Der Witcher 3 ist zehn Jahre alt geworden und wir feiern das ordentlich. Ich habe mir sogar die Haare gekämmt und heute einen ganz besonderen Gast am Start. Den stelle ich euch gleich vor. Ich möchte aber zuerst mal einen kleinen Hinweis darauf geben und dafür lese ich euch jetzt drei Zitate aus The Witcher 3 vor.
Man muss einen gewissen Wahnsinn an den Tag legen, um sich lebendig zu fühlen. Der Nebel ist so dicht wie du letzte Nacht. Und natürlich mein Favorit, einen Fehlgeborenen hässlich zu nennen, ist, als würde man Scheiße als nicht besonders lecker bezeichnen. Die ganze Wahrheit ist es nicht.
Ja, alle diese drei Zitate haben eines gemeinsam. Sie wurden von einem Mann von Beizd Projekt ins Deutsche vertont und dieser Herr ist heute bei mir. Herzlich Willkommen, Mikko Y. Schwedt. Ich hoffe, ich habe deinen Namen jetzt richtig ausgesprochen. Ja, es war okay. Es war okay. Wenn ich jetzt, wenn ich einen Mann vom Fach, ja, wie dich zu einem Okay anspreche,
erbringe für meine Leistung, dann ist alles schon erfüllt. Also ich habe dich halbwegs zufriedengestellt. Ja, danke für die Einladung. Ich freue mich, hier mit dir zu sein, um ein bisschen über The Witcher 3 zu plaudern und über die deutsche Locker auch. Also das ist immer für mich ein Vergnügen.
Am besten stell dich doch erstmal ganz kurz ein bisschen vor. Ich wollte sagen, erstmal vielleicht was zu deiner Person, bevor wir dann zu deinem beruflichen Part kommen. Ja, also wie gesagt, ich heiße Mikael Schfett und ich bin der Localization Director bei CD Projekt Red. Und ja, ich arbeite in der Firma seit über 15 Jahren. Eigentlich hatte ich meinen 15. Jahrestag am 4. Mai.
Alles Gute nachträglich. Ja, ich wurde eigentlich 2010 eingestellt, um mich um die deutsche Version zu kümmern von The Witcher 2. Und eigentlich mache ich das seitdem. Ich habe an allen CD Projekt Red Spielen gearbeitet, also
Also Witcher 2, Witcher 3 und dann Wind und Thronebreaker und dann Cyberpunk und all diese Expansions auch. Und jetzt arbeite ich an neuen Projekten auch und
Die deutsche Version bleibt mein Baby, das muss ich sagen. Obwohl ich jetzt Direktor bin, mache ich immer noch diese Arbeit an der deutschen Version so nah wie möglich.
Was sind denn jetzt Localization Director? Das ist ja schon, ich sag mal, ein bisschen abstrakter Begriff. Was genau machst du denn, dass wir als deutsche verwöhnte Spieler am Ende des Tages eine wunderbar tolle, lokalisierte deutsche Spielversion spielen können? Was sind denn jetzt so im Grunde genommen deine Hauptaufgaben?
Also ich als Localization Director oder Lokalisation im Allgemeinen, also wir beschäftigen uns damit, dass all diese Sprachversionen, in die unsere Spiele lokalisiert werden, einfach...
Also wir arbeiten mit unseren externen Partnern, die für uns unsere Spieler lokalisieren. Aber das Wichtige ist, was wir anders machen als die meisten Videospielfirmen, ist, dass wir diese interne Loka-Abteilung haben. Und da gibt es Leute, die sich persönlich um die
verschiedene Sprachversionen kümmern, genau wie ich um die Deutsche. Und als Lokadirektor mache ich diese täglichen Sachen nicht so sehr, aber ich beschäftige mich damit, dass wir eine Strategie für alle Projekte haben und dass wir all diese Projekte einfach
machen sozusagen. Also da gibt es mehr Sprachen, mehr Voice-Over und also das Team wächst auch. Also ich muss jetzt sagen, ich bin super froh darüber, dass wahrscheinlich in der zweiten Hälfte dieses Jahres werde ich für jede Sprachversion, die Voice-Over hat, eine Person haben, die sich
persönlich mit dieser Version jetzt beschäftigt, weil vorher war das nicht so. Wir hatten weniger Leute als Sprachversion, also es gab nur manche, die diese spezielle Unterstützung hatten und jetzt wird es so sein, dass jeder von denen auch so eine Version haben wird.
Und ich mache das für das Deutsche, seit The Witcher 2 eigentlich. Seit The Witcher 2, meine Güte. Ich fühle mich jetzt gerade sehr alt und ich glaube, es wird auch einigen Zuhörern und Zuschauern geradeaus gehen.
Jetzt überlege ich nur gerade, du hast jetzt schon erwähnt, sehr viel Aufwand fließt bei euch bei CD Projekt in diese ganze Lokalisierung rein. Wie viele Sprachen gab es nochmal von The Witcher 3? Weil das ist ja so in der Hauptaugenmerk heute. Jetzt lass mich mal gerade überlegen. Wir haben Deutsch, wir haben Englisch, wir haben Polnisch. Lass mich mal ein bisschen weiter raten. Ihr habt doch bestimmt auch noch eine spanische Version?
Nein, verdammt. Je nachdem, was du meinst. Also wir hatten eine spanische Version, die Text-only war. Nein, ich rede natürlich von Sprachen. Betont, nein. Spanisch war nicht da. Nein, verdammt. Für den Release hatten wir sieben.
hatten wir sieben, also das war Englisch, Polnisch, Deutsch, Französisch, Portugiesisch, Brasilia, also aus Brasilien, Japanisch und Russisch. Und eigentlich 2021 haben wir zwei zusätzliche Versionen dazugegeben und das war Koreanisch und Chinesisch. Also haben wir jetzt neun betonte Sprachversionen von The Witcher 3 dabei.
Ich habe gerade den unglaublichen Wunsch, The Witcher 3 das nächste Mal auf Japanisch durchzuspielen. Vielen Dank für die kleine Eingebung. Viele Leute sagen, das ist ein Erlebnis. Das gibt diesen Samurai-Vibe und so weiter. Ja, das ist bestimmt ein anderes Erlebnis, würde ich sagen. Was für eine Kängurusse hast du? Lass uns gehen. Der Witcher ist nicht so groß.
Ich habe schon einmal früher der Herr der Ringe auf Japanisch geschaut und das war auch genau das. Das war wirklich ein Erlebnis. Also ich bin mal gespannt, ich mache das wirklich und vielleicht springt dir auch ein Artikel dabei raus für gamester.de. Mal gucken. Jetzt haben wir uns schon ganz viel mit deinen Tätigkeiten an sich beschäftigt. Jetzt gehen wir mal ins Eingemachte. Ich stelle jetzt dir die erste journalistisch knallharte Frage.
Da wirst du jetzt gleich bestimmt in Schweiß ausbrechen, wenn ich dir die stelle. Pass auf. Ich habe nämlich bei uns in der Redaktion herumgefragt, hey, ich habe jetzt hier nachher diesen tollen Menschen, der uns alles über die Lokalisierung erzählen kann. Was soll ich ihn denn mal fragen? Und meine liebe Kollegin Nathalie, Grüße gehen raus, hat sofort gesagt und ich habe jetzt, ich zitiere sie jetzt.
Warum heißt es im Englischen Gerard of Rivia und im Deutschen Gerard von Riva? Ist natürlich nur eine Spaßfrage, aber ich sollte dich damit mal löchern. Wo ist das I abgeblieben?
Also wenn man sein Spiel jetzt lokalisiert wie The Witcher, der an Audien Büchern basiert, finde ich, dass es wichtig ist, dass wir diese Konsistenz beibehalten. Und Deutsch war eigentlich eine der...
der Regionen, wo die Bücher von Andrzej Sapkowski schon vorher übersetzt wurden. Und da wollten wir einfach diese Konsistenz beibehalten. Und im Deutschen hat sich der Übersetzer darauf entschieden, einen Unterschied zwischen dem Staat Rivien und der Stadt Riva zu machen. Und darum heißt Gehalt von Riva und nicht Rivia, wie im Englischen.
Also das war die lange Antwort. Die kurze Antwort von dir ist quasi, da können wir nichts für. Er ist der Übersetzer der Bücherin schuld. Also ich habe es schon verstanden. Ich würde nicht sagen, dass es seine Schuld ist. Das war eine Entscheidung. Nein, ist natürlich auch augenscheinend. Ja, aber zum Beispiel, es ist auch so mit vielen Namen, die eine Bedeutung haben. Zum Beispiel Rittersporn. Also das ist eine Blume, ja. Aber das ist eine andere Blume als Jaskier.
der im Polnischen da ist und auch eine andere Blume als Dandelion, das im Englischen da ist. Also das ist eine normale Sache bei den Übersetzungen, dass man versucht, dieses Gefühl beizubehalten, obwohl man zum Beispiel ein anderes Wort auf etwas nutzt. Aber das sind alle drei Blumen und das ist wichtig bei diesem Namen, ja.
Zu diesen sprachspezifischen Unterschieden, da kommen wir nachher noch zu. Du hast jetzt wunderbar für unser Publikum die Karotte quasi schon mal von den Karren gespannt, dass die bis zum Ende dranbleiben. Jetzt frage ich mich aber erstmal, ich bin ja vielleicht ein bisschen naiv, aber ich denke mir natürlich, ich stelle mir jetzt diesen Arbeitsalltag, zumindest vor zehn Jahren oder vor zwölf Jahren, als ihr an The Witcher 3 gewerkelt habt,
so vor, dass du morgens ins Büro kommst und dann kommt zum Beispiel ein Quest-Designer oder ein Dialogschreiber und sagt dir, ja hier, Mikowai, ich hab jetzt hier
keine Ahnung, die Quest nochmal geändert. Das heißt, ich habe jetzt auch hier diesen Dialog umgeschrieben und dann sagst du, puh, das ist aber nicht so cool. Ich habe jetzt auch schon vorletzte Woche die Aufnahmen dafür gemacht. Ist das jetzt ein realistisches Szenario? Ist sowas mal vorgekommen? Beziehungsweise anders als mal gefragt, wie ist es denn diese Zusammenarbeit? Weil die Lokalisation, also letztendlich das Einsprechen, kommt das erst ganz am Ende, damit ihr sicher seid, dass keine Änderungen mehr vorgenommen werden an den Texten oder...
Ist es sogar das Gegenteil der Fall, dass ihr ganz oft Aufnahmen angefertigt habt für The Witcher 3 und die dann später nochmal geändert wurden und ihr erneut ins Studium musstet? Das ist eine schwierige und komplizierte Frage. Es ist nicht so, dass ich sie nicht beantworten kann, aber es ist ziemlich kompliziert. Also wenn man an einem Spiel arbeitet, gibt es sehr viele Probleme.
Abhängigkeiten. Und zum Beispiel eine von denen ist, dass unser Cinematic Designer die Voice-Over haben müssen, um die Szenen fertig zu machen. Und wir können nicht bis Ende warten, bis wir aufnehmen. Und man muss auch im Gedanken haben, dass The Witcher immer auf Polnisch geschrieben war.
