众所周知,电子游戏是一个庞大且快速发展的产业,它将吞噬传统媒体。但事实并非如此:游戏产业目前正处于长期且令人困惑的低迷状态。投资者和分析师 Matthew Ball 深入研究了该行业,所以我请他尝试解释一下目前的情况。额外的问题:面部电脑的时刻最终何时到来?了解更多关于您的广告选择的信息。访问 podcastchoices.com/adchoices</context> <raw_text>0 节目的支持来自 Attentive。营销人员和决策者知道,需要合适的工具才能真正地将您的信息传播出去并确保其有效。这就是 Attentive 的设计目的。Attentive 是一个短信和电子邮件营销平台,它可以帮助营销人员将每一次互动都转化为个性化的体验。通过调整每条消息的内容、语气和时机,Attentive 的 AI 可以帮助营销人员建立并联系合适的受众,从而实现高性能的消息传递和变革性的结果。
如果您准备好让客户踏上专为他们打造的旅程,请访问 attentive.com/channels 了解更多信息。来自 Vox Media Podcast Network,这是 Peter Kafka 主持的 Channels 节目。那就是我。我也是 Business Insider 的首席记者。今天我们讨论的是电子游戏。是的,电子游戏,每个人都知道它是科技和媒体产业的重要组成部分,但很少有人认真报道。
我关注这些事情,我也非常关注 Matthew Ball 对这些事情的看法。Matthew 是一位投资者和分析师,也是我的朋友,他一段时间以来一直在说的话可能会让你感到惊讶,那就是电子游戏产业本应持续增长,但它却停止增长了。而且不仅仅是一年,而是好几年。那么,到底发生了什么?这对电子游戏意味着什么?这对媒体产业和科技产业意味着什么?我亲自向 Matthew Ball 提出了所有这些问题。我们现在就开始听吧。
Matthew Ball,我本来想说欢迎回到 Recode Media,但当然这不是 Recode Media,这是 Channels。欢迎来到与我 Peter Kafka 的第一次 Channels 录制。很高兴来到这里。你我都是朋友。你我还会谈论游戏和许多其他事情。你写过几次关于游戏的文章。我去年写过一篇关于你关于游戏的文章,基本上指出游戏产业……
并没有像人们预期的那样增长。事实上,它似乎正在萎缩。你发表了一篇 16000 字的文章,我对此进行了总结。最近你又发布了一个 200 多页的幻灯片,内容大致相同,但更强调了这一点。我想和你聊聊这个,因为我的总体看法是,我对电子游戏没有像每个人预期的那样增长感到困惑。所以你会解释为什么是这样。
你说得对。我一年以前第一次报道了这件事,那是在停滞了两年之后。当时这已经令人震惊了。这是一个每年增长 10% 多达十多年的行业。每个人都认为,随着时间的推移,会有更多的资金、更多的玩家和更多的玩家游戏时间,就像几十年来那样。
老实说,70 年。如果你对游戏一无所知,只是听说它在增长,那么这似乎是有道理的。特别是如果你自己玩游戏,或者你从事任何类型的数字媒体,你就会明白游戏正在增长,或者实际上是任何类型的媒体,因为它正在争夺你的客户的时间、注意力和金钱。所以他们不去看电影了。他们在玩 Fortnite 或其他什么游戏。
所以你预计这种情况会持续下去。没错。如果你不在游戏行业,你会在娱乐行业听到两种不同的观点。第一种是游戏会抢走你的生意。第二种是,如果你的核心业务停滞不前,解决方案要么是启动游戏部门,要么是收购并与之合并。我们在好莱坞听到了这种说法。迪士尼的未来是什么?他们必须收购。NBCUniversal 应该做什么?是的,推出 Peacock 或流媒体服务。但最重要的是……
进入游戏领域。Reed Hastings 会说,你知道,Netflix 的 Reed Hastings 总是会说他的业务面临不同的威胁。他反复提到的一个威胁是游戏,那些观看 Netflix 的人有一天可能会减少观看 Netflix 的时间,因为他们会花时间玩其他游戏。Netflix 现在已经开始逐步进军游戏领域。但很长时间以来,这似乎都很明智。现在看来不太明智了,因为游戏产业似乎正在萎缩。到底发生了什么?
