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Wie Gothic unter der Erde - Das neue Pankratz-Spiel erklärt

2025/3/2
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Was ist die Unterschiede zwischen DIY und selbst machen?

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Oh yeah. This is the sound of my husband loving me enough to get a CPAP for his sleep apnea so we can sleep together.

Musik Musik Musik

Wir dürfen euch abermals begrüßen zu einem kleinen Chat. Wer sind wir? Du bist der? Chris. Unser Gothic-Experte in dem Sinne oder Rollenspiel-Gothic-Experte auch. Mehr als du. Mehr als ich, definitiv. Aber die Experten sind gerade raus. Ich bin fürs gute Aussehen da, du für die Expertise. Aber richtige Expertise kriegen wir jetzt eben mit zwei Gästen. Denn wir haben ja sehr viel über Gothic gesprochen. Und Gothic hat ja ein Remake oder bekommt ein Remake.

Und das kam ja von Piranha Bytes, das Ur-Gothic. Und jetzt haben wir eben zwei Urgesteine bei uns im Chat, die gestern ein neues Spiel angekündigt haben. Und deswegen begrüße ich jetzt ganz herzlich Jenny und Björn Pankratz. Hallo und herzlich willkommen. Hallo. Ja, schönen guten Abend. Hallo.

Ey, wunderbar, dass ihr euch heute die Zeit nehmt für uns. Ich fang am besten, oder ich fang mal am besten so an, stellt ihr doch einfach euch selbst mal so ein bisschen vor. Wie lang ihr schon in der Branche seid, was ihr schon alles gemacht habt, woher man euch eventuell kennen könnte oder eben die Spiele, an denen ihr gearbeitet habt. Oh Mann, dann fang ich mal an, weil ich bin der alte Sack hier. Äh,

25 Jahre jetzt Computerspiele, hab angefangen bei Gothic 1 mitzuwirken. Das war 1999, wo ich angefangen hab und seitdem, ja, Pianja-Arbeit, 24 Jahre als Game-Designer, Creative-Director, Sound-Mensch, Musik-Mensch, Zeugs, Story-Gedöns, viele Jobs gab.

Und jetzt mache ich im Grunde genommen so weiter, zusammen mit Jenny. In kleiner. Ich habe das 15 Jahre gemacht. Also ich bin 2008 dazu gekommen, zu Piranha Bytes. Das war auch damals ein totaler Glücksgriff, weil ich ihn immer beneidet habe. Also ich kannte viele Leute aus dem Freundeskreis, die bei Piranha Bytes gearbeitet hatten. Und ich fand das immer so schön, dass man damit Geld verdienen kann, Computerspiele zu machen. Fand ich super geil.

Und ich musste immer nach links abbiegen an der Ruhrallee und er durfte rechts abbiegen und in die Firma fahren. Ich war nämlich damals Sozialarbeiterin und habe gedacht, boah, hat der ein Glück. Und dann hat sich das ergeben, dass die jemanden zum Testen gesucht haben, weil nach Gothic 3 war es schwierig.

Und ich habe gesagt, ich kann das, ich kann das, ich habe das tausendmal gespielt, ich mache das. Und dann haben die mich zum Testen genommen. Da habe ich getestet und getestet. Ich glaube, ich habe Risen 1 36 Mal gespielt und habe das rauf und runter getestet, bis ich nichts mehr gefunden habe, was irgendwie kaputt war im Rahmen der Möglichkeiten. Ja.

Das finde ich eine richtig nice Geschichte, sehr, sehr schön auf jeden Fall. Wir müssen aber auch gleich über etwas sprechen, was nicht so schön ist, nämlich so ein bisschen den Niedergang beziehungsweise euren Ausstieg von Piranha Bytes, den würde ich ganz gern mal ansprechen. Könnt ihr denn so ein bisschen was dazu sagen, wie das denn alles ablief? Man hat es ja immer nur so ein bisschen peripher mitbekommen, dass es so durchgesickert, dass ihr dieses Team verlassen habt.

Und dann, dass die Vorzeichen gar nicht so gut standen. Was ist denn da eigentlich so genau passiert? Was da passiert ist, ist, wir haben die Kündigung bekommen und danach ist das Team auseinandergefallen. Das ist da passiert.

