そうすると、そういう主観的な決定をすることができる。そうすると、そういう主観的な決定をすることができる。そうすると、そういう主観的な決

あとは、今日までにも、Shoching の核心の協議は Kyro で書いたことがあります。Kyro は、すでに Kyro1 に入ってきて、現在は Kyro2 に入ってきています。Kyro を書くことができると、なぜこの技術を消すのかと聞かれます。この技術ができると、ゲームは避難させるかもしれません。

そうです 最後はゲームの中心の連携を維持しています今の状況での重点を書くことはゲームの中心の連携に努力しませんでしたゲームの中心の連携とは何ですか?例えば最小の可能性の技術がどのように見えるかです

最初に設計した時に 深々相関する概念を入れてもらわなかったので最初はオープン的な技術があったけど その技術を使って無脳打ちだったんだよね空中攻撃と対空の操作 地上攻撃と地上操作中段と高段などの配置があったので 拘束や互相操作があったのです最初は設計しなかったので 後で決定した

他にも、MBC の演出機の外形のプレイヤーの実験を行っています。この演出機は、技術人員が習慣の演出機のロゴで作らないといけないので、この実験は誠意を持っていません。

技術人員の見た目だけを見せるだけです。このようにしてもいいでしょう。なので、この任務の汗水は、新しい抽象化に入れるかどうかです。あるいは、新しい抽象化を捨てるかもしれません。技術人員の手に入れる抽象化を捨てるかもしれません。例えば、回転を捨てるかもしれません。回転を隠すかどうかを捨てるかもしれません。そして、状態を捨てるかもしれません。現在、修行しているアジアは、

ステイトレスという状態で 記憶がないことができない前 20 個の相手が 3 回当たったら 次の 4 回当たったら退退することができないこの取捨は 抽象画を平均的に作りたいからですなので 最初に 書き出しの長いものを抽象画にして

OK。私が思ったのは、私の人手操作をする時は、実際に変化があるからですよね。私は、人手操作を一般にすることができるかと思っています。そして、私が操作を終わった後、

このアイアリーナは、AI アリーナという名前のゲームの一つです。イミテーション・ラーニングという機器を使って学習しています。実際に、あなたが子供と遊び、子供が親の行動を学んで、子供が人と戦う。

そして、機械学習の背景で人々の行動を捕捉して、機械学習の模型に向けて子供の行動を導く。そういうのが、普通の人にとって最も不思議なことだと思います。

当時の考えは、ここに復帰する限界がある。今日の父と子の戦いは、自分の筋肉操作の能力に限られている。そうです。この部分に復帰する。最初は筋肉操作を直接取り除いた。それを考えながら。ゲームの設計は、とても奇妙なことだと思います。たくさんの曲を作るようになるようです。

特に複雑な迷宮の中で、その絵の絵の絵を見つける必要があります。そうです。特定の個性と特定の美術家が必要だと思います。

数値的な支持がないと、理論的な証拠がないと、何かの価値があるか、他の価値があるか、どう判断するかというと、優雅な点に戻って、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、楽しみにして、

新規ゲームを開発するために 経験もないしデータもないし自分でのゲームを作るのは 最終的に成功したゲームの一つだと思うので自分で作ることができると思うので

例えば、今日のゲームの連続探索をしたいとき、主体はゲームを遊ぶ人がいない人がいない。ゲームを遊ぶ人も、ゲームの設計にも関心がない。でも、新しい運動をした人たちが、大きな商業権利を持っているので、この事をした。その人たちは、各種のアルファテスト、ベタテストの構造を設定し、試験中でゲームが好きなものを推測することを考え、それを使ってこの事を行う。

これは一つの作業です。そして、他の極端作業は、設計師自身は非常に多くのゲーム経験を持っています。非常に多くのゲーム種類を持っています。一路成長して、多くのゲームを遊んでいます。

そして、彼はゲームを見るのに非常に反応的な目的を持っています。彼は観客です。そして、彼自身も実作能力があります。彼の手と脳は合わせられます。彼は高度な反応的なゲームをすることはできません。自分の手で正しい体験やシステムを作ることはできません。