嗯,这就是为什么我想做这个更新文章的原因之一,也是为什么它变得更长而不是更短的原因,那就是在一两年后,尤其是在疫情之后,很容易将游戏停滞、甚至略微下降解释为疫情后的回调。也许我们饱和了。在大流行期间,我们见证了 TikTok 及其他一切的兴起。因此,人们认为也许我们只是
正在重新调整。我们在其他行业也看到了这种情况,例如,电子商务在大流行期间激增,然后放缓,现在看起来像一个正常的增长曲线。视频消费,可以说你在家可以通过互联网做的事情在大流行期间迅速加速。然后,一旦我们可以离开家,回到正常的生活,这些增长曲线开始看起来更正常了。但游戏却没有增长曲线。它开始下降了。
没错。事实上,一些基本信号实际上要糟糕得多。以美国为例,每周玩电子游戏的人数实际上比 2019 年少。所以这是一个更新,你实际上开始理解,不,这不是疫情后的再平衡。这不仅仅是对三年加速增长的回应。实际上,我们的参与率比……
四年前、五年前还要低。所以,我想再次强调一下。现在玩游戏的人比 2019 年少。在美国,是的。在美国。现在,去看电影的人也是如此,对吧?但这很有道理。你认为比 2019 年去影院的人更少是有道理的,因为我们消费娱乐的方式已经从根本上改变了。我们不会回到过去。但同样,游戏现在是通过数字方式交付的。这应该是一件吸引各个年龄段人群的事情。理论上,每年应该有更多孩子第一次玩游戏,成为游戏玩家。那些不认为自己是游戏玩家的老年人正在拿起手机玩 Candy Crush 等游戏。这确实违反直觉。你如何理解这种下降?好吧,我会告诉你一个让我最震惊的统计数据,那就是看看视频游戏的季度移动下载量。
而且大多数人,正如我刚才提到的,认为这是一个疫情后的回调,你会说,好吧,在 2024 年或 2023 年是有道理的。在 2020 年疫情高峰期或 21 年奥密克戎浪潮期间,下载量更少。它们实际上处于十年来的低点。我会重复一遍。2024 年美国下载的手机游戏比 2014 年少。
2014 年,55% 的美国人拥有智能手机。现在是 90%。这些设备可以玩的游戏种类更多、更复杂,而且正如你前面提到的,比 2014 年更具文化相关性。解释原因有很多,但我必须说,观众的第一个猜测似乎是最重要的,那就是 TikTok。
2021 年,美国移动游戏下载量、移动游戏时间、移动游戏玩家参与率和移动游戏支出达到峰值。从那时起,美国成年人的每日 TikTok 消费量增加了 3500 万小时。
你可能会得出这样的结论,好吧,这说得通。它吞噬了所有方面的时间。流媒体正在被吞噬。去看电影正在被吞噬。社交媒体时间正在被吞噬。事实上,如果你把 Facebook、Instagram Reels、TikTok 和 YouTube Shorts 上的社交视频时间加起来,18 岁以上的美国人每天的短视频消费量增加了 32 分钟。那就是 1 亿小时。
所以,无论你是在谈论午餐休息时间玩 Fortnite 的人,还是在乘坐地铁时感到无聊玩 Candy Crush 的人,这都是第一个,而且似乎是最大的打击。所以我们可以把这主要归咎于……
一个应用程序或一类社交视频、短期视频、令人上瘾的视频。可能就这么简单。你花在浏览 Reels 或 TikTok 上的时间是你没有花在其他任何事情上的时间。这将是一个简单而令人欣慰的答案,但是
真相要复杂得多。正如报道的那样,苹果在 2021 年初改变了隐私政策,所谓的应用程序跟踪和透明度,与他们所谓的 IDFA 弃用同时发生,当时他们让独立的广告商和应用程序网络更难以定位单个用户。这也产生了相当大的影响。为什么?因为它让每个移动游戏平台
公司更难找到新用户。找到这些用户成本更高。这意味着收入下降了,广告效果下降了。这也导致更多玩家总体上看到的广告更少,下载的游戏更少,这意味着他们玩得更少,这意味着他们再次看到更少的广告,这意味着他们再次找到更少的游戏,然后就从那里级联下去了。
但是当你深入到这样的解释时,我会停下来想,好吧,我理解这是一个问题。你知道,当你谈论苹果如何扰乱移动广告以及移动游戏时,这很有道理,因为它会影响那些试图销售新游戏的人,那些试图在这些游戏中销售广告的人等等。但是如果你是一个喜欢在手机上玩 Candy Crush 或其他什么游戏来消磨时间的人,