Und alles, was danach passiert ist, ist, ja. Wir haben verschiedene Sachen noch versucht irgendwie, aber es ging nichts. Also im Grunde genommen kann man das so zusammenfassen, dass wir ein sehr erfolgreiches ELEX I noch gemacht haben und ELEX II in der Corona-Krise es auf jeden Fall schwer hatte. Wir haben nicht mehr in der Firma gearbeitet und hatten keinerlei Messen. Es war ein schwieriges Projekt und dann hatten wir anschließend

Und ja, also es war trotzdem immer klar, dass wir irgendwie gerne die Geschichte zu Ende erzählen wollen und hatten sehr große Projekte und waren mitten in der Produktion. Und dann kam nach Corona auch noch die Konjunkturkrise. Und innerhalb dieser Konjunkturkrise, wo jeder gehofft hat, ich glaube weltweit, dass die irgendwie in einem vorüberzieht, haben wir dann gesagt, ja,

ja gut, wir machen alles, was wir können. Und dann hat es die Embracer Group hart erwischt und im Zuge ihrer, naja,

Die haben dann versucht, sich zu rehabilitieren, haben, ich glaube, weit über 1600 Leute entlassen und wir waren halt alle dabei. Jetzt muss man aber dazu sagen, dass wir noch ein bisschen Glück dabei hatten, also Björn und ich, weil wir ja vorher so lange da gearbeitet hatten, also er über ein Vierteljahrhundert und ich immerhin 15 Jahre. Sag das doch nicht immer. Ja, du hast doch damit angefangen jetzt. Ja.

Jedenfalls hatten wir das Glück, dass wir noch Kündigungsfrist hatten, relativ lange. Also konnten wir im Zuge dieser Kündigungsfrist dann noch bis Mitte 2024

uns quasi umorientieren. Und das haben wir dann quasi gemacht. Also wir hatten überlegt, ja krass, die ganze Branche hat es super schwer. Double-A-Spiele haben es auch super schwer. Das sieht man auch heute noch bei vielen Releases, also diverser Spiele und auch

Ja, Schließungen von im Grunde genommen vielen Entwicklern, die bis heute reinragen, dass das super problematisch ist. Und wir hatten überlegt, okay, ein weiter so kann es nicht geben. Aber trotzdem war es ziemlich schnell klar, dass wir gerne weiter Computerspiele machen wollen, weil wir das super finden.

Ja. War das denn damals für euch ein großer Schock? Habt ihr irgendwie damit gerechnet? Kam das aus dem Nichts? Wie hat sich das denn angefühlt? Also hat euch das mitgenommen? Also die Einschläge, die kamen immer näher und man hat das schon irgendwie geahnt, dass da was passiert. Aber als es dann tatsächlich passiert ist und uns die Nachricht erreichte, waren wir alle kollektiv geschockt. Ja, das kann man wohl so sagen. Erst mal eine Woche irgendwie völlig ballern und dann

Dann ist aber auch ziemlich früh klar gewesen, okay, jetzt müssen wir irgendwie da raus aus dieser Krise. Und ja, ich sage mal so, Ende des Jahres war dann der Spruch komplett vorbei. Dann war klar, so geht es nicht weiter. Und dann musste man sich umorientieren. Und diese Umorientierungsphase, die uns...

ähm, richtig emotional getroffen hat, das hat, weiß ich nicht, fast drei Monate gedauert, bis wir einigermaßen wieder irgendwie in der Spur waren. Aber wir haben uns ziemlich frühzeitig zusammengesetzt und haben uns gesagt, ja gut, okay, was machen wir denn jetzt, ne? Sagen wir, okay, wir gehen jetzt raus aus der Gamesbranche oder wir lassen uns irgendwo anstellen oder wir machen irgendwas völlig anderes oder so, gehen wieder zurück in unsere Berufe, ja?

Sie Sozialarbeit, ich als Lehrer. Ist aber Planzett eigentlich. Nee, wollten wir nicht. Wir hatten auch noch so viele Ideen. Also das hapert ja nie an den Ideen, sondern eher an den Ressourcen. Also mit wie vielen Ressourcen kannst du denn was reißen? Und das war dann so ein stetiges Auf und Ab. Am Anfang waren wir so richtig fertig. Das war einer der schlimmsten Zeiten meines Lebens, so die Sachen. Ja, das ist einfach...

