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Matthew Ball: Why the games business is broken

2025/2/19
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Matthew Ball
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Peter Kafka
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Matthew Ball: 我在一年多前首次报道了游戏行业的停滞现象,当时已经持续了两年。这令人震惊,因为该行业在十多年里一直保持着每年10%的增长率。每个人都认为,随着时间的推移,游戏行业的资金、玩家和游戏时间都会不断增加,就像过去几十年一样。然而,事实并非如此。美国游戏玩家的参与率比2019年下降,这表明游戏行业增长停滞并非暂时的现象。美国2024年移动游戏下载量降至十年低点,这与智能手机普及率不断提高形成反差。TikTok的兴起导致美国成年人每天观看短视频的时间增加了3500万小时,这可能是游戏行业增长停滞的主要原因之一。苹果公司在2021年初实施的隐私政策变化也对游戏行业造成了负面影响,因为它增加了游戏公司寻找新用户的成本。游戏行业增长停滞的原因是多种因素共同作用的结果,而非单一因素导致。在过去三年里,游戏行业损失了约1200亿美元的收入。尽管游戏行业整体增长放缓,但仍有一些公司表现出色,例如Supercell。游戏行业目前面临的挑战是资金过剩和增长不足,但市场正在逐渐恢复健康。媒体公司收购游戏公司已经错过了最佳时机,未来更有可能是游戏公司收购媒体公司。游戏公司和好莱坞电影公司面临着类似的问题:增长停滞,利润率下降。Netflix拥有庞大的用户群体和强大的营销平台,这使其在游戏领域具有发展潜力。应用商店作为游戏发现平台的作用已经减弱。微软收购动视暴雪的交易,在当时看来可能并非明智之举,人工智能技术的兴起改变了对游戏行业的投资策略。微软的游戏策略是应对游戏行业增长停滞的一种方式。轻便的AR眼镜有潜力成为主流产品,但AR/VR技术的普及取决于技术进步和用户需求两个方面。AR/VR技术的未来发展仍存在不确定性,Meta公司计划在今年发布其增强现实眼镜的“最小可行产品”。AR眼镜在游戏领域的应用潜力巨大,但这些技术只有在为不同人群提供多种用途时才能真正普及。 Peter Kafka: 游戏行业增长放缓,而其他娱乐行业(如图书和音乐)却在增长,这表明人们的娱乐方式发生了变化。一些人认为,像《侠盗猎车手6》这样的游戏大作能够重振游戏行业的整体兴趣。媒体公司是否应该制定游戏战略,或者应该坚持其核心业务?Netflix进军游戏领域,其战略目标和具体做法尚不明确。微软收购动视暴雪的交易,在当时看来可能并非明智之举。增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术的发展缓慢,与人们的预期存在差距。

Deep Dive

Shownotes Transcript

Everyone knows that video games are giant, fast-growing business that's going to swamp traditional media.

Except that's not true: The games business is now in a prolonged and confusing funk. Investor and analyst Matthew Ball has been diving deep into the industry, so I asked him to take a stab at explaining what's going on. Bonus question: When does the face computer's moment finally arrive?

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