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cover of episode 【強者我朋友】台灣為什麼比較少3A遊戲?台灣的遊戲產業到底強不強?「政治正確」浪潮,真的會影響遊戲開發嗎? ft.赤燭遊戲創辦人 適維&小光|EP 105|志祺七七Podcast

【強者我朋友】台灣為什麼比較少3A遊戲?台灣的遊戲產業到底強不強?「政治正確」浪潮,真的會影響遊戲開發嗎? ft.赤燭遊戲創辦人 適維&小光|EP 105|志祺七七Podcast

2024/12/28
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強者我朋友 by 志祺七七

AI Deep Dive AI Insights AI Chapters Transcript
People
小光
志祺
适维
Topics
适维:部分玩家对游戏的不满并非源于政治正确本身,而是因为过度追求政治正确导致游戏品质下降。例如,游戏中的说教感过重,影响了玩家的游戏体验。适维认为,游戏设计应避免在故事逻辑之外强行插入政治正确的内容,否则会让玩家感到不适,甚至觉得游戏体验被打扰或降低。

Deep Dive

Key Insights

為什麼台灣比較少3A遊戲?

台灣的遊戲產業缺乏足夠的技術積累和資源投入,3A遊戲需要龐大的團隊、專業的製程和長期的技術積累,而台灣的遊戲開發者大多集中在獨立遊戲領域,缺乏3A遊戲的開發經驗和資金支持。此外,台灣的遊戲產業長期以來並未得到社會大眾和國家資源的充分關注和支持,導致產業發展相對緩慢。

台灣的遊戲產業在哪些類型上表現較強?

台灣的遊戲產業在獨立遊戲和小型遊戲開發上表現較強,尤其是恐怖遊戲、解謎遊戲和動作冒險遊戲。例如,赤燭遊戲的《返校》和《還願》在國際上獲得了廣泛的好評,並且成功轉化為文化IP。此外,台灣的開發者在生存工藝類型和多人連線遊戲方面也有一定的市場表現。

政治正確對遊戲開發有什麼影響?

政治正確在遊戲開發中的影響主要在於遊戲內容的多元化和角色設計的多樣性。然而,過度強調政治正確可能會導致遊戲品質下降,尤其是當這些元素與遊戲的故事邏輯和體驗脫節時,玩家會感到不適。開發者需要在多元化和遊戲體驗之間找到平衡,避免讓遊戲變得說教感過重。

赤燭遊戲的《返校》和《還願》在國際市場上的表現如何?

《返校》和《還願》在國際市場上表現不俗,尤其是《返校》在全球賣出了六七十萬套,並且被改編成電影和小說,成為知名的文化IP。《還願》雖然因爭議事件受到影響,但其獨特的恐怖氛圍和故事仍然獲得了玩家的認可。赤燭遊戲通過這些作品成功將台灣文化元素帶入國際市場。

赤燭遊戲在開發《九日》時面臨了哪些挑戰?

在開發《九日》時,赤燭遊戲面臨了多方面的挑戰,包括遊戲類型的選擇、戰鬥系統的設計以及市場風險的評估。開發過程中,團隊多次進行了大幅度的修改,甚至完全改變了遊戲的方向。此外,團隊還需要在有限的資源和時間內完成高品質的遊戲內容,這對他們的技術和創意提出了極高的要求。

赤燭遊戲未來的開發計畫是什麼?

赤燭遊戲未來的開發計畫可能會繼續探索不同類型的遊戲,並且在創新體驗上進行更多的嘗試。他們可能會避免重複過去的成功模式,而是選擇新的遊戲類型和主題,以保持創作的活力和市場的競爭力。此外,赤燭遊戲也在考慮如何提升製作流程和團隊結構,以應對未來的挑戰。

Chapters
本段探討台灣遊戲產業的現狀,並分析台灣較少3A遊戲的原因。來賓從預算、技術、人才積累、社會資源投入等面向,解釋台灣遊戲產業的規模與3A遊戲的差距,並以汽車製造的比喻說明3A遊戲開發的複雜性。
  • 台灣遊戲開發平均成本約三四千萬,與動輒幾十億的3A遊戲預算差距甚大
  • 開發3A遊戲需要龐大團隊、專業流程和技術積累,非短期內可達成
  • 台灣社會資源並未完全投注於遊戲產業,產業環境相對不肥沃

Shownotes Transcript

可能現在這個社會氛圍讓覺得有一些玩家會不滿我覺得它的核心是在於說不是因為政治正確

而是说因为大家很往政治正确的前提之下去发展游戏会不会让游戏的品质下降这件事情就是游戏变得不好玩了对就说教感很重我觉得说教感重是让人在玩游戏的时候感到很烦的事情就最近刚出的一款游戏有一个角色

一坐下來就說我是飛二元對就是他是一個中古時期的設定中古奇幻時期的設定然後一個角色突然間就坐下來吃飯的時候一坐下來就講這句話這不是很怪嗎對就是他在本身的故事邏輯裡面就不會這樣子講對就你正常人也不會這樣講話對對對然後為什麼要在突然間一個橋段跟故事一點關係都沒有要講這句話

很莫名其妙所以玩家會感受到這種東西我覺得這種讓部分的玩家感到非常不適的其實就是這種突然在脈絡外跑出來的東西如果原本在脈絡內大家會覺得說那很自然但是今天感覺到自己的遊戲體驗被打擾了甚至是被下降的時候大家就會覺得我今天我原本在堅持跟我自己的這個自文化的圈子裡面好像遭受到了某一種的入侵這樣子

嘿 ho~大家好,我是志祺!歡迎回到《強者我朋友》!前段時間,中國遊戲黑熊化悟空爆紅這也引起了許多人討論與中國相比,台灣的遊戲產業如何?台灣能不能做出這樣的 3A 遊戲?我們對這些也有很多疑問因此,我們今天就希望可以深入了解台灣的遊戲產業環境

今天邀請到的來賓是赤足遊戲的朋友 世維跟小光強者我朋友 強在哪呢?首先 世維跟小光共同創辦了赤足遊戲並且打造出了返校、還願、九日等等的知名遊戲這些遊戲都在 Steam 上面好評如潮在全球也都有著不錯的銷量另外返校等遊戲還被改編成了電影、小說等多種形式成為了知名的文化 IP 今天我們會來問問兩位創辦人台灣遊戲產業現況以及遊戲製作背後的秘訣

那就請兩位創辦人先簡單的自我介紹一下吧大家好我是次主遊戲的共同創辦人世維大家好我是次主遊戲的共同創辦人小光那今天除了我們之外呢鏡頭外還有我們的企劃委會一起跟我們來聊聊哈囉我是維那第一個問題就是呃我想要簡單的請你跟觀眾大家回答一下就是說欸你們大家從事這個遊戲產業多久了我的部分的話我比他菜因為其實我

某种程度上是他代入行的所以我大概是认真做的话就是十年吧也很久耶十年了那你呢小光我基本上我毕业以后我有在星象待过两年的那个替代役 OK 对三年三年所以其实我现在家上自主九年了嘛所以大概是十二年了

哇 那也是蠻舊的那再來我覺得有些觀眾可能他們會對於台灣的遊戲產業有點不熟所以想說請兩位先分享一下你們最推薦跟最喜歡的這種三款台灣遊戲是什麼然後為什麼推薦你先這個問題很難欸很難啊會讚嗎會讚嗎不是 是太多喜歡太多喜歡小光先說好我先嗎 好

我最喜欢的是我小时候其实玩玩过阿妈狗就我小时候哦阿妈狗阿妈狗对然后我那个时候其实笨笨的然后就觉得里面有一个谜题就只是一张照片然后有有那个石像鬼要面对的方向要转对然后转对了以后就触发剧情然后我那时候就觉得这样我就觉得自己很聪明了哦

然后就觉得游戏好棒这样对然后对对对 Amago 是我很早最接触国产游戏的算是第一款吧

然後之後就是金庸群俠傳雖然他已經出了蠻久的但是我是之後比較才結束然後最近的火俠傳我的部分的話我先說上面三款我都非常喜歡因為被他講走了所以我要開始講一些新的我的話其實就是仙劍奇俠傳仙劍奇俠傳然後軒轅劍這些都是就是非常有印象的軒轅劍有很多你喜歡哪一個