Vor allem, weil wir ja, ich werde ja mittlerweile als Dinosaurier gehandelt. Jetzt hast du es gesagt. Ja, jetzt habe ich es gesagt. Aber ein Dinosaurier, den schießt du im Kopf und er braucht erst zehn Minuten, bis er rafft, okay, ich bin tot. Und dann fällt er es um und so ein bisschen fühlt es sich dann so an. Aber Björn, du bist doch auch nicht so viel älter als ich.

Ich weiß nicht, keine Ahnung, wie alt bist du denn? Ich bin 79er Jahrgang. Ja, ich bin auch 70er, ja. 70er bin ich. Ja, okay, schau, da trennen uns ein paar Jährchen, das ist nicht so wild, da bist du doch kein... Nee, nee, nee. Nee, bist alles noch im grünen Bereich, ey, auf jeden Fall. Na gut, also wir haben auf jeden Fall Pfeffer im Hintern, wir haben Bock auf Computerspiele machen. Ja. Und war ziemlich schnell klar, so zusammengesetzt, also was machen wir denn jetzt? Sollen wir halt jetzt einfach weitermachen, ja? Ja.

Dann war klar, dass wir irgendwas ändern müssen an der Art, wie wir Spiele machen. Und da haben wir uns überlegt, warum haben wir denn Bock? Es gab viele Sachen, die mochte ich oder die mochten wir an der Art von Spiele, die wir immer früher gemacht haben. Dialoge, Quests, halt ein bisschen Kampf und dieses Fantasy-Gedöns und so. Und

Und da war eigentlich klar, dass wenn wir was anders machen, es nicht radikal anders machen, sondern halt eher so im Gameplay eher so, was haben wir denn früher so gespielt, was ist denn cool? Und dann haben wir uns irgendwie zusammengesetzt und überlegt, ja gut, so Dungeon Crawler wäre cool, irgendwie so diese alten Spiele, das erste Spiel, was ich wirklich gesuchtet habe.

Oder muss man sagen, zwei Spiele. Das erste war Doom. Und gleichzeitig habe ich auch noch Ultima Underworld gespielt, ohne Ende. War, glaube ich, der Grund, warum wir einen PC gekauft haben damals.

War nicht mein erstes Computerspiel, aber da ging es richtig los mit 3D-Welten und so. Und da war ich voll drin. Und das werde ich auch mal lebendig vergessen, wie das war. Und Arx Fatalis hat das ja später nochmal aufleben lassen, dieses Dungeon-Feeling von Ultima Underworld. Und das hat mich so fasziniert, da hatte ich immer schon mal Bock drauf, sowas zu machen.

Einmal so irgendwie mittendrin sein, Ego-Perspektive, Sachen untersuchen, rollenspielartiges Spiel zu machen mit Adventure-Elementen. Und da sind wir dann auch gelandet im Endeffekt. Technologie war ein Ding. Technologie war futsch zusammen mit Piranha Bytes. Da kann man machen, was man will, aber ein kleines Team...

War das nicht? Man muss dazu sagen, wir hatten vorher für die, die das nicht wissen, eine eigene Engine. Also die ist total eine eigene Produktion, die auch viele Jahre produziert worden war. Und die lebt einfach von den Programmierern, die sie entwickeln. Und dadurch, dass wir jetzt nur noch zu zweit waren, war das also auch, selbst wenn man da feindelt hätte, überhaupt gar nicht möglich, das zu schaffen, da an der Stelle die alte Ende nochmal zu nehmen. Es war völlig klar, dass wir sagen, wir nehmen eine neue.

Und dann haben wir uns umgeguckt und weil wir ja damit geliebäugelt haben, von vornherein weiter in 3D was zu machen, ähm,

war das relativ naheliegend, dass wir irgendwie bei Unreal landen. Wir hatten natürlich auch geguckt, was Unity so macht und was Godot so kann. Und trotzdem war Unreal eigentlich genau das, was uns nahe war, zumal wir damals auch mit C++ programmiert haben. Und Unreal funktioniert damit halt auch. Und dann haben wir gesagt, ach, guck mal, das kann ja im Grunde genommen schon vieles von dem, was wir brauchen, das machen wir. Die nehmen wir an.

Ihr seid jetzt auch wirklich nur zu zweit den kompletten Prozess. Naja, wir gehen so lange uns die Füße tragen, sag ich mal. Wir haben sehr viele Jahre Erfahrung und viele Sachen können wir.

