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世界是一个巨大的单机游戏

2025/6/1
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界面文化|编辑部聊天室

AI Deep Dive AI Chapters Transcript
People
丁馨雨
听众
无足够信息构建个人资料
张友发
徐鲁青
潘文捷
Topics
@丁馨雨 : 我在豆瓣上发现了一个名为“我的游戏化人生”的小组,他们将日常生活视为游戏,通过游戏世界的语言来管理待办事项和记录生活。例如,将申请留学视为“主线任务”,租房视为“现实紧急任务”。 @徐鲁青 : 在设计领域,游戏化设计已成为一个重要的分支。设计师们尝试将项目游戏化,以提高人们的参与度。游戏化设计已渗透到我们生活的方方面面,如公司打卡系统、积分奖励和关卡设置。然而,一些学者批评这种可量化、可追踪的设计会强化监视和纪律系统,使人们无止境地追求绩效。 @张友发 : 我认为游戏化确实有积极意义。在狩猎和采集时代,人类的行为类似于游戏,他们与自然环境亲密接触,并通过与社群的互动来影响周围的世界。游戏化的核心在于能够及时改造世界并获得反馈。然而,工业化社会割裂了这种游戏链条,限制了人们的游戏性和狩猎属性。

Deep Dive

Chapters
本节探讨了豆瓣小组“我的游戏化人生”的现象,小组成员将日常生活比作游戏,完成任务、挑战关卡,以此提升生活动力。讨论了游戏化设计在生活中的应用,以及这种做法的意义和潜在问题。
  • 豆瓣小组“我的游戏化人生”将日常生活比作游戏,设置主线任务和紧急任务。
  • 游戏化设计在生活和工作中广泛应用,例如公司打卡、积分奖励等。
  • 游戏化设计能提升参与度,但可能导致对绩效的过度追求。
  • 游戏化能减少生活中的阻力,让人更沉浸式地体验生活。

Shownotes Transcript

那一瞬间我明白了一件事情你可以是这场游戏的玩家但你怎么玩你是被设计师所决定的在虚构世界中成长的人被成长本身所吸引他们的欲望其实在虚构世界中无法满足的

听众朋友们好欢迎来到新一期的编辑部聊天室我是主持人丁馨雨

因为我们在录这期播客的时候考虑到发布的当天是 6 月儿童节所以就先祝听众朋友们还有此刻正在连着视频通话的同事们儿童节快乐

因为这次很难得是连着端午节的长假然后又在周日所以我们能够在成年之后也享有一个儿童节的假期反正我感觉如果说混在小朋友里面过儿童节的大人是一点没有我是不相信的我最近看到的一个现象吧就是我在刷豆瓣的时候看到里面有一个小组叫做我的游戏化人生

把生活当做游戏打怪然后我就去看了一下他们具体的这种游戏化的生活是怎么个游戏化的做法然后就会发现他们是会把自己的日常生活当成在做一些剧情比如我很长的一段时间的任务是要申请留学的话那这就是我的主线任务

如果我最近一个月之内要租房的话它就是突然谈出来的现实紧急任务整个在写这些游戏化生活的文本里面感觉就是用游戏世界的语言在给自己做那种代办事项的清单或者写日记然后我就想问问大家有没有看到这种生活的例子然后你们是怎么理解这种做法的呢

就我觉得在设计界里面其实游戏化设计是一个还挺大的一个分类就有点像设计界很多年前就有提出说如果把一些项目把它游戏化是不是会让人更投入

因为大家都知道比如说魔兽世界玩家他可能每周平均玩 30 个小时玩得很开心但是如果我们每周投入 30 个小时去学习或者是去做一个其他的事情我们会觉得这是在劳动而不是在游戏就这两者之间的区别是什么为什么游戏可以让人自发的去劳动当然也有很多做游戏研究的学者觉得

玩家也是一种电子劳工但是这是另一个层面的事情但反正设计界他们是会一直希望说能够把这种游戏化的手段融入在一些现实生活里面然后让大家的效率更高所以其实我觉得游戏化已经深入到我们的方方面面了吧包括我们公司的打卡也是一种游戏化还有包括积分呀关卡呀我去 Manor 买咖啡他会给我积分然后这个积分积到一定程度你可以兑换他们的一个奖品