喔我喜歡天之痕喔我好像也是在天之痕裡面才第一次那個水晶裡面才知道阿媽媽的故事

然後再回去玩然後我可以再講兩款嗎因為我覺得國產的話近年的話我很喜歡 CartoCarto 它是一個怎麼樣的遊戲算是拼圖解謎冒險對它是一個最近的一個也不算最近就是近年來算是跟我們同期的一個同期的同業夥伴做的一個作品這樣子

对对对叫阿果然后他们的工作室很厉害就是一直都有在做一些台湾的 indie game 日投吗对他们叫日投游戏然后有一款叫 Card 大家可以有兴趣可以去看看 OK 对然后再来的话细胞迷途吧因为我自己很喜欢那种类似 Metrovania 因为我们也做 9 日嘛

所以說其實細胞迷途裡面有很多的雖然它不算 Metrovina 但是比較像是關卡設計或 Platforming 的地方其實我覺得細胞迷途有很多國產遊戲在它之前比較少有的創意我覺得在這款遊戲裡面有體現所以我自己是

還蠻喜歡的那在簡單的聊完這個台灣遊戲之後我覺得我們可以來聊一下最近大家可能比較對遊戲這個產業有關注的時候就是之前那個黑神話悟空它在爆紅的時候就是有許多人就在討論說為什麼台灣做不出這個 3A 遊戲你們會怎麼樣看這個說法靈魂拷問這是一個很容易言上的問題你們會怎麼樣看這個說法

我覺得這個問題其實很複雜然後可以有不同的面向來切入去看這件事情那當然我就要先澄清一下就是習慣性澄清就是說因為赤足畢竟是一家我們是一家獨立遊戲公司然後說我們製作的遊戲跟 3A 比起來都是偏小成本

然後小製作雖然我們現在目前也是六個人但是跟 3A 那種動輒幾百人的工作室比起來其實某種程度上這個問題對我們來說可能會比較沒有資格去怎麼樣去評論我們團隊也沒有人帶過 3A 的公司對對對所以說其實這個評論是出自於一個玩家或者是一個觀眾這樣子的角度對或者就是說我們自己也畢竟在這個從業者我們也只能想像我們的東西如果再變大

10 倍要怎麼處理我們很難想像其實我們真的也不知道對所以說其實我覺得間接就是連到我去認為的第一個問題就是說包括我們自己就是說在 3A 遊戲的製程還有一些需要的一些專業也好或什麼的包括我們自己施主我們是覺得

也是蛮难掌握然后你说现在我们要完全可以去做 3A 其实是一件不太可能做到的事情就是它有一些技术条件是 3A 才有办法去做的那是因为其实如果大家去想象做游戏就好像是在做一台车子好了其实做游戏很复杂因为它包括有软体工程它包括有视觉设计它包括就好像同时你在导一部戏的时候你又再要把一个 APP 写好

所以说他其实牵扯到的东西很多那要怎么样把这件事情在一个 500 人团队这么庞大的结构底下把它处理好他需要的其实是很多很多的制程

很多很多的专业的流程然后很多很多的一些我们讲 guideline 或者说在这个过程之中怎么样去领导一个团队把事情完成那这是需要长期时间累积的这个技术积累不是说一触可及不是你有钱找人就不是这样对

對對對對對就是說就包括你現在有錢要給我們就我剛才講的嘛你今天給我們錢因為也沒有這個經驗甚至是可能各崗位大家專業還沒有到位對對對對對對就是他不是那麼單純的只是說譬如說我現在就想要找一台車然後就去買一個什麼工具我就可以直接做到有些時候這些工具甚至是這些商業公司他們自己譬如說從那種羅賴拔這樣子就是自己開發出來的我要做輪子他們可能要先

做轮子的什么橡胶材料怎么使用的那些前置作业就是它是一个凭空发生的事情但是整个从头到尾的制程是非常非常繁琐与复杂的对那我们没有那么多的时间去达到那个程度那是因为其实在过去这么多年来其实台湾

我觉得就我的观点来说我们也没有那么着重于这个行业啦嗯我觉得包括是社会大众或者是整个国家的资源并没有去说完全投注在这个游戏这个地方所以其实回到那个问题我自己有一点纳闷的是说呃我自己个人立场和观点我就觉得说嗯为什么会觉得台湾可以做得出 3A 游戏哦

我反而是很多不理解对我反而有这个疑问如果我们今天是在一个肥沃的土壤里面然后说我们今天可以在这边种出花种出番茄或什么我觉得很合理可是我们的台湾游戏产业一直以来他没有那么认真去耕耘没有那么认真的去

处理这块土壤所以其实我们像是一个水泥地嘛那在这个状态里面我们能挤出一些小草小花就已经不错了其实我觉得已经是奇迹了就我自己的观点来说啦所以我觉得我们已经做非常好但不是只是我刚才讲的我们不是指我们啦就是不是指赤族我觉得是包括我们的前辈包括这些我们刚才讲的这些大前辈们什么大禹啊

至关的橘子啊这些大前辈们他们当初在做的时候其实我觉得也没有得到那么多的大家的关注或帮助他们也是在闯然后我们的一些先进然后包括我们自己这些可能类似终身代我们也是在努力

但是我们都是靠自己的努力才去做这件事情的所以就不会有就是别人要来要求你就你是不是搞错了什么我自己有一点这个感觉那小光有什么要补充吗应该说这个东西真的是需要累积

那你要累積的話其實我們有一點起步如果你說要現在去做的話起步真的太晚那為什麼是因為其實你從 PS2 到 PS3 PS4 那時候的遊戲它的製程是一直一步一步的上來的那你看 Uncharted 的那種團隊它也不是現在馬上就馬上

马上就做出那个 Last of us 对他也是一款一款堆上来然后成本越来越高人越来越多制程越来越进步而且要在前面吸取一些经验把它保留下来前面这边做错了把它剔掉对对对你说你现在国外的团队你要突然间弄出一个三 A 团队也没有那么简单啊

對啊 這個其實是需要成長的而且我覺得大家看到 3A 的一款遊戲可能會覺得哇 就是這款遊戲我們把它做出來就好但其實通常那款遊戲它裡面會有很多前作的影子它是一大堆的喔 這個東西真的很不錯我們把它留下來所以某種程度 3A 其實是一個歷史的縫合怪然後把它縫起來了之後最後變成了現在這個樣子然後達到了一個個體驗的巔峰的綜合體對 《Monster Hunter》就是嘛它做同一款遊戲做了 20 年嘛

喔很帥其實這件事情很帥對啊對啊對啊對啊是這個意思沒有錯 OK 那在這樣子的一個環境之下台灣製作的遊戲他們現在大概是怎樣的開發規模跟遊戲類型為主啊這個規模我覺得可以先從預算來講就是大家可能對於 3A 要的預算跟台灣遊戲要的預算其實是不理解的一款遊戲它通常在落在哪樣子的地步你說台灣普遍嗎

這個我們自己沒有那麼多業界數據可能有點難但以我們自己來說的話像目前我們做一款遊戲至少的平均成本大概要三四千萬所以說可能也沒有大家想像中的這麼小

對當然你說今天跟那些 3A 比起來動輒就是幾十億幾百億對說的話當然還是小很多但是因為就像我說的就是說其實這個行業熱度也一直以來沒有到那麼高

我觉得对所以说其实在这里面是不是有这么多的作品或者规模但是其实我自己有个人一个小小想要补充就是说我觉得大家好像有点太执着于规模这件事情就是说其实今天不管是一个一页作品或者说一千万的作品

就好像最近在看那个黑牌大厨就是其实 fine dining 跟一般的街边小吃街边小吃也可以做得很爽很好吃对对对就是说但是我这个讲法倒不是说我们就不要去往 3A 的方向发展或者是我们不要往大规模的方向去发展我们可以啊我觉得这是一件好事但是就只是说呃

我反而覺得用規模來去侷限創作是一件很奇怪的事情 OK 或許它其實是規模容易影響到讓遊戲的體驗或它打磨的程度變得更高一些所以大家會預期它可能更好玩但是這不是一個必然的正常觀的關係其實不是對其實不是

