Unity是我们Decoder频道上非常喜欢的那些隐藏在视线中的公司之一,而首席执行官Matt Bromberg在许多方面都是完美的Decoder嘉宾。他上任还不到一年,就接手了一个危机时刻。他将公司描述为在他加入之前“与客户处于战争状态”,他并没有说错。目前游戏行业整体也在萎缩——工作室正在关闭,对元宇宙和持续运营游戏等一些大型投资也没有获得回报。因此,我们讨论了所有这些,以及Matt对未来增长的看法:Unity不仅仅是一个游戏引擎提供商,而是一个平台,用于运行大型持续运营服务及其顶部的货币化。链接: Unity的裁员浪潮仍在继续 | The Verge
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您好,欢迎收听Decoder。我是Neil Apatow,The Verge的主编,Decoder是我的关于宏伟构想和其他问题的节目。今天我和Unity的首席执行官Matt Bromberg交谈,Unity是领先的电子游戏开发平台之一。他担任这一职务还不到一年,在许多方面,Matt都是完美的Decoder嘉宾。你看,Unity是我们Decoder频道上非常喜欢谈论的公司之一,因为我们所有人都会一直与它的产品互动,但公司本身却有些隐藏在视线之外。
Unity并没有真正制作或发行自己的游戏。相反,其核心产品Unity游戏引擎是各种其他游戏(尤其是手机游戏)运行的基础。如果您玩手机游戏(您可能玩过),那么您就使用过用Unity构建的产品。这不仅仅是手机,您会听到我和Matt谈论这一点,但Unity公司本身是使移动电话体验的核心部分成为可能的原因。
这本身就是一个Decoder节目,但Matt在危机时刻接任首席执行官一职,自那以后他已对公司进行了重大改变。您会听到他将Unity描述为在他加入之前“与客户处于战争状态”。他并没有说错。Matt的前任首席执行官John Riccatello领导公司经历了对其定价模式的重大改变,称为运行时费用。该运行时费用实际上会提高许多客户的成本。
最重要的是,围绕该定价模式变化的沟通也坦率地说很糟糕。Unity开发者公开反抗,导致Riccatello辞职,最终导致Matt决定完全取消运行时费用。所以你会听到我问Matt关于取消运行时费用的决定,因为对每个人来说都很清楚,这是新任首席执行官需要做的第一个决定。
您会听到他解释说,虽然他知道自己需要做出这个决定,但如何实际执行这个决定是一个缓慢而有条理的过程,其中涉及大量的沟通。
在游戏行业整体萎缩的时刻,Matt也负责Unity。工作室正在关闭,对元宇宙和持续运营游戏等一些大型投资也没有获得回报。因此,我们讨论了所有这些,以及Matt对未来增长的看法。Unity不仅仅是一个游戏引擎提供商,而是一个平台,用于运行大型持续运营服务及其顶部的货币化。
在我们开始之前,有一点需要注意,因为它真的吸引了我。Matt是第一批来到Decoder并不同意我对结构重要性的看法首席执行官之一。我倾向于将公司的结构视为其权衡和所支持的文化的一种替代物。我总是开玩笑说Decoder是一个关于组织结构图的节目是有原因的。如果您告诉我您的组织结构图,我几乎可以猜到您80%的问题。但Matt告诉我,他认为文化实际上并不是由结构决定的。您会听到他的意思。好的,Unity首席执行官Matt Bromberg。我们开始吧。♪
Matt Bromberg,您是Unity的新任首席执行官。欢迎来到Decoder。非常感谢您邀请我。这是我的荣幸。我很高兴与您交谈。我说过这是一个完美的Decoder节目。您担任新任首席执行官还不到一年。您接手了。您对公司进行了一系列的改变。您重组了公司。您聘请了新的高管团队。您以前为前任首席执行官工作过。然后Unity本身现在已经成为一项非常核心的技术。
我认为这是秘密的。所以这就像一个完美的节目。感谢您的加入。当然。就像我说的,Unity有点秘密。它在每个人的手机上。每个人手机上都有游戏。Unity几乎肯定为这些游戏提供动力。什么是Unity?什么是游戏引擎?是的,我的意思是,游戏引擎实际上是开发者用来制作游戏的工具。你知道,也许这很明显,但技术,正如你所说,非常深奥而且非常复杂。但是,Unity实际上是一个平台
开发者可以在其中聚合构建交互式应用程序所需的所有工具、技术和内容。是的,正如你所说,它在我们世界中是一个非常重要的工具。世界上大约每10款手机游戏中就有7款是用Unity构建的。全球约30%的PC游戏。七款最佳AR游戏中,有七款是在昨晚或前晚的GDC上用Unity构建的。八
获得奖项的十大独立游戏中,有八款是用Unity构建的。因此,我们是该生态系统中的重要合作伙伴。游戏引擎、游戏引擎开发投资有很多历史。许多公司制作了流行的游戏,然后认为他们可以从这些游戏中剥离引擎,并将其转化为业务。这在各种方式中都成功或大多不成功。Unity只是一个引擎公司,对吧?您不是想制作面向消费者的游戏。
这是正确的。我们做了一点。你这么说很有趣。一般来说,这绝对是正确的。我们不是游戏开发者和发行商。
我们最近一直在自己进行一些项目的开发,但这仅仅是为了确保我们的工具已准备好投入生产,并对我们正在做的事情进行测试。因此,我们有一个非常专业的团队来做一些这样的事情,但这实际上是将这些反馈到我们的开发过程中,而不是试图成为一家游戏公司。我曾是……
Zynga的首席运营官多年,我知道运营游戏公司是什么样的。我认为同时运营游戏公司和引擎公司会非常困难且没有必要。我明确进行这种比较的原因是,您最大的竞争对手是虚幻引擎,它是Epic Games。Epic是一家游戏公司。他们是Fortnite公司。
他们两者都在做,然后他们正在扩展他们的引擎,对吧?他们正在扩展到好莱坞,到汽车设计,所有其他东西。您似乎仍然非常专注于游戏。您如何看待这种竞争?这里有很多东西需要解释。首先,
首先,Unity在游戏之外的应用越来越多。事实上,我们所说的行业是我们订阅业务增长最快的部分。但是,正如你所说,我们比以前更专注。我们曾经追求各种各样的事情。
好莱坞、建筑师和用于建造核反应堆的数字孪生以及各种各样的东西。现在,我们真的只专注于几个核心垂直领域。例如,大多数汽车中的车载体验都是基于Unity构建的。
如果您考虑一下汽车仪表盘中的小型电脑,它感觉很像手机或其他小型设备。这正是我们的优势所在,能够为这些东西设计和开发交互式体验。虚拟零售,在制造车间有很多应用。所以我们在游戏之外确实做了很多事情。我想另一件需要理解的事情是,Uni作为一个平台,确实专注于制作游戏,但是
我们是世界上唯一一家帮助开发者完成整个开发周期的公司,对吧?从原型设计到构建到运营和持续运营服务,然后至关重要的是获取新玩家并对游戏中的广告和库存进行货币化。所以对我们来说,第二大块是
是广告和营销部分。我们认为这部分会从我们的核心业务中自然而然地增长,这部分是关于深入了解消费者并帮助开发者为这些消费者构建产品。然后,当他们转向需要获取玩家的下一个阶段时,我们也在那里帮助他们。
关于这一点,有趣的一点是,我有点理解为什么所有汽车制造商都使用Unity。他们对汽车中的处理器进行了低规格配置。最接近的比较是移动电话,它受功率限制。我认为汽车不受功率限制。我认为他们只是便宜。但他们就在那里。他们只是使用低规格的移动处理器来驱动他们的仪表盘。Unity是一款出色的手机引擎。将业务扩展到这个方向是有道理的。
但这并不是游戏,对吧?这只是另一组看起来很熟悉的约束,所以你最终会走到这里。当您谈论游戏时,我们刚刚经历了持续运营游戏的末日。该行业似乎并不那么可预测,对吧?游戏行业似乎不知道其下一个增长点在哪里,应该雇用多少人,范围相当广泛,对吧?