我觉得这些方方面面都已经是一种游戏化的设计或者是很多时候是从游戏里面得到的一些灵感来触发人们去做某一件事情但是也有很多学者他会去批评一种可标记的可量化的可被追踪的设计来兼顾

我们的这种监视和纪律系统然后让人更加无止境地投入到这种对绩效的追求里面鲁青讲到一点说在社会方方面面去展开游戏化有助于提高效率而这种效率也有可能变成一种对于绩效或者是效率的极致的追求

确实就是那个小组里其实就有人在分析说感觉作为一个人生里的人物和作为一个游戏里的玩家的区别就在于好像我们作为日常生活当中的人在做某些事情的时候是会有磨损的

我的理解可能就是一种拖延吧在你要转换比如从床上起来去洗漱你要做到一个空间的转换的时候可能会有懒惰的行为然后你的行动上就会有阻力

但是如果你在玩游戏的时候比如说你操作一个小人他在路上走碰到了一个怪物那你就直接去打因为这就是你遇到的关卡和你遇到的怪物你不可能会说碰到小人一蹶不振了然后就不去玩了好像他确实会有这种推动力把自己也当成一个可以去操控和控制的那个角色一样

但是这个我感觉在一些方面这种游戏化也是让大家能够更加沉浸式的过生活我先接着鲁青的话来说他刚刚有提到公司其实也有应用那个游戏的设计比如说打卡他觉得可能更像是游戏每日任务的东西我想起昨天开会的时候领导说的一句话你们以后要是再不开会我就可以上手段我有很多技术手段可以上

那一瞬间我明白了一件事情你可以是这场游戏的玩家但你怎么玩你是被设计师所决定的我的朋友是经常玩一款游戏叫英雄联盟我们玩英雄联盟这款游戏的时候我们很喜欢做一件事就是骂设计师因为设计师很喜欢教玩家玩游戏玩家自己会创造一些有趣的游戏方式但是英雄联盟设计师会说你一定要按照我的方法来玩他会不断地推出新的玩法他会推出新的机制把你拉回到他要设定的轨道里面来然后

然后他会用各种方式来让你快速的去消费让更多的去聚集在这个里面去玩我在想这个东西就是当你一个企业去应用那个游戏的时候是不是也会有这种权利关系存在你是玩家那谁是设计师那设计师要决定你怎么玩他的目的是什么但这个是比较

可能是比较批判性质但我觉得确实它有像秦宇说它是有积极意义的因为我很多年前做过一个关于就是游戏化的一个采访有和北师大的一个老师他是国内为数不多在做游戏化研究的人他是会

谈到很多他对游戏化的理解就是包括我们刚刚也谈到的一个是他觉得在狩猎和采集的时代那个时代的人类做的事情就很像是游戏他们在一个和自然环境亲密接触的环境里面然后通过和周围社群的亲密强互动来对周围的世界和周围的人造成影响就他认为这是当代所有游戏的核心通俗点说就是你可以对这个世界进行及时的改造并且反馈就比如说原始人看到这个树可以把树砍下来

砍完树之后他可以马上吃到树上的果子这就是一个很快的游戏过程但是我们现在就他觉得进入到工业化社会之后发生什么事就是工业化之后流水化生产了每个人只做自己环节的事情那其实是把你这个整个的游戏链条是给割裂了那就比如说如果我现在我今天在路上看到一棵树

我覺得我很想把它砍了那砍掉之後我可能就去派出所了這不是你這個分工裏面該做的事情這個就是它工業化社會可能限制人的這種本身存在的這種遊戲性或者狩獵時代的那種屬性

我最近在玩的一个游戏是双人成型但是我在玩游戏的过程当中会发现游戏它有一种强制性就是你会虽然很好玩但是你同时也是被裹挟着受强迫地玩下去

就是你脑子里我说我已经可以结束了我十点钟可以玩到结束但是你忍不住就玩到了十二点我觉得我之前在看江雨辉的一篇文章然后他就在讨论游戏人他反而是把这个游戏和这个攻击社会的自我管理结合一起就是说电子游戏的最大功用

并不仅仅是让大家在这里玩让大家很高兴它还是用一种人机共生的方式去训练玩家的身体让你不断地释放出各种赛博格式的潜能就转化为新自由主义的市场力量比如说它比如说

通过游戏这种强制性的这种规训吧就实现了福克意义上的身体规训和生命之理因为就是游戏让大家在不断地干活可能还是干的是重复性的劳动但是又不断地强制性地想要继续干下去就很像韩炳哲他说的这种攻击式社会就是攻击式社会