因為的確有很多就是花了很多錢然後很憤的像是某太空這個我不好說那個真的太糟糕我是每個都有玩玩的但是真的太氣了

為什麼我要開車開這麼久為什麼就譬如說像我們的算是同期的大前輩就像 Mojang 做 Minecraft 這樣子的狀況你看 Minecraft 其實也是當初那個神中之神頂中之頂對對對 那個開發者叫什麼 Nosh 對 就是 Nosh 他自己一個人好像我記得他是下班的時候他現在被黑掉了就是 Nosh 自己下班的時候做出來的一款遊戲

這樣我想到以前很喜歡玩植物打殭屍這個應該也不是一個規模很巨大的遊戲但是它也造成熱潮嘛對 也是非常好的你也不會去 question 說那 Minecraft 是一個

不是百億製作 但是它造成了多大的影響不過這也有一點時代的問題就是 Notch 跟 Chun Chuan Bread 或者是 Super Meat Boy 那段時間那個時代其實沒有那麼多 Indie 他們其實是第一批 Indie 也不算第一批啦 其實之前還有但是那些 Indie 大概只能在同仁展或者是自己的網站上賣遊戲

他們是第一批上了上了 Tabas Life 那個時候有通路了對有通路了然後爆紅起來的 ok 對那之後也有都有 Indie 但是你不能再做那種作品了被別人拿走了對對對你就變成其實 Indie 也在也在進化也在進化對也在也在開始的成長然後你現在要做的東西就又要更

廣方面所以其實成本會疊加那現在這樣台灣的遊戲類型會開發哪一種我知道台灣小黃油其實非常的強那除了小黃油以外還有哪一些是現在會主流在這個開發規模或預算之下我們會去做的作品我倒覺得就是說

我覺得大家在想的東西都是類似和相同就是說倒不是說我們台灣應該要發展什麼類型而是說這個世界上需要哪一些空缺然後我們可以去填起來的

我會用這個角度去觀察就是說因為其實開發團隊就是開發團隊每個開發團隊都有自己的長處和可以去處理的事情那這個每一個團隊都是很不一樣的所以說我覺得倒不用說一定是講說我們一定要是哪一種類型比較適合台灣團隊

而是說世界上有哪一些類型現在值得開發然後哪一些特色是還沒有被挖掘的這個是包括我們自己都是在在這一個 mindset 上面去做事的那目前有哪一些是可以拋出來給觀眾有點想像的嗎我覺得其實以

以台湾,不要讲以台湾,就是说 Steam 这个平台来说的话其实像大家如果有在关注的话其实就知道像 Steam 平台上面的公益生存类型的游戏或者什么多人连线游戏其实这都是很明确的知道它的这个市场规模够大对市场规模够大的就像之前 Power 一出来不就是整个市场就炸了或是像之前 Filehom 或什么

可能台湾制作的人比较少但是我觉得在 Indie 我们就是大家都会时不时的去看一下说这个市场目前空缺的是哪些东西但是也会像你刚刚讲的那些生存工艺其实当你发现那边是空缺的时候有的时候又来不及了因为其实现在已经被填满了对

对对他刚刚讲的一些生活风格其实又出了很多款是对那其实你现在出来就是要跟他们竞争哇而且在我们这边可能像你刚刚讲的他是一个水泥地的状况之下我们要去追赶其他人的成长速度因为像刚刚这有点像是制程的速度我今天我就是比人比你多或者是我今天的资本比你大的时候比较容易比较快那在这个状态之下我们的优势会是什么你说台湾开发者的优势吗

其实我们当初的返校还愿就是只有我们能做的东西哦所以有一部分是文化对有一部分是文化可是虽然是这么讲但是其实返校当初出来

吸引到歐美的比例也沒有那麼大主要是滿足了國內自己的玩家也是國內嗨起來的對然後當那個銷量有的時候你上了排行榜以後其他地方自然會看到那其實其他地方會看到那他們也進來玩了以後然後知道你講的核心是什麼東西我們講自由嘛然後講親情嘛

知道了这些东西以后他们才会吸收然后才会理解到这个东西我会觉得其实台湾的创作团队有一些我们

可以掌握然後可能只有台灣可以掌握的一些內容然後從這邊去發展可能是一個路線啦但是他也不是絕對就是他也不是絕對因為就算今天我們很喜歡台灣文化或者說什麼的那你把這個東西把它當成主軸但是其實你 gameplay 沒有做好你體驗沒有做好這個東西一樣不會賣這樣紅酒日就跟人家硬碰硬了嘛

久日就其實不是靠文化久日靠的是就是 gameplay 對就真的是硬碰硬所以久日我們也特別卡

因為我們要找到那個 Gameplay 特別難因為其實 Metrovania 是已經也算是已經被做爛的作品這個跟我們剛剛講的有點矛盾嘛我們剛剛說要找市場空缺可是其實久日不是市場空缺它精彩就是有兩種路線就一個部分是自己嘛就是滿足自己就是自己的文化認同也好或者是自己的在地特色也好但是世界有一個巨大的空缺或巨大的市場

就這兩個東西 一先一後反正總之就是兩個東西都要對到那除了整體的這個產業環境之外我們有發現最近的這些遊戲玩家他們關注政治正確對於遊戲產業的影響尤其是可能最近幾年吧就是歐美國家都有試圖將這個遊戲的內容變得更加的多元比如像是他們在遊戲當中會出現更多的女性啊或多元族群的這個角色等等我想先問我們的企劃就是你最近在玩遊戲會有這種感覺嗎

我自己玩的遊戲的話是都沒有但是我確實因為我作為時事企劃嘛我很常看新聞然後大概每年就會看到好幾個遊戲又被延上的那種新聞然後幾乎都跟就是政治正確有關喔對那以你們的觀察就是最近台灣的這個遊戲產業也有開始注重這些多元議題嗎

台灣其實台灣還好我覺得台灣其實還好我覺得台灣在這一塊跟歐美環境比起來的話台灣在 DEI 這一塊我覺得還沒有到就是

非常有組織譬如說就是完全完全在討論政治正確這一塊或者是用什麼樣的規範去做遊戲其實我覺得台灣比較沒有台灣的開發者也比較吸收日本的墨水比較多所以開發上文化脈絡不太一樣所以動漫類的遊戲比較多嘛那動漫類的遊戲自然

角色都還是長這樣對因為畢竟我覺得這邊他在我自己的觀感裡面他是有點像是一個次文化走向大眾的時候面臨的一些挑戰像是以前我們大家都在做宅宅的時候宅宅裡面的女性角色宅宅裡面的各式各樣的角色他就是有他的這個文化脈絡下面產生的那些樣貌你會講出說蘿莉啊玉潔啊各式各樣

但是到了大众可能太不理解这些词的时候会有一些算是纷争产生但是如果今天要争取大众市场好像又势必得要去面对这些大众他们的算是核心价值我觉得肯定是的我觉得虽然纵然是没有很明确的规范或者说政府当然也没有给一个法规什么叫政治正确至少在台湾目前是没有但是我觉得开发者自己都在这几年包括我自己也是我觉得都还是会在

就是再多想一下就是有些时候在创作的时候会去思考说会不会其实我在做我做的这件事情或我写的这个文本或我的哪一个 message 会不会有一点嗯

mislead 或者说会不会有一点就是让人误会或什么的但我觉得这个比较像是本身的职业操守也不一定是因为因为这个政治正确浪潮所以这样做我觉得这单纯只是我们可能在一个往更多元的社会去发展的时候我觉得我们必然要去做的一种调整对但是这不是一个我们以世俗来说其实

真的要講的話其實我們自己內部並沒有那麼 aware 我們有在做這件事情但是只是回到我們自己個人的創作者可能在做的時候我就多多少少吧有些時候會去思考對 就譬如說我可以講一個我們自己實際的例子就譬如說

《九日》裡面的她是沒有女字編的就像這類的事情其實我也不知道正確答案是什麼但是因為有感受到說或許在這裡去做一些區分化是不是會但是這是我自己個人的決定

倒不是說什麼我受到這個環境的壓迫或壓力或什麼之類去做決定那其實我覺得為什麼回到說可能現在這個社會氛圍讓覺得有一些玩家會不滿我覺得它的核心是在於說不是因為政治正確對而是說

因為大家很往政治正確的前提之下去發展遊戲會不會讓遊戲的品質下降這件事情就是遊戲變得不好玩了對就說教感很重我覺得說教感重是讓人在玩遊戲的時候感到很煩的事情最近剛出的一款遊戲有一個角色