那里有一些很大的变化,感觉……我不能像扩展到汽车那样快速地画出界限。是的,听我说,关于电子游戏行业有很多担忧。我不是这样的人。好的。你知道,我已经在这个行业待了足够长的时间,我知道在硬件周期结束时,每个人都在举手说,哎呀,我认为游戏做得不太好。我已经经历过几次这样的周期了。事情是这样的。
有创造力的人会进行创新,他们会创造新的体验,而这些体验会爆炸式地成为热门,从而推动增长。这种情况一直都在发生。我认为我们现在在行业中感受到的痛苦主要是由创造性破坏造成的痛苦。所以我接受已经有一些痛苦。已经有很多裁员和其他非常不幸的事情。我认为这是关于人们为未来重新设想自己。
新设备和新体验的爆炸式增长将成为这种创新的途径。Unity的特点在于,我们并不是针对低规格手机进行了优化。而是当您在Unity中构建任何体验时,它都可以在任何地方以非常高的性能保真度运行。
这就是消费者正在前进的方向。你知道,我们曾经生活在这个世界里,我有点记得这个,我在艺电工作了很多年。我们生活在一个人们相信视觉保真度、高质量的视觉效果是电子游戏消费者想要的主要东西,并且他们对此非常痴迷的世界里。我认为我们现在已经意识到这不是推动
我认为它从来都不是推动消费者的因素。我们对我们视觉效果的质量感到非常自豪,但真正推动消费者采用的因素是游戏玩法的创新,
所有这些都将推动这个行业向前发展。所以我对此非常乐观。请记住,网络游戏、AR、VR,我们将获得新的任天堂平台。我们将获得新的索尼和微软平台。手机将变得越来越强大。您有双屏手机。游戏形式将会改变。它们的性质将会改变,但对互动体验的渴望
在我看来,丝毫没有减少。所以在游戏引擎是什么的背景下,您在这里描述的是,我有一个游戏创意。我看到市场正在发生变化。Unity将为我提供物理引擎,让我能够在多个平台上高保真地构建和渲染游戏。
而这些平台的数量很重要,因为您现在需要无处不在。您将操作允许人们连接到多人游戏的持续运营服务,然后您将通过在其中投放广告来帮助我将游戏货币化。现在最难的部分是什么?因为游戏行业似乎是——
每个部分都是最难的。而且您似乎有更清晰的看法。那么您认为实际上最难的部分是什么?我多年来制作电子游戏的经验,也就是我在来到Unity之前所做的工作,通常来说,特别是任何规模的游戏发行商,都有一个非常简单的等式。每年年底,他们都会走到最后,查看他们的损益表,然后说,我明年可以花多少钱来制作新东西?