这不会影响你。你已经下载了这些游戏。你已经在玩了。如果你想找到一个新游戏,你可以找到一个,仅仅是因为可口可乐或百事可乐在广告上的支出减少了。或者如果他们这样做,也不会减少你对苏打的消费,大概吧。我错过了什么?嗯,我认为你错过了两件事。第一件事是所有这些边际打击的后果有多大。
也就是说,如果你说每天有 15 分钟的时间花在了另一种媒体上,如果你说 10% 的收入增长消失了,那么你是在说,总的来说,即使人们玩的游戏和以前一样多,他们玩游戏的时间也少了。这些加起来就变成了非常严重的事情。对整个行业来说,真正困难的是他们习惯了过去十年
一切都在朝着另一个方向发展。你的更多朋友在玩手机游戏,你的设备可以玩更多手机游戏,整个媒介似乎正在以很少有人经历过的方式发展。我们一直在推出新的类型,最著名的就是上个十年中期的吃鸡游戏。像 Roblox 这样世界上最受欢迎的游戏直到 2015 年才出现在手机上。2016 年,你有了 Pokemon Go,
所以我们实际上看到的是这个等式的两面,自 2021 年以来,出现了一系列新的障碍。自 2021 年以来,我们实际上几乎没有顺风。我们马上回来继续与 Matthew Ball 的对话。但首先,让我们听一个赞助商的广告。节目的支持来自 Attentive。手机是有效的沟通工具。是的。
但这并不意味着与它们沟通总是很容易。是的,尤其是在营销方面。你明白了。所有那里的营销人员和决策者都知道这一点,这也是你可能想要使用 Attentive 的原因。我就这么说吧,这就是你想要使用 Attentive 的原因。怎么样?Attentive 是一个短信和电子邮件营销平台,旨在帮助品牌建立并联系其理想的受众。
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我们回来了。你的一张图表非常引人注目,它显示虽然游戏一直在放缓甚至下降,但许多其他东西都在增长,不仅仅是视频。图书产业正在上升。音乐产业正在上升。所有这些都表明人们花更多时间做其他事情。我们是在说游戏输给了书籍和音乐吗?这真的很难计算。
情况似乎确实如此。除此之外,几乎没有什么可以补充的了。这张图的重要性在于,再次反驳了我去年收到的一些批评,那就是,
再次,疫情结束了。我们更经常外出。我们有其他用途的钱包。答案是,是的,这当然是真的。但出于某种原因,其他所有替代媒体类别仍在增长,无论是在支出方面还是参与方面,在许多情况下,时间方面也是如此。现在只有游戏了。
现在已经连续三年下降或停滞了。顺便说一句,这在美国是正确的。在英国也是如此。在韩国也是如此。例外情况很少。所以这篇文章,一篇文章,然后是你最近的幻灯片,它们在游戏行业被广泛阅读。你一直在告诉我,你一直在与游戏行业的个别高管交谈,他们想知道更多信息。这些对话的基调是什么?是“我的天哪,
我该如何修复我的业务?”是“我的天哪,我应该在这个行业吗?”还是实际上你的数据是错误的,我们的业务正在真正增长和发展?顶线发生的事情与个体市场参与者发生的事情之间总是有区别。
每个人都希望争夺增长份额。相信你增长的唯一途径是从竞争对手的口袋里拿走一美元,这令人苦恼。没错。让我在以下背景下说明这一点。如果这是一个每年增长 10% 的行业,持续十年,
这意味着如果持续下去,2022 年将为市场增加 200 亿美元。2023 年将再增加 200 亿美元,因此总共增加了 400 亿美元。然后 2024 年将再增加 200 亿美元。所以你说的只是去年就短缺了 600 亿美元的收入,总共损失了近 1200 亿美元的收入。
没有人会高兴地发现这一点,但他们会稍微感到安慰的是,他们的困境,他们的销售预测落空,更多的是结构性的,而不是特定于他们相同的产品。
但这本身仍然具有挑战性,是否有人坚持认为,好吧,我们对任何游戏的新的迭代都将扭转局面,明年秋天将推出侠盗猎车手 6,这将是一个巨大的事件,你知道,很多人希望这不仅能为发行侠盗猎车手的 Take-Two 赚钱,而且还能重新点燃对整个类别的兴趣,你觉得这听起来对吗?你觉得这可信吗?