一坐下來就說我是飛二元對就是他是一個中古時期的設定中古奇幻時期的設定然後一個角色突然間就坐下來吃飯的時候一坐下來就講這句話這不是很怪嗎對就是他在本身的故事邏輯裡面就不會這樣子講對就你正常人也不會這樣講話對對對然後為什麼要在突然間一個橋段跟故事一點關係都沒有要講這句話

很莫名其妙所以玩家会感受到这种东西我觉得这种让部分的玩家感到非常不适的其实就是这种突然在脉络外跑出来的东西如果原本在脉络内大家会觉得说那很自然但是今天感觉到自己的游戏体验被打扰了

甚至是被下降的時候大家就會覺得我今天我原本在堅持跟我自己的這個自文化的圈子裡面好像遭受到了某一種的入侵這樣子這種會很多嗎在你們玩遊戲的體驗當中有感覺到變多嗎最近嗎因為其實我最近沒有玩遊戲對哈哈哈哈

过去五年都在埋头苦干在做我自己可能跟志伟比较不一样我确实是感觉到很多你确实感觉到很多对然后我也是觉得很被打扰 OK 对然后当有人对这件事情提出批评的时候对方的反应却是你是歧视 OK 这样子的感觉就是让你

根本沒辦法互相正向交流所以導致越來越分裂然後玩家就會開始看到黑影就開槍因為你前面這樣子的嘛他就開始把所有的罪都怪到政治正確上面然後所有的遊戲不好玩全部都是政治正確的錯喔 這樣子真的是其實也不是這個樣子就是有的時候遊戲不好玩就是因為他真的做得很無聊對有的時候就是真的做不好

但是其实我会有一个观点就是说没有就是所有人都可以是玩家就是所有人任何一个玩家都可以觉得我怎么样被 mis-present 就是任何玩家都有权利觉得怎么样的表达才是我觉得舒服的表达

我觉得这件事情每一个人都有他的话语权所以其实在这个状态之下我觉得就像我刚才前面讲我们要迈向一个多元的社会我觉得多多少少大家要有一个共识说是不是可以多一点沟通然后是不是可以多一点 presentation 在让游戏多元化这件事情我觉得其实前提不是错的 OK 我觉得前提没有不好

那只是表達問題而已因為我想回去問前面提到政治正確部分有點好奇像你們會對那個刺客教條的黑武士有什麼想法沒有他如果說他是架空的他如果沒有說他去做了很多研究歷史研究我完全沒有意見但是他把這個擺在前面就一樣嘛他說他在教育玩家

那可能你東西又是錯的脈絡的問題那如果當你們作為一個開發者面對到了網路上面開始有人例如說 9 日覺得不夠多元然後不夠政治正確開始有一些批評的時候你們會覺得要怎麼樣去面對這樣的聲音因為我們 9 日是貓貓嘛其實 9 日裡面有政治正確的角色也有很不正確的角色對啊就是都有就是對我們來說他們就是角色角色沒有什麼政治正確政治不正確他就是他長那樣就是長那樣

然後他為什麼會長那樣是有他的脈絡他喜歡什麼他的生活方式所以導致他長成了那個樣子對那他跟故事又有什麼關係所以他人物設定是什麼樣子這些是有脈絡的那這些脈絡其實我們在發想的時候根本沒有去想他正確還是不正確就是對我們來說可能還是以服務角色以及服務故事甚至服務 gameplay 為主要因為我們在做的是一個完整的遊戲體驗

那当然我知道不同的人有可能不同的创作模式啦我觉得当然有一些人可能会觉得说我的诅咒就是要去做一个某一种某一种表达或者说某一种诉求那但是我觉得至少我们比较不是这一方面的创作者但是很难去评论因为我觉得这个没有对错

这就是大家在创作的过程当中把什么东西摆到比较前面的顺位而已对对对其实譬如说像甚至我可以稍微带到刚才前面提到的文化影响这件事情其实赤足一直以来至少以我自己的立场我并没有要把台湾的文化就当成是一个我的主轴再去使用它或者是说我就是要全世界看到台湾我觉得这不是我们的 agenda

这可能更像是因为成长背景的关系我们就自然而然觉得这些故事可以被拿来使用然后拿来传送对我自己来说譬如说在九日里面用到这些后一色日的故事或什么的就很单纯的只是一来我自己喜欢或者说这是我自己的成长背景二来其实我觉得在这一个这么竞争的独立游戏也好或者说世界游戏环境里面我要用什么样的武器和什么样的工具让我的作品看起来特殊一点点

特色化这件事情要用什么东西去建立我的文化可以帮我在这里去取得一些优势而我去这样使用它

但是我不是反過來覺得說我就必須要去表達讓全世界知道我是台灣人我是一個台灣人在做遊戲這件事情至少我不是這個出發點在去做這件事我覺得這邊聽到一個很有趣的事情是剛剛多元化可能是大家在做遊戲的時候的一些考量

多元或者是文化的因素或者是 gameplay 到底好不好玩那你們一般在做這個遊戲的時候你會考量哪些東西你說就是任何一款新遊戲對 任何一款新遊戲然後在開發的時候你們會考量哪些東西因為你們可能會有一些討論嘛就是這個東西怎麼樣然後別人就會說可是這個東西在這點不合格你們會有一個就是有點像是 checklist 的點就這些東西我們都要考量進去類型啦類型很重要類型還是最重要應該是說做什麼類型影響到你

你什麼東西最重要我覺得現在一般觀眾可能會聽不懂類型是什麼可以舉個例嘛比如說九日就是 Metrovenia 類銀河然後動作冒險所以它的 Gameplay 可能會是很關鍵的一個披勒那還願 返校 他們是恐怖遊戲那它的氛圍和故事會是最重要的披勒

所以要看遊戲類型就是他剛才提到一個詞 pillar 就是其實這是我們可能自己在製作的時候一開始就會訂的東西就是我們可能就是大家想像可能我們在製作的時候會有一個小圓桌我們所有參與遊戲的人以我們次組來說因為我們是幾乎每個員工都可以去參與這個討論所以說其實我們很多討論都非常的激烈

这样不会很久吗你们很多人我们常常会讨论讨论很久那我们会在初步的时候就会去把所谓的这些柱子

我們想要做的這個遊戲體驗最重要的哪些柱子把它列出來然後在這些柱子裡面去找到一些相關的關鍵字然後往這個方向去收攏然後往這個方向去發展那至於這些柱子到底怎麼樣才是對與錯其實在我們自己的狀態裡面的話次族是一個比較創作導向的團隊所以我們會先以我們譬如說我們這 15 個人為核心我們認為下一款遊戲

是怎样的体验怎样的柱子是我们想要去表达的我们会以我们自己为出发点去先去思考

那再来的话可能第二阶段的话我们就会把这一个柱子和核心体验去跟外部去跟我们的市场以及玩家去做相互的验证我们就会可以知道说到底这个东西我们是不是只是很自溺的觉得这个东西很有趣或者这个体验我们想要表达但其实根本没有人想要听

你講這個 message 或者說這個東西那如果玩家的反應是好的 或者說外部的反應是好的我們才會再往下進行這邊我突然好奇 因為像 Gameplay 我能夠想像就是有一個 peer group 去討論啊 或者是自己玩一玩但是如果是剛剛講到恐怖故事 這個故事或氛圍這要怎麼樣去體驗而且遊戲是在後期的時候才會把那些畫面 視覺啊 音樂堆進去嗎

那這樣子要怎麼討論?這個就導致我覺得我要講一個在製作遊戲很常聽到的兩個字就是「迭代」OK,為什麼「迭代」會跟這件事情有關就是說其實做遊戲它某種程度上跟軟體工程很接近一個不好的體驗通常是會需要靠好的一直不斷的「迭代」才可以把它磨到好那所以回到你剛才的問題就是

好 簡單來說就是所以我們失敗很多次 OK 對 就是我要怎麼知道這個東西很有趣或者說我要怎麼知道返校也好還願也好一個恐怖故事到底什麼叫做恐怖如果做到一半的時候突然不 OK 怎麼辦我們這三款遊戲全部都在途中打掉重練過對

这三款都是而且打掉的是有些是彻底打掉的对彻底打掉哪一款是彻底打掉的三款都有对所以我会好奇像还原它本来在打掉之前它长的是什么样的游戏还原一开始是一个 VR 游戏我还以为是一个恋爱游戏那就更惊悚了像还原一开始它就是一个 VR 游戏