Also ist die englische Version schon eine Loka sozusagen. Wir machen das natürlich in-house, aber...
Wie gesagt, das ist eine Loka und wir müssen sie aufnehmen, damit die Cinematic Designer die Voice-Over haben, um die Szenen fertig zu machen. Und das ist ein normaler Punkt bei der Produktion, dass wir uns sagen, dass zum Beispiel 20% oder 25% von Dialogen noch zusätzlich dazugeschrieben oder geändert werden, nachdem wir schon die Main-Session fertig kriegen.
Das sind sogenannte Pickups und diese planen wir immer. Das ist ein Teil der Produktion. Also wenn wir ins Studio gehen, ist das immer ein sehr großer Milestone für alle, weil
Alle sind sich bewusst, dass wenn wir jetzt die Aufnahmen starten, kann man nicht mehr alles verändern wie bislang. Also da müssen wir alle auf derselben Seite sein, wann das passiert, was ist der Deadline dafür und so weiter.
Aber dann, wenn wir schon aufnehmen und die Aufnahmen schon bei uns zurück sind, wir implementieren es ins Spiel, da gibt es Reviews und bei den Reviews stellt sich heraus, okay, da brauchen wir mehr Dialog. Das muss geändert werden.
funktioniert es nicht so sehr. Und all diese Veränderungen werden natürlich gemacht und sie werden dann neu aufgenommen in den Pickups. Und noch dazu kommen die Performance-Pickups, also all diese Szenen, all diese Momente, wo wir sagen, okay, also das passt einfach nicht, das kann man besser schauspielerisch machen und so weiter. Und diese Content-Pickups und diese Performance-Pickups kommen dann zusammen und da gehen wir nochmal ins Studio und
um das alles neu aufzunehmen. Also theoretisch in der perfekten Welt sollte es so sein, dass wir eine Pick-up-Session haben und es ist fertig. Aber von der Erfahrung her war es nie der Fall, weil da immer noch etwas dazukommt und noch etwas dazukommt. Und wenn es um die andere Sprachversion auch geht,
wir wollen nicht warten, bis das Englische fertig ist, weil da hat man diese Entscheidung. Entweder startet man die anderen Sprachen ein bisschen nach dem Englischen, aber man macht es parallel. Genau darum, damit das deutsche Studio oder das französische Studio und so weiter auch genügend Zeit haben, um sich...
das alles gut aufzunehmen, dass es nicht so super gerusht ist. Oder man wartet, bis alles fertig ist und dann hat man drei Monate oder zwei Monate, um alles fertig zu kriegen. Und ich stehe auf der Position, dass man allen Sprachen genügend Zeit geben soll,
um diese Qualität zu bekommen. Weil wenn man alles auf einmal so schnell wie möglich jetzt aufnimmt, was eigentlich der Fall ist bei vielen Projekten, bei anderen Spielen, dann kann man nur schwer erwarten, dass diese Qualität auch da sein wird. Weil alle einfach rushen, damit man es fertig ins Kasten bringt und man hat nicht so viel Zeit, um ein bisschen mehr
an diesen Dialogen zu arbeiten, mit den Schauspielern, mit den Sprechern ein bisschen mehr Takes zu machen, die letztendlich diese Qualität jetzt liefern.
Das fiel mir damals auf, ich denke zwar an The Witcher 2 eher als Teil 3, aber so direkt im Vergleich vom Release-Zeitraum, ist mir damals aufgefallen bei The Elder Scrolls V Skyrim, so toll wie das Spiel ist, aber gerade im Vergleich zu The Witcher 2 schon damals, ist mir aufgefallen, okay, du hast gerade nämlich das interessanterweise erwähnt mit den unterschiedlichen Philosophien, ob man das jetzt schon früh während der Entwicklung startet oder halt erst quasi ganz am Ende sozusagen die Lokalisierung vornimmt und ne, also...
Wie gesagt, Skyrim, tolles Spiel. Aber da habe ich auch manchmal so gemerkt, okay, dieser deutsche Sprecher hatte wahrscheinlich einfach kaum noch irgendwie eine Ahnung, was er da überhaupt gerade einspricht. Ich weiß, das ist natürlich auch ein bisschen schon länger her. Vielleicht hatten sie damals noch nicht so die Möglichkeiten. Aber ihr habt es ja auch hinbekommen. Da nochmal eine kurze Info, bevor wir wirklich mal zu diesen Anekdoten kommen. Ist das denn so, dass die...
Ich sage jetzt mal als Schauspieler bei euch, beziehungsweise vor allem die Sprecher, sehen die dann schon die Szene, die sie einsprechen? Oder ist es so, dass sie quasi nicht sehen und nur ins Mikrofon reinsprechen? Weil ich habe das schon mal bei Filmen mitbekommen, dass es dann viel, viel, viel schwieriger ist, überhaupt zu wissen, also für die Betonung allein schon, was du da überhaupt zu sprechen hast. Ja, okay, also...
Das ist wieder eine super Frage. Unsere User lieben technische Steepdive. Also du kannst dich da gerne austoben. Okay, ich würde es so sagen. Also was super wichtig ist bei den Aufnahmen und ich glaube, dass nicht alle Developer es immer noch finden,
Erkennen ist die Qualität der Materialien, die man an die Loca-Partner liefert und ans Studio. Ich höre so viele Geschichten von unseren Partnern von Projekten, wo sie zum Beispiel Dialogenskripte bekommen haben, wo jeder Skript ein Charakter ist.
Also es gibt keine Dialoge. Sie haben nur individuelle Lines von jedem Charakter und sie haben keine Ahnung, was der Kontext ist, was da eigentlich abgeht. Und da kann man nur schlafen.
fair eine gute Leistung liefern. Also für uns ist es super wichtig, dass die Materialien, die wir jetzt vorbereiten für unsere Studios, so gut wie möglich sind. Also ich habe darüber auf meinem GDC Talk gesprochen und ich habe es auch gezeigt. Unsere Skripte, die wir schon bei der Workshop 2 haben, wir entwickeln sie immer noch mit jedem Projekt, aber dieses Prinzip, dass
das schon bei The Witcher 2 war, ist beibehalten. Also man muss immer den ganzen Dialog haben. Da muss man diese Struktur haben und bei Spielen wie Cyberpunk oder The Witcher ist es besonders wichtig, weil wir diese Branching Dialogs haben. Da müssen wir auch Links dem Studio und dem Regisseur geben, damit er auch sehen kann, was sich mit was verbindet.
Weil zum Beispiel der Spieler hat verschiedene Optionen und da gibt es verschiedene Varianten von demselben Dialog. Und da muss man wissen, was jetzt wo kommt und so weiter, damit man diese emotionelle Tiefe auch beibehalten kann. Damit es keine Sprünge gibt zwischen Geschrei und super leisen Dialog und so weiter.
Und wie gesagt, das ist super wichtig. Also ich nenne es Garbage in, Garbage out. Also wenn man scheiß Materialien an das Studio jetzt liefert,
bekommt man scheiß Ergebnisse. Und das für uns ist super wichtig. Wir versuchen den Leuten wirklich so viel Kontext wie möglich zu geben. Also wir haben, wer spricht zu wem, er spricht. Also die Scene Comments, also da gibt es die ganze Beschreibung von der Szene und auch Directors Comments, also zu jedem Line, was die emotionale Lage für den Charakter ist, für den Line. Und
Das führt mich zu dem zweiten Teil deiner Frage. Wir machen das, weil eigentlich die meiste Zeit die Sprecher ohne jede visuelle Hilfe die Dialoge einsprechen. Es ist umso wichtiger, dass diese Materialien all diesen Kontext jetzt beibehalten und haben, damit der Regisseur auch weiß, was er den Sprechern jetzt sagt.
sagen soll, was jetzt in der Szene passiert, was die Emotionalität von den Charakteren ist. Und das ist auch der Grund dafür, dass wir als die Lokabteilung Leute haben, die bei den Aufnahmen dabei sind. Weil wir haben natürlich Regisseure in unseren Studios, die super Arbeit machen, aber wir als Leute, die bei dem Spiel täglich arbeiten, haben wir noch mehr Hintergrundwissen,
was die Szene ist, was die Cinematic Designer und die Dialogenschreiber eigentlich erzielen wollen mit der Szene. Und wir versuchen auch noch diese zusätzliche Info ins Studio zu bringen, um den Sprechern zu helfen, also ihre Performance so gut wie möglich zu machen. Weißt du denn noch, wann ihr die ersten Aufnahmen für The Witcher 3 habt?
gestartet habt und wann die letzten Aufnahmen waren, weil da spielen dann ja auch noch die Addons wahrscheinlich eine Rolle, die beiden, die erschienen. Ja, also für das Hauptspiel, also ich glaube, wir haben mit den englischen Aufnahmen ungefähr so September 2013 angefangen und mit anderen Sprachen haben wir im Dezember angefangen, also so drei Monate später und die letzten Aufnahmen waren
ich weiß nicht, Februar 2015, also drei Monate vor dem Release, noch irgendwelche kleine Korrekturen oder Sachen. Und ja, also für die Expansions war es, also die letzten Aufnahmen für The Witcher 3 waren eigentlich 2020, weil wir noch diesen zusätzlichen Text, ja, weil wir noch diesen zusätzlichen Quest für die Next-Gen-Update gemacht haben. Also da hatten wir eine Gelegenheit, wieder mit unseren Sprechern wieder zu arbeiten, ja.
Das ist schön, das heißt, es hat euch quasi sieben Jahre lang, oder vor allem dich, hat es sieben Jahre lang begleitet, dieses Spiel. Klar, es hat natürlich ein Drinnen mit Cyberpunk zu tun, aber... Ja, ja, das Spiel, ich sage es, es ist wie ein Zombie. Also jedes Mal, wenn man es ins Grab legt,
dann kommt es wieder zurück, weil wir noch andere Sachen hatten. Also nach dem Release hatten wir die Expansions, dann die Expansions, glaube ich, 2017 haben wir die türkische Version dazugegeben, 2018 war die chinesische Version, dann 2020 hatten wir koreanische und chinesische Voice-Over dazugegeben und dann noch diesen Next-Gen-Update und die
der Switcher auch war dazwischen und der Red Kid und so weiter, also da gibt es immer noch Sachen, die wir an dem Spiel machen und jede von diesen kleinen Projekten braucht auch locker Support.
weil da immer noch irgendwelche zusätzliche Strings dazugegeben, Optionen und so weiter, also da müssen wir immer noch etwas dazugeben. Also das Spiel begleitet uns immer noch, würde ich sagen.
Ich würde ja vorschlagen, dass wenn du schon mit so einem Zombie vergleichst, ich fände es ja total charmant, wenn dieses Spiel nochmal von euch herausgekramt wird. Jetzt exklusiver Vorschlag von mir für dich. Wie wäre es denn mit regionalen Sprachversionen für The Witcher 3? Gerade in Deutschland bietet sich das doch an. Wir könnten jetzt dann zum Beispiel überlegen, The Witcher 3 auf Bayerisch, The Witcher 3 auf Sächsisch oder für mich ganz wichtig als Ansässiger, The Witcher 3 auf Hessisch.