攻击式的玩家在这个游戏及工作的这个无尽的循环当中你的身体大脑和精神成为一个牢不可破的循环反馈的系统就是你会觉得这是我自己想要继续玩下去我自己想要把这个事情做得更好就是没有人来说你必须这么做但是你自己内心就觉得这个工作我要把它做好做好我觉得会是这样

可能有更加流动的关系,就是这个个人玩家他真的主体性就这么弱吗,就我会在想,就是有没有可能,比如说这个系统他是一个设计师,这个公司给我们设计了 8 个小时打卡制,但是个人玩家他好像也可以创造一些方式来改变这个游戏,然后让这个 8 个小时打卡制,比如说我用这个虚拟定位对吧。

然后这个时候设计师又要通过个人玩家的一些行为来重新设计这个游戏就是我觉得它里面好像存在一个更加互动的机制然后这个游戏最终它的最终的样子可能是

这两方共同来决定的我其实玩游戏很少唯一上映的游戏可能就是塞尔达就是像塞尔达这个游戏里面可能最开始他们的这个设计师他他设想的这个这个世界观里面那个最后他要去通那个堡垒嘛然后那堡垒有很多一些解谜他可能觉得那个是一个比较重要的游戏卡点但是后来发现大量玩家涌入进去之后大家都在那里生火做饭

然后他们会发现原来这个设定是更加重要或者更加吸引大家的所以他们又去在那个原野上探索的世界变得更加丰富我就觉得这个有点像是两方共同去决定了一个事情可能大家对于游戏本身或者是游戏化生活这个行为可能有一些批评吧

就比如有的人会说如果你把你的人生当作是游戏的话那游戏是完全虚拟的可能它也充斥着很多幻想的泡泡那你会不会很难去面对现实生活当中真实遇到的困难的境遇并且把它就是严肃地看待严肃地解决然后去激发你的一些思考和想法什么的

但是其实我想首先提出来就是就是游戏到底跟现实世界的关系是怎么样的

因为比如我们在玩类似塞尔达的游戏的时候我的一个趣味可能在于我在那种石板路上跑或者是我在草地上跑在沙滩上跑的时候我可以听到脚步声是不一样的然后我就会想哇他好厉害他很完美地复制了我们在现实生活当中的体验我觉得是的就是我觉得

我觉得游戏化和游戏本身它都有一个前提就是那个最近有看到那个马神理工科技评论关于游戏化的一个稿子他上面有说一个观点我是蛮赞同的就他是说你去玩游戏或者说你去做游戏化的前提是你觉得现实世界在某种程度上是有缺陷的

因为现实世界的吸引力和那个激励性是不足的所以没有办法让你感到快乐嘛所以你通过进入游戏也好或者说你去游戏化也好你其实是想让无趣的现实变得更有趣一点或者说就像刚刚说的让得变成非常客层化理性化分工化的工业社会现在城市的生活变得稍微更有更有意思一点吧但是我确实觉得这个东西它也有一种反面啊就是

我觉得游戏是能够尤其是电子游戏它的匿名性是能够激发人性之中相对比较黑暗或者是劣根性的一面的就是我举个很简单的类比例子就是如果我去打一场 5v5 的篮球和打一场 5v5 的那个 MOBA 游戏 MOBA 游戏就是那种也是五个人在一个地图上去扮演角色去对战嘛就你会感觉到每一个人的表现是不一样的就如果你是在 5v5 的打篮球大家在当面玩的时候大家会保持一个人类基本的体面

比如说你不会太抱怨队友有一个球没进你会说我的我的我觉得这是一种人类的前台的那种角色扮演的那种逻辑但是一旦你进入到电子游戏那种匿名性的环境之中人性的劣根性会很展现出来你在这个游戏里面你看到最多的情况就是抱怨队友对喷

就是这个游戏会把所有你想到的脏话全部都屏蔽掉因为所有你想到的脏话都会被别人想一遍然后再就是只要是就比如说如果他有一个没有完好或者有一个不满他们就会马上处于一个消极挂机或者送人的状态就他在电子游戏中环境中他这个设计里面其实人在不断去扮演真实或者说前台的人性角色的时候他会把他自己的一些隐藏的那种阴暗面给表达出来