所以我們會考量到很多 VR 就是戴著 VR 眼鏡的時候的視角去設計

OK 可是到后面的时候我们发现说可是我们可能想要在规模更大一点点我们想要回到就是很单纯的 3D 游戏怎么样去设计所以觉得那样子的面向我们刚才回到那个市场面我们就会觉得说如果单纯只是一个 VR 游戏好像它的市场不够大没有那个基础光是有 VR 设备的人就很少了对然后我们做的工也不会比较少对因为其实光要去设计一个专属 VR 的体验其实它背后的逻辑和背后的企划还有技术力

是非常龐大的那既然這樣的話我們為什麼不去做一個譬如說把它轉成傳統 3D 遊戲可是像這個打掉就是基本上我們的那個還原的一開始的 VR prototype 大概半年的東西就就沒了一個東西都沒有留下來那當下對你們來講這是一個很

艱難的決定嗎所以你們已經投入這麼久了我覺得我們習慣了如果不做會死亡所以就覺得做了就花那麼多精力做一個自己不喜歡的東西不要所以就這樣子也不是不喜歡是你知道這完蛋了

再走下去會死可是公司裡面不會有其他員工覺得說他已經付出這麼多心血怎麼這時候就突然改掉所以我們要很多的溝通就是說我們會去跟我們的同事們聊天就是說那可是你看我就講一個血淋淋的例子

因為我記得返校返校的第一版我們那時候在大概返校製作了兩年吧返校總共做兩年嘛然後前八個月還是反正我們有出一個 Demo 對對對對對那個 Demo 出來那時候我們很單純我們才六個創辦人一起在做返校就我們六個人而已那當然我跟小光在其中我們在台北電玩展的時候對然後台北電玩展那時候出了一個 Demo 出去我記得那個時候

我開第一槍啦就是我直接在台北電影展結束然後看到大家反應我直接就回來了就到辦公室講說我們要不要門心自問一下這個東西是不是根本不會賣就是我們都看到了那要不要討論一下

那其實我覺得這是一個好處就是說我覺得我們的團隊某種程度上還有一定程度的信任還有自信對對對對對但其實我覺得信任關係很重要對就是大家知道說這是一個對這件事情而且大家想要有一個好的結果所以我們必須在這個時候趕快討論一下他剛剛講的那個 case 其實大家都感覺到

只不過他第一個開口就是 Elephant in the room 沒有人說話這種時候就避無可避啊能怎麼辦那我們只能自我面對

那结果来说当然我们就觉得是好的所以我觉得这就养成了一个习惯或者是你们斥主的文化对就是做一做觉得不好那我们就对但是一定也有很大心理压力和承担我必须说而且甚至是到九日的时候这砍两年

對 九日的時候我們是砍一年兩年的這種份然後甚至是方向完完全全不一樣我們之前九日的前身甚至是一個戀愛遊戲生存遊戲原本是生存遊戲原本是生存遊戲原本是比較輕鬆向的多人生存遊戲哇 那變得很不輕鬆也很多人也很不生存這幾乎是不一樣的案子了啦

但是真的可以這樣子改喔就是我現在是有點難想像那到底留了什麼其實不行啊其實不行只是就是一樣回到那個問題就是說那我覺得這個問題又更複雜一點點因為有些時候甚至不是說單純的這個東西賣不賣了而是你到底能不能立出那些柱子是整個團隊都有信心把它執行完的有些時候是內部問題啊就是我就算固然我覺得這個東西很好

可是我沒有 connection 我對這個東西一點概念都沒有可是我又是一起下來做的人 indie 裡面又比較像是人比較少所以我們必須每一個人都要去給他很大的輸出當我今天我沒有辦法輸出的時候就不好意思啊就是 I gotta quit 因為我做不到嘛對不對那到底什麼樣的作品才可以又大家同意都是好然後又大家都有能力把它執行完這就是很複雜回到剛才 3A 的例子我就覺得其實像 3A 這個東西就是我們要學習的

我覺得 3A 它可以在一個主創群穩定的狀況之下就是把它做出來它可以控一個 500 人的團隊讓每一個人都 think 到說我該做什麼在哪一個時間點能做什麼樣的事情然後把它執行因為它其實是一個很複雜的 pipeline 對那所以在我們的狀況裡面就是很難維持這個東西的整體性如果說今天一旦一個想法偏離掉了我們要怎麼樣把大家抓回來所以其實

對啦我其實覺得我自己立場發言就是我就覺得在遊戲業不管是做什麼主創或者做製作人真的都是對都是要吃一些吃一些藥來維持一下精神那剛剛講到返校也有被大改過嗎我也好奇返校原本是長什麼樣子原本其實是雙主角啊魏仲廷跟方芮欣其實是互相會一直互動的

然后一开始我们的返校就是譬如说像那个 demo 版最大的问题是从头到尾都没有比较恐怖就是譬如说像王亮如果大家有印象的话返校不是有一个王亮在那边追你然后那个方瑞星有一个机制是他要屏住呼吸那个版本里面是完全没有这些东西的所以那个版本的返校玩起来就更像一个大家俗称的行走模拟器

就是走來走去在一個校園裡面然後也沒有也沒有真正有哪些完全很我們自己其實沒有很喜歡的那種很暴力式的嚇人所以那個時候其實可能比較像是去周杰倫去大巨蛋聽周杰倫演唱會那種概念吧你說的

其實大巨蛋下水到聽做結尾演唱會可能吧就是沒有多巴胺沒有多巴胺就是這個東西好像就有點流水帳

然後整個故事的結構沒有辦法靠這些 mechanic 把它綁在一起 但這樣子要怎麼樣怎麼樣決定出哪些東西啊這個東西我們好像有做對我想要把它留下來因為你看起來是 gameplay 大改某種程度上的大改那但是在 gameplay 如果不好的情況之下大家又怎麼覺得欸這個故事可能其實是不錯的我們應該要留這個故事

一部分是我刚才讲的信赖就是所谓的信赖就是我们有一些彼此的信任关系所以我知道今天小光如果我今天有一个谜题我说不好我信任小光今天会帮我慢慢把它修整到好

我觉得一部分是这样那另外一部分就是说当我们真的完完全全遇到了瓶颈然后完完全全没有共识的时候其实这个时候不管是对外部去做 QA 或者去做一些找更多人来测试其实就是有些时候我们会用这种方法来找到答案所以其实就是又回到迭代的概念我们都不会在第一时刻去做某一些设计我们会觉得这是完美的

但是我們要怎麼快速的趕快驗證到這個東西不是完美的才是這是我們這幾年來學到可能比較大的一課因為像迭代這個概念有點像是不斷的在跟市場或者是跟玩家一直對話一直對話那這個過程當中一定會有一點點妥協的成分就像有的時候我們這個縮圖我就覺得 A 比較好啊然後丟出去 B 就是屌打那有沒有在那個過程當中覺得一些妥協的部分然後想要這邊分享一下 9 日的第一個禮拜

你可以讲这件事对啊就像九日九日有一个比较大的更改那当然就是可能如果没有玩九日我就不太爆了一讲细节但是比如说九日其中有一个机制是角色一开始的地图打开是看不到地图的

然後他是需要先去找到因為後來大家覺得真的是太難對結果我們那個就大改我們就是第一個禮拜以後就讓玩家打開的時候是直接可以看得到地圖但是當初會做這個決定其實就是我們兩個就真的是抖 M 我最喜歡的 Dark Souls 系列是 Dark Souls 1Dark Souls 1 沒辦法傳送好硬派那是我最喜歡的一代那我最有印象的也是那一代我被困在那個大澡的時候

就是完全全部回来然后我走了很深我又要爬回来我又不知道地图怎么走那是我整个魂系里面印象最深的一段哇但你现在一直讲这件事情就让我想到以前那个在玩仙剑奇达传的时候最后那个塔忘记那是什么武毒塔吗还是什么塔然后那个迷宫也是走到我跟着快死掉不知道要干嘛那的确就是悲剧加上了时间最后就变成美好的回忆

但我觉得很有趣的就是说我觉得就是很精准啊就是说像我们这些老屁股就是对这种体验反而就觉得他很刻苦铭心那但是我觉得这就是在创作的时候很需要去有些时候还是要去脱离自己的身份的时候就是说对啊我自己作为创作者我自己作为玩家我可能最喜欢这个体验但这个市场真的大家都喜欢这个体验吗我们必须要去面临到一个事实就是说

