Die Weltwirtschaft sieht momentan nicht ganz so hot aus, aber auch vorher gab es in der deutschen Games-Branche schon das ein oder andere kleine oder vielleicht auch das ein oder andere große Problem.
Wie schlimm es möglich ist, das wollen wir jetzt besprechen. Und dazu habe ich mir Leute eingeladen, die wissen, wovon sie sprechen, denn sie machen täglich Spiele in Deutschland. Und ich begrüße in diesem Talk den lieben Kai. Grüß dich. Hallo. Von Meyer Bound Interactive. Du kennst mehr oder weniger beide Seiten der Medaille. Du warst vorher mal bei Blizzard. Genau. Und jetzt seid ihr ein kleineres Studio. Ja.
Und habt auch euer neues Spiel noch bei uns später in der Fing-Show. Das wird also sehr spannend. Schön, dass du da bist. Ja, ich bin froh, hier zu sein. Als nächstes den lieben Björn. Grüß dich. Mahlzeit.
Jahrelang natürlich bekannt für Klassiker wie Gothic, Risen, Elex. Jetzt habt ihr ein neues Studio, Pithead, und ihr habt ein neues Spiel am Start, Kralon. Genau. Ich freue mich auch, dass du hier bist, Björn. Ja, danke schön. Und zu guter Letzt haben wir noch den Konrad. Der ist von Fusion Play heute da. Und ihr seid nicht nur ein Entwickler, sondern auch ein Micro-Publisher. Sage ich das richtig? Ja.
Ja, kann man so sagen. Also hauptsächlich Entwickler, aber wir nehmen auch so Kleinst-Indies, für die wir dann Publishing mit übernehmen. Aber das heißt, das ist natürlich auch nochmal eine andere Perspektive, als wenn ihr jetzt ein reiner Entwickler wärt. Deswegen auch schön, dass du da bist. Ich habe diesen Slot hier ketzerisch mal oder vielleicht überdramatisch genannt, steht die deutsche Games-Branche am Abgrund. Deswegen möchte ich euch gleich mal per Handzeichen fragen, wer von euch glaubt denn, dass wir gerade in der deutschen Games-Branche eine Krise erleben?
Zwei? Ich kann es nicht so hundertprozentig einschätzen noch. Das ist interessant.
Weil ich habe mich im Vorfeld natürlich ein bisschen informiert. Es gab vom Bundesverband Game eine Umfrage, bei dem ganz viele deutsche Studios mitgemacht haben. Und da ist das Ergebnis gewesen, dass neun von zehn Games-Unternehmen den Eindruck haben, dass dringender Handlungsbedarf besteht, damit Deutschland international wettbewerbsfähig bleibt. Also 72 Prozent sagen, im internationalen Vergleich steht Deutschland eher schlecht da. 15 Prozent sagen sogar sehr schlecht da.
Woran das liegt, das wollen wir jetzt besprechen, aber damit wir alle mal so einen groben Eindruck davon haben, wo wir momentan stehen. Im letzten Jahr ist der Games-Markt um 6% geschrumpft. Jetzt könnte man auch sagen, eine Wachstumspause, wenn man es irgendwie nett umschreiben will. Wie glaubt ihr, geht das weiter? Hält diese Wachstumspause dieses Jahr an oder geht es wieder rauf?
Naja gut, also irgendwie ist die Welt ein bisschen verrückt geworden. Irgendwie ja ist nein, nein ist ja. Also irgendwie, was politisch momentan so ein bisschen passiert, ist auch sehr turbulent, sag ich mal. Und wir sind natürlich auch mit betroffen irgendwo.
dass sehr viele Leute ihren Job verloren haben in der letzten Zeit, sehr viele Schließungen gab, Firmen geschlossen worden sind, unter anderem auch unsere Piranha Bytes. Das heißt also, das ist ein Ergebnis der, ich nenne es mal Konjunktur. Und in diesem Ding befinden wir uns gerade im Umstrukturierungsprozess.
Wahnsinn, sage ich mal. Dass wir irgendwie versuchen, trotzdem weiterzumachen. Ich kenne viele, die tatsächlich auch aus der Branche rausgewandert sind und dann in die Industrie gegangen sind oder irgendwer, der dann einen ganz anderen Job macht, den er gelernt hat vorher, bevor er Spiele gemacht hat und solche Dinge. Und ja, das ist momentan so und das kann man auch...
schönreden, sage ich mal, aber ich glaube, das geht uns allen so. Auch die, die noch einen festen Job haben und tatsächlich auch was voranbringen, die haben auch teilweise Ängste, die damit einhergehen. Bleibt das denn so und wie ist das denn? Und so weiter. Also ich glaube, da sind wir schon ziemlich am struggeln momentan.
Du hast dich jetzt eben nicht gemeldet bei Krise, aber denkst du, dass es mit dem Wachstum vorangehen kann? Ich glaube, da muss man so ein bisschen unterscheiden. Einer der Gründe, warum ich vorhin die Hand nicht gehoben habe, war, weil ich auf dem Indie-Markt durchaus einen Haufen Bewegung sehe gerade. Also es ist durchaus möglich, meiner Ansicht nach, dass auch mit Unterstützung des Game-Verbands und all solchen...
Organisationen, dass es da durchaus insbesondere im Indie-Bereich halt aufwärts gehen kann. Also das Potenzial ist da. Deswegen konnte ich mich nicht wirklich festlegen, aber ich teile natürlich vollkommen Björns Auffassung. Die Ausgangslage, in der wir uns momentan befinden, ist halt nicht sonderlich gut. Ja.
Konrad, wie siehst du das? Ich glaube, das Problem ist vielschichtiger. Also ich glaube, es ist nicht nur, dass man sagen kann, okay, wir haben jetzt 6% Schrumpfung des Marktes. Ich glaube, wir haben viele Probleme, die zusammenkommen. Und ein großes ist zum Beispiel, dass es immer leichter wird, Indie-Spiele zu machen.
Es ist heutzutage mit Engines, Unreal und Unity, die sind so entwickelt und es ist so populär inzwischen, sich über einen YouTube-Kanal einfach selbst beizubringen, wie ich ein Spiel mache. Und wenn jeder Tausendste, der in seiner Freizeit ein Spiel macht, damit durch Zufall einen Erfolg hat, dann heißt das...
dass wir viel, viel mehr Indie-Games haben und damit viel, viel mehr Spiele als normal. Das stimmt wohl. Was eigentlich eine gute Sache für die Konsumenten sein sollte. Das Problem ist aber, wir haben plötzlich nicht mehr Menschen auf der Welt. Und wir haben einen Kampf um Aufmerksamkeit. Jeder Mensch hat eine gewisse Menge an Freizeit, die er irgendwo reinsteckt. Und ob er die ganze Freizeit in Dota steckt oder ob er in der Zeit fünf verschiedene Indie-Games spielt oder ein Triple-A-Spiel oder ob er Netflix schaut,
Das ist alles Zeit, die er irgendwo reinsteckt. Und je mehr Spiele es gibt, je mehr andere alternative Unterhaltungsformen es gibt, umso mehr ist es eine Konkurrenz um die Freizeit der Konsumenten. Und das ist halt das, wo es dann alle trifft. Das heißt, je mehr Player auf dem Markt sind, umso kleiner sind die Margen für jeden Einzelnen. Und im schlimmsten Fall kann das dahin gehen, was wir ja schon mal vor einer ganzen Weile hatten, dass der komplette Spielemarkt kollabiert, weil es einfach zu viele Spiele gibt,
dass kein einziges seine Entwicklungskosten tragen kann. Oder es nur noch eine seltene Ausnahme ist, dass das funktioniert. Das war schon ein sehr schöner Überblick. Es gibt jetzt alle schon Themenbereiche angeschnitten, die wir nachher auch noch im Detail besprechen wollen. Das hätte ich nicht besser planen können.
Wir wollen aber vielleicht mal am Anfang anfangen und in der Regel fängt das ja an mit, man gründet eben ein Studio. Jetzt du Björn und Kai, ihr habt vor kurzem erst quasi neue Studios gegründet mit Pithead und Myerbound. Eine interessante Zahl ist aber, dass das letzte Mal, dass diese Zahlen erhoben wurden, nämlich 2023, ist die Zahl der Game-Studio-Neugründungen zurückgegangen. Wie erklärt ihr euch das?