Wenn der Gerald rumbabbelt. Also, wäre ja mal eine Idee, könntest du dir mal deinen Chefs vorschlagen? Ich sage es dann wohl. Ich glaube, das würden viele bei der Gamester feiern. Wenn ihr euch einfach mal entscheidet, da was zu bringen. Dann hättest du Gelegenheit, dreimal noch zurückzukehren an deinen Lokalisierungspult. Ich würde sagen, du machst dir Witze, aber das ist eine sehr wichtige Diskussion, weil
Ich glaube, die meisten Spieler, die das Spiel auf Englisch gespielt haben, wissen, dass wir all diese regionalen Dialekte, englischen Dialekte im Spiel haben.
was wir eigentlich nicht im Polnischen oder im Deutschen haben. Und das ist immer diese, warum machen wir das nicht? Und das ist immer eine schwierige Frage, weil ich kenne diese Geschichte von Baldur's Gate, glaube ich, das auf Deutsch vertont war. Und da haben sie regionale Dialekte benutzt, deutschen regionalen Dialekten. Und das war nicht super gelungen, weil es ist auch so, dass die Leute einen bestimmten...
Bild haben im Kopf, wenn sie verschiedene Dialekte hören. Und obwohl ich mir sicher bin, dass zum Beispiel Deutschland so reich an Dialekten ist, dass wir genau es so wie im Englischen machen könnten, würde ich sagen, dass wahrscheinlich es schwierig für die Spieler ist, es irgendwie zu akzeptieren. Und manchmal ist es besser, mit diesem Standard Deutschen zu gehen, weil die Leute einfach nicht
darauf bereit sind, also diese regionalen Dialekte im Spiel zu hören. Und das haben wir in den meisten anderen Sprachen, also bei Französischem, bei Brasilianischem und so weiter. Aber zum Beispiel bei Cyberpunk haben wir das gemacht, nicht mit deutschen regionalen Akzenten, aber Deutsch mit japanischem Akzent, Deutsch mit spanischem Akzent, Deutsch mit chinesischem Akzent und so weiter. Also da muss man wirklich immer abwägen, was
eigentlich den Spielern auch gefallen wird. Das ist eine schwierige Frage, würde ich sagen, die wir uns jedes Mal beantworten müssen.
Ich glaube, also ich kann es jetzt nur aus meiner Sicht wiedergeben, aber ich glaube, da bin ich nicht alleine so als deutscher Spieler. Ich glaube, der Unterschied ist, wenn du jetzt zum Beispiel eine deutsche Sprachausgabe mit japanischem Akzent oder was auch immer hast, das kennst du aus Filmen. Ja, du, gerade wir in Deutschland, wir sind ja auch aus historischen Gründen sind wir ja sehr verwöhnt, was gute Synchronarbeit angeht. Ja, tapping.
Und da sind wir es halt aus Filmen und so gewohnt, dass du halt dann immer, du hast dann diesen, ich sag jetzt mal so ein Klischee-Japaner oder diesen Klischee-Russen, das kriegst du von Kind auf schon so gezeigt quasi, also kriegst du schon auf die Ohren. Aber wenn du jetzt in einem Videospiel, du hast es ja schon eben erwähnt, dass du was bestimmtes vor Augen hast und wenn ich jetzt überlege, ich würde jetzt in The Witcher 3 durch Novigrad reiten und dann auf einmal würde mich eine Frau oder ein Mann so auf Bayerisch ansprechen.
dann hätte ich sofort vor Augen halt so, wie man sich dann halt irgendwie so einen bayerischen Menschen irgendwo in einem kleinen Bergdorf vorstellt und das zieht einen dann raus. Aber das ist dann ja letzten Endes nicht die Schuld der Leute, die es lokalisieren oder so, sondern das ist dann tatsächlich diese jahrzehntelange Qualität,
quasi Anerziehung von uns Spielern, dass wir halt das für uns wäre das total ungewohnt. Ich glaube, das ist vielleicht auch einfach schon ist dieser Point of No Return schon da gewesen, dass wir das gar nicht mehr so wirklich rauskriegen, weil wie du schon sagst, wir haben ja eigentlich eine große, große sprachliche Vielfalt hier in Deutschland. Aber ich finde es
Ja, ich finde es auch schön, dass ihr euch da Gedanken drum macht. Ich bin mal gespannt, wenn irgendwann The Witcher 3 auf Bayerisch rauskommt, möchte ich aber bitte anteilsmäßig, also ich habe es jetzt hier quasi live auf Video gespielt.
Wie ist es denn, wir haben jetzt ja schon, du hast ja schon angeklingen lassen, du warst schon bei The Witcher 2 an Bord und ich weiß, dass, wer sagt ich weiß und ich habe es auch recherchiert mal, Geralt hatte ja ursprünglich mal einen anderen Sprecher. Schon im ersten Teil und soweit ich jetzt auch weiß, auch im zweiten Teil vor der Enhanced Edition.
Es gab zwei Sprecher für Witcher 1. Also es gab die originalen Sprecher für Witcher 1 und noch einen für Witcher 1 Enhanced Edition. Und
Und dann habe ich auch noch mal Gerald neu gecastet für The Witcher 2 mit Markus. Und Markus ist mit uns geblieben, sozusagen. Genau. Kannst du dich noch daran erinnern, wie das genau vonstatten ging? Also warum ist dieser Wechsel Erfolg? Also ich gehe jetzt mal nicht davon aus, dass ich qualitative Gründe hatte. Aber war das so für dich jetzt als Lokalisierung-Chef, war das jetzt für dich ein wichtiges Anliegen? Hast du gesagt, keine Ahnung, die Stimme passt besser zu Gerald? Oder gab es einfach nur...
Zeitliche Gründe oder wie war das damals? Kannst du das nochmal? Ja, also The Witcher 1 war noch vor mir sozusagen gemacht, aber ich kenne es aus den Geschichten. Also als CD Projekt den ersten Witcher gemacht hat, also war der Publisher von The Witcher Atari. Und Atari hat nicht so wirklich an den Erfolg von The Witcher geglaubt. Und die Lokas, die sie für die
Basisversion gemacht haben, waren wirklich
sehr mieser Qualität. Wirklich mies. Und für die Enhanced Edition, als es sich herausgestellt hat, dass es sich doch verkauft und so weiter, wurde diese Entscheidung getroffen, dass CD Projekt diese Enhanced Edition macht. Und Atari hat auch gedacht, okay, ich glaube, die deutsche und die französische Version wurden ganz neu gemacht. Und da kann ich mich erinnern, Oliver Siebeck war gehalt.
Und der war gut, also der war nicht schlecht. Aber als ich angeheuert wurde, als diese Person, die sich um die deutsche Vision kümmern soll, da musste ich eigentlich, also das war...
Ein sehr großer Switch, wie die Loke eigentlich gemacht wird, weil es war nicht mehr der Publisher, der das macht, sondern wir. Also wir suchen die Partner, wir machen Castings und so weiter. Und da habe ich mich für einen Partner in der Kölner Reha, also G&G, entschieden. Und da habe ich auch entschieden, den Cast ganz neu zu machen.
machen. Also das war nicht nur Geralt, aber auch Triss und weiter sollten, war auch bei The Witcher 1 dabei und also Rittersporn und so weiter. Also der ganze Cast wurde neu gemacht und ja, also
Das war diese Entscheidung jetzt oder nie. Also wir bleiben entweder mit den Leuten, die schon vorher waren, aber ich dachte mir, dass ich mehr doch
doch Kontrolle darüber haben will, wer eigentlich diesen Charakter jetzt spielt. Und ich kann mich auch noch erinnern, dass die erste Entscheidung, die ich getroffen habe, ging über die deutsche Version, als ich angekommen bin. Ich habe die deutsche Version von Witcher 1 angespielt und da haben sie in der Übersetzung dieses altdeutsche I genutzt. Und als ich die Szene sah, als Gehalt mit Triss...
Spaß hatten. Und da hat sie K. halt mit ihr habt etwas etwas gemacht und so weiter angesprochen. Ich habe mir gedacht, oh, das klingt überhaupt nicht. Das geht nicht. Und da habe ich auch die Übersetzung von den Büchern auch, ich habe dort nachgeschaut und da habe ich auch die
gesehen, dass der Übersetzer auch für normale Dutzend sich entschieden hat, weil was auch mit ihm den Stil von Sapkowski mehr entspricht, weil die Sprache in den Büchern mehr so nicht so super mittelalterlich ist, sondern mehr gegenwärtig. Also
Da habe ich mich entschieden, okay, das muss auch raus und wir machen es mit normaler Sprache, mit neuer Cast, neuem Partner und ja, so ist die Geschichte eigentlich. Und heute haben wir, wenn es um Geralt vor allem geht, haben wir einfach eine feste Stimme im Kopf. So kann sich das dann, wenn es so große, erfolgreiche Spiele sind, da kann man halt auch wirklich zu der Stimme eines Charakters werden, quasi für immer.
Jetzt ist The Witcher 3 natürlich ein sehr großes Spiel. Es hat eine gigantische Open World, tausende Bewohner wahrscheinlich, wenn du alle NPCs zusammenzählst.
Jetzt ist die Frage, ich habe es eben schon mal ein bisschen angesprochen, in Bezug auf die Elder Scrolls-Spiele, in Oblivion hatte gefühlt sechs deutsche Sprecher, Skyrim dann vielleicht 14. Kannst du dich noch erinnern, wie viele Sprecher und Sprecherinnen hatte die insgesamt? Weil du hast die ganzen Hauptfiguren, aber du hast noch die ganzen Nebencharaktere. Und dann hast du noch irgendwelche Random-NPCs in den Städten überall und in den Dörfern. Ja, ich glaube, wir hatten so...
bestimmt mehr als 100 Sprecher dabei bei der Witcher 3. Aber die genaue Anzahl kann ich dir nicht sagen. Also es war um die 100 ein bisschen mehr vielleicht. Also die Idee war immer, dass eine Person nicht mehr als so vier, fünf Charaktere sprechen kann. Also die Hintergrundcharaktere natürlich, weil die Sprecher, die die Hauptcharaktere jetzt sprechen, machen nur diese Charaktere. Ja,
da gibt es keinen Hintergrund. Ich glaube, Markus hat vielleicht irgendwelchen Hintergrundcharakter gemacht, aber ansonsten war es der Ansatz war, dass das
anders für die Hauptcharaktere und anders für die Nierencharaktere. Und ja, dann muss immer die Balance finden, also das Gleichgewicht zwischen der Anzahl von Sprechern und ob es logistisch noch Sinn ergibt. Weil natürlich ergibt es keinen Sinn, wenn man einen Sprecher ins Studio ruft und er hat
drei Lines oder fünf Lines, ja. Da muss man ein paar von diesen kleinen Rollen zusammen nehmen, damit der Sprecher mindestens eine Stunde Arbeitszeit jetzt auch hat im Studio. Und das sind so ungefähr so 40, 50 Lines sozusagen. Ungefähr. Jetzt frage ich mich, das habe ich mich tatsächlich sogar schon vor Jahren mal gefragt, als ich noch nicht wusste, dass wir beide heute mal dieses Gespräch führen.