我們可能也老了也沒那麼多時間在那邊卡住了所謂的市場所謂的玩家到底真正要的是什麼我們可能也沒有到完完全全掌握得到了那我們要用什麼方法可以讓我們再跟這個東西更貼近然後我們自己是不是要某種程度上的進化我覺得很多時候就是創作人就會遇到這個問題我覺得這個概念就跟作者的意思很像有點像啦就是我今天到底要怎麼樣交給玩家什麼然後自己什麼這個

这评论会让你在创作过程当中有的时候有点失落吗我觉得不到底失落我觉得是 by nature 就是我觉得回到游戏这件事情很有趣我觉得游戏跟其他的载体很不一样的地方就是游戏需要大量的玩家的 input 是一个玩家输入然后我们制作者输出给他回馈然后他又再输入可是整个过程不像是电影或者说看一本书它是单方面的就是作者告诉你给你 feed

給你東西嘛給你輸入遊戲可以 update 對遊戲可以一直

回饋然後再回來我加個 Hard Mode 我加個地獄模式所以在我覺得我剛才說怎麼講就是 By Nature 就是說我覺得在遊戲的本質上它本來就是一個更跟玩家互動的一個過程所以這個領域的魅力之一本來就是要把玩家意見放進來對對對沒錯所以說我們怎麼能太忽略玩家的意見其實很難

因為這個整個過程就是在在互動在互動好 那我想問一下次主你們當時還願這個事件爆發的時候你們第一時間的想法是什麼然後團隊怎麼看待這個事情當時心情啊 或是還願 對就是其實還願對我們來說就是一個非常非常遺憾的事情就是整個過程那如果說有一些觀眾不是很清楚的話基本上就是

实话实说就是还愿在制作过程的时候因为我们的工企很赶所以呢我们就把一些原本在 Final Product 就是在 releaseFinal Product 不应该出现的素材漏放在了游戏里面然后最后被发现那当然我们第一时间其实是有做更新的然后把那张服务有改掉对但是就很遗憾就是因为这件事情最后就是整个

滚雪球然后效应开始怎么讲就是说我觉得就是很多玩家可能认为我们是故意的然后很多玩家会认为我们需不需去做这件事情那虽然事实上不是但是可能 even

到今天可能还是有很多人不相信但事实上就是其实真正就是一个我们认为是评管上面控管上面出了一个很大的问题而不是我们蓄意的要去做这件事那所以说当然你回到你的问题就是说其实所以事情发生当下我们是很错愕然后很难过难过是在于说因为这一个我们自己的俗世

讓很多的玩家沒有辦法真正感受到我們想要在還願裡面表達的事情和體驗好好體驗這個遊戲我覺得這是最令人沮喪的一件事情因為一個事件蓋過了你原本創作想要表達的事情對 因為這個符不是我們這跟還願一點關係都沒有他在精神上面他在他想要做的事情

跟我們想要講的事情其實八竿子打不著對那我們也沒有什麼在還願要去特別去佔一個什麼政治立場或什麼的其實沒有的

那所以在這個狀況之下就會讓人家誤會覺得整個在那個過程裡面就會被發酵到大家想要還願就會想要那張符我覺得你現在講這件事情讓我感受到那個很大的無奈欸就是的確還願現在可能大家已經不記得這個遊戲或者是不記得什麼但是那個畫面很清楚它就是一個

黃黃老紅紅的東西但是這個跟我們花了那麼多的精力最後只被記一個字的事件很受挫對 就對我們來說我們是做兩三年然後是完全全心全意在投入我當然希望大家能記得還願的是譬如說美心譬如說她跟爸爸之間的關係譬如說杜風雨的悲劇

譬如说甚至是说宗教怎么带给人好与坏的影响是什么去做这些反思可是没有怀愿事过境迁在大众的记忆里面可能只剩一张符那我觉得这是很难过的然后另外一部分当然我们也受到很大的财务上面的压力就是说就基本上我们把游戏下架了所以说其实公司也得到很大的财务上的损失然后另外一块其实我觉得我在其他的节目或者说之前都没有到

完全講到但其實我覺得也蠻應該講的就是其實我覺得我們有一件事情責無旁貸就是說氏族間接的影響了還願後

影響了很多我們的同業可能會間接造成一些商業損失或什麼之類的就是雖然我們沒有實際的數據但我們知道對大家還是有影響這點我們是一直都覺得蠻不好意思也蠻愧疚在這件事情發生之後有調整一些可能製作或者是商業的模式會被迫要大轉完嗎其實這點倒是還好這點倒是還好因為其實返校和還願的時候我們就已經很明確知道我們的公司

一直以來從返校的時候就知道我們要走向國際所以其實在方向上面並沒有因為這樣子就轉彎那到 9 日的時候只是更順應著說我們要怎麼樣

往國外發展這件事情上面其實比較像是說本來就計劃好的事情然後一步一步的就是把它執行到位這樣子那你剛剛講到就是以國際為主目前出了這些遊戲主要是以哪些國家的玩家客群為主啊

我們現在嗎?我們像九日的話大概有三四成是美國喔~居然這個很高欸對很高那他們會對於在遊戲裡面呈現的這些美術就是像是帶有很多道教的這些元素他們會感興趣嗎?對他們也講滿新鮮的喔~他們也是第一次聽到道旁客這個詞 OK 那我們其實也確實有點

打這個主意啦就是他們會好奇這樣子的東西對那可能對他們有新奇感但這個結果蠻不意外的坦白講因為其實這是在設計端的時候我們就思考過這件事情那時候就有覺得說我就是要打美國對啊對啊我們就知道說我們要走世界市場走歐美市場所以就是說包括像說可能會有人覺得說那他們會知道後裔設日的故事或者說他們會在意室友長什麼樣子嗎他們會知道神農是誰嗎他們可能不知道

但是所以其实在这一块我们在设计端的时候我们花了很大的一段时间去做什么叫做转换我们要让我们的文化转换到一个他们可以入口的方式那这个是我们在设计的时候就下了很大功夫在做的事情所以就结果上来讲我们不会特别意外因为如果假设我们今天持有画的真的是像我们的那个

对对课本里面或什么样子的私有的话那可能他们会真的反而很陌生搞不好就不敢来买你的游戏了但实际上我们的美术呈现方式走的是甚至是有点日式风格嘛然后我们的 reference 是阿基拉然后我们有把很多的赛博朋克的元素一些西方会喜欢的元素放进来

然後再來我們又用了貓嘛所以就是各種這些元素我也要去柔和的一件事情就是讓我們的所謂的我們自己台灣文化或漢文化這件事情可以包裹到國外的玩家可以入口那這樣子瞄準歐美跟瞄準例如說其他地區會有什麼巨大的差異嗎在你資金上面例如說一個以台灣為主的小售的東西

你們實際上在製作的過程或是美術過程就會有很大的差異我覺得其實就是最 universal 的語言其實是 gameplay 對打擊是小時候看不懂所有的文字我就是會按那其實大家都懂這個東西的時候這個東西一定是最大的漏洞

大家理解到你的游戏是怎么玩的你喜欢格挡喜欢只狼的那一套东西你就很有可能进来那再来文化他才会接触到后续的文化脉络的东西那些东西其实是让我们的游戏更有 texture

更有一個材質在那邊就是跟別人不一樣他看到的風格他不是單純的一個賽博龐克但是裡面有很多一些駙馬是他從來沒見過的很多一些 Methodology 他從來沒讀過的東西就跟小時候第一次看福音戰士的感覺一樣是是是你第一次看到世界的樹嗎對你會很好奇嘛對不對那一樣的概念他也會第一次看到那些太極那些東西的時候

就會吸引來那有可能因為這樣子內化了以後我們可能以後他們對我們的文化的識別度可能會再高一些些但是這是可能是需要累積的東西所以說要一代接著一代對對對但是我覺得這個東西就其實也蠻像一個怎麼講 byproduct 就是它只是我們想要把這件事情做好所以產生的一個副產品因為我們就是這樣的人我們就是