Und wir gucken, so lange arbeiten wir an dem Ding, bis wir Hilfe brauchen. Das ist so eine Mischung aus Ressourcen. Also wir versuchen, sehr konservativ zu sein. Wir sagen gerne, wir arbeiten lukrativ. Wir können ja jetzt nicht einfach irgendwie Geld rausschmeißen, das wir nicht haben.

Und auf der anderen Seite haben wir in vielen Bereichen halt auch lange Jahre Erfahrung und können die einsetzen. Und da haben wir erst mal gesagt, okay, wenn wir irgendwann an Grenzen stoßen, wenn wir irgendwas selber nicht gestemmt kriegen, dann können wir ja immer noch Hilfe dazu holen. Und dieser Zeitpunkt, der ist bis heute noch nicht gekommen. Also bisher laufen wir und laufen und es läuft halt. Wir ahnen da schon, dass etwas kommen könnte, aber das lassen wir mal auf dem Zug. Dann könnten wir ja immer noch, aber bisher läuft das. Ja.

Wie hat man sich das dann so vorzustellen, wie euer Arbeitsalltag ausschaut? Ihr habt euch ja bestimmt auch umstellen müssen, was den Workflow angeht, weil vorher hat man ja für alles irgendwie jemanden, der sich auskennt und jetzt wie...

schaut ihr das auch zeitlich, dass ihr sagt, okay, wann ist es Zeit, zu diesen großen Brocken anzugehen, wo wir eingehen? Also das erste halbe Jahr war auf jeden Fall Lernen angesagt. Unreal Engine ist ein komplett neues Ding.

Und klar war, welche Systeme wir brauchen. Also Dialogsystem war das erste, was ich mir angeguckt habe, weil es eins der Dinge war, der zentralen Elemente, die wir hatten damals, was sehr mächtiges System war.

Das habe ich erst mal vom Scratch komplett programmiert und reingebracht, dass es so ist, wie ich das gerne haben will. War auch eines der komplexesten, aber das war so wichtig, weil wir dachten, wenn wir das nicht vernünftig da reinkriegen, dann können wir das Spiel, das wir machen wollen, nicht machen. Darum ist es als erstes Feature quasi ins Spiel gewandert. Weil wir seitdem ja immer sehr narrativ unterwegs sind, Storytelling und so weiter, war das sehr wichtig.

Als der nächsten Elemente waren da die Adventure und die 3D-Elemente. Das heißt also, dass man Sachen untersuchen konnte, dass man überhaupt das Ding spielen konnte. Dann ein großer Brocken noch das Kampfsystem. Erstmal in der einfachsten Form.

Nahkampf, Fernkampf, Zeugs halt reinzubringen und erst mal so einen Prototypen zu bauen, der einigermaßen feature-complete ist irgendwie, in der einfachsten Form alles bietet, was wir mindestens brauchen. Und dieser ganze Prozess, der hat auf meiner Seite ein halbes Jahr gedauert, während du...

Also Design-Prozesse haben wir gemeinsam gemacht, Game-Design-Prozesse, aber deine Hauptaufgabe waren andere Dinge. Genau, ich habe peripher irgendwie mit an der Anul gefudelt. Hauptsächlich habe ich mich dann in diesen ganzen Geschäftsführungs-Bilanz-Steuer-Gründungsbereich eingearbeitet, um zu gucken, wie funktioniert das. Wir waren vorher im Grunde genommen angekommen,

angestellt bei Piranha Bytes und hatten mit diesen ganzen Sachen überhaupt gar nichts am Hut. Und das ist also ein völlig neuer Bereich, der auch dazu kam und da habe ich mich hauptsächlich mit beschäftigt und habe dann im Grunde genommen die Sachen alle aufgesetzt, die dafür nötig waren. Jetzt muss man auch dazu sagen, dass... Das gilt übrigens für die meisten, denen damals die Firma gehört hat. Die meisten haben sich da gar nicht drum geschert. Die haben nur gearbeitet drin und einer hat es dann immer gemacht. Aber das waren...