当然有人相信他们将继续跑赢市场。我给你举个例子,Supercell,这是最成功的移动游戏公司之一,宣布其去年的收入增长了 77%。他们制作的游戏是什么,部落冲突?对。是的。所以他们度过了辉煌的一年。所以,在一个没有增长的市场中,你很难增长,但这当然是真的,仍然有很多公司正在取得强劲的业绩,但每个人仍然受到……
顶线问题的限制。这引出了你我一直在讨论的一个问题,那就是游戏产业是一个糟糕的产业吗?人们是否不应该投资这个行业,即使像你刚才提到的那样,有些公司做得很好?对于人们来说,这是一个糟糕的投资类别吗?好吧,让我们从风险投资界开始。
在大流行期间,电子游戏变得非常热门。我们经历了一年,全球收入增长了大约 20%。因此,你看到风险资本家、私募股权公司、散户投资者和家族办公室开始向市场注入资金,达到顶峰。每个季度都有 35 亿美元用于内容开发。一款由斯坦福大学学生制作的游戏,甚至还没有完成,一度估值达到 10 亿美元。
没错。而且通常,我不了解这个具体的资本表,但在许多情况下,这都是所谓的旅游投资者。他们没有游戏行业的经验。他们甚至可能自己都不玩游戏,但他们知道这个类别很热门。他们的孩子玩游戏,所以他们向其中投入资金。这一切都基本上结束了。在高峰期,每季度有 25 亿到 35 亿美元流入视频游戏初创公司。这个数字现在是 5 亿美元。
所以要回答你的问题,这是一个糟糕的类别吗?很明显,当你创立的公司数量达到历史最高水平,该类别的并购数量达到历史最高水平,预算增长达到历史最高水平,同时连续三年收入增长为零时,这就会变得痛苦。
但是市场正在开始恢复健康,情况往往如此。我刚刚向你展示了,初创企业融资减少了大约 80%。全球许多最大的游戏制造商都关闭了工作室。他们进行了裁员。在某些情况下,他们取消了多达一半的项目。
所以,如果这是过去三年中一个糟糕的类别,那是因为投资的资金太多,而增长太少。现在情况相反了。人们减少了投资,竞争也减少了。这并不能解决增长问题,但可能会提高利润率。
你觉得呢,我们在谈话开始时谈到了媒体公司需要进入游戏领域的想法。几年前,这是一种信念,现在看来仍然是直觉上的事情,如果我经营一家大型媒体集团,我会认真考虑这一点,因为我知道我的许多客户,至少是我的许多年轻客户,都在玩游戏,他们正在直接与我制作的产品竞争,难道我不希望以某种方式参与其中吗?但实际上没有人在这方面取得很大的成功。
首先,你认为媒体公司应该尝试制定视频游戏战略,还是应该坚持做他们擅长的事情?好吧,让我们从这个问题开始。嗯,我认为我们可以从……
一个更有趣的问题开始,那就是,从 2014 年到 2018 年开始的所有并购,都是基于这样一种预期,即你需要更大的规模才能在一个正在恶化的业务中竞争。对。我们都相信有线电视即将结束,有线电视拥有有史以来最好的利润率,流媒体是未来,它将越来越不赚钱。