從小到大都是接觸這些駙馬的嘛對,就剛剛講說阿基拉講這些所有東西我就想說,欸對他其實我們硬去區分他說是歐美文化他倒不如就是我們成長的這個時代就自然而然吸收了很多的養分最近不是有一款才剛出一個 Trailer 就 SHOWA 什麼 SHOWA? 朝和米國物語喔,這個我沒有看到那個就很值得看的 Trailer 嗎?對,那款是中國人做

日本人殖民美國的遊戲然後裡面都是他以一個中國人的角度用有色眼鏡看日本人看美國人聽起來是即使變成漫畫也都很好看的東西然後他就完全就是 Stereotype 做到滿然後就很搞那他就是因為他從小就是看那些東西長大的所以他就全部我也不管對不對全部都塞進來

這是影魂吧 這是影魂的某種方式精神喪失那你們那時候在做這個九日的前面就是在上市前會不會很害怕賣不好啊

因為前面跌過一個很大的腳那在這個的壓力會不會超級大每款遊戲一定都會怕賣不好因為畢竟我們的終極目標就是要繼續做遊戲嘛你要繼續做遊戲就要繼續有資金嘛所以就是遊戲至少要可以賣嘛所以一定都會有這個恐懼但是其實我覺得每一款遊戲下來的心情已經大就是越來越不一樣了

我覺得每次的怕賣不好這件事情就是就是在過程之中都不太一樣像返校那個時候是真的真的未知什麼都不知道什麼都不知道我們認為的賣不好啊就是真的是

很不好的反校那個時候是一開始也沒有很好嗎還是他是就一開始就超級好第一天第二天還好大概第一個禮拜就開始擴散好像自從有一個 PNPTT 的文出來然後說反校什麼白色恐怖是不是講誇張了我忘記了我忘記那種 title 是什麼了然後 Charm 就一堆討論

然後就是從那篇文開始哇所以真的是一篇文可以改變世界啊是這跟航海王一樣一篇 PTT 的文是真的可以改變世界的應該說返校我覺得不是怕賣不好是

是奢望我們可以活下去我們那時候覺得可以做下一款就了不起了回本可以做下一款對我們的那種一開始的目標像返校我記得那時候說跟大家開會然後又有幫大家算錢我就說好我們的目標就是三萬就已經是最好結果什麼五萬然後我們就可以再做下一款或什麼之類的那你說現在

你知道回来看的话后来卖了多少返校到现在卖了六七十万套哇那真的是差好多二十倍对很多打折啦很多打折而且没有算全平台哦对算全平台的话可能也七八十万套以上对所以就是很不一样那到我觉得到还愿和九日的时候心情又不一样了就是说还愿有我觉得还愿的时候对我自己来说有一点点像是说

返校那个时候受到这么多的关注那如果还愿还愿如果成绩第二差关键的关键片的第二集我们就允诺了这样子会不会其实是有一点是这是我自己啦我很容易被这个世界所擒勒所以我就会觉得说会不会有点对不起大家的感觉所以还愿那时候是这样那到九日的时候我觉得又进化了我觉得到九日的时候不是怕麦布好而是怕做不完哈哈哈哈

已經沒有時間擔心這些事情了

就说卖不好我没有办法还没有想到那里你知道吗就是每天都在说能不能做得完能不能最后在什么时候在开卖日的话是离开卖日多六千多我们超夸张正常来说如果你说我们再回到 3A 的例子的话他们所谓的 Golden Master 就是黄金版本就是不动了不过就在修改的版本至少如果为了要跑宣传大概都是一个月吧对最少一个月最少可能两个月一个月两个月这样子

我們的版本到前一天還在上傳更新好刺激喔很刺激那我想問所以目前 9 日的成果你們還滿意嗎我覺得滿滿意的啊我覺得就是應該是說在預估之中啦然後我覺得就是也很幸運就是說說真的你說一家遊戲公司可以

做三款遊戲然後還都得到關注然後銷量都還不錯這件事情其實

我真的覺得就很奇跡然後也很感激這個全世界玩家的支持我說真的是這樣雖然聽起來有點肉麻那你覺得在最後這個 9 日的時候有做對哪些事情或者是有做了什麼去降低他賣失敗的機率嗎我覺得 9 日在選類型上的時候已經就我們在風險上面其實就

一部分是有專家的因為戰鬥就是一個很大眾的東西我覺得其實那個風險極高對我來說因為很硬派的戰鬥我自己已經估計風險極高有一個過程是當我們找到一個我們自己內心覺得可以 work 的戰鬥之前它的風險大概就是超級對但是久日的進程是因為我們開發了五年

然後到了第二年第三年的時候慢慢找到一個核心覺得可以利用的時候其實就是隻狼那個時候隻狼上市然後我們玩了隻狼以後大獸啟發以後把這個東西放到 2D 環境裡面然後花了很多時間去把一個

基本的我们叫 loop 就是基本的战斗的循环想出来了以后其实心里就有一个底所以在那个时候就会觉得只是做不做得完的问题了

只要做完的時候其實我們有找到一定的特色我們覺得我們對於市場的判斷沒有到完完全全的不理解啦就覺得他還是有一定的應該是有一定的成果我就想到我在前幾天我才跟我的健身教練他說最近想要玩遊戲然後講就講我說那你去玩九日啊然後我就跟他介紹九日然後他最後就問我一句那難嗎然後我就看著他笑了很久

我也很难不知道他玩乐哎他可能会他可能会摔手吧

你們自己身為遊戲製作人你們會有一些職業傷害嗎比如說你在玩其他遊戲的時候變得很難真的投入就是你可能一玩遊戲就一直在想他們的設計啊什麼之類這邊覺得不好玩的時候就想說啊他在降低我他在 Chain 我動作遊戲就是 Metrovania 對我來說是有的就是我會開始覺得每一個關卡都看起來很 Generic 就看起來很一般就是我在五天前就玩過了我在一個月前也玩過一樣的東西

就是關卡設計上常常 2D 平台遊戲啦對我來說常常很難有新的東西出來然後會滿膩的確實是會滿膩的但是如果是比如說恐怖遊戲好了或者是氛圍導向的東西那對我來說我還蠻可以

沉浸在裡面的我也喜歡恐怖遊戲對我的話有時候會切模式啦有些時候我就會覺得說我現在就是好好打電動然後我就不會想那麼多這樣然後有的時候因為其實上班一直在研究嘛所以就是我的那個 Google 就是開了大概 20 個分頁全部都是別人的遊戲就一直在看

所以其實會分分析模式以及就是好好打電動模式譬如說我們兩個在那邊打射擊遊戲之類的我就不會想那麼多這樣子我會說做壞了吧他會說一直有外掛的他會一直說有外掛的他覺得是鎖頭你們自己平常會一直看玩家評論嗎你們會很容易受到玩家評論的影響嗎我覺得這跟個性有關我是那種

你可以說還好對啊就是可能就是本來就也很悲觀嗎我是那種就是期待值會預先降低的那種人就是如果大家不喜歡蠻正常的啊看誰講

我是要看誰講 如果是某個比如說 FirebombFirebomb 就是玩那個 Halo 9 的一個很大咖的一個 speedrunner 他如果說我們的遊戲很爛 我會難過到爆掉還好他說錯了 還好他喜歡這有個評價 es 嘛 我記得最近有一個這塊我已經千錘百碎了會不會有哪種留言看到還是會開心或是很不爽

还是有吧我可以插播一下我其实觉得反而是说内部的团队在给负面 feedback 我比较受伤因为你认为他是专家他是 pro 没有因为我们就是伙伴嘛我们是伙伴然后我做了某些决策让你觉得这个东西不好玩

那我就会觉得因为我只在意这些人嘛某种程度上啦就是说我只在意一起做事的这些人但是你说外面的人就好像都戳不太到就是有啦而且就像我刚才讲的我觉得所有的设计所有的设计决定都是有脉络的有可能你刚好没有看到那个点而已然后大部分 99%的反应我都知道原因

對那只是只是只是我做了抉擇對啊我做了抉擇不好意思你被放棄掉了那就承受吧對他是一個平衡嘛如果現在讓你們回顧就是你會覺得你有沒有達到這個公司創立時的一些願景嗎願景就是再做下一個遊戲就有了我們願景不一樣真的我當初的願景真的就只是我可以再做下一款遊戲我可以用 Indie Game 的身分活下來喔那真的是有欸活下來了對活下來了反而