Ganz egal ob jetzt Deutsche, Englische, was auch immer eine Lokalisierung, wir fokussieren uns heute natürlich auf die Deutsche. Ist es denn so, in Deutscher 3 gibt es ja auch viele, ich sag mal so, ja was heißt so Ambience-Sounds, aber jetzt eher so von MPC, also du läufst jetzt irgendwie durch die Gegend und dann mal hustet einer oder mal macht einer so...
oder irgendwie knurrt oder grunzt, sind das, also müssen das auch die deutschen Sprecher dann irgendwie machen oder sind das am Ende sogar noch irgendwie, sind das sozusagen, weil da wird ja nicht gesprochen, das sind ja nur Geräusche, sind das noch die Original, also sozusagen die englischen OVs? Äh,
Keins von denen eigentlich. Meistens wird das nicht von den Sprechern gemacht, das wird bei uns im Studio gemacht, von Leuten aus dem Studio. Ach nein, das heißt, wir hören dann Witcher-Entwickler, ja? Ja, auch zum Beispiel in Sex-Szenen.
Da sind auch Leute aus dem Studio zum Beispiel, die von den, oder zum Beispiel manche von den Monsterlauten und so weiter, das waren auch Leute aus dem Studio, die von unseren Turnmeistern gebeten worden sind, etwas zu machen und so weiter. Und ja, bei der Witch of a Dragon, also
Natürlich würden wir so viele Sachen besser machen jetzt. Aber zum Beispiel eine Sache war, dass die Laute von den Hauptcharakteren auch nicht lokalisiert waren, was mich sehr schmerzt. Also wenn du jetzt zum Beispiel auf Deutsch spielst, wenn Gerald jetzt und so weiter macht, dann hört man Dark Cockle. Aber zum Beispiel, wenn man jetzt...
Siri spielt und sie macht diese Grunts und so weiter. In allen Sprachversionen wurde die deutsche Sprecherin genutzt. Katrin Hess. Auch wenn man auf Englisch spricht, wenn Siri jetzt macht, das ist die deutsche Sprecherin, nicht die englische. Also da gab es sehr viel Chaos und wir hatten es sehr spät noch gemacht. Aber natürlich sollte es nicht so sein. Aber bei Cyberpunk haben wir das schon lokalisiert, weil das auch ein bisschen...
rausbringt von der Immersion, wenn man jetzt Deutsch spielt und jetzt hört man diesen Grunt von dem englischen Sprecher. Aber naja, das war vor zehn Jahren und wir hatten Limitierungen und so weiter, Zeit und Budget und so weiter. Aber wie gesagt, die Siri ist deutsch in allen Sprachen, wenn es um die Grunts geht.
Das ist halt, wenn du Glück hast, hast du ja dann auch Sprecherinnen oder Sprecher, die sich halbwegs ähnlich anhören. Dann merkt man das gar nicht so sehr. Aber ich glaube, jeder von uns kennt Spiele, wo es dann doch sehr offensichtlich ist. Es ist ja dann nicht nur bei The Witcher 3 so, sondern manchmal hat man Glück und manchmal denkt man sich, das zieht einen dann richtig auch aus der Immersion raus. Wenn du halt dann irgendwelche Grunts und so weiter hast oder irgendwelche anderen Geräusche oder denkst, hey, was ist das denn jetzt auf einmal? Ja, aber ich muss sagen, Katrin hat
Also Katrins Stimme ist nicht super ähnlich an Joe Wyatts Stimme. Und Markus klingt auch nicht so super nah an Doug Cockle. Die Schauspielerei ist ganz anders, weil eigentlich als ich G.H. aufgenommen habe, schon in The Witcher 2, habe ich mich mehr an den
polnischen Geralt jetzt orientiert. Wenn man jetzt die Geralts vergleicht, würde ich sagen, dass Markus viel ähnlicher an Jacek ist, also den polnischen Geralt, als an Doug, den englischen Geralt, weil Doug diese Batman-Stimme hat und so weiter. Und die gibt es gar nicht im deutschen
Aber du sagst jetzt, dass die Stimmen ähnlich sind. Also das ist auch eine andere Sache. Wir machen das nicht, wenn wir den Kast machen. Also für uns ist es nicht wichtig, dass ich jemanden finden muss, der fast genauso klingt wie die englische oder die polnische Sprecherin oder Sprecher. Ich will einen Sprecher finden, der gut für den Charakter ist. Und man sieht das auch in den deutschen Versionen von unseren Spielen.
Und manche von den Sprechern klingen ganz anders, aber sie passen an den Charakter und das ist wichtig. Natürlich, es gibt verschiedene Charakteristiken der Stimme, die wir für bestimmte Charaktere haben. Zum Beispiel Jennifer sollte eine tiefere Stimme haben, dunklere und so weiter. Aber wir suchen keine Kopie von der englischen Stimme oder der polnischen Stimme. Das ist nie so gewesen.
Gibt es da regionale Vorlieben, die ihr kennt? Also besser gesagt, so Ländervorlieben? Also sagt ihr zum Beispiel, dass in Deutschland wisst ihr, okay, da wollen die Leute vielleicht eher tiefere Stimmen oder was auch immer. Und in Spanien oder in Frankreich mögen es die Leute, wenn die Herren eher so ein bisschen rauchig sprechen oder so. Man weiß es ja nicht. Also gibt es da auch sowas, dass ihr beim Casting darauf achtet? Ja, ja. Und darum...
ist es super wichtig, dass ich Leute habe, die sich für diese Versionen kümmern. Weil zum Beispiel Spanisch ist ein sehr interessantes Beispiel. Wir hatten keine spanische Version für The Witcher 3, aber für Cyberpunk. Und für mich, wenn ich die Castings auf Spanisch höre, die weiblichen Stimmen
klingen immer, als ob sie mindestens 40 Jahre alt sind und 20 Jahre Zigaretten geraucht haben, weil sie immer diese tiefe, raue Stimmen haben, zum Beispiel wie, die weibliche wie auf Spanisch klingt super tief für mich, aber für die Spanier
klingt sie wie eine junge Frau. Oder zum Beispiel, wenn wir die chinesische Version gemacht haben, wir haben die Castings gemacht und da haben wir natürlich, also wir kennen kein Chinesisch, aber wir haben auch unser Feedback gegeben, aber zum Beispiel unser Partner, chinesischer Partner hat gesagt, this voice is too manly. Das war...
das Feedback für viele weibliche Stimmen für uns, auch super Stimme für Siri und der sagt, nee, sie klingt zu männlich, weil die Chinesen lieben es, wenn die Frauen eine höhere, mehr weibliche Stimmlage haben. Ja, es gibt solche Unterschiede, ja, ja. Wie ist es denn jetzt, jetzt frage ich mal ganz unverblümt,
wie sieht es denn bei euch mit den Voraussetzungen aus? Oder anders gesagt, was müsste ich denn jetzt zum Beispiel tun, um eine Sprecherrolle in The Witcher 4 zu bekommen? Wir machen jetzt mal so ein Live-Vorstellungsgespräch. Mir wurde nachgesagt, also ich habe vor meiner Zeit bei der GameStar, kurze Anekdote von mir schon mal, ich habe vor meiner Zeit bei der GameStar bei uns hier in Deutschland in der öffentlichen Verwaltung gearbeitet und war unter anderem auch zuständig für das in meinem Ort, in meinem Heimatort, in dem ich wohne, für das Friedhofswesen.
Ich hatte dann auch mit Bestattungsanträgen und so zu tun. Und da hat einmal, und es kamen mehrmals vor, aber das eine, was mir in Erinnerung geblieben ist, da bin ich ans Telefon gegangen. Da war da so eine ältere Dame, die war, ich glaube, 86.
Und die hat mich dann was zu ihrem verstorbenen Gemahl gefragt. Das war eigentlich eher ein ziemlicher Stimmungsdrücker. Und auf einmal hat sie dann gemerkt, sie hat es auch irgendwie genossen zu telefonieren, weil wahrscheinlich hatte sie nicht so viele Leute, die mit ihr den ganzen Tag reden. Und dann hat die mich dann wirklich fast schon angeführt. Sie hat so eine tolle Stimme. Okay. Und dann habe ich das dann irgendwie zwar aufgelegt, aber
auch wenn das von einer älteren Dame war, dann läufst du erstmal den ganzen Tag vielleicht natürlich mit erhobenem Haupt hier herum. Okay, das hat jetzt vielleicht meine Chancen nicht gerade erhöht, aber das ist jetzt, wie ist es denn, wenn ihr jetzt sagt, wir brauchen neue Sprecher, legt ihr denn jetzt Wert darauf, auch zum Beispiel damals, ich meine, vielleicht habt ihr heute höhere Anforderungen als damals, aber wie war das zum Beispiel bei The Witcher 3 auch noch damals, wenn ihr gesagt habt, ihr braucht neue Sprecher, seid ihr dann an
irgendwelche Synchronschulen oder Musikschulen gegangen oder habt ihr auch bewusst gesagt, wir können auch Leute nehmen mit weniger Erfahrung von der Straße quasi, damit es halt auch so klingt im Spiel, wenn ihr zum Beispiel einen Passanten habt, denn dass dir halt auch so ein bisschen von der Straße nach was klingt? Puh, das ist schon wieder eine sehr interessante Frage. Ja, so ist das bei uns. Da gibt es so interessante Fragen. Ich würde sagen, also unser Partner sind für die Castings zuständig, also in
Das bedeutet, dass sie uns die Vorschläge geben. Und natürlich haben sie eine ganze super lange Liste von Sprechern, die sie kennen von anderen Projekten und so weiter. Sie wissen, was sie können, ob es einfach ist, mit ihnen zu arbeiten und so weiter. Also da legen wir uns auf ihre Erfahrung. Aber natürlich, also jedes Studio sucht immer nach neuen Stimmen. Aber
Ich würde sagen, auch wenn jemand eine super Stimme hat, die super klingt und so weiter, das ist nicht genügend, um ein guter Sprecher zu sein, weil man muss auch schauspielern können. Das ist Schauspielerei und ich würde sogar sagen, dass es
dass es eigentlich schwieriger ist als als normaler Schauspieler, weil wenn man ein normaler Schauspieler ist, da hat man mehr Tools zur Verfügung. Also das Gesicht, den Körper und so weiter. Aber wenn man ein Sprecher ist, man hat nur seine Stimme. Man muss alles nur mit der Stimme machen. All diese Emotionen, all diese Nuancen und das ist schwierig. Und
Und das ist schwierig. Zum Beispiel, manchmal haben wir Leute auch im Studio, zum Beispiel müssen wir etwas aufnehmen und so weiter. Und Leute kommen vor das Mikro. Und auch wenn man sagt, okay, du musst jetzt schreien. Sie können nicht ins Mikro schreien, weil sie schauspielern, dass sie schreien. Aber das ist nicht das Gleiche als schreien zum Beispiel. Das ist so ein klassischer Fall. Also ich würde sagen, wir machen manchmal...