他们通常有一个大型持续运营服务或多个或许多个。这就是在日常运营中推动业务发展的因素。但电子游戏世界是关于热门和新体验的。您必须进行投资。您还必须控制和调节这些投资。因此,最重要的等式是人和时间。所以如果制作一款游戏需要300人和三年时间,而50人和一年时间,
这个等式非常非常不同。我可以负担得起的创新数量、我可以负担得起的新的开始数量、我可以负担得起的营销数量,在这两个等式中都非常不同。所以对我来说,当我考虑Unity在世界上的地位以及我们可以在哪里提供最大帮助时,它就在那里。我们是一个自豪的工具提供商。我们帮助电子游戏开发者尽可能高效、快速、轻松地制作游戏,以便他们可以花更多时间进行创新,
如果我们非常擅长我们的工作,他们可以有更多的开始,因为他们行动得更快,而且他们可以更有效率地做到这一点。这就是我希望我们扮演的角色。然后,正如你所说,我们可以获得尽可能多的新开始,太好了。现在我们必须出去寻找新玩家。所以这就是你想要看到的飞轮。好的。让我再问一个存在主义问题,然后我想谈谈您在Unity进行的改变。当然。
我觉得也许每个行业,特别是游戏行业,都对疫情和Fortnite的组合感到困惑。Meta就像,我们所有人每天都会戴着头显待在家里。而且,我不知道,这似乎并没有发生。许多公司认为,好吧,我们可以看到所有这些人在玩Fortnite。未来现场音乐将在电子游戏中进行。我们将构建这些大型持续运营平台。
多体验游戏,每个人都会在其中花费所有时间。据我所知,唯一可持续的东西是Fortnite。就像没有,没有另一个Fortnite。
这推动了您许多竞争对手的业务。这推动了Epic的业务。您是否认为这是行业正在纠正的错误?或者您是否认为其他游戏能够达到这个水平,然后更进一步,好吧,我们正在获得真正的元宇宙体验?因为我现在没有看到。是的,我不那样考虑。听我说,我认为疫情……
最重要的是,提前拉动了需求。就像它提前拉动了大约两年的消费者需求。然后,在将所有这些需求提前拉动之后,我们确实看到了一些自然的松弛。我认为这部分动态是显而易见的。我的意思是,我只想指出Meta更名了公司。他们说,我们不再是Facebook了。我们现在是Meta。我不知道这对他们是否有利。
在那段时间里,我从来都不是元宇宙的狂热信徒。我会告诉你为什么。因为作为一个游戏制作人,我体验了所有这些新平台,只是认为它们是垃圾。我认为,这看起来像是我们15年前试图制作的游戏。就像,这绝不是一种可持续的消费者体验。所有元宇宙公司。我对此完全感到困惑。
话虽如此,但我实际上仍然相信,并且确实看到了大型持续运营平台和社区继续成为游戏业务的基础。我的意思是,是的,Fortnite,还有Roblox和FIFA,每家主要公司都有许多拥有数百万或数千万玩家的大型持续运营服务。
在某种程度上,这就是目前电子游戏业务的基本特征。你知道,80%的人深深地投入到他们已经玩了几年的这种体验中。我认为现在的挑战之一是,好吧,我该如何让这些人……
转向新的东西。我认为这就是我们所面临的推拉。但我认为平台、社区和互动游戏社区将继续主导和爆炸式增长。我确实认为我们会看到一些新事物。我认为我们会看到创新,一些更轻量级的体验将开始挑战这些。但我不会将元宇宙的失败与大型持续运营游戏的缺乏可持续性混淆。
好的。这始终是我最感兴趣的联系。如果您认为世界将成为大型持续运营游戏,那么说,我们所有人都会整天戴着头显,这并没有太大的跳跃,对吧?就像我们在虚拟地花费时间,这只会变得更身临其境。这是一条直线。但似乎我们没有到达第一个点,你知道吗?不,我认为其中一些与,你知道,再次,撇开一些元宇宙内容的愚蠢行为。
未来,在某种程度上,也将与外围设备的大规模消费者采用联系在一起,或者这可能是一个过时的词,但新的设备。所以,你知道,我非常相信AR,例如。就像,我认为在疫情期间发生的事情,以及……你知道,几年以来是
我们正在越来越接近真正的东西。我毫不怀疑,几年后,每个人都会戴着AR眼镜。谷歌眼镜问世多久了,对吧?但是
人工智能和语音的结合,使与外形尺寸和现在可能的电池续航时间进行非常轻松的交互成为可能,以及在您眼前叠加信息和服务的能力,在我看来显然会爆炸式增长。我们将回顾过去,并思考我们一直把手伸进口袋中拿出这个东西来做所有事情的时候。这将显得古色古香。
但是需要很长时间才能实现这些设备的大规模消费者采用,因为所有这些都必须完美无缺。但一旦成功,它就会爆炸式增长。你戴着眼镜。我能看到你。对于音频观众,我能看到Matt。他戴着眼镜。我戴隐形眼镜。我的理论是,您必须提供的价值远超过维护您安装在脸上的任何东西所需的价值。
眼镜提供了非凡的价值。我眼镜戴得很糟糕。它们非常划伤。它们非常脏。我只戴着它们睡觉。但我不用照顾它们,但它们提供了——我可以看见。这是一个巨大的价值。但你走到阳光下。你戴上太阳镜,对吧?
但我只在那时获得价值。我不会回来继续戴着我的太阳镜,这就是我认为Meta想要我做的事情。我认为他们想让我们相信变色镜片会很酷。也许他们会做到这一点。谁知道呢?扎克伯格戴着链子。他理了个发。也许他会做到这一点。我们将拭目以待。我的意思是,目前最引人注目的AR体验远低于曲线,对吧?实际上是Vision Pro,它是一个巨大的东西,有一个外部电池和
有限的应用程序支持。您是否看到,当您戴上Vision Pro时,您是否看到,如果硬件在某些曲线上得到改进,我可以从这里到达那里?因为当我回顾它时,我的结论是我们正在沿着死胡同前进。就像这是我见过的最好的透视VR,我们不应该继续这样做。就像它永远不会比这更好。我们与苹果合作创建了该设备。我会这么说,我不会,你知道,历史充满了
第一代设备,它们以另一种形式显得荒谬,却变得无处不在。我确实从根本上相信,当设备外形尺寸正确时,
消费者会采用它们。但我认为这将是混合的。我认为我们学到的一件事是,人们想要完全与世界隔绝的标准非常高。这就是为什么,所以当我想到AR时,我认为我们将看到的第一个大规模采用设备将是那些允许人们继续保持社交并在世界上互动,同时叠加或增强这种体验的设备。
完全,你知道,吸收性体验。我认为人们会参与这些事情,但会有时间和地点。我对该设备的看法是,这是第一次尝试。顺便说一句,苹果也有很长的历史。第一代设备不一定是起飞的东西。所以我继续对此感到非常鼓舞。
您是否认为——我认为陈词滥调是这是他们想要实际构建的东西的模拟器?我不知道。我的意思是,我想也许在您发货后您会这么说。结果并没有像您希望的那样好,但我——
我赞扬他们愿意设定目标并拿出一些东西,然后回到绘图板并继续投资。我的意思是,归根结底,我们所有制作科技产品的人都必须这样做。所以对我来说,突破界限是一件好事。是的,我问这个问题是因为,同样,目前配置的游戏行业,我们正处于游戏机世代的末期。它似乎正在重组资源
在某些方面重新整合,在其他方面崩溃。这只是GDC。当您将整个游戏行业聚集在一个会议中心并讨论未来时,就会有很多动荡。以及大型赌注,对吧?我们所有人都会玩很多AR游戏,口袋妖怪Go刚刚被出售,对吧?许多大型赌注似乎正在发生结构性变化,对吧?