Ist das momentan, ist es so ein bürokratischer Aufwand? Gibt es andere Hürden, die da im Weg stehen? Wie war das denn bei euch? Also bei uns war es ziemlich bürokratisch. Das hatte aber auch mit unserer Situation zu tun, weil wir haben halt 2005 Deutschland verlassen und sind ins Ausland, nach Frankreich und haben da 18 Jahre, wie gesagt, bei Blizzard gearbeitet.
Und dann wollten wir wieder zurückkehren, nachdem unser Büro sich da aufgelöst hat. Und haben gesagt, okay, wir gründen jetzt eine Firma in Deutschland.
Und telefonisch, auch schon vorbereitet, alles Mögliche. Da wurde uns alles Mögliche vom Himmel versprochen. Und als wir dann aber hier aufgeschlagen sind, da sind wir nur gegen Wände gelaufen. Also bis wir dann Kontakt, wir wussten das ja alles gar nicht, bis wir Kontakt zum Gamesverband hatten, zu den regionalen Vertretern, all solche Geschichten und irgendwie in Kontakt mit Leuten gekommen sind, die uns da weiterhelfen konnten, das hat ewig gedauert. Mhm.
Und wenn du zurückkommst aus dem Ausland, dann musst du dich ja auch zuerst mal bei der Agentur für Arbeit melden und die versuchen dich dann natürlich direkt in eine ganz andere Schiene zu drücken. Und das war schon ein ganz schönes Abenteuer. Wow.
War das bei euch ähnlich kompliziert? Nee, eigentlich nicht. Die Nachricht erreicht, dass Piranha-Arbeit geschlossen werden soll und dann war auch ziemlich schnell, hoppla hopp, dann ging das Schlag auf Schlag, dass man dann da saß und da so gefragt hat, was machen wir denn jetzt? Gab es mehrere Möglichkeiten, die man hat, ich mache das jetzt 25 Jahre,
Und das wollte ich auch weitermachen. Und ja, hätte man sagen können, okay, ich suche mir irgendwo einen Job oder mache halt weiter mit dem, was ich gerne machen möchte. Und zwar irgendwelche neuen Sachen erfinden und coole Spiele machen und sowas. Und die Möglichkeit, die hat man tatsächlich...
in Deutschland das dann zu machen und dann auch klein anzufangen. Du hast das angesprochen, dass man ziemlich einfach auch neue Technologien jetzt lernen kann, kann man sie sich selber beibringen und so weiter. Ja, da war halt irgendwie ein halbes Jahr Schulbankdrücken angesagt und Sachen unter die Schädeldecke kloppen. Ja, die Unreal Engine ist halt schon ein Brocken. Ja, muss man, wenn man vorher davon wenig erfahren hat, dann macht man halt so. Und dann...
war auch ziemlich schnell klar, wo die Reise hingeht. Und die Gründung ist natürlich eine komplizierte Sache.
ich sage immer, den Mutigen gehört die Welt. Das heißt also, man muss schon mutig sein und sagen, so, ich gehe diesen Schritt, muss dann auch mich selber, vielleicht auch mein Erspartes oder was auch immer, dann investieren und sagen, gut, okay, ich vertraue darauf, dass das, was ich jetzt tue, für die Zukunft ist und dass ich auch tatsächlich dann nachher davon profitieren kann. Also ich ganz persönlich habe mich da so gefühlt, so
Ich zeige es nochmal, ihr Schweine. Ich mache jetzt nochmal einen. Und das war so eine Trotzreaktion, so ein irgendwie so, ich will das nochmal. Ich habe einen sehr starken Willen an der Stelle gezeigt, auch zusammen mit meiner Frau. Und dann musst du halt irgendwie sagen, dann hast du auch mal eine saure Gurkenzeit. Dann hast du auch mal irgendwie, Lehrjahre sind keine Herrenjahre bei einer Gründung. Du musst halt Sachen dir neu beibringen, die vorher...
entweder vom Publisher getragen wurden, weil wir müssen ja jetzt alles selber machen, komplett. Oder halt irgendwie sich auf ein größeres Team verteilt haben. Wir waren 35 Leute damals. Und das ist eine Sache, die ist dann ziemlich...
Die steht dann wie so ein Berg vor dir und du musst dann irgendwie unten anfangen, mit einem kleinen Löffel das irgendwie abzuschaben und so langsam Licht zu machen, die Sachen vernünftig zu verteilen und so. Das war eine große Herausforderung. Das war nicht leicht. Aber so Bürokratie ist okay, haben wir gemacht. Aber das war jetzt, die größte Hürde war irgendwie, weiß ich nicht, tatsächlich zu sagen, okay, wir schaffen das.
und halten das auch durch und machen weiter. Du hattest ja jetzt eben erwähnt, ihr wart bei Blizzard in Frankreich. Hattet ihr denn überlegt, mit eurem Studio auch in Frankreich zu bleiben? Also gar nicht nach Deutschland zurückzugehen damit? Wäre es da einfacher gewesen? Ja, also von den staatlichen Fördermaßnahmen zum Beispiel, die Frankreich anbietet, ist das eine ganz andere Sache. Also die versuchen ja wirklich schon aktiv diese Talente anzuziehen. Das Problem, was wir dann hatten, war halt einfach Unterhalt. Also
Die Mieten sind unglaublich teuer da. Das war ja nahe Paris. Ich habe 1.000 Euro Miete bezahlt. Und dann finde mal was, was unter oder im Bereich von 25, 30 Quadratmeter ist, wo du einen halbwegs vernünftigen Preis zahlst. Und dann halt die Lebenserhaltungskosten generell auch nicht gut. Und da haben wir dann gesagt, komm, gehen wir nach Deutschland zurück, ziehen aufs Land und machen da unser Ding. Mhm.
Okay, also ihr habt es bei aller Widrigkeiten zum Trotz ja geschafft, eure Studios zu gründen. Jetzt hat man also ein Studio, aber wo kommt denn jetzt die Kohle her? Also wie finanziert man heutzutage die Spiele? Ich frage mal kurz Konrad, damit er auch mal zu Wort kommt. Wo kriegt man das Geld momentan her, um ein Spiel in Deutschland zu finanzieren? Außer Bankraub. Das ist auf jeden Fall ein guter Plan. Würde ich jetzt nicht empfehlen, aber das könnte funktionieren. Naja, es ist schwierig.
Also wir haben in unserem Verband, unserem lokalen hier GamesXR Mitteldeutschland häufig Diskussionen darüber, wie kleine Startups, die bei Null anfangen, sich finanzieren können. Häufig ist dann der Weg über Förderlösungen, also zum Beispiel regionale Förderungen, die meistens relativ hohe Prozentsätze übernehmen können, die aber dann nur geliehenes Geld sind. Das heißt, im Erfolgsfall zahlt man das zurück.
Dann gab es lange Zeit die Bundesförderung. Das war ein erheblicher Standpunkt auch für uns, eine Maßnahme, um größere Projekte sich trauen zu können, um zu sagen, okay, wir haben so viel Kapital zur Verfügung in der Firma, wenn wir jetzt noch die Bundesförderung obendrauf packen, dann kann das Spiel einfach mal doppelt so gut, doppelt so groß, doppelt so umfangreich werden, weil wir es dann verdoppeln können.
Das ist auch eine wichtige Maßnahme gewesen und die ist ja dann weggebrochen, dann wieder da, dann wieder weg. Und diese Unsicherheit, ob man damit planen kann oder nicht, ist auch, glaube ich, mit ein großer Grund für den Rückgang der Gründungen, weil man sich einfach nicht darauf verlassen kann, wenn ich dann fertig bin mit Gründen und meine Anträge alle geschrieben habe, kriege ich denn dann eine Förderung oder nicht? Man muss sich aber auch immer bewusst sein,
Am Ende muss man in den meisten Fällen, wenn ich eine Firma gründe und kein Geld selber habe, Leute davon überzeugen, dass wenn sie dir Geld geben, sie in einem gewissen Zeitraum mehr Geld zurückbekommen von dir. Da läuft es immer drauf hinaus. Und wenn keiner an deine Firma, deine Mitarbeiter, dein Spiel, an dich oder was auch immer glaubt,
und jeder einzelne, dem du pitcht, ablehnt, dann ist das eine Überlegung, wo man überlegt, okay, vielleicht sollte ich an meinem Konzept arbeiten oder sollte irgendwas anderes machen. Das heißt, man muss auch sehen,
Man muss halt Leute überzeugen, hey, das, was ich hier mache, wird ein wirtschaftlich erfolgreiches Produkt werden. Wir wollen nicht wie bei der Filmindustrie landen in der Deutschen, wo es eigentlich nur darum geht, Förderung zu bekommen, damit die ganze Industrie am Laufen bleibt, weil Flops, also finanziell wirtschaftlich erfolgreich sind die ja nur in den wenigsten Fällen. Wobei so einfach war es bei uns dann auch teilweise nicht, weil als wir dann gepitcht haben zum Beispiel, da hatten wir
Das haben wir zum ersten Mal auch gemacht. Und dann haben wir dann auch tatsächlich an die falschen Publisher gepitcht. Das ist eine Sache, die war uns komplett unbekannt. Also da muss man sich dann natürlich auch schon aussuchen, wem mache ich überhaupt jetzt diesen Pitch? Verstehen die überhaupt das, was ich hier versuche zu machen?