我甚至也在想因为我是很爱玩这种社交游戏我在想这种社交游戏有时候是不是也可以吸引你做出你压抑的可能是人性你不想扮演的那种角色比如说你在一个阿瓦隆里面你可以扮演一个狼人你要隐藏自己的身份你为了目的可以不择手段的撒谎因为你在现实生活中你的价值观是我是不能说谎的就是我的信条也是我肯定不能说谎就是我会

要让自己扮演一个可能看上去相对大家从小教育你要做一个正义政治的人但是你在这个里面你可以合法的去说谎合法的去用各种阴谋来获得胜利的时候你会觉得它有一种让你在现实生活中没有感受到的那种爽感我最近几年我在就是男性到了一定年纪结果研究战争和军事我就开始看俄乌冲突我发现很有意思的事就现在打仗它不是会强调无人机吗就是那个战争里面有百分之七八十的伤亡是由无人机组成的

然后无人机的操控模式很像在打电子游戏就它那个界面和第一人称世界游戏非常像现在就游戏它本身也在它突然变成一种战争手段那种习的方式我之前还跟我朋友聊天因为我朋友他很喜欢打游戏但是他的身体不太好就以前我们还开玩笑如果有战争你肯定不会被征召上前线但我现在觉得如果有战争他会第一个被征召到上前线因为他游戏玩的太好

太适合去操纵无人机去猎杀对面的战士了这个也是非常有意思的一个点现实和游戏的模拟俄乌战场上的战士是不是游戏化了他真的游戏化了他像打游戏一样去杀害生命对吧不知道怎么去形容但我觉得这个很值得去讨论

或者说游戏化的方式是可以让你就是适当的抽离出可能会对你造成损害的环境就比如如果是一个战场上你真的要去杀一个人的时候你确实会面临道德的谴责包括很多阻力嘛但是你又必须要把这个行为给合法化那么游戏的话就可能可以仿佛让你跳脱出对自己的这个谴责然后你只是在做一个角色扮演

其实可以把游戏化理解成一种对痛苦的抽离因为毕竟比如说什么绩效打卡也好或者是做运动也好健身也好

他去把游戏化融入到设计里面就是让你去把这些痛苦给抽离出来然后让你投入到这个游戏鼓励你去继续做这件事情嘛包括这个现在已经战场已经游戏化了那他就是尽量减少你作为士兵杀人的愧疚感和这种伦理道德层面上的那种挣扎把它单纯的看作一个游戏设置

我想到一个相关的点,就是有一个欧洲的游戏公司叫 P 社,他们就是喜欢做战争游戏他做的比如说像钢铁雄心 4 就是一款二战的战争游戏,这个游戏就被称为战犯培养所因为你在这个游戏里面就必须要比如说你如果要培养足够多的军队那你没有怎么办,你就把提供给民用经济的工厂极度压缩

它会有很多梗比如说到最后它会变成光合作用就是它不吃东西也能够活着就是为了让你打仗然后包括它一个有些欧陆风云就是维多利亚三世讲那个工业革命时代的就他们也会经常说比如说那个粮食不够怎么或者说发展不够怎么办不够供应人还说可能再饿死一部分我的那个国民就好了所以它被称为战犯培养所嘛甚至还有历史学家专门去研究这款游戏是不是真的影响了

学生的世界观历史观他会发现新一代的很多的欧洲的学生对于二战历史的理解竟然不是通过历史说而是通过这一款游戏他们在玩这款游戏的时候对希特勒对罗斯福对这些人产生了他们的自己的见解也就是说这个东西它有点在代替历史在让你形成历史观有人讨论这到底是好还是不好

而且这个游戏可能是一种经营类的你需要去最终获得一个什么样的经济上的收益或者你把这个国家运转很好但是其中的人就不是作为人存在吗是不失手段当中的一个棋子而已

还有对于游戏化生活的一个批评在于说可能把游戏放到生活当中也是一种幼稚化的表现因为毕竟现在游戏还是有一些污名的可能觉得玩游戏就是不正经就是太幼稚了那你做一个可能合格的成年人你是

你是不能说天天把心思花在游戏上的这进而可能也可以跟我们现在大家就不仅是认识生活认识世界的这个框架可能会变得非常非常的娱乐化或者游戏化那我们对于自己身份的一个认同也会变得更加幼稚啊或者更加倾向于低龄化的情况啊你们怎么看呢

