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Episode 32: 声音背后的声音

2016/12/14
logo of podcast  迟早更新

迟早更新

AI Deep Dive AI Chapters Transcript
People
任宁
主持《迟早更新》播客,探讨科技、商业、设计和生活之间的关系。
侯晨钟
枪枪
Topics
侯晨钟:游戏音频设计区别于电影等线性媒体,其核心在于交互性和生成性。声音设计师需要考虑游戏物件的运动、触发机制、位置和时机等因素,并运用合成器、采样器等工具创造各种声音效果,甚至通过巧妙的物理现象模拟声音,例如用铁棒敲击电缆模拟光剑的声音。 在游戏设计中,为了精确控制节奏和空间感,通常会请演员录制脚步声等持续变化的声音,而不是后期剪辑素材。拟音则是在后期制作中模仿特殊声音的过程,以弥补素材库的不足。 游戏声音设计的目标是为玩家带来强烈的沉浸感,使玩家相信游戏世界是真实的,并与游戏角色产生情感共鸣。好的声音设计作品是艺术,而差的作品只是工作。 科技进步深刻影响着声音设计,VR音频技术、Ambisonics和球形声音空间技术为声音设计带来了新的可能性。HRTF等技术则通过模拟人耳对声音的感知来实现更逼真的空间音频效果。软件在声音设计中的重要性日益提升,但硬件仍然具有其不可替代的特性。 任宁 & 枪枪:探讨了人造声音的主题,以及向外太空发送声音以介绍地球,应该选择什么样的声音。讨论中涉及到声音信息传递受限于物种的生理结构和感知能力,视觉信息可能更具有普适性。游戏《风之旅人》的音乐能够跨越文化背景,引发共鸣,体现了声音设计的独特魅力。声音设计的效果受人、设计品和环境三者共同作用的影响。音乐史的发展体现了人们对声音和音乐的认知不断变化,噪声也逐渐被视为音乐创作的元素。十二平均律是一种人工构建的音律系统,现代电子音乐仍然建立在十二平均律的基础上。杜比全景声(Dolby Atmos)技术结合了声道式和物件式两种声音系统,实现了更灵活和精确的声音定位。Ambisonics技术是一种球形声音空间的录制技术,适用于创建场景的整体声音基调。 侯晨钟:音乐是一种自律的艺术形式,其本身的结构和规律就具有审美价值,无需依赖外部信息来理解和欣赏。所有艺术形式都是多媒体艺术,作品是否能打动人取决于欣赏者自身的情感和体验。音乐中律动的存在是引发人类情感共鸣的关键因素。科技的发展决定了声音的记录和创作方式,并影响着声音设计师的思维方式和创作可能性。

Deep Dive

Chapters
本部分探讨了游戏音频设计与电影、电视等其他媒体音频设计的区别。游戏音频设计需要考虑游戏与玩家之间的交互性,以及声音的生成性。嘉宾分享了游戏音频设计中“拟音”的技巧和例子。
  • 游戏音频设计具有交互性和生成性特征,与线性媒体不同。
  • 拟音是游戏音频设计中重要技巧,用于创造特殊声音效果。
  • 游戏音频设计师需要考虑声音的触发机制、发生位置和时机。

Shownotes Transcript

从这期节目开始我们使用了新的开场曲。原本请侯晨钟来,是想简单介绍游戏音效制作的技术与理念,但不知怎么却逐渐演变成了一场围绕声音与音乐的、有主题的闲聊,拉都拉不回来——那索性就聊吧!晨钟反复提到的「所有的艺术都是多媒体艺术」,各位听众有没有同感呢?这期节目的延伸阅读里有不少视频,请大家务必前往观赏。本期主要内容:- 育碧中国- Adrienne lafrance 的文章《星球大战:嗡鸣着,光辉着,神秘而荣耀的光剑》- 《离线》Issue 33 「人造声音」- William Marx 演奏 John Cage《4分33秒》- 十二平均律- Asbjoern Andersen 的文章《HBO 新剧〈Westworld〉声音设计》- Illiac Suite 的弦乐四重奏- IBM 7094唱的《Daisy Bell》- Ambisonics- 杜比全景声(Dolby Atmos)体验页面- Adobe Max 2016上的 Voco 演示视频- SounDoer- OpenMusic- 频谱音乐(spectral music)- Jaap Blonk 的声音诗表演(相关链接请参见知乎专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/chizaogengxin))本期主播:任宁、枪枪本期嘉宾:侯晨钟「迟早更新」是一档以科技创新、生活方式和未来商业为主要话题的播客节目,也是风险基金 ONES Ventures 内部关于热情、趣味和好奇心的音频记录。我们希望通过这档播客,能让熟悉的事物变得新鲜,让新鲜的事物变得熟悉。 官网:http://www.weareones.com/2)微博:http://weibo.com/chizaogengxin)如果有任何问题或反馈,欢迎发电子邮件至 [email protected])