Unity显然在其中扮演着一定角色。但是疫情期间的糖分激增导致Unity本身做出了关于需求量的大型决定,而您必须撤销这些决定,对吧?收取运行时费用的决定感觉就像您的前任首席执行官说,好吧,所有这些东西的需求量将会有这么大。我现在可以收取通行费了。您是否在这种框架中看到这一点?我没有。顺便说一句,我也没有
从根本上说,我相信电子游戏业务的活力和增长,顺便说一句,它仍然增长良好,顺便说一句,它继续超过流媒体、流媒体音乐和影院发行总和。
今年将增长高个位数,也许是低两位数。所以我认为这项业务非常有活力。我认为Unity过去所做的事情是一种……坦率地说,其他人正在做的事情是对需求的直接回应。我承认,也许随着人们在整个行业中增加员工,然后需求有所下降。我认为今年不是这样,但也许在之前的几年里,您遇到了一些错位。但对我来说……
Unity的独特之处在于,它位于许多强大力量的交汇点。3D、数字广告、互动娱乐、人工智能。我可以继续说下去。你可以说服自己,你可以在所有这些方面发挥有意义的作用。
因为我们拥有这个平台和这个引擎,这个工具与所有这些强大的力量都紧密相连。但是,如果您想以极高的水平执行,就必须在世界上做出选择。我们现在考虑这项业务的方式是,我们将做出一些非常集中的选择,并在这些事情上全力以赴,并重新获得价值。
重新获得客户的信任,成为更好的合作伙伴,并以更高的水平交付,所有美好的事物都将由此而来。广泛发展很好,但如果您想交付,就必须做出选择。我们必须稍作休息。我们马上回来。
大脑可以存储大量信息,最多可达250万千兆字节。但与硬盘不同的是,我们的大脑总是根据对我们最重要的内容来重新组织信息。因此,与其使用脑力来研究信用卡或汽车保险,不如让NerdWallet的极客们让您的大脑休息一下,为您找到合适的金融产品。
正是这种处理方式,研究人员如卡洛斯·格申森(Carlos Gershenson)在研究我们的大脑与计算机既相似又不同之处时所研究的。这取决于我们大脑的进化方式。因此,有些事情看起来可能很复杂,但由于我们的祖先依赖于解决某些生存问题,那么我们就会自然而然地做到这一点。还有一些事情看起来并不那么复杂,但由于我们的大脑并没有进化到解决这些任务,所以对我们来说很难
值得庆幸的是,这时我们的大脑可以寻求其他工具。扩展思维理论基本上说,由于我们的大脑是有限的,我们将认知能力扩展到我们的环境中。我们仅仅依靠这种外部技术就变得更聪明了。Neurowallet可以在扩展思维的背景下被视为,因为与其记住我在哪里花费了什么,不如说您只是在扩展。
Unity是我们Decoder平台上非常喜欢的那些隐藏在视线中的公司之一,而首席执行官Matt Bromberg在许多方面都是完美的Decoder嘉宾。他上任还不到一年,就接手了一个危机时刻。他将公司描述为在他加入之前“与客户处于战争状态”,他并没有说错。目前游戏行业整体也在萎缩——工作室正在关闭,对元宇宙和持续性服务游戏等一些大型投资也没有获得回报。因此,我们讨论了所有这些,以及Matt对未来增长的看法:Unity不仅仅是一个游戏引擎提供商,而是一个平台,用于运行大型持续性服务以及其上的货币化。链接: Unity的困境随着新一轮裁员继续 | The Verge
<raw_text>0 说到你的财务状况,你不需要记住所有的事情。让你的大脑休息一下,让NerdWallet为你找到合适的金融产品。在NerdWallet.com上几分钟内就能匹配到。Thumbtack展示了家务护理的来龙去脉。结束。不确定性。自我怀疑。担心不知道从哪里开始。开始。让家务项目轻松完成的计划和指南。
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大家好,我是Sean。我非常高兴与大家分享我们由Canva赞助的特别系列节目《AI与我们》。我们将深入探讨人工智能将如何影响我们未来的生活,并探讨其背后的观察、抱负和推理。在第一集中,我将采访未来学家和技术先驱Jaron Lanier,讨论
人工智能的现状,如果我们能很好地管理这项技术,它可以释放的潜力,以及如果我们不能管理这项技术,对人类的影响。然后在第二集中,我将与Vox的《好机器人》节目主持人Julia Longoria谈谈那些构建、资助和影响人工智能的人们的信仰和意识形态。
以及如何看待这个AI起源故事,可以为这项技术如何改变我们的生活和工作方式提供线索。你可以在The Gray Area上找到我们的特别系列节目《AI与我们》。
欢迎回来。我正在与Unity首席执行官Matt Bromberg谈论Unity如何融入整个电子游戏行业。该行业目前正承受着巨大的压力,而Unity在他不到一年前担任首席执行官时也承受着巨大的压力。所以我想知道,他是如何重组Unity以应对这一时刻的?
我认为这是一个完美的过渡,可以引出我认为的解码问题。我想从一句引言开始。你最近接受了IGN的采访,你说:“我们希望成为一家根本不同且更好的公司。这是我们的愿望。我们必须与客户、我们的社区建立一种根本不同的关系。我们希望以一种根本不同的方式开发和交付产品。而这首先要从你的思维方式开始改变。”我的节目理念之一是,结构是文化的替代物,对吧?你必须建立一个能够支持你想要文化的公司结构。
你在那段话中基本上是在谈论彻底改变公司,从你交付产品的方式到与客户的关系,一切都必须有所不同。你上任还不到一年。你如何重组Unity以获得你想要的文化?是的,这很有趣。文化是一件非常有趣的事情。而我认为文化的方式实际上是从某种程度上来说是倒退的。我的意思是
当我们在公司的背景下思考我们的文化时,我们通常所做的是说,嘿,我们聚在一起做这件事,结果还不错。现在让我们停下来一会儿,回顾一下,问问自己,我们当时的行为如何?我们在做这件事时的价值观是什么?因为结果还不错。让我们把这些写下来。
你知道,我们会把它们印在马克杯或T恤上,这就是我们将谈论我们文化的方式。这并非来自我的批评,而是从我的角度来看。我只是认为这是一种,通常是这样的情况,我们回顾过去以了解我们的行为方式,因为这种方式有效。所以我认为转变文化的方式是设定非常明确的期望,并且最重要的是进行沟通,一种
以及关于我们将如何彼此相处、什么将被视为我们做事方式的期望。例如,你怎么知道你在这里工作?因为每家伟大的公司都会有这种感觉。就像,嘿,这就是我们做事的方式。
因此,当你解开这个想法时,人们对这一点有了清晰的认识,对这一点有了共同的看法,但这种看法必须对实际经验是真实的,这一点很重要。例如,在我第一天上班时,有很多压力要做你在大公司中期望的那种事情。嘿,我们应该发布新的价值观。我不这么做。
因为我怎么知道呢?我刚来。我还没见过任何人。我们还没做过任何事情。就像,我们一起工作怎么样?让我们互相了解一下。然后我们以一种真实的方式回顾过去,这种方式实际上是相互联系的,而不是像马克杯和T恤那样。我们可以列出我们对彼此的期望吗?这就是我思考文化的方式。
你这么说很有趣。这让我想起了13年前我们创办The Verge时,我们曾经没完没了地争论什么是Verge的故事。而现在我们的观众知道了,对吧?这是对过去的一种回顾性反思,就像,我们做了一些定义并坚持了下来,并进行了沟通。但你也重组了公司,对吧?你有一位新的首席运营官、一位新的首席技术官和一位新的首席财务官。这是一个全新的高管团队。你重新思考了公司应该如何运作。你做了哪些改变?