Und die sagen dir das aber auch nicht immer direkt. Die sagen dir nicht direkt, das finden wir blöd oder so. Die kommen dann mit Änderungsvorschlägen. Das hatten wir ganz oft. Dass es dann hieß, ja, okay, ihr macht das und das, aber wir hätten gerne das und das System noch im Spiel mit drin. Und das verstehst du dann nicht. Dann sitzt du halt erstmal da und überlegst, haben wir hier einen Denkfehler drin oder verstehen die das Konzept nicht?
Es kann schon ganz schön stressig werden. Ich glaube, der Zeitpunkt ist auch entscheidend. Also wir hatten sehr, sehr spannend, also wir haben das große Glück, dass bei uns Investoren die Gelder stellen für die aktuellen Projekte, weil wir so klein sind, dass sowas möglich ist. Das heißt, wir haben Publisher gepitcht und wollten kein Geld.
Und in den letzten drei Jahren hat sich das gewandelt von anfangs einer Phase mit, wie ihr wollt kein Geld, nee, dann haben wir kein Interesse, weil wenn wir als Publisher kein Geld geben, können wir keine Kontrolle ausüben über das Projekt. Deswegen machen wir das gar nicht, wenn wir nicht direkt mit Eigenkapital drinnen hängen. Und das hat sich aber gewandelt zu den letzten Jahren, heißt, oh, ihr wollt kein Geld, ja, das ist schon mal gut, weil haben wir nämlich selber nicht als Publisher.
Okay, du hattest eben die Förderung und die Filmförderung erwähnt. Das ist auch nochmal ein Punkt, der in dieser Umfrage, wenn wir die gerade nochmal einblenden könnten, vom Game-Bundesverband, da ist nämlich die Aussage, dass für 65% die Förderung von AAA-Projekten und für 62% die Förderung von Indie-Games zu wenig ist. Wie würdet ihr denn momentan den Zustand der Förderung in Deutschland bewerten?
Also ich kann nur auf regionaler Ebene sprechen, im Bereich Rheinland-Pfalz. Wir haben jetzt gerade bzw. die Medienförderung in Rheinland-Pfalz konnte jetzt gerade die Fördermenge verdoppeln. Ich glaube, es sind jetzt 200.000 Euro, das zitiert mich jetzt gerade nicht, aber das gehört dann aber auch Film- und Medienförderung und Gamesförderung, das ist alles in einem Paket. Das ist schon mal extrem gut und wichtig.
Aber in dem Moment, wo das passiert ist, gab es da natürlich auch mehr Anträge, beziehungsweise jetzt gibt es tatsächlich auch mehr Studios, die versuchen, an so eine Förderung heranzukommen. Das heißt, eigentlich kann man sagen, es ist immer zu wenig. Und auf Bundesebene brauchen wir nicht drüber reden. Das ist ja ein richtig großes Problem gewesen in den letzten paar Monaten, Jahren.
Ich erwarte auch nicht, dass sich das jetzt grundlegend verbessert. Wir werden darum kämpfen müssen, dass das erhalten bleibt, das, was bisher da war, erstmal überhaupt. Und dass sich die Situation verbessert, erwarte ich jetzt erstmal nicht. Wir hatten ja eben schon davon gesprochen, dass zumindest in Frankreich, Frankreich selbst hinterher ist, zumindest bei der Gründung zu helfen. Wie ist denn die Förderung in anderen Ländern? Habt ihr da Erfahrungen? Ist
Ist das vorteilhafter? Also auch, ja. Also es gibt da auch steuerliche Förderungen. Insbesondere in anderen Ländern heißt es dann halt einfach, okay, ihr seid ein Gaming-Studio, ihr fallt in eine ganz bestimmte Kategorie und ihr zahlt wesentlich weniger Steuern. Darüber diskutiert die Politik in Deutschland jetzt auch momentan. Aber ob das was im Endeffekt wird oder nicht, ich glaube, das steht alles noch nicht so hundertprozentig fest. Das würden wir natürlich...
gut finden, prinzipiell. Aber ich glaube, da müssten dann auch noch ergänzende Konzepte obendrauf
Es ist halt unglaublich schwierig. Das Problem ist halt einfach, du hast kein Produkt, wenn du deine Firma gründest, weil du musst das Produkt ja erst entwickeln. Du hast ja eine gewisse Entwicklungszeit von zwei, drei, vier Jahren. Und je kleiner dein Team ist, desto höher diese Entwicklungszeit. Und es kommt kein Geld rein. Das ist halt eine wirtschaftlich-finanzielle Geschichte, die viele da draußen, insbesondere Behörden, auch nicht so richtig verstehen. Das verstehen die nicht. Das verstehen die einfach nicht. Ja.
Bei mir hat da mal jemand gesessen, vom Amt, und hat immer gesagt, ich muss da eine Steigerung sehen. Dann hat diese Dame immer so eine Handbewegung gemacht. Und ich sage, ja, aber bei uns sieht das dann so aus, und dann kommt vielleicht mal am Ende jemand, das sieht so nicht aus. Das musst du denen erklären, das verstehen die nicht. Vor allem, die haben ja auch immer noch einen Vorgesetzten, dem müssen sie das auch noch rechtfertigen. Und dann, ja...
kann diese Person dann nicht handeln. Das ist manchmal ein bisschen verzwickt, ja. Und dann hast du natürlich auch die Situation, wir haben so viele coole Talente in Deutschland, wirklich unglaublich
tolle Leute, die auch von den Unis kommen und super talentiert sind. Und wo gehen die dann hin? Die können nirgendwo hingehen als ins Ausland. Die gehen nach Frankreich, die gehen nach Schweden, nach Norwegen, die gehen überall hin. Nun bleiben die in Deutschland nicht. Das heißt, wir bilden wirklich tolle Leute aus hier, aber wir können sie nicht halten. Das ist gut, dass du das sagst, weil das ist auch eine der Fragen, die in dieser Games-Umfrage drin ist. Wahnsinn. Da habe ich dich gut gecoacht. Da ist ein überraschend hoher Prozentsatz, die
die mit dem Ausbildungsstandort sehr zufrieden sind. Also 63 Prozent sagen die Ausbildungsmöglichkeiten in Deutschland gut oder sehr gut, aber dann wandert man eben ab. Teilt ihr diese Einschätzung? Ja, ich glaube, das ist gut hier. Also ich habe auch öfter an Universitäten oder Hochschulen, darf ich mal Vorträge halten, weil die halt so ein bisschen Alltag...
mitkriegen wollen, die Studenten, und dass man denen das mal vermittelt und so. Und die fragen mich dann immer, soll ich das denn genauso machen, wie du es gemacht hast? Und ich sage dann immer, um Gottes Willen, nein. Das ist irre. 100 Stundenwochen zu kloppen, das ist Wahnsinn. Also fang nicht an zu crunchen und bla, und das ist üblich, was man diesen Menschen dann sagt. Mach dich nicht verrückt.
Und wenn man sich das dann anguckt, wie Menschen dann tatsächlich dann hier versuchen, sich zu bewerben und so, dann stehe ich dann an einer Hochschule da und gucke mir diese Menschen an und denke mir, Mensch, ich möchte nicht mit dir tauschen gerade aktuell. Das ist echt nicht so einfach so. Es gibt Leute, die gehen teilweise sogar jetzt, jetzt heißt es ja, sie müssen in die Verteidigung gehen als Programmiererin oder so, weil da gibt es ja dann diese VR-Sachen, dass man als...
simuliert da irgendwie etwas. Das ist doch fürchterlich, denke ich mir dann so. Das willst du ja eigentlich auch gar nicht machen. Nein, nein, nein. Die wollen ja Games machen und dann müssen sie jetzt schon darüber nachdenken, was der Plan B ist, der eigentlich ein Plan A ist. So entpuppt sich das so langsam. Und bei vielen ist das so, ach, Games machen, das mache ich nebenbei, wenn ich mir das noch leisten kann. Aber wirklich als Beruf oder so sehe ich nicht mehr. Habe ich schon öfter gehört. Das ist... Die Ausbildung ist gut. Entschuldigung.