後者に障害を与えることができる。 早期の不確実な環境で、使用するテストが多くても、 解釈できない。その通り。後者だと言うの?私のチームは、 核心開発者とゲーム設計家が、自分のことを聞くのが、

「終わった」と言うと、正常な人間語ではなく、 クリエイト人間語ではなく、正常な人間語で「終わった」と言うと、私は何のゲームを遊びたいか選択します。修行を選ぶか、スイッチを使って PS4 を開けて遊ぶか選択します。この基準に基づいて、その基準から出発する。なぜ今日私はマリオ大乱闘を選んだのか、修行を選んだのか、なぜ?その基準から出発します。

面白いね。自分のゲームをやらないと、 連絡が難しいからね。そうです。今、ゲームを実際にやっているゲームの中で、 何か思い出した反映を受けたことがありますか?

私は信念を強化したと思う。例えば、バリの現場で試合をしていた時、私たちは 10 人の相手を打ち合わせた。

面白いのは、試合が始まって 10 分間で誰かが他の人と戦うと言って、PVP をすぐにする。PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP をしてくれと言って、PVP

これは個人的な問題になってしまいました。この関係で、バリで試合を終わった後、PVP の最小系統を作り、スタンファードで小型競技を行いました。この競技を試してみました。私は、非常に面白いフィーバーがありました。UIUS のフィーバーは、

フィーバーは多くの間違いがあるからです。例えば、なぜこの機能にファースト右鍵が必要なのか、右鍵がないならどうするか、なぜここに滑車が必要なのか、平板を使うとどうするか、などです。

平板のゲームは難しいです平板の触触はどうやって使うか、そして双極のこと以前の UI には、2 回だけで触触できるものがあるので、2 回だけで疲れてしまうと抱怨しています。多くの回だけで 2 回だけで触触できるものがある。このようなものです。しかし、このようなものをゲームの設計から

高台に見ると「これは重要ではない」と感じるのですが、特に核心の設計、使用者の間違いを見ることが重要です。これらのことを修正することができると思います。しかし、私たちの内部の考慮方法も、この辺りで整理することができると思います。

もしくは、より低い姿勢で作る。より良い設計をする。しかし、作者やゲームの感動を受けた方がいい。作者の要求は、絶対に優先ではありません。しかし、考慮の過程に入る必要があります。

それとも、自分の作品を作り出すのが 自分の自分の作品を作るのかどうかを考えているのか。そうではなく、私たちの選択は、 ゲームの作品を作ることを目指しているのです。なので、ゲームの回答、理由は重要です。もちろん、私たちの作品の作り方も重要です。それに応じて作業をすることが重要です。今の状況については、

今までの話は全ての業界で大きな問題はありましたか?問題はありません。必要なことは起こりました。予期的に起こりました。例えば、

話題の真空があり自主世界と連載ゲームが話題性の可能性になるときに 多くの注意力が入ってくるからですこの話題を利用することができるように思いますこのコンテンツを通していると正常に思います

AMM の時刻が必要だと思うし、修行にも役立つ時期があると思うし、修行の場合は AMM だとは確信しないけど、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ時期があると思うから、役立つ

ゲームの設計によって クリエイターは原生の方法を必要としていますが 原生の方法はまだ見つかっていません原生の方法は 出現した後に野火や野草のように 流行っているものですそれを押さないでも 自分で生まれるものです原生の方法であるので 規模化できる可能性があります AMM と単一販売のようなものとは 異なりますクリエイターは AMM と原生の設計です

全国のゲームの中で AMM の時点で 発生していないのです。有意義なのは、UNISWAP の AMM のモーシングが 初めて出現した時、実際、みんなは良くないと思う。1 年経過して、 流動性の挖掘によって大きな機会があると、みんなは…

全体ゲームの AMM の時は 同じ状況が起きているとは思いますよね新しい設計方法が出てきても 非常に大きなトレードオフが起きていますこのトレードオフは 古い方法であるかもしれません地震引力が引っ張っている人にとっては 理由がないですなぜこのトレードオフをするのか?そうですねその年は

発明者が推進することを強制的にしているからです。そして、それを受け取るために、重力の限界を避けることをしています。例えば、何が AMM を推進することで、もっと早く到来できるのですか?