对我们来说,最重要的事情是重新投资我们与客户的关系,并成为一个更好的合作伙伴。在我到来时,我们实际上正与客户处于战争状态。人们正在抵制我们。他们对我们的收费方式和我们的谈话方式非常不满。你不能经营一家与客户处于战争状态的企业。这太疯狂了,对吧?所以首先要深呼吸,重新调整方向,成为优秀的合作伙伴。
围绕着真诚地尝试倾听人们的声音,并真诚地尝试提供他们所需的东西作为驱动我们行为的主要基准。我知道,从某种程度上来说,这听起来像是显而易见的陈词滥调,但有些组织会这样做,有些组织不会。
而要以一种真实的方式,也以一种准确的方式来理解应该听到、倾听和回应哪些信号,这比看起来要复杂得多。但首先要成为更好的合作伙伴。第二点,正如你所说,我希望我们能够以不同的方式领导。我希望我们的组织有所不同,并拥有不同的价值观。根据我的经验,做到这一点最快的方法是在高层做出改变。
尤其是在你认为你以后可能需要改变组织的其他部分的情况下。对于人们来说,最令人沮丧的是,当有人进入一家遇到一些困难的公司,他们开始重组公司,但他们保留了管理层,他们会想,等等。所有这些事情是谁负责的?我们如何跳过那些负责的人,突然间,我却要为此承担责任?这是怎么回事?
因此,如果你想要不同的结果,如果你想要不同的方法,其中一部分是改变文化,但很大一部分是改变人。尤其如果你想快速做到这一点,你不能害怕,因为你需要一致性。如果你想要真正快速的结果,你需要立即且直接的一致性。所以是的,我们改变了很多领导层。然后我们所做的其他事情
我们在业务方面做了一些重要的事情,你知道,如果你想的话,我们可以谈谈这些事情,只是就以下方面而言,我们需要进行某些投资,尤其是在我们的广告业务和其他方面。但暂且不考虑这些,从文化和公司的角度来看,第三件大事是,我认为我们开始尝试重新定义我们做事的方式。老实说,这是我的执念。我相信“做什么”远不如“怎么做”重要。
如果你把“怎么做”做对了,“做什么”的一切都会变得更好。当你进入任何组织时,你必须问问自己,如果该组织没有始终如一地产生真正高质量的答案,你应该做的不是到处跑来跑去告诉人们该做什么,并要求他们以不同的方式去做。这样做没有杠杆作用。这样做没有领导力。这样做没有灵感。你需要做的是问问自己,
为什么是这样?为什么这个组织不能产生好的答案?开始关注“怎么做”,开始修复“怎么做”,然后你就会开始得到更好的答案,这就是转型的关键。这些想法有点矛盾。让我就此深入探讨一下。有一种说法是你进入公司后,你不想自上而下地强加文化。你想先观望,然后诊断公司做出选择的难题,
然后是,我需要快速行动,撤换所有旧管理层,任命新人,而你需要有一个愿景才能雇佣所有这些新人并快速改变。这些想法有点对立。完全公平。听着,事实是你必须同时做到这两点。你必须以一种真实有效的方式同时做到这两点。我和我们团队对我们想要做什么以及我们认为正确的方向非常非常清楚。
但这就是它们不冲突的地方。这是你弄清楚你想做什么的过程,这就是所有行动发生的地方。所以不是,嘿,我来了。这就是我们必须做的事情,对吧?更像是,嘿,我来了。帮我解释一下我们是怎么走到这一步的。
你做什么?挑战是什么?你们怎么看待这个问题?你飞遍世界各地。你与客户交谈。你与公司内部的每个人见面。你进行了数百次对话。数百次。因为一开始当你来到这里时,你根本不知道。如果你对自己诚实,你应该不知道该做什么。
你从数百次对话的融合中获得灵感。至少我所经历的是,我开始理解这一点。
哪里是能量区域,哪里是机会区域。因此,当你再次出现并站在人们面前说,嘿,我认为我们应该朝着这个方向前进,这感觉不像你独自一人在一个房间里用法律专利想出来的东西。这是你从所有聚集在一起的人那里听到的反映和回声。因此,它与你正在做的事情是相符的,它是倾听的副产品,而不是强加给人们。这就是为什么,如果你这样做,它应该会更好。你现在是首席执行官,但你以前曾在前任首席执行官John Riccitello手下工作过,他曾在你在艺电工作时担任艺电的首席执行官。你最终成为Unity的首席执行官,然后你取代了他。
你从那段经历中学到了什么应该做或不应该做的事情?John实际上是在我从事电子游戏的第一份工作时聘用我的。现在,这并不是我在电子游戏行业的第一份工作。他于2012年在艺电聘用我。
我从他那里学到了很多关于这个行业的知识,我对他非常尊重和钦佩。我真的不想剖析他做了什么或没做什么。现在这个世界与四五年前不同了。Uni是一家新公司,我们正在,你知道,我们正在追求不同的方向,但这对我来说,这并不是,这并不是,这是关于公司的。这与人无关。
好吧,值得一试。所以你在高层做了一些改变。我认为这是一个重大的解码问题。Unity现在的结构如何?事情是这样的。也许我和你对此并不认同。我对结构的兴趣远不如对行为的兴趣。我告诉你为什么。我以前曾在大型公司工作过。
多年来有很多。而我的经验是,人们想要做的事情,尤其是如果他们认为他们想改进事情的话,他们会立即去看组织结构图。他们开始四处移动东西。事实是,如果人们的方向不正确,如果他们的位置不正确,如果他们在精神上没有做好准备去做你需要他们做的事情,我不在乎结构是什么。它不会奏效。
结构没有正确答案。人们认为,哦,如果我能把它塑造成正确的形状,那就没问题了。事实是,有些结构会加速某些结果并产生不同的张力。其他结构会加速其他结果并产生其他张力。所以我倾向于不首先考虑结构。我首先尝试考虑着陆方法和行为。
一旦我们确定了我们将如何去做,人们开始表现得不同,就会发生不同的情况。例如,如果有人来找我说,你知道我们为什么不能这样做吗?因为这件事在这个部门,这件事在那个部门,他们无法互相沟通。他们应该在同一个部门。我没有时间进行这样的对话。这是什么意思?你有没有那个人的电话?