Nö, nö, ich wollte nicht unterbrechen. Ich finde das ein sehr trauriges Thema generell, weil ich komme hier aus Leipzig direkt und wir haben hier zwei Hochschulen, die Game Designer ausbilden. Das heißt, wir haben so, ich weiß gar nicht, 50 bis 80 Game Designer, die jedes Jahr fertig wären, die sind gut ausgebildet, die haben hier gute Fähigkeiten. Ja, aber es gibt hier keine Studios. Also es gibt hier...
Ich würde jetzt sagen, die kann man einmal handabzählen, aber wahrscheinlich eher mit zwei, drei Fingern die etablierten Studios, die jetzt seit mehreren Jahren existieren, wie man sich ein Studio vorstellt. Also irgendwie, da sitzen fünf Leute in einem Büro, die haben alle eine Festanstellung mit Gehaltsstrukturen und so weiter. Wir haben zwar sehr viele kleine Startups, die dann anfangen und dann so wie, ich sag mal, aus der Garage raus symbolhaft arbeiten, aber so richtig, wo man sagt, Arbeitgeber in der Spielebranche
Gibt es hier kaum, fast nichts. Und wir haben so viele gute Leute und wir haben immer mal wieder einen Praktikanten von denen und es ist auch ein Austausch immer eng mit den Hochschulen. Und wir merken das immer, die wissen dann einfach, wenn die fertig sind, nicht, wo die hin sollen. Die müssen dann entweder woanders in Deutschland hin oder wo ganz anders hin oder sie merken, sie haben einen geilen Beruf gelernt, können den aber hier nicht ausüben in Deutschland, weil...
einfach zu wenig Jobs da sind. Und die Antwort der Politik ist aktuell leider immer wieder die Richtung, na dann lasst uns doch die Leute, die das mit den Spielereizeugs da gelernt haben, nehmen und lasst die mal in die richtige Industrie, wo richtiges Geld verdient wird, schieben. Weil man sich da immer noch meistens gegen verweigert,
was für ein Riesenmarkt die Spieleindustrie ist. Ich meine, mit Spielen wird in Deutschland mehr Geld umgesetzt als mit Filmen und Musik zusammen. Das ist aber noch nirgendwo an den Stellen in der Politik angekommen, wo man dann die Weichen stellen müsste, um das massiv zu fördern, dass sie eben nicht nur kleine Indies Förderung brauchen und
Ich sage das auch als Indie, auch große Studios brauchen Förderung. Auch eine Electronic Arts oder eine Ubisoft, wenn die Anreize haben, ihre AAA-Spiele hier in Deutschland zu produzieren, ist das für uns viel, viel besser, als wenn die sagen, wenn wir hier keine Förderung gehen, dann gehen wir halt nach Frankreich oder Großbritannien. Ja, klar. Die machen ja auch Portierungen dann zum Beispiel, die teilweise über Förderung finanziert werden, solche Geschichten. Und das sind ja auch alles Arbeitsplätze, klar. Mhm.
Also wir hatten gerade schon das Stichwort Arbeitgeber. Was mich zu einem weiteren finsteren Kapitel in diesem Talk führt. Bei den zehn größten Studios in Deutschland im vergangenen Jahr gab es überwiegend Stellenabbau. Also ganz wenige haben mal zwei oder drei Jobs dazu, aber die meisten...
auch im großen Stil Leute rausgeschmissen. Wir haben teilweise eben auch, du hattest es erwähnt, Piranha Bytes musste schließen, Mimimi Productions hat zugemacht, Fizzbin hat zugemacht. Also alles namenhafte Studios, die tolle Spiele gemacht haben, aber am Ende jetzt irgendwie dann doch zumachen mussten. Du hast es gerade schon gesagt, man soll es nicht so machen wie du, weil das Wahnsinn ist, aber würdet ihr generell jungen Menschen empfehlen, in diese Branche zu gehen? Oder ist das komplett aussichtslos? Ja,
Das ist nicht komplett aussichtslos, aber man muss schon eine Lederjacke sich anziehen. Weil es ist ja nicht nur, dass man sich hinsetzt und ein Spiel machen muss. Man muss es auch verkaufen. Und momentan ist der Wind ziemlich eiskalt im Internet. Alles wird in Grund und Boden geredet. Sofort kriegst du irgendwie, das ist so wie auf dem Jahrmarkt. Da gibt es diese neuen Löcher, wo eine Maus rauskommt. Alle stehen mit einem Hammer drauf, da
Das Gefühl habe ich auch. Du kannst posten, was du möchtest, es wird sofort ein Loch reingedrückt. Medienkompetenz ist eine Sache und dann auch vor allem diese Mental-Health-Geschichte. Die ist ganz wichtig. Das habe ich damals schon den Leuten mal gepredigt. Ich habe immer gesagt, mach nicht so viel. Portionier das. Kümmer dich noch um andere Dinge in deinem Leben. Mach das jetzt nicht zu deiner Hauptsache.
Das haben wir damals gemacht. Wir haben das geatmet. Wir haben Goffek geatmet. Wir haben nichts anderes gemacht. Nur das. Wir haben 40-Stunden-Tage gekloppt teilweise. Freiwillig. Nicht, weil uns da einer zu gezwungen hätte. Nur weil wir gesagt haben, ich kann auch noch. Und das ist eine Sache, boah, das ist schlimm. Das würde ich so auf gar keinen Fall... Das ist die Phase, in der wir gerade sind. Ist halt so.
Aber wir merken es auch. Wir merken es definitiv, dass es uns an die Substanz geht jetzt auch langsam. Weil wir haben jetzt natürlich auch einen gewissen Druck. Wir müssen irgendwann mal fertig werden mit dem Projekt. Das wissen wir auch selber. Das ist jetzt nicht so eine Sache, die man uns extern extra erzählen muss. Aber ja, wie du schon sagtest, man muss ein dickes Fell haben.
Ich glaube, man kann da so ein bisschen zusammenfassen, dass wenn man heutzutage in die Spieleindustrie gehen möchte, muss man sich bewusst sein, dass das ein Beruf ist, der sehr, sehr gefragt ist, wo es sehr viele Leute gibt, die den sehr gerne machen möchten. Aber die potenzielle Anzahl von Jobs, egal ob man sagt, ich will neu gründen oder wo anfangen, ist halt relativ gering. Das heißt, man muss dann unter wahrscheinlich nicht sehr schönen Bedingungen arbeiten,
das Gehalt wird nicht das Beste sein, die Arbeitszeiten werden nicht die besten sein und die Chance, überhaupt einen Job zu finden, sind nicht die besten. Das ist halt das Risiko, was man dafür eingeht.
Ich vergleiche das manchmal gerne mit, wenn ich früher an ehemalige Studienkollegen denke, die dann sagten, ich mache sowas wie Afrikanistik oder so. Wenn man dann die Diskussion hat, ja was machst du denn damit dann später? Ja, weiß ich nicht, aber finde ich interessant. Ganz so hart finde ich es nicht, aber man muss sich dessen halt bewusst sein, ob man nicht lieber sagt, das ist ein Hobby für mich, Gaming, und ich zocke lieber in meiner Freizeit und habe einen Beruf, mit dem ich Geld verdiene, oder ob ich sage, ich will dieses Hobby wirklich zum Beruf machen, auch wenn das ein schwerer Weg wird. Mhm.
Wenn ihr übrigens im Chat dazu Fragen habt, postet sie jederzeit gerne in den Chat rein. Ich versuche sie dann hier an unser Plenum weiterzugeben. Genau. Björn, du hattest vorhin das erwähnt, dass die vom Finanzamt oder wie du da gesprochen hast, nicht so wirklich ein Bild davon hatte, wie das in der Spielentwicklung abläuft. Das war jetzt die Agentur für Arbeit, aber ja. Agentur für Arbeit, ja. Kenn ich das Gespräch. Aber...
Wie ist denn euer Eindruck, wie sich das Bild von Spielen generell so als Kulturgut in dieser Gesellschaft verändert hat? Ich kann mich noch erinnern, wie es früher in den 2000er Jahren, da gab es die Killerspiel-Debatte. Da wurde nach jedem Amoklauf Counter-Strike dafür verantwortlich gemacht.