Also Ausnahmen für kleine Rollen oder komödische Rollen, wie zum Beispiel Roach, also die Plütze in der Expansion von The Witcher 3. Und das wurde nicht von einem professionellen Sprecher gesprochen und das geht. Oder super kleine Rollen. Aber ansonsten müssen es professionelle Sprecher sein, die einfach den Skill haben.
würde ich sagen. Also das hat jetzt meine Hoffnung für The Witcher 4 zerstört, aber falls ihr mal, wir haben ja eben erfahren, dass ja auch viele interne für Sexszenen und was auch immer genommen werden, ey, ich bin für nichts zu schade, also ihr könnt gerne bei mir durchklingeln, ihr habt meine Nummer, ich mach alles, ich mach euch auch Schätze,
Ich glaube, Fabian wird dich kontaktieren. Jetzt, das ist der Beginn einer Karriere und alle waren dabei. Eine Sache für die The Witcher 3 vor allem, auch vielleicht schon Teil 1 und Teil 2, aber auch Teil 3, was schon berühmt, berüchtigt ist, sind ja auch, ich sag mal,
Fluchereien, Schimpfwörter, derbe Ausdrücke, das gehört ja zu dieser ganzen düsteren Welt dazu. Du hast es eben auch schon mal am Anfang des Podcasts erklärt mit den Namen von Rittersporn, wenn die unterschiedlichen. Wie ist es denn bei so Schimpfwörtern oder auch bei Redewendungen, aber bleiben wir jetzt mal eher bei diesen derben Sprüchen. Die kannst du ja auch nicht eins zu eins doch eigentlich so aus dem Englischen übersetzen, weil dann meistens entweder die Bedeutung verflögend geht oder weil das halt einfach keiner mehr verstehen würde.
Macht euch das Kopfzerbrechen bei der Lokalisierung oder sagt ihr da, ja, passt schon, wir machen dann irgendeinen Schimpfwort rein und das passt? Oder gebt ihr euch sogar bei solchen kleinen Details Mühe? Das ist mehr eine Frage an die Besetzer, aber ich muss sagen, sie geben sich immer Mühe. Und ich muss sagen als Pole, dass ihr Deutsche in der deutschen Sprache ziemlich...
schwache Schimpfwörter habt. Oh, ich dachte, jetzt kommen die starken. Nein, nein, das ist genau ganz umgekehrt. Also wenn wir jetzt diese polnische Kurve haben, das klingt einfach mit diesem R und so weiter. Und das kann man nur schreien.
schwer im deutschen Nachahmen, aber man versucht kreativ zu sein und das ist ich würde sagen, also The Witcher hat nicht so viele derbe Sprüche, also Schimpfwörter per se, Cyberpunk hat viel mehr, aber auch in Cyberpunk zum Beispiel ist es ganz normal, dass wir Fuck
einfach lassen im Deutschen, weil das ein anderes Setting ist. Im The Witcher kann man es nicht so machen, da muss man es kreativer angehen. Aber generell gesagt, also ich mag die Witcher-Reihe dafür, dass es super lokalisierbar ist.
Also wie gesagt, jedes Setting erfordert andere Ansätze, wenn es um die Übersetzung geht. Und in The Witcher habe ich immer den Übersetzern gesagt, wir lokalisieren alles. Also wenn ein Name, ein Ortsname, ein Monstername und so weiter eine Bedeutung hat, dann lokalisieren wir es einfach. Darum ist es kein Lesche im Deutschen, es ist ein Waldschratt.
Das ist kein Botschling, es ist ein Fehlgeborener. Das eigentlich aus dem Polnischen kommt, weil im Polnischen ist es Poroniec, was eigentlich Fehlgeborener heißt. Und ich hatte auch Diskussionen mit, oder zum Beispiel die Mumen. Also ich war mit den Mumen super zufrieden. Ich kannte das Wort nicht, aber ich habe es gefunden eigentlich, als diesen, also...
ein bisschen archaischen Begriff im Deutschen für alte Tanten, was für die Momen super passt. Perfekt passt, ja. Ja, ja. Wie die Faust aufs Auge. Ja, oder zum Beispiel, wir hatten dieses Problem mit dem Guschlasch.
Guslach, das ist ein polnischer Wort, Peller im Englischen. Und das ist ein Charakter, der super bekannt ist aus der polnischen Kultur, weil es gibt polnische Literaturwerke, wo dieser Begriff vorkommt. Also das ist dieser alte Schamane sozusagen. Und eigentlich Schamane war der erste Vorschlag, den ich von den Übersetzern bekommen habe. Und ich habe mir gedacht, nee, das klingt irgendwie...
nicht genug Slawisch und so weiter. Und da habe ich auch nachrecherchiert und ich habe den Begriff Weideler gefunden, was aus Altpreußischen kommt. Also das war dieser Priester aus dem Altpreußen noch vor den deutschen Orden und so weiter. Und den haben wir genommen zum Beispiel für diesen Charakter. Oder zum Beispiel es gab den
Stadtviertel nahm in Novigrad, der Bic heißt im Englischen, Okrawki im Polnischen und die Übersetzer wollten einfach Bic einfach lassen und ich sage, nee, also das hat eine Bedeutung, das ist ein Viertel für die armen Leute und es bedeutet etwas Kleines, Wertloses und so weiter und sie haben vielleicht Lumpenviertel und ich habe gesagt, ey, nee, das ist
Geht nicht. Und ich habe mich auf die Scherben entschieden. Also auf Deutsch heißt es die Scherben, weil das auch so ein kleines Ding ist, das wertlos ist, so Müll. Und ich glaube, das passte genau auf das, was dieser Stadtviertel einfach bedeuten sollte. Und solche Sachen, also das
Also ich bin kein Muttersprachler. Ich werde keine super stilistischen Änderungen in der Übersetzung machen, aber ich gehe mal immer sicher, dass diese Begriffe auch diesen Flair auch beibehalten. Manchmal schreibe ich einfach den Übersetzer, als ich die Übersetzung lese, dann schreibe ich ihn einfach...
Findet etwas Besseres. Einfach so. Mit mir nicht. Ja, ja, genau. Aber ich bin sehr froh, dass ich diese kleinen Sachen korrigieren oder nachbessern konnte in der Übersetzung von The Witcher. Weil diese kleinen Details eigentlich diese große Qualität jetzt bringen letztendlich.
Das kann ich nur unterschreiben. Also ich musste gerade grinsen, als du gesagt hast, du bist kein Mutterspracher und du würdest da jetzt nicht stilistisch so aus den Vollen schüpfen. Der Witz ist, selbst ich als Muttersprache habe durch The Witcher 3...
sogar einige Wörter erst gelernt. Also du hast eben angesprochen mit dem Weide da. Ich habe das vorher nicht gekannt, vorher das Wort. Also das ist auch wieder so ein Beweis dafür, dass wenn die Menschen hinter dem Spiel sich auch bei solchen kleinen Details solche Mühe geben, dann lohnt sich das quasi gleich doppelt. Also zum einen wirkt dadurch das Spiel runder, es wirkt stimmungsvoller, es wirkt immersiver, auch in der lokalisierten Fassung. Und
Die Spieler können dann für sich selbst noch was daraus mitnehmen oder sich sagen, hey, ich informiere mich da jetzt einfach nochmal. Was heißt denn dieses Wort? Was bedeutet das? Und das ist halt was, wenn du jetzt einfach das Erstbeste nehmen würdest für die Luka, würde es ja alles wieder entfallen. Genau, und das ist auch diese...
schon wieder diesen Ansatz, weil manchmal bekam ich diesen Feedback von den Besettern, aber niemand kennt dieses Wort. Und für mich ist es, dann werden sie es nachrecherchieren. Genau, genau. Das ist interessant, ja. Ja, also du hast heute jetzt dann auch dadurch jetzt deine Legitimation erhalten. Wenn das nächste Mal bei The Witcher 4 jemand kommt und sagt, ja, aber das versteht doch keiner, kannst du sagen, hier im Gamester-Podcast, da habe ich die Bestätigung bekommen,
So, jetzt, genau. Wie ist es denn, wir haben jetzt ja gerade schon ein bisschen, wir haben jetzt ja die ganze Zeit schon so mit diesen deutschen, es ist halt dein Baby, die deutsche Lokalisierung. Ich gehe jetzt nochmal davon aus, kann ich davon auch ausgehen, dass das Deutsche so deine
Vielleicht abgesehen vom Polnischen, weil es halt nur mal deine Muttersprache ist. Aber ist die deutsche Wahrsatzung so die Synchronisation von der Witcher 3, wo du sagen würdest, das ist deine Lieblings-Synchro? Oder ist es auch vielleicht die qualitativ beste? Oh, das ist eine schwierige Frage. Das ist so eine Frage, also welche von deinen Kindern liebst du am meisten? Es gibt immer eins. Nein. Ich würde sagen, jede Sprachversion hat ihre Highlights.
Und das ist auch super dabei, dass zum Beispiel es Charaktere gibt, die am besten in der deutschen Version klingen. Und es gibt auch Charaktere, die am besten in der polnischen Version klingen. Und auch in englischen oder französischen und so weiter. Also ich würde sagen, die Qualität ist in allen da. Äh,
Aber natürlich, also für mich ist die polnische und die deutsche am nächsten, weil ich an beiden gearbeitet habe. Und
Ich will nochmal zurück zu diesem, was wir über die Dialekte gesagt haben, dieser Gewohnheit. Ich muss sagen, es ist immer schwierig für mich, wenn ich zum Beispiel Kommentare lese im Internet über die Loka und da sagen auch die Deutschen, ach, es klingt irgendwie doof, also die englische Version klingt so viel besser und so weiter, weil die Sprecher eigentlich merkwürdig klingen und so weiter. Und das ist auch ein Fall von dieser Gewohnheit. Ich kann dir...
noch mehr sagen. Wenn ich zum Beispiel an dem Spiel arbeite und ich, ich weiß nicht, zwei Monate lang nur die deutsche Version höre und dann wechsle ich aus der deutschen ins polnische, dann
dann klingen alle irgendwie merkwürdig. Man muss sich anpassen, also man muss sich gewöhnen, dass die Stimmen einfach anders sind, dass die Melodie der Sprache anders ist. Und viele Leute, die, ich glaube, dass viele Leute, die Lokalisierung kritisieren, haben so etwas, weil sie zum Beispiel so gewöhnt sind, nur alles auf Englisch zu sprechen.
zu sehen, zu spielen und so weiter. Und dann, wenn sie die deutsche Vision jetzt spielen, dann sagen sie, das klingt irgendwie merkwürdig. Aber das ist diese Gewohnheit. Und ich, nach 15 Jahren der Arbeit in der Loka, ich habe es auch immer noch. Ich habe es auch immer noch. Also man hat diesen...
Zeitraum, in dem man sich an eine Version, an die Sprecher, an die Melodie der Sprache einfach gewöhnen muss. Und das ist normal.