基本上,任何一家大型媒体公司当时在游戏领域进行的任何收购,都不会比他们进行的收购更好。仅仅依靠这项资产,可能就能产生几倍的价值。最重要的是,他们今天最赚钱、最有价值的业务部分将是游戏公司。艺电刚刚经历了有史以来最大的……
股价下跌,但它的价值仍然高于几乎所有主要的媒体公司,除了迪士尼。所以,这艘船肯定已经启航了。现在,当我们问这个问题时,好莱坞是否应该收购一家游戏公司,答案可能是相反的。
我们更有可能看到一家互动公司收购这些资产,而不是相反。游戏公司收购一家增长缓慢或没有增长的媒体公司的价值是什么?好吧,这就是银行家们特别兴奋的地方,因为他们说我们有两个不同部门的同一产业媒体,它们面临着类似的问题。因此,我们更感兴趣的不是我们可以获得多少新客户,而是如何从现有客户那里获得更多收益。所以你开始说,
好吧,如果你是 NBCUniversal,你能制作多少部速度与激情电影?你能制作多少部侏罗纪公园电影?但这些电影是否可以作为游戏作品?当然可以。如果你是游戏公司,你通过将你的知识产权授权给电影公司并不会赚很多钱。但如果你共同投资,共同营销,如果你还拥有直接面向消费者的流媒体平台,那就变得更有意思了。但同样,我们谈论的是幻灯片上的要点。
更大的问题是谁来经营这些合并后的集团?有什么证据表明那些最擅长游戏领域的人也擅长经营电影制片厂吗?反之亦然。我们马上回来继续与 Matthew Ball 的对话,但首先,让我们听一个赞助商的广告。本节目的支持来自 Attentive。手机是有效的沟通工具。是的。
但这并不意味着与它们沟通总是很容易。是的,尤其是在营销方面。你明白了。所有那里的营销人员和决策者都知道这一点。这也是你可能想要使用 Attentive 的原因。我就这么说吧,这就是你想要使用它的原因。怎么样?Attentive 是一个短信和电子邮件营销平台,旨在帮助品牌建立并联系其理想的受众。
它帮助营销人员为每个订阅者创建独特的消息,从而改变消费者的购物体验并最大限度地提高营销绩效。Attentive 的 AI 会根据订阅者与您品牌的实时互动来了解他们真正想要什么。这意味着它会自定义每条消息的内容、语气和时机,以便它们始终产生共鸣。你可以在最佳时间发送真正个性化的消息,并且你将能够通过真正有帮助的对话式 AI 在整个购买过程中继续支持客户。
我们回来了。我前面提到了 Netflix。他们是流媒体领域的赢家。他们正在游戏领域投入一些资金。我仍然对他们试图做的事情感到困惑。我认为他们做得很好。
我认为部分原因是这将是一项长期投资,他们自己可能也不确定自己在做什么。你会听到他们这么说的一件事是,好吧,我们可以做的一件事是,我们可以利用我们的 Netflix 知识产权,怪奇物语等等,并将它们变成游戏。这对我来说似乎非常没有吸引力,因为在我看来,你可以做的是将该知识产权授权给游戏行业的人,然后你就可以从怪奇物语游戏中获益,而无需建立游戏部门,对吧?