Hat sich das verbessert? Ja, das ist dieses typische, ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen, das Gaming. Das kann man mit Ja oder Nein beantworten. Aber ich finde schon, weil irgendwie jeder Zweite zockt. Es gibt auch viele Menschen, die haben da was dagegen. Viele Eltern, die Kinder zu Hause haben, die dann, verstehst du, schon wieder zockst du da und so weiter. Also es gibt da schon diese kontroverse Diskussion. Deswegen kann man das nicht unbedingt so pauschal sagen. Aber...
Ich finde das schwierig, darauf zu antworten, ehrlich gesagt. Also die Gamerschaft wächst ja auch mit, denke ich. Das liegt auch viel daran, dass meine Generation und frühere Generationen einfach an dieser ganzen Sache mitgewachsen sind. Für die ist das ein ganz einfaches Kulturgut jetzt mittlerweile. Aber was mir halt aufgefallen ist, ist halt, dass der Kommerz um die ganze Sache halt wesentlich wichtiger und wesentlich intensiver geworden ist. Und das liegt natürlich auch an dieser...
an diesem Battle halt einfach, den die ganzen Hersteller untereinander haben, an der schieren Konkurrenz. Aber ich sehe da auch was Gutes drin, weil dadurch entstehen wieder viele Nischen und die halt wirklich verdammt interessant sind, insbesondere im Indie-Sektor. Also wir haben auf der einen Seite
Du hast eben schon gesagt, Spiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen, könnten in der Mitte der Gesellschaft angekommen sein. In dieser Game-Umfrage, die ich immer wieder hier zitieren möchte, da ist die Aussage gewesen, dass 66% der Studios sagen, die Stimmung zu Games im Land ist gut oder sehr gut, was mich überrascht hat. Ich hätte gedacht, das ist ein niedrigerer Wert, aber dann haben wir außerdem auch mit der Gamescom die größte Fachmesse zu Computerspielen im Land. Und
Aber wie passt das zusammen, dass wir dieses gigantische Schaufenster im eigenen Land haben, aber dann im internationalen Vergleich nicht wettbewerbsfähig sind? Ja, das ist gut. Löst das Problem bitte jetzt. Eurojank.
Ja, fällt mir dazu an. Also Eurojank ist immer so... Das ist gut. Das ist so wie damals die Italo-Western, weißt du, da gab es die amerikanischen Western mit John Wayne und so. Und dann kamen dann Bud Spencer, Terence Hill mit... Supervergleitend. So, Hau auf die Fresse und so. Und das war immer so die Chance, die wir immer ergriffen haben als deutsche Studiose. Wir sind Eurojank und das ist auch okay. Das finden die auch lustig da drüben.
da in Amerika oder wo auch immer. Und das darf es geben. Aber so tatsächlich zu sagen, wir konkurrieren mit den Großen, ist echt nicht so einfach. Vor allem mit was für einer Substanz heutzutage Spiele gemacht werden und dann auch teilweise floppen. Da verstehe ich manchmal die Welt nicht mehr. Wie viel Geld habt ihr denn darin investiert? Das heißt alles und so. Und die Leute, die finden teilweise immer noch ein Haar in der Suppe, finden es immer noch nicht toll. Und ja, das ist aber...
Schrott, was weiß ich. Und das ist super. Die Welt findet sich im Wandel, finde ich momentan, was das angeht. Und diese ganzen Menschen, die sagen, okay, ich kann jetzt irgendwie einen Trend voraussehen, den glaube ich nicht mehr. Ich traue mir selber nicht mehr. Kann ich nicht beurteilen, ob dieses Spiel jetzt erfolgreich ist oder nicht, wenn ich mir das jetzt von außen anschaue.
Weil teilweise, da kommen so komische Effekte manchmal und da finden die Leute das irgendwie blöd. Warum auch immer aus irgendeiner Metadiskussion, die aufgemacht wird. Und dann hast du auf einmal irgendwie so eine totale Schräglage und dann muss dann der Entwickler oder der Publisher immer dann dagegenhalten und versuchen irgendwie davon abzulenken. Es geht dann nicht mehr ums Spiel teilweise. Genauso wie dein Game viral gehen kann, kann auch der Hate gegen dein Game viral gehen und sich komplett verselbstständigen. Und dann ist es plötzlich in...
Also habe ich das Gefühl, ich weiß nicht. Ich gehe schon davon aus, dass es genügend Fälle gibt, wo wahrscheinlich die Kritik gerechtfertigt ist oder war. Aber...
Ja, das ist halt alles sehr komplex. Also ich glaube schon, dass wir in Deutschland die Chance haben, uns zu etablieren. Über solche Mechaniken. Wenn man dann belächelt wird, ist okay. Das ist super. Warum nicht? Wir sind ja auch nicht das größte Land der Welt. Dürfen wir auch gerne irgendeinen Krempel machen, den wir cool finden. Und wir haben keine 300 Leute, mit denen wir halt nur einen Teil des Spiels machen und die anderen 300 Leute, die machen den zweiten Teil oder was auch immer.
Das haben wir halt einfach nicht. Dafür ist die deutsche Entwicklungslandschaft auch zu karg. Wir haben eine Frage von TommyK9991. Anti-Devs, findet ihr, dass die Spieler weltweit zu wählerisch geworden sind?
Eigentlich nicht. Eigentlich nicht. Also ich finde nicht, dass die Spieler zu wählerisch geworden sind. Ich finde, dass es einfach gewisse Dynamiken in Social Media gibt, die einfach einen viel, viel größeren Einfluss haben als früher. Früher, also wo ich jung war,
Wo ich "Golf Pick" gespielt habe, war großartig. Da hatte ich meine GameStar-Zeitung und da habe ich in der Zeitung was gelesen, habe ich ein Review gesehen und denke: "Ah, das sieht toll aus, das kaufe ich mir im Laden." Punkt, aus, Ende. Und dann warst du auch gehypt, weil das das Einzige war. Genau. Und das war meine Informationsquelle, Spielezeitschriften und meine Vertriebsquelle war: "Ich gehe in den Laden und kaufe das." Heutzutage ist das komplett anders.
Also, wie ihr schon meintet, es kann negativ und positiv viral gehen, wenn irgendein großer YouTuber durch Zufall irgendein kleines Indie-Game, was irgendwie einfach nur ein Witz sein soll, findet und das aber total hochhypt. Und dann finden das alle so lustig, dass sie das zum Spaß kaufen für 10 Euro.
und der 500.000 Verkäufer hat, dann hat der plötzlich so viel Geld, um eine eigene Spielefirma zu gründen, obwohl das vielleicht irgendein Hobbyprojekt, was an zwei Abenden entstanden ist, passiert. Aber andersrum kann es genauso, wenn irgendeine große AAA-Firma für 200 Millionen ein Riesenprojekt auf die Beine stellt,
Und dann verkacken die, was weiß ich, in der Kommunikation, in Social Media und dann kriegt das so einen Shitstorm ab. Vielleicht auch unbegründet, dann sind da einfach mal 200 Millionen Euro im Nichts versenkt worden und das ist auch für ein großes Studio quasi eine harte Nuss, die die irgendwie knacken müssen. Und so ist das immer mehr...
Ich würde nicht sagen, dem Zufall überlassen, aber es ist unglaublich schwer vorherzusehen, was wird erfolgreich und was nicht und in irgendeiner Form das als Beruf oder als Firma zu planen. Also man möchte ja eigentlich planen. Man möchte ja nicht sagen, wir machen mal ein Spiel.
und gucken mal, was passiert. Sondern man möchte sagen, man hat einen Plan, das Spiel kostet so und so viel Geld in der Entwicklung, wir werden voraussichtlich so und so viel dann verkaufen können, in dem und dem Zeitraum. Das heißt, wir kriegen so viel Geld rein, wie es gekostet hat und dann können wir unsere Mitarbeiter bezahlen. Weil das ist ja das Ziel. Wir wollen ja nicht alle so reich werden, dass wir uns eine eigene Insel kaufen können, sondern es geht ja darum, dass wir den Job gerne machen und ihn gerne weitermachen möchten. Und das ist aber halt nicht planbar, weil durch ganz, ganz kleine Projekte
manchmal eine Welle losgetreten wird im Positiven oder Negativen, die sämtliche Player total über den Haufen wirft. Dann nochmal eine Frage aus dem Chat, nämlich von ChipOnly. Denkt ihr, dass zu viele Spiele unfertig released werden und wäre das nicht ein Ansatzpunkt, eine Qualität made in Germany zu etablieren, welche gegen diesen Trend steht?