我先简单说吧我个人觉得其实有两个层面啊第一个层面其实是关于待机的话语权的争夺其实我觉得很简单就是这批玩游戏的孩子长大了

以前有一个蛮出名的视频叫网瘾战争讲的就是这些主机玩家从小被认为是觉得自己是被污名化的游戏是一种网瘾他们会感觉到很大的压抑和不满但是他们在那个时候其实是被主流话语批评的他是没有能力去反驳的但是一旦他们到 20 岁 30 岁他们甚至现在到社交媒体时代他们掌握主流话语的时候他们就要去争夺这个

就是那一代玩游戏看游戏杂志的孩子长大了他们是要去争夺这个话语权的就是游戏这个东西到底是不是亡无丧志游戏是不是被污名化了就凭什么你打麻将可以我玩游戏就不可以因为我觉得成年人是这个惯性思维是很正常的我记得我很小的时候我中学的时候我在看一本书叫《三个火枪手》然后有一个我们村里很老的一个老学揪他是当年的一个大学生他看了那本书就说你不要看这种书会影响你将来的考试

我现在觉得如果现在还有一个小孩不爱刷短视频喜欢看这种经典名著我觉得我是肯定要给他点大拇指的另外一个方面就是新媒体的改变带来对人的心态的变化波兹曼不是有那个很出名的叫童年的消失的这本书吗里面有提到童年本身就是一个现代社会的发明词前现代的时候是没有童年的那个时候生孩子是一件很划算的事情因为你只要到了一个年纪你就得给我下地干活了

女性可能就是赚嫁妆男性你就给我干活所以生孩子那个时候他没有童年他直接就变成你的劳动力了只有童年这个东西发明之后生育才会成为一个高昂的成本所以你才会建立一个他的媒介环境然后波斯曼是因为电视这种大众媒介产生

小孩也可以看一些情情爱爱我们小时候看电视就已经可以看吻戏了嘛那你这个格局的环境就消失了但是我觉得进入到新媒体时代之后这个东西又发生了很显著的变化可以说它是青春期永存了就是你可以一直活在你的青春期里面我觉得这个和互联网的那种特性是有关系的首先它是非线性的你不必关注于当下的吻语产品你可以永远所以它带来的就是怀旧文化和互联网考古的兴起

就是每过一段时间就会有一个关于我们那个时代的考古潮流的兴起尤其是短视频现在基本上火的全部都是我觉得是我的青春期的那种作品然后再一个就是我觉得社群的形成吧就你可以不断地形成社群比如说你刚刚说的那些多半小组但在这社群里面他们可以去勇敢地做自己就是他的那种社群性导致他可以抗拒那种规训嘛我们这一代人又赶上了新消费的学期

之前有段时间泡泡马特是很火然后大家就不能理解为什么泡泡马特这么火然后有些人给出一个解释是泡泡马特是大人的玩具因为我们这一代人在小时候我们的这种玩乐需求是被压抑的泡泡马特是满足你这种成年人的玩具的需求包括肯德基的这些所谓的同面营销它其实也是这样一个媒体逻辑嗯

我感觉就是确实这个社会在发生两种略具反差的现象它们在同时存在就一方面可能像友发老师讲的童年的消逝好像我们就是去划分人成长那个年龄段的那个所谓的岁数的界限是越来越模糊了再

在成年人变得越来越幼稚的同时好像小孩也变得越来越往就是成熟早熟方面去靠近就是它其实是同时存在的一种情况就比如说去看《哆啦 A 梦》电影现在就是会有很多这种类似的儿童电影子贡像的电影但是它其实打的旗号又是何家欢的方向那其实就是这个电影

大人也能去看小孩也能去看那其实他这个产品想要去传递的就并不是说对于一个特殊年龄段的人去提供的这种产品然后另一方面在就是各个岁数的人大家的兴趣爱好或者是消费的产品都越来越融合的同时又有一群人在就是想要去兼顾的守住

自己的一片小天地去抗拒一些长大以后的权威或者成年人的世界把这种不长大的行为当做是一种抵抗吧对我如果要从上一个问题跳到这个问题的话我觉得连接线就是育崽族吧育崽族的诞生是因为人们忘记政治问题然后追求经济繁荣专注