你们坐下来谈谈这件事吗?如果我们有足够的动力,它在哪里有什么区别呢?对。所以当然我重组了一些东西,我改变了一些东西。所以再说一次,我不想,但就方向而言,我想先确定一个,然后再确定另一个,因为我认为一个比另一个更重要,更有可能从根本上改变事情,如果这说得通的话。
说得通。我的节目笑话是我总是问这个问题,因为正如你所说,如果你告诉我一个结构,我可以抽象地告诉你80%的问题。我可以识别出各种结构带来的权衡。看起来你正在做出不同的权衡。你已经改变了结构,这意味着你想要改变你正在做出的权衡。是的,我想说的是,结构上的变化,我们所做的唯一真正有意义的变化是围绕着确保
减少层级,并确保每个人都在沟通,我们可以快速升级任何问题,做出决定并继续前进。这样我们总是有合适的人在房间里以统一的方式运作。如果曾经出现问题,我们坚持要求迅速升级和解决这些问题。如果有一些组织方面的事情让我们无法坐在一起,或者层级太多,我看不到这一点。
我们做了一些这样的改变。而且我认为这些都很重要。但同样,这不如行为上的改变重要。
显然,重组的一部分是缩减规模。你现在已经进行了几轮裁员了。去年1月,公司25%的员工被解雇。几个月前你又进行了一轮裁员。这都是为了缩减规模,减少中间层级,还是还有其他原因?我当时不在公司,所以没有经历那次非常非常大的裁员。但我将提供我的策略和方法来处理这些事情。我
而且我已经预料到你会告诉我它们之间存在矛盾,但我还是要说。欢迎来到Decoder。顺便说一句,制作人开玩笑说这就是标语。是的,是的。顺便说一句,这就是生活,对吧?没有什么是非黑即白的。这是一件禅宗的事情。但我从不,我们管理团队也不考虑通过裁员来获得财务杠杆。我讨厌那样。
我认为这是毫无意义的。你必须做的是做出决定,并努力对少数你认为自己能够做得非常非常好的事情保持自律,并且对停止其他事情有点无情。所以对我来说,这些类型的重组是关于把你的钱花在你所说的重要的事情上,并停止其他事情。我认为大多数人
许多领导者错过的一点是,当他们站起来谈论重要的事情时,他们没有意识到他们所做的只是在给人们的任务清单上添加另一件事。因为上周你说另一件事很重要。前一周你说另一件事很重要。人们被这些优先事项淹没了。没有人告诉你该停止做什么,因为这需要勇气。因为如果你
在某个时候这不是一个好主意,你可能不会做这些事情。人们做事情是有原因的。但如果你想让组织表现得非常好,你必须非常非常清楚地知道你没有做什么。然后你必须把你的钱花在你所说的重要的事情上。有时这会带来真正的痛苦。这是不幸的部分。但根据我的经验,你会以更好的状态走到另一端。谢谢。
我们必须在这里暂停一下,稍作休息。我们一会儿就回来。这是每个人在生活中某个时刻都会问到的问题。现在怎么办?
在Prop G Show节目中,我们将最终尝试回答这个问题。我们现在正在运行一个特别系列节目,我将回答听众提交的问题,关于如何最好地提升他们的职业生涯,以及如何在考虑职业生涯的下一步时为成功做好准备。是时候展望未来了,不要再担心过去了。因此,请收听每周三的Prop G Pod,收听由Canva赞助的这些特别问答节目。你可以在任何收听播客的地方找到我们。节目的支持来自Charles Schwab。
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欢迎回来。我正在与Unity首席执行官Matt Bromberg交谈。在休息之前,他正在向我介绍他上任后改变组织的方式,这完美地引出了下一个重大的解码问题。他是如何做出这些选择的?这是另一个重大的解码问题。你如何做出决定?你的框架是什么?我非常相信完全透明和基于情境的
与人们分享,并让他们与我分享他们对某件事的所有理解,然后将其提出来并做出决定。所以对我来说,这是关于进行一次非常深入的对话,确保我们谈论的是同一件事,我们理解的程度相同。我会公开我对我所讨论主题的所有想法。我希望你也能这样做。我们权衡利弊,然后做出决定,然后继续前进。对我来说,
做出决定比决定是什么更重要。这回到了我们之前谈论的内容。我相信“怎么做”比“做什么”更重要。如果事实证明这个决定是错误的,我们会做出不同的决定。但会扼杀公司,特别是大型公司的是缺乏勇气和清晰地做出决定的能力。所以我关于决定的想法主要是做出决定。