Ja, ich bin ja komplett dafür. Ich will jetzt keinen unter Druck setzen hier. Nee, aber das ist halt so eine Sache, wo wir halt, also bei Meyerbau und jetzt speziell auch Potenzial sehen, wo wir halt uns gesagt haben, okay, was wir versuchen jetzt zu machen, ist halt
Was?
gewisse Sachen, die du einfach nicht vorhersehen kannst. Und bei uns war es jetzt auch neulich wieder, hat der Publisher ein bisschen Test gespielt und ja, warum passiert denn das und das? Und wir so, oh, haben wir überhaupt nicht auf dem Schirm. Das ist halt so eine Sache. Je kleiner das Team ist, würde ich auch sagen, desto größer das Potenzial für Fehler und so. Aber wenn wir so über Optimierungsgeschichten reden, da sind wir hart dabei. Also wir versuchen es jetzt in
im Endeffekt halt einfach uns da auch ein bisschen rauszusetzen und zu sagen, okay, die Zeit, die können wir dann auch noch investieren. Ich würde da gerne mal eine kleine Bresche schlagen, weil ich weiß, dass es immer sehr, sehr einfach ist, auf die Großen draufzuhauen. Und ich möchte deswegen als Kleiner, weil wir sind ja nun wirklich eine ganz kleine Firma, wir reden aber auch oft mit Großen, wir kennen viele Effekte und so weiter, da so ein bisschen...
die ein bisschen den Schutz nehmen. Ich meine, klar, manchmal sagt man, okay, da war man einfach zu gierig, da hätte man dem Spiel mehr Zeit geben müssen. Es sind aber häufig Effekte, die einfach zusammenspielen, die schwierig vorhersehbar sind. Das heißt, man hat irgendwie ein Spiel, das sieht alles soweit gut aus, man macht einen Release-Termin, der wird geplant.
Und dann gibt es eine Riesenmaschinerie, die anläuft mit dem Marketing. Die müssen planen, wann wird das Release Date announced, wann wird das gemacht, wann wird das gemacht. Dann, wenn das physisch wird, dann muss das auch noch produziert werden, dann müssen die Firmen hochgefahren werden und so weiter. Das ist ein Prozess, lange Wochen, meistens mehrere Monate lang,
Also wenn es physisch ist, sogar viele Monate bevor das Spiel rauskommt, steht bereits genau fest, wann das fertig sein muss. Und dann kommt irgendwie das, dass man sich denkt: "Ach, sieht eigentlich gut aus und wir könnten hier noch eine Kleinigkeit, noch eine Verbesserung machen. Da können wir hier noch was einbauen und dort noch was einbauen." Und es sieht alles ganz gut aus. Der Feature-Creep. Der Feature-Creep, genau. Und dann merkt man: "Oh, jetzt ist noch ein Monat. Na ja, sieht eigentlich ganz gut aus." Und plötzlich kommt die QA-Abteilung und sagt: "Also wir haben hier 100 neue Bugs gefunden. Keine Ahnung, was ihr Neues eingebaut habt, aber das, was ihr neu eingebaut habt, hat an anderen Stellen ganz viel kaputt gemacht."
Und dann plötzlich fängt man an und steht unter tierischem Druck und denkt, scheiße, wie kriegen wir das bis dann und dann hin? Und dann versucht man, okay, könnten wir nicht einen Monat länger noch Zeit haben? Dann sagen die Geldgeber, euer Budget ist alle. Wir wollten ja eure Mitarbeiter bezahlen in dem Monat, den ihr länger wollt. Die Marketingabteilung sagt, das geht nicht. Wir haben bereits ganz, ganz viele Sachen. Das geht nicht bis dahin. Das muss dann fertig sein. Und da hängt ja noch ein riesen Rattenschwanz dran, wenn du dann noch Content dazu machen musst oder so. Dann muss die Lokalisierung noch drauf und all solche Sachen.
Aber ich habe es auch schon von der anderen Seite erlebt, dass QA seit einem halben Jahr oder über einem halben Jahr vor gewissen Dingen eiskalt gewarnt hat, was aber einfach von Management ignoriert wurde. Weil die gesagt haben, das machen wir dann. Day one page, day two page.
und so weiter. Also diese Mentalität, die gibt es auch. Ich habe in diesen Meetings gesessen. Ich kann das nicht bestätigen, muss ich ehrlich sagen. Bei uns war es so. Damals bei Gothic 3 haben wir dann unser Waterloo gehabt, was Bugfreiheit angeht. Und dann haben wir seit Risen 1 immer peinlichst darauf geachtet, dass zumindest ein Grund von Bugfreiheit da ist. Weil du kannst nicht alles eliminieren. Ihr habt von gelernt. Das sagst du damit. Das ist korrekt, ja. Ja.
Aber ich glaube, so ein Jahr lang, wenn man so eine Laufzeit hat von dreieinhalb Jahren bis vier Jahren oder so, ein Jahr lang das Ding testen zu lassen und dann auch sich darauf zu verlassen, dass Systeme da nicht nochmal grob angefasst werden, das muss man dann schon machen. Weil so auf den letzten fünf Metern neue Sachen einbauen, sicher, klar, macht man dann nicht so gerne, wenn man dann auf den Markt drauf will oder so.
Es sind halt manchmal die Dinge, die du falsch einschätzt, wo du denkst, das ist nur eine Kleinigkeit. Dann bauen die Entwickler die ein und merken, ja, aber um die einzubauen, müssen wir ja hier noch was anfassen und da noch. Und da gibt es aber dann nicht nur mal eine Rücksprache, sondern das macht man halt, weil es war ja vorgesehen, das noch schnell einzubauen und plötzlich geht an einer ganz anderen Stelle was kaputt, wo man denkt, hä, wie kann jetzt plötzlich...
die Major-Quest-Line broken sein, wenn wir an irgendeinem Dialog nur einen Text geändert haben oder sowas. Das kann eigentlich nicht sein. Am Anfang sind es immer die ganz großen Schritte an den Drehknöpfen und dann wird es immer feiner und immer feiner und dann willst du ändern, aber du kannst nicht mehr. Also ich würde sagen, so die letzten drei Monate muss man einfach mal sagen, so nichts Neues mehr. Lass uns das, was wir bisher erarbeitet haben, irgendwie auf die Schiene kriegen. So war unsere Politik meistens. Die Katzin ist auch gut. Ja, genau.
Sounds like a plan. Wenn ihr jetzt gottgleiche Kräfte hättet und ihr könntet quasi einfach die Realität so verändern, wie es euch gefällt, was könnte denn die Politik tun, um euch und euren Studios unter die Arme zu greifen? Also was müsste sich da ändern? Also ich würde sagen, so eine steuerliche Förderung, das wäre schon mal ein guter Anfang. Wie in Frankreich jetzt. Ja. Und insbesondere, was ich gerne sehen würde, ist...
die ganzen Behördengeschichten, dass das halt wesentlich vereinfacht wird. Also ich glaube, in der Phase der Firmengründung und drumrum, dann hat man ja auch immer mit Steuerberater zu tun und all solche Sachen. Ich weiß gar nicht, wie viele Faxe wir geschickt haben und solche Geschichten und Briefpost und all solche Sachen. Dann redest du mit der Berufsgenossenschaft über Dinge, wo du denkst, sag mal,
Also in Frankreich ist das komplett anders, das kann ich euch sagen. Es ist seit 15 Jahren alles digitalisiert, komplett. Und dann komme ich nach Deutschland und ich war halt absolut davon überzeugt, dass die Digitalisierung, so schlimm kann es ja gar nicht sein, habe ich gedacht.