专注于个体的问题,认为这是正当的人生态度他们想要逃避作为大人的责任以及养育下一代的责任逃避现实的时候呢,正好是新的媒介变革的时候

在御宅族的批判当中,《渔野长欢》是非常值得一看的,因为它提到了人们是如何从不想成为,不再相信大人,然后到成为大人的转变,从家里蹲的这个状况,然后转而到绝端主义的状况的。

媒体问他说你描述了日本亚文化当中的成长的不可能但是御宅族群体要面临的社会化问题那么他们还是要成长的所以成长的不可能跟成长是一个什么样的关系然后于叶长宽他就说渴望在虚构世界中成长的人被成长本身所吸引他们的欲望其实是在虚构世界中无法满足的

其实如果你本身在这种游戏化的过程中你是渴望着不断地加分不断地升级的话你本身的成长的欲望其实是很难在虚拟世界当中得到满足的不渴望成长的人即使是在同样的作品中也应该也会被描绘无法成长的部分吸引就是如果你不想成长的话也许你会喜欢那些

无法成长的内容于野长官他说玉斋族从不再相信大人到想要成为大人经过了几个阶段第一个阶段就是世界系比如说世界毁灭也会有美少女来补足你的自卑感比如说在《星海城的你的名字》和《天气之子》当中就是少男少女个体的心理波动和世界的毁灭是相关的

那么整个世界当中男主角能够把握到的情绪范围就是整个世界比如说世界的毁灭不如少年的自我追寻来的重要这就是因为当时日本社会年轻人对于社会上的自我实现的信赖感非常的低下就不再相信自我实现不再相信成长的故事不再相信大人

想要脱离社会和国家然后把自我的意识和情绪范围当作世界本身就是我感觉大家去说儿童话或者幼稚化的时候很多左翼批评家会觉得这个是一个不好的事情或者是用更批判的态度来看的但我觉得小孩子身上是有很多很

很好的地方是成年人丢失了的比如说就是把玩游戏单纯当作乐趣这件事情当一件事情它只剩下乐趣的时候我们要不要做它呢那小孩子不会犹豫说为什么不做但是成年人可能会找很多理由比如说游戏可以让我们学会什么或者游戏它

有一些游戏它是有教育意义的有一些游戏它可以让我们更了解这个世界然后让我们更理解一些其他的思维等等等等但是游戏本身有乐趣这件事难道不是一个他自己立得住的理由吗我在想在哲学里面有一个有一些人会研究游戏哲学嘛然后有一本书叫游戏的人叫贺益清哈写的

他就是会觉得说其实游戏是人的本能或者是生动物的本能但是它又是完全反有用的就是它是反效率的因为当一件事情它是有绝对效率的时候它是够不成游戏的比如说当我们去玩篮球的时候我们去投篮

投篮有乐趣的地方在于它有障碍因为你要越过很多人你要去把一个球投到很小的空间里面投中了你才能赢这一切达到把球投中的目的之间的过程是有很多很多障碍的而这些障碍就被叫做游戏规则而当这些障碍消失的时候当它成为一个无限高效的事情的时候游戏也消失了我们的乐趣也消失了

但是我们现代性里面说的工具理性好像是就希望把一切的障碍都消失让我们达成最大的目的然后这些工具的运用就是为了让把障碍清除而我们的这个目的才本身有真正的意义但是游戏

不是这样想的他会觉得我们本身去越过障碍或者去克服和解决这些障碍的过程本身就是有意思的人是有本能去投入参与其中的我觉得这个其实也是人很有本能性的去反抗一些很公居理性的世界观的就是人的一些本能吧所以我觉得

不一定说一定要去讨论游戏有什么样很大的外部意义或者它能够给我们带来什么我觉得本来沉浸在游戏里面投入在游戏里面它带给我们的乐趣就已经让它足够 justify 它的存在本身了

而且我觉得小孩子就是我们刚出生下来其实很容易上瘾一个游戏甚至是自己去创造一个游戏我小时候经常就楼下跟别的小孩玩的时候我们经常玩一些种树游戏或者自己去玩猫捉老鼠这样的游戏但是你长大了之后就很难去那么投入到一件毫无目的的事情里面了我觉得这个也是游戏很大的意义

好的那我们大概今天的聊天就到这里了再次祝大家儿童节快乐明天明天这微笑将你的家把你的微笑留下请把我的歌对你的家把你的微笑留下明天明天这微笑将是点夜窗花将是点

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