我是不是看错了?我会从我们已知的移动游戏类别的难题开始。我刚才提到,在美国,移动游戏的下载量比十年前少。还有另外两个非常可怕的佐证数据点。第一点是,应用商店中的移动游戏比十年前少。这令人震惊。2014 年全球智能手机用户有 15 亿。现在接近 50 亿。
有多少移动游戏有意义?我给你第三个数据点。2024 年推出的移动游戏甚至比十年前少。想想有多少移动游戏开发者。想想有多少人拥有移动游戏开发技能。所以,如果你说移动游戏的受众达到了历史最高水平,大致上,
移动游戏的支出几乎达到了历史最高水平,但人们尝试的游戏比以往任何时候都少。游戏比以往任何时候都少,而且大多数人都停止了尝试成功。然后你说,我们是一个拥有 7.5 亿到 10 亿月活跃用户的平台,在全球范围内可能只有四个替代品。你说,我们可以用这个……
行业所说的表面积,应用程序,你的眼睛打开那个应用程序,有时一天几次。是的,一天几次,在多个不同的设备上。你说,顺便说一句,我们去年创造了 55 亿美元的现金流。今年我们将达到 85 亿美元。到 2026 年,我们可能达到 120 亿美元。而整个行业的其余部分都开始裁员和支付赔偿金。
取消游戏,我当然可以理解你为什么这么说,撇开这是一个过度依赖年轻人的重要类别不谈,你可以说我们实际上可能是少数几个可以在这个领域发展的公司之一。我们拥有一个巨大的、超级有效的,应该是一个巨大的、超级有效的营销平台,我们拥有并控制着它。
我们应该能够利用它来分发和获利游戏。我的观点是,如果这是一个看起来顶线健康的市场,竞争变得更加激烈、更多,受众不难找到新游戏,那么这个价值主张实际上会比今天更难。最明显的例子是,大多数人今天是如何获得移动游戏的?
应用商店。当然,应用商店仍然是 Netflix 分发游戏不可或缺的一部分,但同时也很清楚,下载量减少了,游戏总数减少了,新游戏发布数量减少了,应用商店作为一个实际的发现平台实际上已经“死”了多年。所以我理解为什么 Facebook,或者更确切地说 Netflix,
会说我们可以成为那个地方。微软大概在一年前完成了对动视暴雪的收购。700 亿美元的交易本来应该成为新闻中的一个大事件,但大多数人并没有关注它,原因就是我们现在正在讨论的这些。人们通常不关注游戏。你认为如果萨蒂亚·纳德拉可以重来一次,他还会做这笔交易吗?我不知道。
我要说的是有点不同,当然,事实是动视暴雪交易是在 2022 年 1 月宣布的。这意味着它可能在 2021 年第四季度进行了谈判。当然,这是在人工智能热潮开始之前。我认为很难考察任何早于生成式人工智能投资的投资案例,
并将其与之后会发生的事情进行比较。所以把这些点连接起来。你是在说,如果你知道你将要花费数十亿美元用于人工智能、数据中心、电力以及维持人工智能生存所需的一切相关事物,那么这就会改变你如何花钱在游戏部门。我要说的是
微软最重要的事情是它拥有数千亿美元的投资资金。这是资本配置的游戏,对吧?不用说得太学术化,这只是一个问题,我们拥有世界上所有的钱。这只是一个问题,我们想关注什么?我认为
在一个人工智能是假设的世界里,对吧?人们会谈论 AGI 是本世纪的事情,而不是潜在的三到四年竞赛。很难谈论这将是什么样子或不是什么样子,尤其是我不是人工智能或人工智能基础设施专家。我认为这里很重要的一点是,当你查看微软的 Xbox 战略及其对动视暴雪的整体战略时,
这似乎是对缺乏增长的回应。微软因一项新的广告宣传活动而受到很多批评,该活动称一切都是 Xbox。他们的观点是购买游戏机的人并不多。这是一个相对利基的业务。他们还表示,这是一个玩家或游戏时间没有增长的行业。
他们的回应是,我们需要进行横向投资,也就是说,不特定于我们的硬件、我们的操作系统,这实际上一直是萨蒂亚经营整个公司的方式,并寻找新技术,可能是云游戏、新的商业模式,例如 Game Pass,他们的分销系统,新的平台。他们已经宣布计划在所有平台上推出一个竞争对手的应用商店。
手机,监管机构允许的地方。这是欧盟,很快就会在美国的安卓系统上。这一战略似乎是对游戏市场整体挑战的直接回应。在你走之前,我想稍微转变一下方向,因为它与游戏相关的 AR、VR、眼镜、耳机、护目镜等有关。
去年在这个世界发生了很多事情,这也是你密切关注的世界,苹果一年前推出了苹果 Vision Pro,似乎没有人纪念这个周年纪念日,Meta 销售了 100 万副 Ray-Ban 眼镜,他们展示了这款非常酷的 Orion 演示,这有点像