Aber dass es dann so ist, wie es jetzt hier momentan ist, das hätte ich nicht gedacht. Ich finde Politik und Medienkompetenz ist das Zauberwort an der Stelle. Dass die Menschen tatsächlich auch Dinge bekommen, die dann auch stimmen und nicht alle nur gelogen sind. Da muss die Politik was machen, aus meiner Sicht. Und das gilt für alle Bereiche.
des Lebens, finde ich. Und gerade auch du, speziell für unsere Games. Klar. Wir werden jetzt momentan ein bisschen stiefmütterlich behandelt. Völlig klar. Du sagst, das ist die große Industrie. Da sitzen sie. Da kann man auch was erwirtschaften und so weiter. Da bin ich dabei. Völlig klar. Aber man muss auch, sag ich mal, irgendwie die Möglichkeit haben, Leute adressieren zu können. Du musst auch Leute irgendwie zu deinem Spiel hinführen können. Es gibt Leute, die sich für dein Spiel interessieren. Wie komme ich da hin?
denen dann so Scheid zu geben und zu sagen, so, wo kriege ich meine Sichtbarkeit? Das ist nämlich nicht unbedingt immer gesagt, dass man irgendwo, du hast gesagt, du bist beim falschen Publisher gewesen, man kann auch irgendwie falsches Marketing machen für die falsche Zielgruppe. Und dann hast du dann irgendwie investiert ohne Ende und so weiter. Das halte ich für sehr wichtig, dass man da auf jeden Fall mehr Kompetenz erlangt und dass die Entwickler tatsächlich, das würde ich denen wünschen, tatsächlich auch ihre Kunden finden. Das ist wichtig, glaube ich. Ja.
Wie ist es bei dir, Konrad? Ich finde eigentlich den aktuellen Vorschlag vom GEM ziemlich gut. Weil es ist so ein dreistufiges System, dass man sagt, es gibt für die großen etablierten Firmen, die bereits hier sind und die schon erfolgreich sind, gibt es diese Steuererleichterung als Motivator, hier zu bleiben, mehr Leute hier einzustellen und auch zukünftige Projekte, die sie selbst finanzieren, hier durchzuführen und nicht irgendwo anders. Mhm.
Und für die, ich sag mal, kleinen und mittelgroßen Firmen, die schon sich ein bisschen etabliert haben und aber gerne wachsen möchten, gibt es dann den Förderpool, wo man projektbasiert einen Zuschuss bekommt, der dann bis zu, ich glaube, 50 Prozent, also bis zur Hälfte der Entwicklungskosten kriegt man entstattet. Das heißt, man kriegt mehr Geld und man kriegt das auch schon während der Entwicklung und nicht erst im Nachhinein, wenn es fertig ist mit den Tax Credits.
Und für die ganz Kleinen, die erst anfangen, gibt es dann halt die regionale Förderung, wo es dann halt irgendwo so 70, 80 Prozent geben kann. Aber wenn die damit dann erfolgreich haben, das ist dann so wie, es gibt dann, ich sage mal, zehn Studios und da haben dann ein oder zwei Erfolg und die anderen gehen ein, wie das halt immer so ist mit Initialinvestments. Und die, die aber erfolgreich sind, die zahlen das dann auch wieder zurück in den gemeinsamen Pool. Und ich finde, das ist eigentlich ein Konzept, was gar nicht so verkehrt ist, wenn sie das denn jetzt auch umsetzen.
Wir haben hier gerade noch mal eine Frage aus dem Chat, auch noch mal von TommyK9991 an die Devs. Was haltet ihr vom immer größer werdenden Anteil an AI-generierten Assets und auch AI-geschriebenem Code? Ich denke, AI ist da, um zu bleiben. Verschließt man sich dem oder passt man sich dem an?
Momentan ist das schwierig, ehrlich gesagt. AI kann dich inspirieren, momentan als Entwickler, ganz bestimmt. Aber was du vorne reingebst, kommt hinten irgendwie wieder raus. Das macht das Ding dann irgendwie eigenständig. Das heißt, ich möchte gerne nur an der Stelle ein bisschen was ändern. Das lässt sich nicht machen, weil dann generiert das Ding wieder komplett was Neues. Und AI in Spiele einzubauen, hat man ja gesehen, ich glaube bei GTA gab es mal eine Mod oder so, da haben sie alle NPCs irgendwie anquatschbar gemacht und die haben dann auch irgendwie ein Eigenleben gehabt und so weiter.
Das fühlt sich dann an wie Jetsch. Das ist es dann auch nicht. Da fehlt die Seele und dann sagt dann auch jeder und dann verlieren die das Interesse. Also für uns Entwickler sind die Tools noch nicht brauchbar. Dass man sagt, man verlässt sich drauf und macht es dann. Das sieht wunderschön aus, aber es ist so ein One-Shot immer. Die AI macht dann irgendwas und das nimmst du dann und dann
Arbeitet man daran rum oder wie funktioniert das? Also Coden würde ich auch nicht mit AI. Ich glaube, da kannst du dir auch in den Fuß schießen und das hat mehr Resultate. Aber was wir zum Beispiel machen, ist, wir benutzen Platzhalterstimmen, damit wir Timings abpassen können und so weiter. Diese AI-generierten Stimmen haben wir dann im Spiel halt eingebaut. Das machen wir natürlich nicht in die finale Version, da nutzen wir einen Sprecher.
Aber das war sehr hilfreich für uns, weil es halt nicht mehr nur diese normale... Das gab es aber auch schon vor zehn Jahren. Ja, ja, aber das ist halt nicht mehr dieses Robotische, sondern du hast dann plötzlich Emotionen und dann merkst du plötzlich, okay, ich bin jetzt in dieser Szene oder in dieser Cutscene, es funktioniert. Ich habe plötzlich diese... Ich fühle die Wut. Und okay, könnte aber sein, dass der Kamerawinkel nicht ganz stimmt. Weißt du, darauf basierend kannst du dann durchaus...
auch mit AI ein bisschen arbeiten. Und das macht es halt wesentlich günstiger und schneller, als dann schnell die Texte einzusprechen und die Leute dann wieder ins Studio zu holen. Aber du verkaufst das Ding dann nicht mit der AI-Stimme, sondern du konzipierst damit. Das lässt sich inspirieren, guckst, ob das funktioniert. Dafür ist AI gut. Aber selber Substanz schaffen fürs Spiel ist eher weniger. Nee, also du kannst halt durchaus ein bisschen, sagen wir mal, mit Chat-GPT arbeiten.
rumdiskutieren. Du kannst dann sagen, hey, ich habe hier folgendes Konzept für die und die Szene oder für... Also das mache ich nicht bei Spielsystemen, das wäre ja Wahnsinn. Das kann ChatGPT auch nicht. Also zumindest habe ich da keine Anwendung für gefunden. Aber für, sagen wir mal, wie so ein Dialog verlaufen kann, dann kann ich zum Beispiel sagen, okay, ChatGPT, sag mir mal, was hier passieren könnte von diesem Strang aus an. Und das kann dann passieren, dass du inspiriert bist. Es kann auch passieren, dass du sagst, du hast ja überhaupt nichts kapiert.
Es passiert öfter, als dass du inspiriert bist, aber so diese Versuche gibt es zumindest bei uns.
Wir nutzen das immer für Prototyping zum Anfang. Also in der Experimentalphase von einem Spiel, zum Beispiel um ein Moodboard zu erstellen, wenn man sagt, wie sollte der Grafikstil aussehen. Und dann generierst du 30, 40 Bilder und legst sie untereinander und sagst, hey, das hier trifft am ehesten, wie ich mir das visuell vorstelle, ob es mehr Neon-Cyberpunk-mäßig sein soll oder mehr...
Dirty Star Wars Look oder wie auch immer. Und dafür ist es ganz nett, aber produktiv, das, was bei AI rauskommt, direkt im fertigen Spiel eins zu eins verwenden. Nee, noch nicht. Irgendwann wird man auf den Button drücken und sagen, ich möchte gerne diesen Charakter haben für die Engine. Mach mir einen, der soll dann auch realistisch... Es gibt schon. Also KD-Modelle werden tatsächlich auch schon von Kollegen in die Studios, die ich kenne, also die machen auch Prototyping damit, aber es geht. Ja, genau, genau.
Das ist echt schon creepy. Die animieren dann im Endeffekt nur noch diese generierten Meshes. Das ist echt irre. Wenn ihr noch Fragen an unsere Devs habt, dann gerne her damit in den Chat. Ich werde sie dann weiterleiten.
Du hattest eben ja schon erwähnt, dass Eurojank so eine Chance sein kann. War für uns zumindest immer so, schon von Anfang an. Das war doch der Charme. Gibt es denn andere Stärken, die deutsche Studios oder die deutsche Gamesbranche hat, die man international besser ausspielen müsste? Fällt euch noch was anderes ein?