Also da würde ich sagen, also die Leute, die keine Chance der deutschen Version gegeben haben, sie sollten das vielleicht nochmal versuchen mit einem offenen Kopf und einem offenen Herzen und einfach sehen, dass es wirklich sehr viel Arbeit dahinter steckt. Und ich würde sagen, dass die deutsche Version oder die polnische Version oder die englische Version von der Qualität auf demselben Niveau sind. Du hast aber erwähnt, es gibt einige Sprecher im Deutschen,
wo du sagst, die stechen besonders heraus. Was sind denn so für dich deine Lieblingsfiguren oder deine Lieblingssprecher im Deutschen von The Witcher 3? Ja, das hast du dir jetzt selbst aufgemacht, der Sargenloch. Da musst du jetzt selbst wieder rauskrabbeln. Ja, Markus ist super, das ist klar. Ich war super zufrieden mit Yennefer. Also ich kann mich, ich will den Namen nicht jetzt falsch sagen. Also werde ich die Namen der Sprecher jetzt
äh, raushalten, also die Jennifer und die Tris, die Tris war super, und da gab's auch diese Situation, zum Beispiel, wenn es um die
Um den Wechsel von Sprechern geht. Also wir hatten eine andere Tris in der Witcher 2, sie ist aber erkrankt und sie hatte sehr viele Probleme mit ihrer Stimme. Und wir haben auch sogar versucht, mit ihr Witcher 3 aufzunehmen, aber ihre Stimme war überall. Also...
Wir konnten es einfach nicht weitermachen. Und sie wusste das auch. Und mit schwerem Herzen mussten wir einfach die Rolle neu ersetzen. Aber die Triss aus The Witcher 3 ist auch super gut gelungen. Also ich war super auch zufrieden mit dem, was sie geleistet hat. Dijkstra. Ich liebe den deutschen Dijkstra zum Beispiel. Und die witzige Sache ist, dass der Sprecher super...
Echt? Tatsächlich? Ja, genau. Genau.
Oh, wer noch? Also, ja, Berta Baumgart als Priscilla und der Song, also wie sie es gesungen hat. Also mit Berta hatte ich auch das Vergnügen, sie war eine der Regisseuren von Cyberpunk auch. Also da hatten wir auch die Möglichkeit, bei Cyberpunk zusammenzuarbeiten. Ja, es gibt sehr viele. Oliver Schnellke, also als Dandelion, als Rittersporn, auch super, super geil. Also der Cast ist...
Ziemlich gut gelogen, würde ich sagen. Erstklassik, genau, durch die Bank weg. Wie ist das denn? Jetzt hast du schon häufiger angesprochen, wie das ist mit Original, also mit OV. Du hast es eben mal kurz angeschnitten. Es gibt viele Leute, die sagen, sie konsumieren das nur in ihrer eigenen Sprache. Oder es gibt natürlich auch, nicht nur bei Spielen, auch bei Filmen, gibt es immer noch, sage ich mal, dieses leicht Snobistische zu sagen, okay, ich konsumiere aber nur...
Nur in Englisch oder halt nur, ich gucke mir alles immer nur in der OV an, selbst wenn es jetzt ein türkischer Film ist, ein polnischer oder ein Spiel ist und mache mir dann die Untertitel an. Wie sieht das denn bei dir jetzt privat aus? Für dich als Mann vom Fach, jetzt wenn du privat die Wahl hast, spielst du die Spiele, egal welche Sprache, lieber auf OV mit Untertiteln für dich oder sagst du, nee, ich habe kein Problem damit, einfach polnische Sprachausgabe oder...
Ich mag die polnischen Sprachausgaben zu spielen, auch aus dem professionellen Sichtpunkt, um zu sehen, ob es gut gelungen ist, ob gute Sprecher dabei sind und so weiter. Ich liebe es zum Beispiel Animationen auf Polnisch mir anzuschauen, weil ich finde das...
Besonders auf Netflix zum Beispiel, also die Qualität von der Loka, also im Polnischen werden die Filme und Serien nicht synchronisiert.
Es gibt nur diesen Lektor, der alles liest, eine Stimme und so weiter. Das ist ziemlich krass für Leute aus anderen Ländern. Aber wenn man zum Beispiel Zeichentrickfilme hat, Animationen hat, dann werden sie meistens gedubbt, also synchronisiert. Und da sieht man mehr Tiefe und mehr Kreativität, die Leute in die Übersetzung reinstecken müssen, damit es alles passt. Und zum Beispiel Bojack Horseman.
Das muss gut sein.
damit es sich natürlich anfühlt, wenn die Dialoge da sind. Also ich bin super begeistert von BoJack, zum Beispiel auf Polnisch. Also da muss ich sagen, ich mag es zu checken, was jetzt raus ist und wie es klingt. Und manchmal mache ich mir auch Notizen, oh, diese Stimme gefällt mir, ich muss nachschauen, wer das gesprochen hat und einfach mich daran erinnern, wenn zum Beispiel die Castings kommen.
Wir kommen jetzt gleich zur fast schon abschließenden großen Karotte, die ich ganz am Anfang schon mal in Aussicht gestellt habe, nämlich den wirklich unverblümten Anekdoten dann rund um Witcher 3. Aber vorher noch einen kleinen Einschub, weil das ist auch ein Thema, ich glaube, das hast du vielleicht schon selbst mitbekommen, privat, aber eben auch, es ist halt wirklich ein Thema, was gerade in Deutschland immer wieder, also gerade bei unseren Lesern auch immer wieder hochkocht, ist
Ich mache es jetzt mal in einem ganz konkreten Beispiel fest. Es betrifft aber natürlich nicht nur dieses eine Spiel, aber es ist das Spiel, was immer wieder genannt wird bei diesem Streitthema, nämlich GTA, also Grand Theft Auto. Da kommt dann immer wieder hoch, naja, das ist ja total schlecht, weil im Jahr 2000, wie es war, 25, aber es war auch schon beim 2013 zu lesen und Co., das wird ja nicht auf Deutsch übersetzt oder auch in andere Sprachen übersetzt. Betont, betont, ja.
Und dann regen sich Leute natürlich immer sehr darüber auf. Das ist also wirklich ein Thema, was die Gemüter sehr schnell hochkochen lässt. Wie ist denn da jetzt deine Meinung als Profi? Weil du sagst nur zum Beispiel jetzt bei CD Projekt, ihr legt super viel Wert darauf, auf die Vertonung in andere Sprachen.
Aber kannst du dann zum Beispiel sowas wie jetzt bei Rockstar zum Beispiel verstehen, dass auch andere Studios sagen, also auch heute noch sagen, nee, wir machen nur unsere eigene, ich sag mal, Muttersprache und der Rest muss mit Untertiteln leben oder sagst du, das ist antiquitiert?
Ich würde sagen, das hängt von dem Studio ab. Also bei Rockstar glaube ich, das ist einfach die Philosophie, die sie haben, weil sie einfach das für alle Spiele so machen. Red Dead Redemption, GTA, also das ist immer noch nur auf Englisch. Aber die Skala ist auch riesig.
Also wenn man sich jetzt Gedanken macht, The Witcher 3 hatte so ungefähr 46.000 Lines und so viel ich weiß, Red Dead Redemption 2 hatte 500.000 Lines. Das sind zehnmal so viel. Und ich werde jetzt kein Geheimnis sagen, dass die Vertonung teuer ist. Es ist teuer. Also wenn man eine Lokalisierung macht, eine volle Lokalisierung, da
Die Kosten sind 10% für die Übersetzung, 10% für die Tests, 80% für die Vertonung. Also das ist auch der Grund, wo zum Beispiel sehr viele Firmen es einfach nicht machen, weil sie einfach kein Geld dafür haben. Bei CIDA Projekt ist es zum Glück der Fall, dass
Also Ziti-Projekt hat als eine Firma angefangen, die
Spiele von anderen Entwicklern, Distributoren. Also ihr habt als Publisher angefangen? Distributor sozusagen. Achso, also ihr habt einfach quasi um die Vermarktung gekümmert. Ja, genau. Und einer der großen Meilensteine für die Firma war es, einen der ersten großen polnischen Vertungen von einem Spiel zu machen. Und das war Baldur's Gate.
Und ich glaube, ich sehe, dass unsere Chefs immer noch diesen Sweet Spot für die Loka haben. Also wir haben das Budget, wir haben Zeit und sie sehen auch diesen...
wie soll ich das sagen, den Sinn einfach, das zu machen. Besonders für Narrativspiele wie Cyberpunk oder The Witcher, wo die Geschichte super wichtig ist, dass man alles versteht, dass man die Emotionen jetzt
gut erkennt und so weiter, ist die volle Lokalisation glaube ich der beste Fall und die Daten zeigen das eigentlich. Also wir haben Telemetrie aus Cyberpunk, nicht aus The Witcher, weil das schon lange her war, aber zum Beispiel in Deutschland, was eins der niedrigsten Niveaus ist, wenn es um die Leute geht, die
lokale Sprachversion spielen, sind es immer noch 75% Leute von den Spielern, die sich für die deutsche Vertonung entscheiden. Und das ist niedrig. Das ist niedrig. Ja, das ist niedrig. Also die anderen Länder, da sind 82%, 85% bis 95% zum Beispiel
Also man sieht, dass wenn die Leute die Entscheidung treffen können, ob sie in der Originalsprache spielen wollen oder mit der lokalisierten Sprachversion, dann entscheiden sie sich für die lokalisierte Sprachversion. Was nicht immer in den Kommentaren zu sehen ist, die im Internet vorkommen, aber ich glaube auch, das ist immer so, die Leute, die am meisten dagegen sind, sind die Vokalisten.
Und da kann man dieses Gefühl haben, ey, niemand spielt auf Deutsch. Aber das ist nicht wahr. Das ist nicht wahr. Ich kann euch das sagen. Ich lege jetzt noch mal ein bisschen den Finger in diese... Es ist ja eigentlich für dich keine Wunde, weil ihr kümmert euch ja um die Loka. Aber erst mal so ganz, du hast es eben angedeutet schon in Bezug auf die Kosten. Könntest du es verstehen, wenn jetzt andere...
Entwickler kommen und sagen, okay, wir haben jetzt hier eine komplett übersetzte Version, aber dafür wird das Spiel teurer, weil wir haben ja aktuell eh das Thema mit steigenden Spielepreisen. Würdest du das als Lokalisierer als guten, als Rechtfertigungsgrund akzeptieren, zu sagen, okay, wir haben jetzt unsere 500.000 Lines wirklich komplett lokalisiert, aber dafür müssen wir euch jetzt mehr
Oder würdest du sagen, mit deiner langjährigen Erfahrung, ach nee, das könnte man trotzdem stemmen mit den bisherigen Preisen? Das ist eine schwierige Frage, weil ich weiß, dass es super kontrovers ist, wenn es um die Preisspiele geht, mit Nintendo jetzt und so weiter. Aber ich habe auch diesen Gedanken, dass also als ich vor 15 Jahren ein Spiel gekauft habe, kostete es, ich weiß nicht, so 40 Euro oder 50 Euro. Und jetzt...
kostet es 60, glaube ich. Also der Unterschied in 15 Jahren ist nicht super riesig. Und ich mache mir auch diese Gedanken, dass, okay, wenn ich ein Spiel kaufe, also es gibt mir 50 Stunden, 30 Stunden Spaß. Das ist schon, also der Price-to-Experience-Ratio ist ziemlich gut. Aber solche Sachen, also das sind, ja...