反而迷茫了我是谁我在哪你在那个山峰上面想着我接下来要去哪一座山也不是这种感觉就是我做游戏我自己的动力就是确实是我比较自私我想满足我自己然后确实是想要找到一个市场空缺没有的所以我想做那之前其实我们有讨论过就是太空探险还有那种时空 loop 的

時間 Loop 的那種那種那種那種題目就是有一款遊戲叫做那個薩爾達的摩祖拉的面具它的整個遊戲都只有三天然後你這三天一直 Loop 一直 Loop 然後一直做不一樣的事情去改變一些東西那這個東西我一直想做結果我發現有人做了然後包括太空探索有一款叫做 Ultra Wild

他做了這件事情他整個遊戲是 23 分鐘的 loop 然後你在一個太陽系裡面一直探索然後我原本心中有這個夢然後我看到那一款以後已經被做掉了我就

我不做了你會不會想要挑戰把它做更好就覺得我已經被嚇到我已經覺得它好厲害好強然後我要怎麼超越它常常會想現在想不到先擺著對對對我確實有一點類似這個感覺吧但是我覺得可能以公司面來說因為畢竟就是還是我們現在也是成長到一個 16 人的公司了然後

真的要講其實自主一開始設立的時候是沒有什麼遠大的目標的就是真的是活下去就好因為我們甚至為了想要活下去這件事情甚至在返校的譬如說賣之前就已經都已經想好了說如果今天真的是大爆死我們要接什麼樣的外包

讓我們可以繼續的經營下去所以倒沒有說什麼有一個很宏大的目標說我們要成為什麼任天堂還是我們要變成怎麼樣其實那個最大的動力都還來自於說我們可不可以繼續在這裡創作其實有點像小光回應剛才小光講的那件事情所以如果以這個目標來說我其實覺得確實這麼多年來都非常幸運的我們還在這裡所以

所以他已经达成了但是以整个公司因为慢慢在成长现在 16 个人其实确实我自己也有点在想说那我们的下一步是长什么样子

就是說這家公司因為已經也不能像是十年前我們就是在想在說對對對對反正就不管怎樣就怎樣就是不管了所以你們現在已經有在想就是後續的遊戲製作了嗎就是會想後續的應該說不是遊戲製作我在想的是後續的製作方式以及後續的結構然後以及會更想的是

我覺得如果是這樣的話可能就更想的是比較在靠產業面多一點的事情就是說我們要怎麼樣去有一個好的 production 然後其實有點又在回應你一開始講 3A 這件事情就是那裡有沒有我們可以借鏡的地方我們要怎麼樣讓就算只有次足這個範圍我們可以一直的去推出好的作品好的體驗這件事情然後它有商業回饋然後讓大家在這裡可以有一個

直崖我覺得這件事情因為你不成長大家其實會離開對然後其實這件事情在十年前的我們沒有想過然後我覺得十年前或十幾年前我覺得我們有一批台灣這樣子的出來做 indie 的人其實我們抱持的都是很單純的我想做東西我想要做一個市場上沒有看過的東西我想要去復刻一個我曾經的體驗但是時間過了我就發現欸其實我們還在這裡的時候就

好像還有更多我們需要去承擔的責任在這裡那會覺得壓力很大嗎會加油會那是可以透露一下你們目前規劃中下一款遊戲戀愛遊戲了吧可能是什麼

我覺得這就是很看我們自己的就是因為就像我剛才講的刺組這個團體非常的創作導向所以就要回到說我們還有哪些東西可以端出來給大家看然後是又會是不同的類型嗎我覺得就是很有可能我覺得蠻有可能應該會是不同的類型我覺得蠻有可能因為我覺得這個稍微聊到就是說我也稍微補充一下看來是抽卡轉蛋

我覺得我稍微補充一下我覺得有些時候對我來說啦有點像是這是一個必然的結果是為什麼呢是因為

當我們做一件事情成功了譬如說像返校我們如果要完全用返校的模式再去做一個返校二就代表在這個這麼擁擠的市場裡面我們要做一個比返校還要再更創新更有趣的體驗其實那個難度真的很高非常非常高而且還要突破自己很多心理對 你要想返校就已經是一個熬了我們三年六個人腦袋已經能挖的都已經挖完了然後把它做出來的然後我們想說喔 沒關係我們

可以再做二就是其實很難的包括像現在尤其像最近九日剛出我們如果光想到說哇 九日的這個我們好不容易磨了兩年才找到的一個量一些戰鬥亮點和循環

我沒有辦法讓他更好嘛的確是需要更多的累積所以可能是過了好幾個遊戲之後再回來我現在有些心理養分再重做同一個就是沒有辦法在現階段就直接說我馬上就有一個更好的東西可以去取代他因為他就是精華了你要在精華上面再去添加一些什麼東西所以我覺得這個好難喔所以他就必然是說我們去選到別的類型的時候

好啦其實也就逃避吧這個其實有一點跟確實是跟時代有一種關係在因為像以前像講到 Monster Hunter 好了他確實是一款遊戲一直做一直在提升自己嘛對不對那他其實有一部分是來自於他跟著主機在成長 OK 他可以把面數變高對他有的時候可能不需要 Gameplay 進步他可以畫面進步他有的時候 Gameplay 進步

它每一代可以或增加一个职业是那找了这层的时候我们的迭代因为其实久日是我们有点刻意把它精炼化了有一点用剪法就是有一点太觉得会脱离核心的东西我们就砍掉我们就砍掉砍掉所以接下来你要做下一代你已经没东西剪了你要用加的那加的东西通常会让东西变混浊会变得不纯粹对那所以就会变得很难

所以我們也不太可能說畫面再多更進步我們已經畫到 4K 了我們的材質已經畫到 4K 了 8K 加起來好痛苦我可以在最後補充一點就是說其實這就有點像是說回到之前講說台灣不要講台灣啦就是說我們自己的角度來看的話就是說我們適合做什麼樣類型的遊戲其實就是說

小团队的生存守则是长什么样子至少在我看来我觉得我们必须最大的优势是创新我们最大的优势是我们可以给出更特别的 idea 更特别的体验可是这个东西如果你要在同一款作品里面的二代三代里面去体现其实是相对来难

所以其实我有时候其实会做这个形容就是说我觉得我们小团队在打游击战比较多在打丛林战比较多

那如果说我们今天是 1A 2A 3A 的公司他们打的可能是因为他们已经巩固了一个 IP 对他们可能打的是阵地战他们打的可能是军团战那他们在意的战术可能灵活性是不是就没有到那么那么重要可能创新就没有那么重要他们要的可能是我既定的市场我用更好的品质更好的技术更好的怎么样去呈现更好的画面可是那些技术那些东西那些积累那些迭代我们不可能承担那些成本

我们也没有我们也不可能去发展一个引擎然后什么把水弄得超漂亮我们没有这个能力所以我们有的就只有我们的脑袋和我们能够做的创新体验的展现

那这件事情回到本质上就是哦那我们还有办法再让酒是变得更创新吗我觉得这很有趣就是一开始看到你们就是一直在做不同类型的游戏的时候大家会觉得啊这是一个呃可能玩家或制作人的这个任性就是哦我就是想要这样做你管我那不是一个商业考量那其实它是一个很现实的考量就是因为种种原因所以最后我们选择了这个样子是而且因为就很竞争嘛

我今天如果说假如还原我们又做了 2 或者说返校做了 2 然后画面你画面能够比 3A 好吗真的很难那你新的东西是什么对那大家又很容易腻我们在一个多巴胺冲刺的时代对不对希望各位玩家们大家可以再支持我们这次接下来的最新的东西那今天非常感谢你们两位来的分享那最后有没有什么特别想要跟观众说的还是还好去玩游戏赶快下载

就是跟各位做遊戲的同行大家共勉之吧就是一起努力啦我覺得這點蠻重要的就是說其實台灣的遊戲環境其實真的就是說相對於世界也好或什麼的我們還有很多該學習的地方和不成熟的地方吧我自己覺得就至於我的觀點

包括我们也是 次组也是然后我觉得在这条路上就是说如果有一些兴趣想要加入我们的不管是在关注我们的人或者说想要投入到这个市场上大家其实就是说一起努力吧我觉得就是这样好 那这集就先到这边如果大家喜欢今天的影片不用了把影片分享出去或者点这个地方看其他有相关的影片那么今天的志祺七七就到这边告一段落我们就明晚再见罗拜拜