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cover of episode 《艾尔登法环》玩了一周后我们的感受,游戏茶话会Vol.34

《艾尔登法环》玩了一周后我们的感受,游戏茶话会Vol.34

2022/3/10
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机核游戏频道

AI Deep Dive Transcript
People
中青
幸福
阿斌
龙马
多个角色或实体的统称,包括动画和音乐领域的代表
Topics
龙马:我们这次茶话会将以更自由、更个人化的方式讨论《艾尔登法环》,分享我们发自内心的感受。我们团队里有三个人已经通关了,我对这款游戏的销量感到震惊。 中青:最初我并不想购买《艾尔登法环》,因为我从未通关过魂系列游戏,而且觉得它还是那种升级加点的模式。但开放世界的设计完全颠覆了我对黑魂系列的看法,让我有动力继续玩下去。在之前的魂系列游戏中,我常常因为遇到难以克服的 Boss 而受挫,但《艾尔登法环》的开放世界让我有了更多的选择。 幸福:我对开放世界游戏有很强的个人需求,希望在玩的过程中能有明确的收益回报预期。《艾尔登法环》满足了我对开放世界游戏的诉求,它既有探索欲,又有可预期的奖励。虽然它仍然具有魂系列游戏的难度,可能会卡在三分之一的进度,但内容密度因为跳跃机制的加入而大大增加。 冰:我认为《艾尔登法环》的核心乐趣在于使用骨灰,改变了传统的Boss战体验。以前的魂系列游戏,玩家必须通过反复练习才能掌握Boss的每一个技能。但《艾尔登法环》的操作迟滞和输入堆叠的问题,类似于之前的魂系列游戏。有了骨灰之后,Boss反而比小兵更容易对付。制作《黑暗之魂3》需要3到4年的时间,只能做15到20个Boss,而且只能线性制作,这与产能有关。《艾尔登法环》提供了更多的可能性,但在某些地方大量堆怪,没有收敛。 阿斌:我个人是那种想要听完所有的课的学生,不能因为内容多了就不好好做。同时上语文课和英文课让人闹心。有些玩家想要听完所有的课。

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