Man will immer weniger zahlen als mehr, aber die Kosten steigen, die Arbeitskosten steigen, alles steigt, also die Inflation und so weiter, also die Spiele werden auch einfach teurer zu machen.
Ist auch die Lokalisierung, also wirklich dein Fachbereich, ist die, wie ist das jetzt bei, zum Beispiel, gab es da schon von Witcher 2 auf Witcher 3 zum Beispiel schon einen Sprung, was die Kosten angeht oder hast du das erst die letzten Jahre so entwickelt? Also zwischen Witcher 2 und 3 gab es so keinen großen Unterschied, glaube ich, aber das waren nur zwei Jahre Unterschied, drei Jahre ungefähr, aber
Aber zwischen Witcher 3 und Cyberpunk schon und jetzt zwischen Cyberpunk und den nächsten Projekten, man sieht die Kosten, die steigenden Kosten von Studio, von Tonmeister, von Sprechern und so weiter. Und ja, letztendlich kommt es zu Millionen von Euros, die dazukommen in die Kosten, in den Kosten von der Loca und von den Spielen, also allgemein, ja.
Aber wie gesagt, ich glaube, wir als CD Projekt, als Firma versuchen immer fair zu sein und die Preise auch so zu gestalten, dass es auch...
Sinn ergibt. Aber wie genau es mit den zukünftigen Projekten sein wird, das kann ich dir einfach nicht sagen, weil das nicht mein Feld ist. Ja, das ist zu früh. Kannst du denn schon exklusiv einschätzen, wie viele, hast du schon irgendwas in deinen Büros mal rumliegen sehen, wie viele, mit wie vielen Lines wir in The Witcher 4 rechnen können? Natürlich. Ja, okay. Sag mal so eine Größenordnung, komm schon. Nein. Kein Detail. Nein.
Okay, anders gehört. Kommen wir in die Red Dead Redemption 2 Region? Nee, nee. Also ich kann das fair sagen. Wenn wir so ein Spiel... Okay, man muss die Skala jetzt auch sehen. Also wenn wir von 500.000 Lines sprechen, sie haben das Spiel fünf Jahre lang aufgenommen. Fünf Jahre lang aufgenommen. Das ist...
Riesen-Zeitraum. Und also wir machen so große Spiele nicht, aber wir versuchen unser Bestes zu machen, damit die Qualität auch da ist, auch wenn all diese Leute nicht... Okay, ich würde sagen...
es nervt mich manchmal, wenn es so viele Diskussionen gibt, ach, dieses Spiel hat so viele Lines und so viele Lines und wir wollen mehr Lines und so weiter. Und sicher, mehr Lines, super, man kann mehr Content machen und so weiter, aber es ist auch sehr wichtig, dass man es klug angeht und man kann auch sehr viel mit weniger Lines erzielen. Und das wollen wir auch machen bei unseren Spielen. Also
Also wenn wir jetzt 500.000 Lines hätten, hätten wir auch wahrscheinlich keine voll vertonte Lokas, weil das einfach zu viel Zeit und zu viel Geld kosten würde. Ja. Jetzt...
Jetzt habe ich, das reicht mir, ich kriege jetzt, ich kann mir jetzt noch auf die Schulter klopfen, dir wenigstens einen Detail in den Dock zu haben. Ich werde dich jetzt auch nicht weiter versuchen aufs Glatteis zu führen. Ich gehe jetzt mal, wir gehen zurück zu The Witcher 3. Jetzt packen wir mal den Anekdotenkoffer aus. Wir hatten ja ein Vorgespräch im Vorfeld dieses Interviews, wir hatten uns vorgestern schon mal gehört. Wir haben einen kleinen Ton- und Videocheck hier gemacht, dass alles, dass wir gut aussehen, also noch besser aussehen als ohnehin schon.
Und da hast du noch gesagt, oh, ich hoffe ja, dass ich dann bis übermorgen genug Anekdoten beisammen habe, weil es ja schon ein bisschen länger her ist. Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen. Du kannst jetzt deinen Koffer öffnen und uns mal sagen, was ist dir bei The Witcher 3 jetzt...
anlässlich dieses 10. Geburtstages. Was ist dir da so in Erinnerung geblieben? Gab es Pannen? Gab es kuriose Zwischenfälle? Gab es Missgeschicke? Gab es vielleicht Aufnahmen, die wir bis heute nie gehört haben, obwohl die schon fertig waren, weil sie nochmal rausgeschnitten wurden? Wir wollen alles von dir wissen. Oi. Alles. Und dann wird mich unsere PR-Abteilung jetzt einfach äh
Es ist zehn Jahre her. Ja, stimmt. Also es gibt sehr viele Sachen, die rausgeschnitten worden sind. Bedeutet das, dass das Spiel schlechter dadurch geworden ist? Nicht unbedingt, weil das ist ein normaler Fall auch, dass man in der Zeit der Produktion einfach trimmt.
das Fett abschneidet, Sachen, die einfach nicht passen oder so. Ich kann mich erinnern, also in der polnischen Version hatte ich eine kleine Rolle in einer Quest, da gab es Quests, das waren Botenraces, Botenrennen und die wurden letztendlich rausgeschnitten, weil sie einfach nicht Spaß hatten.
Also sie waren nicht spaßig. Es war kein Fun. Aber Dialoge waren schon da. Ich habe sogar einen Charakter aufgenommen auf Polnisch und meine kleine Rolle war weg. Aber solche Sachen. Schon ist der Ruhm flöten. Ich weiß, dass es auch YouTuber gibt, die
wirklich die ganze Zeit in diesen Files rumwühlen und besonders jetzt auch, wenn da Red Kid raus war, da haben sie auch irgendwelche Szenen, äh, Szenen, ähm,
gefunden, die rausgeschnitten worden sind. Zum Beispiel am Ende des Spiels. Ich weiß nicht, wie viel ich sagen kann. Also das Ende zwischen Aridin und Avalach war ein bisschen anders und wir haben es rausgeschnitten. Du kannst da ruhig ins Detail gehen, weil nach zehn Jahren haben, also gerade in Deutschland haben glaube ich jetzt alle Witcher 3 gespielt. Ich glaube, die Leute wollen jetzt eher wissen, was der Unterschied war im Detail. Es gab...
super interessante Szenen da, aber das Pacing war einfach schlecht. Und wir haben sie rausgeschnitten und ich, es tut mir ein bisschen leid, weil manche von diesen Szenen wirklich super waren. Zum Beispiel das Begräbnis oder die Zeremonie von Krachenkreuz. Also nicht Begräbnis. Da gab es diese Situation, dass die Nilfgaarder Krachs Körper, Leiche,
ähm, also genommen haben und da kommt Ceres oder Hjalmar, äh, um die Leiche ihres Vaters zu, zu, zu nehmen und da gibt es eine kleine Interaktion mit, mit, äh, mit Geralt und so weiter, äh,
und ja, da gab es auch diese kleine Passage, wo Gehalt mit Yennefer und anderen Zauberern versuchen, Ciri zu finden, weil niemand weiß, wo sie ist und so weiter und das wurde einfach rausgeschnitten und jetzt ist es okay, Eredin ist also besiegt und
Und da nimmt sich Jerefer und sagt, hey, ziel ich fünf Stunden und wir gehen zu Avalach direkt. Also alles, was dazwischen war, wurde einfach rausgeschnitten für Pacing-Reasons. Und ja, zum Beispiel eine Sache, an die ich mich erinnern kann, war, ich habe sehr schnell
spät in der Produktion gemerkt, da gibt es eine Situation, es gibt einen Sidequest mit Yennefer, also den letzten Wunsch, wo man ihre Geschichte eigentlich zu Ende bringt. Man sagt ihr entweder, dass man sie liebt oder man entscheidet sich dagegen und so weiter. Und da gab es eine Situation, ich habe gemerkt, dass wenn man diese Quest nicht macht,
Und da geht man zu Emhel von Emreis und da trifft man Yennefer. Und sie reagiert gar nicht darauf, dass man sie einfach hängen gelassen hat. Und da haben wir so einen kleinen Dialog aus den Lines, aus anderen Dialogen gebastelt.
damit irgendwelche Interaktionen zwischen ihnen da ist. Es ist ein sehr kurzer Dialog, weil es geht so ungefähr, Gehalt kommt und sagt, Jennifer, ich, und sie sagt, Gehalt, ich will nicht mit dir sprechen. Ich kenne diesen Dialog, da ich tatsächlich immer Team Triss bin. Tja.
Ja, naja. Ich kenne den Dialog. Das ist interessant, weil du hörst ihm nicht an, dass das so zusammengeschnitten wurde. Kann ich aus eigener Erfahrung sagen. Also super. Ja, man muss wirklich immer sehr bewusst diese Lines raussuchen, weil es nicht nur um den Text geht, aber auch die Intensität und die Emotionen, die dabei sind. Zum Beispiel, ich weiß, wir machen das manchmal. Auch in Cyberpunk haben wir das gemacht, dass zum Beispiel sehr spät die Designer sagen, ach,
Hier in diesem Platz müssen wir so eine Reaktion haben. Könnt ihr irgendwas finden? Und die Sache ist, wir müssen etwas finden, das in allen Sprachen passt.
Und das ist auch so sehr oft, dass wir andere Lines für andere Sprachen nehmen, die in diesem Kontext passen, weil in jeder Sprache werden die Lines ein bisschen anders aufgenommen oder manchmal passen sie nicht, weil sie anders übersetzt sind und so weiter. Also ist das so eine kleine Präzisionsarbeit von unserem ganzen Team, also sicherzustellen, wenn wir so etwas machen, damit es auch
gut klingt und eigentlich passt. Aber wir hassen das. Wir hassen das eigentlich vom ganzen Herzen. Aber manchmal müssen wir das einfach machen. Und wir...
Wir gehen sicher, dass es auch in allen Sprachen passt, weil ich weiß auch von den Fällen, wo zum Beispiel die Developers das gemacht haben, aber sie haben nur auf das Englische geachtet. Und sie haben, oh, okay, es passt auf Englisch, dann wahrscheinlich wird es auch in allen anderen Sprachen passen. Aber das geht so nicht.
Eine Sache, die mir zum Beispiel im Kopf geblieben ist, ich glaube, ich kann mich an den Namen so konkret nicht erinnern, aber die sprechen von jeder Fall. Ich glaube, Katrin von Shamir ist ihr Name. Ich kann mich erinnern, sie hat sich auf den Kopf geschlagen im Studio, weil da gab es einen Balken und sie ist ziemlich rot. Ja, und sie stößt sich dann in den Kopf. Ja, und ich weiß nicht warum, aber das ist...
Ist mir im Kopf geblieben nach so vielen Jahren, dass ich mich an diese Szene, Szene, Situation erinnere, dass sie ziemlich hart sich an den Kopf jetzt geschlagen hat. Das ist ein fantastischer Körpereinsatz. Aber da wären wir auch wieder bei einem Punkt, den du am Anfang erwähnt hast, dass das dann, dass das auch einfach diese Schauspielerei ist. Sie hat das wahrscheinlich gemacht, weil sie wusste, sie kann dann auch über die Stimme das besser rüberbringen, dass sie da jetzt gerade was gegen den Kopf bekommen hat.