是的,这个问题经常出现。你是一个很有意思的人,可以问这个问题,因为你进入公司后,你必须做出一个我认为很明显的决定。你说你进入了一家与客户处于战争状态的公司,这是因为你的前任宣布了运行时费用,这将Unity的定价模式转变为每安装一次费用。每次有人安装游戏时,开发人员都必须付费。这将使成本急剧上升。
我不知道为什么实施了这项费用。这显然是一个问题。你来了。你是新的首席执行官。你知道你会撤销它,对吧?但你说“怎么做”真的很重要。向我介绍一下你是如何做出这个决定,结果似乎如此清晰。你完全正确。我很感激你提出这个问题,因为我认为这是一个很好的例子,可以说明我们正在讨论的内容。在我甚至接受这份工作之前,我就绝对知道我会撤销它。
重要的是,我并不是要撤销它,而是我们要如何撤销它。所以对我来说,最重要的事情,正如我所说,是,嘿,我想回到一个我们与客户成为合作伙伴的地方。所以我做的就是登上飞机,开始飞来飞去,与客户见面,说,嘿,你我之间,我们将废除这项费用。我有一些想法。你认为怎么样?这就是它们。
如果你想发泄一下你对旧事的不满,这也是我在这里的原因。但我更愿意说,如果我这样做,你会怎么想?我们开始了一场公开的对话。你必须选择你与之交谈的人,因为这是保密的。这很重要。你必须信任别人。但我们进行了咨询。
我们一次又一次听到的是,嘿,我承认我们付给你的钱不够。我认为你提供的价值更多。我只是不喜欢你索要钱的方式。我不喜欢这种结构。我不喜欢这种语气。顺便说一句,如果你要涨价,你需要做得更好,执行得更好,因为这两者加在一起让我感到恼火。
因此,当它花了一段时间时,你知道,这并没有花很长时间。几个月后,人们说,你为什么花了这么长时间?但这是因为我想确保我们听到了人们的声音,我想确保他们明白我们将以不同的方式做事。我们将保持自律。我们将进行沟通。我们将高水平地执行。我们将倾听。
因此,最终的结果是相当大幅度的涨价,而且听着,没有人喜欢涨价,对吧?但我们与客户建立了更强的联系。我们内部谈论的方式同样重要,因为正如你所说,我们做出了这个对公司来说非常有害的决定。你必须问问自己,这是怎么回事,对吧?所以我们做出新决定的方式是,
我们如何进行这样的对话,谁在桌旁,我们进行什么样的分析?我们采取什么样的反馈?深入研究并利用这项练习来修复这个组织和流程同样重要。所以就像,再说一次,这与其说是关于这件事,不如说是关于利用这件事来变得健康。
你能用一句话诊断一下实施运行时费用的决定是如何做出的,因为你已经调查过了,然后你如何做出撤销该决定的决定,因为你以不同的方式做出了这个决定?我认为Unity是一家产品公司,我坚信我们创造价值的方式是通过提供产品价值,然后人们会为我们创造的价值付费。关于运行时费用的问题是
这是商业模式。我们正在考虑动态,以及如何让人们这样做而不是那样做。我们在这里提高一个价格,然后他们将被迫这样做。这与创造价值无关。这是一个技巧。这是一个商业模式的技巧。这是一个漏洞。我不相信那样。
我相信你通过构建更好的产品来创造价值。因此,运行时费用的决定是关于,嘿,我们有一个引擎业务,我们有一个广告业务,我们无法确切地弄清楚这两个业务如何运作,如何相互利用并很好地协同工作。好吧,这里有一个方法。我认为我们可以制定一个费用结构,将它们结合起来,并鼓励,这将是一个好词,
如果他们在另一个领域花钱,那么人们就会在这个领域花钱。我认为客户发现它更具有强制性而不是鼓励性,但无论如何。我的意思是,不,这两个东西结合在一起是因为我们业务的开发人员部分和广告部分都依赖于对消费者行为的深刻理解。
正如那些正在制作游戏的人需要了解消费者在这些游戏中是如何行为的,以便有效地获取用户一样,他们还需要了解消费者是如何行为的,以及我们可以创造产品联系和价值,这就是我们将如何驱动价值的方式。这是重要的。所以我认为这就是这两种方法之间的区别,如果这说得通的话。是的,说得通。我很想知道
当你撤销运行时费用时,你提高了Unity某些层级的价格。如果你认为你在那里提供了更多价值,那么这些价格可以独立上涨。但正如你提到的,它们确实大幅上涨了。然后是货币化方面,你正在投资广告公司,以帮助你实现更多货币化。这里存在一种张力。
你可以看到,如果安装量更多,一个可以帮助你获得更多资金。因此,你可能希望保持低价以获得更多市场份额。你可以看到,如果安装量更多,增加广告货币化可以帮助你获得更多资金。因此,你可能希望降低引擎的价格以获得更多市场份额并在那里竞争。但如果你提高引擎的价格,你可能只是会在你必须继续开发的这个广告方面预先赚到更多钱。你如何协调这些事情?