Ich glaube, wir sind in Deutschland sehr mutig. Wir machen auch mal Experimente. Und vor allem jetzt in der jetzigen Zeit, wo wir dazu gezwungen werden, auch mal andere Wege einzuschlagen als die ausgelatschten Wege, die dann von den großen Studios, die natürlich auch in Amerika und auch noch woanders sind und so weiter, dass wir auf dem Indie-Markt halt so ein paar Experimente starten einfach. Beim Publisher ist es meist so, wenn du so eine verrückte Idee vorträgst, dann sagen die immer...
das verkauft sich nicht. Machen wir lieber Standard. Aber ich glaube, in Deutschland gibt es sehr viele, die auch mutig genug sind, um zu sagen, okay, machen wir. Probieren wir mal aus, weil das muss doch irgendwie gehen. Da sind wir sehr trotzig und auch sehr erfinderisch in Deutschland, finde ich. Wir haben uns eine Nische vorgenommen und wir machen unser eigenes Ding in dieser Nische. Ich glaube, das ist der beste Weg, den man einschlagen kann, insbesondere wenn du Indie bist. Ja.
Bei uns sind es tatsächlich die traditionellen deutschen Tugenden, die wir immer reflektiert bekommen von internationalen Partnern. Also egal. Wir haben ja auch im VR-Bereich schon eine ganze Menge gemacht und wenn wir da mit Meta zusammenarbeiten, die
Die sagen uns immer, das ist erstaunlich, wie organisiert, strukturiert, zuverlässig. Wenn die uns sagen, wir brauchen an dem und dem Tag, brauchen wir ein fertiges Presskit oder irgendwas, dann kriegen die an dem Tag ein fertiges Presskit mit allem, was reingehört und nicht nur die Hälfte oder mit Wischiwaschi-Dateinamen, sondern das ist dann alles strukturiert, organisiert, pünktlich. Das
Das habe ich schon häufig von Partnern gehört, weil die meisten Partner sitzen ja irgendwo anders, nicht in Deutschland, dass sie dann sagen, Mensch, das klappt bei euch so gut mit den anderen Indies, mit denen wir arbeiten, da ist das immer ein Nerv und das dauert immer. Ja, aber das kann auch ganz schön stressen, ne? Weil wir haben halt diesen Anspruch irgendwie. Also ich habe den auch. Ich kriege dann auch gesagt, bis zum Wochenende muss das fertig sein. Und dann sagst du, ja, scheiße, ne? Aber du machst es halt dann einfach, ne? Mhm.
Auf jeden Fall. Das heißt, mutiger, organisierter, durchstrukturierter Eurojank ist the way forward. Das ist jetzt genau die Formel, die sich irgendjemand ganz schnell aufschreiben muss. Und dann durch Chat-GPT durch und dann ab dafür. Ich möchte euch zum Schluss nochmal die Chance geben, so ein bisschen in die Zukunft zu schauen. Wie würdet ihr denn schätzen, sieht die deutsche Gamesbranche in sagen wir fünf Jahren aus?
Wird es mehr Indie-Studios geben? Wird es mehr große geben? Wird der Markt geschrumpft sein? Wird es mehr Nischen gegeben haben? Ich glaube, es wird sich einpendeln. Es wird irgendwo mehr kleinere Firmen geben als die großen. Aber der große...
der jetzt irgendwie mit einem Geldkoffer kommt und sagt, so, ich investiere jetzt mal fett, das dauert noch ein paar Jahre, bis sich das mal wieder einer traut, wirklich zu sagen, so, und jetzt grase ich mal wieder rum und mache mal wieder alles groß. Das, glaube ich, dauert noch ein bisschen. Fünf Jahre, ja, könnte sein, dass es so lange dauert, bis das mal wieder dazu kommt.
Es ist auch schwierig vorherzusagen, also gerade diese ganze AI-Geschichte. Jetzt lachen wir noch so ein bisschen drüber. Ja, nicht wirklich. Ja, ich finde es auch schon creepy. Aber so ein bisschen, dann schaust du dir das an und denkst dir, okay, der Versuch war nett. Und dann, wenn du die Gedanken ein bisschen schweifen lässt, dann denkst du, okay...
Aber wie sieht es denn in fünf Jahren aus? Also ich mache mir da schon so ein bisschen Sorgen. Also ich weiß, dass es schon andere Bereiche der Spieleentwicklung trifft. Zum Beispiel Lokalisierung, ganz stark betroffen. Auch Voice Acting, ganz stark betroffen. Ich weiß nicht, wie es aussieht mit uns in fünf Jahren. Ich kann es nicht sagen. Konrad, wie ist deine Zukunftsprognose? Also ich denke, wir werden in Deutschland hauptsächlich...
und ich würde sagen so Doppel-A-Studios haben. Also ich sehe uns nicht als in Zukunft, ja jetzt wird alles super und wir haben jetzt hier ganz viele Triple-A-Studios und so weiter. Das sehe ich nicht. Aber ich denke, wenn die Regierung jetzt nicht verkackt und die Förderung auf die Reihe bekommt, dass wir langfristig in fünf Jahren schon eine etablierte Menge an Doppel-A-Studios haben, die richtig coole Spiele rausbringen, die auch qualitativ hochwertig sind
Und dass wir eine ganze Stange wahrscheinlich deutlich mehr Indie-Studios haben, die zwar vielleicht von den Budgets mit deutlich kleineren Budgets arbeiten und auch jetzt vielleicht die Grafik nicht so der Mega-Hammer ist und nicht wie High-End aussehen, die aber sehr, sehr kreative und neuartige Ideen machen. Weil ich glaube, das ist auch so ein bisschen das, wofür die Indie-Branche, wovon die lebt. Dass halt irgendwas Kreatives, Neues ausprobiert wird und jedes 30. Experiment ist was Cooles und die anderen 29, die verschwinden. Mhm.
Okay, für euch nochmal die Chance, ihr könnt jetzt noch Fragen stellen. Wir haben zum Beispiel hier von Fangor die Frage, wie sind eure Arbeitsstunden geregelt und findet ihr es fair? Was sind denn Arbeitsstunden? Das habe ich ja noch nie gehört.
Aber eine feste Regelung dafür? Also als Entwickler ist man oft selbst und ständig. Und da muss man sich eigentlich eher zurücknehmen. Und dass man nicht im Burnout landet. Das ist eigentlich das Problem. Das heißt, man ist sehr motiviert, Dinge zu machen. Man hat da Spaß dran. Man hat ein Stück weit sein Hobby zum Beruf gemacht. Und dann sitzt du die ganze Zeit da, stehst morgens auf, denkst an den Mist. Und dann setzt du dich da dran an den Kram. Und dann machst du und dann guckst du auf die Uhr, ist wieder weg. Und so, nee, geh mal weg, ich habe jetzt keine Zeit.
Das ist eher das Problem. Das heißt also tatsächlich, ich glaube effektiv arbeiten, wirklich konzentriert am Rechner, kannst du am Tag sechs Stunden und die verteilst du gefälligst irgendwie so, dass du diese kreative Energie, diese strukturierte Arbeitszeit tatsächlich effektiv nutzt. Das kann sein, dass da bei acht Stunden rauskommt, kann aber auch sein, dass es zehn Stunden sind, weil es quer über den ganzen Tag verteilt ist. Weil du hast nicht immer dieselbe Aufmerksamkeit, du hast nicht immer dieselbe Kreativität,
Und manchmal schreibe ich irgendwie einen Text runter in 20 Minuten, dann ist das Ding fertig, gucke mir das an, worüber habe ich mir denn überhaupt Gedanken gemacht? Geh mal raus, geh mal spazieren und so weiter. Also das glaube ich ist so, ja. Ich habe es auch oft, wo ich einfach aufstehen muss und muss durch die Gegend laufen. Und dann muss ich, ich denke noch nicht mal so offensiv darüber nach, über die Probleme, die ich gerade habe. Aber dann irgendwann macht es dann Bamm und dann ist es da und dann setzt du dich hin und dann läuft es einfach.
Aber so feste, geregelte Arbeitsstunden, ich glaube, das könnte ich auch gar nicht. Also bei mir ist es halt einfach so nach Gusto. Ich weiß, dass ich ein gewisses Pensum schaffen muss. Und das schaffe ich auch. Und meine Kollegen auch. Die sind auch sehr drüber, teilweise. Ich will jetzt nicht sagen, wenn das Geräusch auf dem Ohr zurückkommt, dann ist es Zeit aufzuhören. Aber das ist oft genug auch passiert. Ja.
Okay, ich glaube, bei mir ist gerade das Geräusch auf dem Ohr gekommen. Es ist langsam Zeit aufzuhören. Vielen Dank, dass ihr heute da wart. Das war ganz toll für diesen Talk und auch danke für euch zu Hause für die Fragen.