Ja, eigentlich ist es witzig, aber das war schon, ich glaube, am Anfang von den Aufnahmen. Und Jennifer muss streng sein. Sie ist eine...
starke Persönlichkeit. Und Katrin war ein bisschen zu sanft. Und als sie sich auf den Kopf geschlagen hat, war sie ein bisschen angepisst. Und da kam es heraus, dass sie eigentlich auf den Platz kam, wo ich sie haben wollte, schauspielerisch. Dass sie ein bisschen so unterschwellig immer angepisst ist, weil Jennifer auch so eine Person ist. Das heißt, in Zukunft vor jeder Aufnahme immer einmal über den Kopf?
Nee, bitte nicht. Nein, nein, das ist Method-Acting, ja? Ja, das stimmt. Kannst du eigentlich diese Spiele dann, also man merkt, du hast gerade mit The Witcher 3 jetzt super viele Erinnerungen. Kannst du dieses Spiel noch spielen, normal, privat? Oder kriegst du wirklich bei jeder Quest irgendwelche Flashbacks von der Produktion? Also kannst du das ausblenden oder sagst du nee? Oder auch mit Cyberpunk, kannst du diese Spiele überhaupt ausblenden?
so genießen wie wir? Nein. Das ist die kurze Frage, nein. Ich würde sagen, das ist die schlimmste Sache, wenn es um die Arbeit in CD Projekt Red angeht, besonders in unserem Fach, wo wir mit den Dialogen arbeiten. Wir kennen die ganze Geschichte, wir kennen alle Quests, wir kennen alle Entscheidungen und ich werde nie das Spiel so erleben, wie die Leute, die es zum ersten Mal spielen. Und das ist
super traurig, weil ich glaube, wir haben eine ziemlich gute Arbeit geleistet und die Geschichte ist sehr emotionell und so weiter, aber wenn man alles weiß, dann geht es einfach nicht so. Also
Also ich habe Gänsehaut manchmal, wenn ich mir Szenen angucke, auf welche ich super stolz bin, wo ich mir sage, okay, also ich kriege Gänsehaut von der Schauspielerei und wie die Sprecher es machen und so weiter. Aber dieses Gefühl von Erkunden, dieses Gefühl von, okay, ich weiß nicht, welche Entscheidung ich jetzt nehmen soll, weil ich weiß nicht,
weil ich weiß nicht, welche Konsequenzen da sein werden und so weiter. Sowas habe ich nicht. Und leider habe ich ein ziemlich gutes Gedächtnis und es bleibt mit mir drin.
für immer, glaube ich. Also ja, vielleicht in zehn weiteren Jahren werde ich das Spiel spielen. Vielleicht werde ich bis dann irgendwas vergessen, aber bislang kann ich mich noch ziemlich gut an alles erinnern. An die wichtigsten Sachen bestimmt, würde ich sagen. Das ist dann natürlich ein hartes Los, ja. Also das ist die eine Sache, wo ich dich nicht für beneide. Das muss ich an der Stelle nochmal sagen. Abschlussfrage jetzt noch. Ja,
jetzt nochmal auf dich privat gemünzt oder bitte das auch auf dich als Fachmann. Was sind so, sag ich mal, zwei, drei Spiele vielleicht in letzter Zeit oder in den letzten Jahren, wo du als Lokalisierungsprofi gesagt hast, wow, das ist eine richtig gute Arbeit, also die nicht von euch sind. Gibt es irgendwas, wo du sagst, hey, also Respekt an die Kollegen? Ich würde sagen, das ist eine schwierige Frage für mich, weil
Ich spiele auf Deutsch nicht. Meistens spiele ich es auf Polnisch, wenn es die Möglichkeit gibt. Also für die Deutsche locker würde ich, also kann ich es einfach nicht sagen. Das kann ja auch sein, dass du was auf Englisch gespielt hast oder auf Polnisch. Ich gehe einfach nur da rum, wo du auch sagst, ey, das Voice-Acting passt. Und da haben sie es jetzt wirklich toll gemacht.
Also, ich würde sagen, generell, ich spiele jetzt mit meinem Bruder Split Fiction und das ist super geil. Im Fall von...
Es ist einfach nur pure Fun. Das ist super geil. Ich spiele jetzt auch Expedition 33. Man sieht, dass das Budget nicht super hoch ist. Manchmal zum Beispiel solche Sachen, die mir sehr nah am Herzen liegen. Zum Beispiel der Lipsynch ist nicht so super toll und so weiter. Aber von der Stimmung her, von den Charakteren, von dem Voice Acting...
Super klasse. Also ich bin auch ein Fan von alten Final Fantasys und ich liebe diese Bezeichnung Final French Fantasy, weil das sehr gut passt zu dem Spiel. Also das Gefühl, wenn man es spielt, ist ziemlich ähnlich an Final Fantasy, würde ich sagen.
was noch? Okay, jetzt bin ich komplett blank. Das ist nicht schlimm. Das ist vollkommen in Ordnung. Man merkt einfach dadurch, dass du doch so sehr mit deinen eigenen Titeln beschäftigt bist. Vielleicht hast du einfach auch gar keine Zeit, um so viel zu spielen. Das ist schon wahr. Wenn ich schon Sachen spiele, dann, ich weiß nicht, ich habe Hades gespielt und zum Beispiel...
Aber ich hatte so eine Pause. Also jetzt mit Split Fiction, It Takes Two, Expedition 33. Ich habe den Horizon gespielt, weil Horizon ist auch so ein Spiel, das ein ähnliches Genre ist wie unsere Spiele. Also da versuche ich doch ein bisschen zu sehen, was raus ist. Also zum Beispiel The Last of Us 2, was geil war, aber es ist
Es war ziemlich schwierig, durchzuspielen, emotionell, weil das sehr brutal ist. Ja, es ist sehr, sehr schwierig zu spielen. Aber die Entwickler wollten es so machen. Also das ist ihnen gelungen. Aber generell gesagt, ich mag Spiele mit ...
guten Stories, guten Dialogen und die einfach Emotionen bei mir erwecken. Oh, Hellblade. Hellblade ist super. Klasse. Ich liebe es zum Beispiel. Gab es vielleicht auch einen Titel, beschränken wir es mal auf einen, weil ich wette, das wird wieder eine schwierige Frage sein. Gibt es einen Titel, wo du als Lokalisierer gedacht hast, Mensch, den hätte ich gerne lokalisiert?
Also, das ist so ein Projekt, das hätte ich gerne gehabt. Ja, also Baldur's Gate zum Beispiel, weil, naja, das hat keine Loka eigentlich, nur die englische, aber wie gesagt, das ist zum Beispiel der Fall, wo ich glaube, also das Studio hatte nicht genug Geld dafür, so eine riesige Loka zu machen in anderen Sprachen, aber da würde bestimmt sehr viel Spaß machen, das zu lokalisieren, würde ich sagen, ja.
Gut, dann haben wir das gesamte Fragen, ja, den gesamten Fragenkatalog quasi schon ausgearbeitet. Wir ziehen mal ein Fazit, wir ziehen mal ein Resümee, was wir in diesem heutigen Talk gelernt haben. Erkenntnis Nummer eins, die Logistik
Lokalisierungsqualität oder sagen wir der Aufwand, der bei CD Projekt da reingelegt wird, sei es jetzt Witcher 2, Witcher 3, Witcher 4, Cyberpunk und alles kommende, ist gigantisch groß. Das heißt, wir können uns auch in Zukunft dank dir vor allem auf eine tolle deutsche Loka freuen. An der Stelle auch mal im Namen aller Zuhörer und Zuschauer vielen Dank an dich.
Zweite Erkenntnis, ich stelle anscheinend immer nur schwierige Fragen. Dritte Erkenntnis, ich habe eine Sprecherrolle in The Witcher 4, ihr habt es hier gehört, wir können es nicht mehr ändern, das ist jetzt so. Weil es nicht Sex-Sounds gibt?
Keine Sprecherrolle? Ja, klar. Sex, Sounds und The Witcher 4 bin ich jetzt schon mal gebucht. Und ja, die letzte Erkenntnis ist Happy Birthday The Witcher 3. Vielen Dank auch an dich, dass du da warst und dass du, sag ich mal, deinen Teil dazu beigetragen hast, dass das so ein Ausnahmetitel geworden ist, der uns auch zehn Jahre später noch beschäftigt und dir es tatsächlich mal die lustige Zeit einbringt, zehn Jahre später in Podcasts wie diesen hier eingeladen zu werden. Das ist ja auch etwas, was...
Sag ich mal, vielleicht du damals nicht so gedacht hättest, als du das Spiel entwickelt hast oder mitentwickelt hast. Oder hast du damals schon gesagt, ja nee, das ist definitiv so ein Ausnahmespiel, das wird auch in zehn Jahren noch so eine Resonanz hervorbringen? Nee, also da kann man sich nie so super sicher sein. Also wir haben unser Herz reingesteckt und wir fühlten, dass wir etwas hatten,
dass wir darauf stolz sein können, aber dass es so ein Erfolg sein wird, also ich glaube, niemand hat es so wirklich erwartet.
oder geträumt, dass es so riesig wird. Also ich freue mich darüber und danke nochmal für die Einladung. Ich bin immer super glücklich, wenn ich über die Deutsche Lokal sprechen kann und die Lokal allgemein, weil da gibt es sehr viele Leute, die sehr viele Sachen im Internet schreiben und ich finde, dass es immer super ist, wenn ich eine Gelegenheit habe, das irgendwie recht zu biegen
Das ist ja auch eine super interessante Sache. Also das ist halt so ein Bereich, Texturen siehst du, du siehst irgendwelche Grafikfeatures, aber sowas, dass da halt auch so viel Arbeit reinfließt, das ist ja auch mal wichtig zu sehen und zu hören. Dass da eben auch jemand wie du dahinter steckt, der halt da sein Herzblut reinfließen lässt. Danke. Besonders für solche Spieler mit Geschichte, mit Story, mit Charakteren ist das super wichtig. Also wenn die Loka nicht stimmt, dann ...
dann stimmt es einfach nicht. Das ist super wichtig für Narrative-Spiele, würde ich sagen.
Alles klar. Mikuai, wir hören uns das nächste Mal. Moment, lass mir auf den Kalender spicken. Ich glaube, es müsste im Oktober 2030 sein, wenn Cyberpunk sein zehnjähriges Jubiläum feiert. Oder war es Oktober oder November? Ich weiß es nicht mehr. Dezember. Der 10. Dezember. Dann hören wir uns am 10. Dezember 2030 wieder. Ich hoffe, ihr seid dann auch alle am Start, wenn wir uns etwas grauer, aber bestimmt nicht weniger
charmant über die ganzen tollen Spiele vom CD Projekt unterhalten. Damit sage ich jetzt schon mal Tschüss und vielen Dank fürs Zuschauen und Zuhören. Macht's gut. Danke, Tschüss, Ciao.