<context>如何Unity首席执行官马特·布隆伯格停止与客户的“战争” Unity是一家我们在Decoder中喜爱的那些看似显而易见的公司之一,首席执行官马特·布隆伯格在很多方面都是完美的Decoder嘉宾。他上任不到一年,并在危机时刻接手。他形容公司在他加入之前“与客户处于战争状态”,这并没有错。现在游戏行业整体也在收缩——工作室关闭,对元宇宙和在线服务游戏等事物的重大投资没有收获。因此,我们谈到了这一切,以及马特看到的未来增长:Unity不仅仅是一个游戏引擎提供商,而是一个平台,涵盖从运行大型在线服务到其上方的货币化的一切。 链接: Unity的挣扎继续,最新一波裁员 | The Verge
<raw_text>0 我同意存在一种紧张关系。我们将在Unity中制作一款名为《那里有一种紧张感》的解码游戏。这是我的新项目。任何高层次的广告业务都通过尽可能广泛地打开漏斗的顶部而蓬勃发展。这就是推动事物发展的动力,以便你在漏斗底部留下某些东西。这就是广告驱动的业务所做的。你是对的,确实存在一些紧张关系。如果你为产品收费,那么理所当然地使用它的人会更少。这就不好了。
我认为理解我们结构的重要一点是,如果你的收入低于几十万美元,Unity对所有人都是免费的。因此,漏斗的顶部实际上非常大和广泛,拥有数百万的Unity开发者。这就是为什么我们在总量上有大约80亿的日活跃用户。这个数据没有去重,减半算吧,约40亿日活跃用户。
接触到Unity运行时的用户数量是巨大的。因此它是极其分布式的。但我接受,如果它完全免费,可能会有更多人使用它。但请记住,只有当你的游戏真的成功时,你才会支付我们费用。而作为你收入的一个百分比,这不应该对你产生负面影响。
这很有趣,因为我看到这种动态在其他平台上,特别是应用商店中发挥作用,你在某个点是免费的,然后你就会进入成功的下一个层级,突然间你要为成功支付一个罚款,或者开发者认为是罚款。
你超出了会让你支付费用的收入水平,实际上你有动机保持在某个成功水平之下,以防止支付更多的钱。你在Unity中看到这种动态吗?我认为一般来说,我们的客户和社区理解要投资于引擎——
我们能够向人们收费是很重要的。引擎是非常复杂的东西,我们每年投入了大量的工程设计。而一般来说,我认为大家对此是有理解的。广告业务的难点,特别是在移动端,是……
你面临的平台供应商,他们以各种方式对广告感兴趣。谷歌,特别是以各种方式对广告感兴趣。苹果,则对广告不太感兴趣。移动广告业务,特别是iOS,因应用追踪透明度而受到了重大打击,这……
苹果对自己的广告业务感兴趣。他们绝对对自己的广告业务感兴趣。为了明确起见,他们对其他人的业务并不感兴趣。我认为这是一个很好的指出。但是,他们确实让iOS上的广告业务变得更加困难,对吧,通过应用追踪透明度。你可以说,我认为,我会争辩说他们做了正确的权衡。他们让跨应用、跨平台、跨网络和移动设备跟踪人们变得更加困难。我不知道是否有人认为这种情况有所改善。我仍然感到被严重追踪。
但这对例如Meta的业务造成了数十亿美元的影响。这是广告行业克服的挑战吗?这是你们仍在努力克服的挑战吗?我认为这是行业在很大程度上克服的挑战。它确实产生了重大影响。你知道,不同的人可能会对苹果的动机持有更多或更少的愤世嫉俗态度。我不知道。但我认为现在这大多是过去的事情。
总体而言,系统已经适应了。你提到苹果对自己的广告业务感兴趣。还有一件他们特别感兴趣的事情是应用内购买。他们的服务收入线是增长的。iPhone销量缓和甚至下降?是的。
我看像《离职》或《泰德·拉索》这样的节目,我说,好吧,那是在一个巨大的收入线上的光鲜面孔,主要是应用内购买和游戏。Candy Crush Whales是增长的业务,而我们只因为不想以那种方式谈论应用内购买和游戏而免费获得《泰德·拉索》。我认为应用经济的60%实际上是游戏经济。
平台供应商在这方面施加了多大压力?因为在非游戏iOS应用生态系统中,我们所谈论的开发者基本上处于完全愤怒的状态。对。苹果给他们打电话。他们称之为敲诈。你可以看到各种开发者对苹果的支持和反对争论激烈。有时规则会改变。有时整个欧洲会发布一项法规,改变应用商店。游戏行业的声音没有那么大。
游戏制作人——应用内购买让每个人都赚钱,它似乎被置于一旁。你看到同样的冲突或同样的焦虑吗?好吧,我认为Epic的蒂姆·斯威尼在这方面非常大声。这是事实。但听着,我认为那里确实存在一种紧张关系。你们只是落后于蒂姆吗?我想这是我的——我们是。不是,我的意思是——你们只是在让他承受压力吗?苹果和谷歌对行业来说是非常重要的合作伙伴。
他们是我们非常重要的合作伙伴。他们是平台合作伙伴。他们是我们客户的合作伙伴。因此存在着一种紧张关系。我认为,得出人们更愿意支付更少的费用这一点,可能是显而易见的。但我认为你在行业中看到的是一种紧张关系。
在世界的范围内相对较小的人有重要的合作伙伴关系,可能没有太多的兴趣或动机与他们最大的合作伙伴开战。对。这就是我问蒂姆的原因。我本来要谈到这一点。大多数游戏制作人不愿意与
他开战,因为他有《堡垒之夜》。那只是他可以用来抵御他可能面临攻击的武器或盾牌。就我所知,没有其他人具备这种条件。行业只是静观其变,看看Epic会发生什么,还是有什么其他的协调活动?因为我会说来自平台的压力以不同的方式出现,特别是随着不同的——
世界各国对他们的费用进行监管以及他们必须保持多开放,他们将寻求这些收入。而游戏已经是收入的最大部分。我认为你是对的。你对这个格局的描述是准确的,对吧?显然存在压力,特别是在欧洲的监管压力,美国的监管压力,诉讼,替代应用商店,
你知道,新设备。这些都是压力。我确实认为这是当前世界的一种特征。我相信苹果和谷歌在这些事情上感受到了一些压力。我们在节目的开头,你说你认为行业还有很多增长的空间。你提到了换代,对吧?有一代新的主机。有新的形态。可能还有新的硬件即将到来。所有这些都面临着这些压力。是的。
那是逃生阀。比如,苹果可以继续在iPhone上对游戏施加费用压力,但如果你能逃脱,而业务实际上在Switch上,那就可以缓解压力。如果业务实际上是Ray-Ban的AR游戏,假设那成功了,也许能缓解压力。你在短期内看到的第一缓解阀是什么?
好吧,你知道,在我们最近发布的Unity版本中,支持WebGPU让我觉得非常有趣。我认为网页游戏是我们世界中一个非常迷人、快速增长的部分。这也许有点像回归未来,但我认为这是你所谈论的一个很好的例子。我看到网络不是解决许多应用商店问题的出路。而且面临着很多压力,浏览器是否足够好?它们是否被……
特别是被移动供应商拖累。你看到浏览器被拖累吗?在浏览器中有你想做的事情,而在手机上做不到吗?我认为在工具和标准方面,我们需要取得进展。但我对此持乐观态度。再说一次,我看到网页游戏在爆炸式增长。因此我认为我们大体上拥有我们需要的东西。你会看到更多这样的情况。你认为手机上的网页游戏还是桌面上的网页游戏?
我认为主要会在你的手机上。因此你看到人们在移动Safari上玩更多游戏吗?为什么不?我认为苹果可以想到不这样做的理由。这就是问题所在,对吧?好吧,我只是认为,从消费者的角度来看,消费者最终会推动合作伙伴不得不被推动。我不知道这将如何发展,但我不认为苹果和谷歌会阻止