应该是我们都想象有一天想戴的眼镜,它确实能做一些非常酷的 AR 事情,但它实际上看起来和感觉都接近眼镜的样子,Snap 也发布了他们去年发布的愿景,你发布了一张图表,说我们多年来一直在预测 AR 和 VR 的兴起,它从未到来
你认为我们现在离它真正发生更近了吗?或者你认为这仍然是一个可能在五到十年后出现的未来?这仍然是最有趣的问题之一。我认为每个进入 AR 和 VR 行业的人都长期以来都了解这项技术挑战的巨大性。
他们通常对自己的预测都比较长远。在 2014 年,马克·扎克伯格提供了他们 AR VR 的第一个预测。他谈到了十年。但我会告诉你关于这件事的疯狂之处。在 2014 年,他说在十年内,将会有数十亿人佩戴增强现实眼镜。
十年过去了,他们甚至还没有运送第一副眼镜。这实际上是他一个月前在财报电话会议上预测的内容。我们将生活在一个数十亿人将佩戴这些东西的世界中。对。但我说的是他在 2014 年说的。是的,我说的是我们说的是同样的事情,那就是他不断回到这个话题。但是时间,他不断预测它,而实际上并没有销售这些设备。是的。并且在
与此同时,这个领域的任何人,或者任何有幸使用开发中原型的人(你和我做过),进步是显而易见的,而且非常显著。问题仍然是,这与数亿人将要发货的东西有多接近?
你和我讨论过这个问题,但硅谷非常热衷于这种想法,即智能眼镜即将到来。它们是热门的新平台。如果你去 Twitter 或 X,当然每个人都相信他们认识的每个人都戴着 Meta Ray-Ban。我喜欢我的 Meta Ray-Ban。
但很可能 Meta 去年销售的 VR 头显数量是智能眼镜的六倍。这些是 Oculus 护目镜,对吧?更书呆子气、更游戏化的东西。是的,Meta Quest 虚拟现实头显。对 Vision Pro 的大多数估计表明,它去年销售了 30 万、40 万或 50 万台,这基本上意味着 Meta Ray-Ban 的价格实际上是
十二分之一,只比一款大多数人认为没有流行起来的设备多卖了两倍。因此,同样,大多数人认为这是未来。谷歌刚刚收购了 HTC 几乎所有的虚拟现实业务,这在很大程度上被认为是对 Meta 和苹果在该领域取得的进展的压力很大的迎头赶上式回应。但时间问题是
它仍然是 5 年、10 年、15 年、20 年后的事情。有些人认为这实际上取决于新的科学发现,而不是电池寿命或显示屏的迭代改进。新的科学。有两个问题。什么是科学?从物理上来说,我们能够以大规模、以可以使这些东西可用、负担得起的价格创造什么?然后第二个问题是,即使你可以按照这些规格创造它们,人们是否愿意使用这些东西?
我认为你相信这两个问题的答案都是肯定的,对吧?我们确实拥有科学和技术。如果我们能让它们与现实相匹配,人们就会想要实际使用这些东西。我总结得对吗?大多数人认为大众媒体比率
我们的大众市场外形是轻便眼镜。在大多数现代经济体或西方经济体中,大约 75% 的人每天都戴眼镜。如果您可以使它们相对轻便,也就是说 25 到 60 克,并添加许多可选的附加功能,即当您想要扬声器时,您可以收听。当您想要增强现实显示器时,您可以看到它们。当您不需要时,它们就像眼镜一样。
如果您能做到这一点,并提供更多访问数字世界的方式,并减少低头、手放在口袋里打字的需求,我认为可以合理地得出结论,这在您的生活中扮演着某种角色。
Meta 在发布他们的 Orion 演示时,会给你一个神经接口。它基本上是一个腕带,允许你控制数字基础设施,无需触摸触摸屏,无需打字,无需触摸按钮。如果你能做到这一点,它对残疾人或残疾人的影响,它可以允许任何 3D 建模的人、汽车设计师、插画家,这都是不言而喻的。
你戴在脸上的护目镜有多实用和流行,它会挡住你周围的世界,这个问题仍然存在争议。但大多数人认为它将类似于 PC 与移动电话的关系。仍然有 10 亿台 PC 在使用。每年大约销售 2 亿台。没有人会说这是一个 iPhone 规模的业务,但它是一个相当健康且有意义的业务。扎克伯格在他的财报声明中说了一些类似的话
今年我们将发现我们销售的眼镜是否会成为主流的热门产品,或者这是否是另一场艰苦的斗争。在我们这些东西流行起来之前,我们还要再等五到十年。你有什么想法,为什么他认为是今年而不是两年后?