私の見解からは、ソーシャンは産業をその時期に向上させるために、ソーシャンは非同等部のゲーム回転です。一部や非同等部のことを強調しています。AMM は非同等部の問題です。何時に駆使、開駆使、出駆使をするか、他人と協力する必要がありません。自分で行うことができます。しかし、占拠部はできません。占拠部はオファーが必要です。

ベッドが必要だと言うと、 相互の遺伝子性がある。同じような協調が必要だと。修行は非同じものです。だから、修行のゲーム設計は、ロジック上、 もう一度、AMM に近づいている時期になっていると思います。OK。AMM の全体ゲームは、

一歩の大規模だと言うの?そうです。大規模は一歩です。これは練習の手段とは強い関係ですか?はい、強い関係です。OK。OK。そして、問題を準備しているようですが、もう終わりました。うん。この会話は面白いですね。最後に何か話したいことはありますか?他にも話したくないです。多くの人が

ゲームの活動をする過程で多くの人がトップロジーをゲームの仕事室に見せるようになったのでゲームを作ることになりました実験をすることを強調したいと思います

非主流ゲームを作りたいのではなく非主流実験を作りたいのです。実験自体は非主流で、それが権限を挑戦するためです。実験を作ることです。しかし、この事件の悪いところは、ゲームを実験する活動として、

それでも、一生懸命やっているからです。創意能力を持っていくべきです。実験だけではなく、一生懸命創意を投入することができるのではないかと。そうすれば、実験失敗は技術や創意が無くなった原因なのか、と。そうすると、この事件は、悪い事になります。だから、ゲームを作ることになります。ただし、ゲームを実験として、創意能力を投入する必要があります。この実験をどうしたのか?

産業に出る道を探りたいと思います Defi と NIT のアイデア交流に関することで 産業は真空的になっていますクレーターは人類の集団にとって 重要な意味があるのでしょうか真空的なものです 説明ができるのは難しいです

トポロジーの長遠遠近は何ですか?トポロジーの長遠遠近は 多くの人が自分を自由に表現できる 自由に表現できる 中心化技術を発明するためのものですそして 多くの人の潜力を発揮できる 実は 互聯網の精神です

よく分かりました。それとも、もっと多くの実験を行うことになりますか?もしかしたら、もっと多くの実験を行うのではなく、何をするかを探しているために実験を行うのではないでしょうか?そうです。そうです。もし、実験を行うときに、もっと良い全面ゲームを作るのかもしれません。

これは面白いことです。これは、私たちのチームの核心組成についてです。人間の問題についてです。私たちは常に「IT Software」という例を持っています。「IT Software」は、DOOM、QUICK、WOLF&STEIN を発明しました。第一代人生設計ゲームの始祖のゲーム作業室です。彼らは創業時、ゲームの組成は 4~6 人の開発者です。

プログラム人数が全員で、公開前に 100 個以上のゲームを開発した人数が集まっています。それは 40~50 年前のことです。この人数は世界中の世界中一群のゲーム開発者として大好きな人数です。全員ゲームを作る人数です。なので、ゲームを作るのは当然です。しかし、私たちのチームはこのように組み立てられません。私たちは、基本的にゲームを楽しむことができると思っています。

なるほど

社会問題にも関心を持っているのですか?そうです。私たちの団体組織は、信頼性や不信頼性があるかどうか、ゲームの設計に関心を持っているのではないかと考えています。ただ、私たちはそこから出発しています。しかし、私たちはこのことを実行できないことを考えていません。はい。皆さんは、具体的な社会問題とは何かを考えていますか?

今 私たちは 今 私たちの内部で 積極的に話をしています私たちは もう 解釈をできる時間が来ると考えていますこの実験は 私たちが学んだことが多いですこの実験の学習は 私たちが解釈できる解釈を 何をするかに近づいています

では次回はこの話をお楽しみください。私も楽しみです。今日は楽しみでした。今日はここまでです。ありがとうございます。