根据报道,我认为 Alex Heath 特别报道说他们计划进行他们的第一批增强现实眼镜的实际发货。因此,每个人都在试图弄清楚所谓的“最小可行产品”。你能发货的最低限度是什么,它仍然会在市场上取得成功?
苹果就是一个例子,它显然认为不值得运送价格不超过 3500 美元的 VR 头显。Meta 长期以来一直认为,在过去十年中,任何你可以在 300 美元的价格下发货的东西都足以开始构建。我们还没有看到有人实际发货增强现实眼镜。因此,Meta 似乎认为他们可以推出一些……
这将导致数百万,也许多达 1000 万人说,我想将它融入我们的生活中。因此,这里的测试,彼得,是如果他们没有看到这种显示的实质性增长,他们将得出结论,我们甚至无法发货任何东西,除非它比这好得多。这将根据你的观点意味着,这个曲线开始,一个新的可穿戴平台的开始将
是多年以后的事情。如果我今天强迫你押注 Meta 是否会在今年破解增强现实眼镜,结果证明它们有效,你认为会发生吗?是今年发生还是不会发生?我的意思是,这是一个销售数字问题。不,我不认为我们将……老实说,我认为这主要与建立内部信心有关。
没有一种设备会让数千万甚至数亿人佩戴。这只是一个问题,你是否推出了一种数千万人想要的东西。这仍然很难看到。马修·贝尔,看看这个。我们开始谈论游戏。我们最终谈论的是护目镜和眼镜。你在 Orion 上玩过小行星游戏吗?带有宇宙飞船的 AR 游戏?我想我玩过类似 Pong 的游戏,对吧?我不记得了。我对这款游戏印象最不深刻。我知道你对它印象非常深刻。
老实说,游戏是第一次让我真正感受到我可以看到人们在 2035 年会做什么,我可以想象人们坐在公共汽车上,而不是在他们的手机上玩糖果粉碎传奇……
你知道,看着他们的腿,我可以想象有人坐在那里,只是在空中玩 Pong 或者在地铁车厢里玩太空侵略者。是的,这对我来说是真实的。这是对的。这是我完全相反的反应,那就是如果我们只是玩一些粗糙的电子游戏,我可以在我的手机上玩,把它戴在我的脸上并不会让它更好。把它放好。我想要其他东西,把东西戴在我的脸上更有意义。所以这是一个鼓舞人心的答案。为什么?因为像
如果这些东西只吸引游戏用例,它们永远不会特别主流。它们成为主流的方式是当许多不同的人说,我看到了许多不同的用例时。所以在某种意义上,这是积极的。你和我认为不同的东西会起作用。我一直喜欢和你交谈。感谢你今天以录制的形式和我一起做这件事。再见,彼得。再见。再次感谢马修·贝尔。我唯一能见到他的方法就是打电话给他,和他一起做播客。否则,我必须在 Fortnite 上和他一起玩。谢谢,马特。感谢 Jelani Carter 录制和编辑这个节目。
感谢我们的赞助商免费为您带来这个节目。感谢你们收听并提供所有反馈。我本来想说几乎所有你的反馈,但我都会接受。你有什么话要说,我都会听。保持礼貌。下周见。本节目的支持来自 Attentive。
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