Also nur einer meistens. Das muss doch der Horror gewesen sein, oder Jenny? Da findet sich wahrscheinlich auf einmal in der Welt wieder, wo man sich nicht so richtig auskennt. Also da gab es doch sicherlich Abende oder Tage, wo man das Gefühl hat, die Decke bricht einem über den Kopf zusammen, oder? Lustigerweise an einer anderen Stelle, wo man das vielleicht meinen mag. Also mein Waterloo bei dem Ganzen war eigentlich nicht...

dieser ganze Steuermist oder so. Ich muss ja sagen, ich habe ja auch Soziale Arbeit, Beratung und Management studiert. Das heißt, ich kannte mich zumindest mit rechten Steuern ein bisschen schon aus. Wie kann man so was studieren wollen? Naja, war ja auch nur ein kleiner Teil. Und da bin ich relativ schnell reingekommen. Aber auf meiner Seite waren es zum Beispiel auch so Sachen wie Server, Datenverwaltung und hier, wie nennt sich das nochmal?

Ach, Wortfindungsstörung. Hier geht Versionsverwaltung, Herrgott, nochmal. Das bedeutet, wenn man quasi ein Stückchen Spiel macht...

dann möchte man das auch vernünftig gespeichert haben. Und dann muss man quasi eine Versionsverwaltung auf die Beine stellen, die gewährleistet, dass man quasi etwas speichert, was man gerade gemacht hat. Dann macht man etwas Neues, speichert das wieder. Ich habe auf meinem PC das, was er macht. Er hat das, was ich habe. Die Sachen kommunizieren miteinander über einen Server. Und man kann theoretisch, wenn man irgendwie totalen Mist baut, zurücksinken. Das heißt, wenn man irgendwas kaputt macht,

dann kann man sagen, oh, ich gehe mal auf die Version von, was weiß ich, vor zwei Stunden zurück und dann habe ich den Stand von da wieder. Und das sind so diese Sachen, diese Admin-Sachen, die auch bei mir am Schreibtisch lagen. Und darin, das habe ich so richtig, also bis das... Da hat man damals ja auch ein System für, nannte sich Perforce, aber das hast du auch probiert zum Laufen zu kriegen. Ja, hat aber Bock.

Vergiss es. Also haben wir probiert, ging nicht. Dann haben wir die etwas einfachere Variante genommen, GitHub, das auch bei sehr vielen Studentenprojekten benutzt wird und so. Ja, viele benutzen das mittlerweile, ja.

Und das funktionierte dann, Gott sei Dank. Und jetzt hatten wir natürlich in allen Bereichen, muss man sagen, das Glück, dass wir ja Gott sei Dank ganz viele Menschen kennen und andere, die sich damit auskennen oder schon mal gemacht haben. Also im Grunde genommen, so alleine sind wir in der Branche ja nur doch nicht. Und dann haben wir ganz viel auch...

Menschen halt gefragt. Wie hast du dies gemacht? Wie hast du das gemacht? Warum hast du dich dafür entschieden? Welches Programm ist für welche Sachen am besten? Und da haben wir unfassbar viel dazugelernt und auch natürlich mit anderen kommuniziert, die dann irgendwie uns geholfen haben und begleitet haben auf dem Weg. Vielen Dank an der Stelle.

Ja. Jetzt seid ihr zu zweit Pithead Studio. Was hat's denn mit dem Titel, mit dem Namen auf sich? Also Fledermaus und Eule, ich nehme an, die beiden stehen für euch. Aber wie kam's zu diesem Titel und gab's eventuell andere Namen, mit denen ihr gespielt habt?

Ehrlich gesagt nicht, nein. Also wir wollten einen Dungeon Crawler machen. Deswegen heißt das Spiel auch so, wie es heißt. Es ist ein Crawler. Kralon ist halt eine Abwandlung davon. Und Pithet ist der Schachteingang oder Ausgang. Und wir wollten raus aus dem Tunnel. Licht am Ende des Tunnels. Also das war schon so ein Sinnbild für unsere Situation.

Und der Ruhrpott ist natürlich eine Geschichte, der uns sehr geprägt hat. Und Pithet ist halt das da, wo dieser Förderturm steht. Das ist also der Schachtausgang oder der Minenausgang, sowas in der Art. Und den...

beschreibt dieses Wort Pithet. Und weil wir auch Einflüsse vom Ruhrgebiet in unser Spiel haben, das heißt also viele Inhalte davon einfließen lassen in unser Spiel, ähm,

Schien das für uns passend, dieser Begriff. Wir haben ja schon immer gerne irgendwie Ruhrpott-Elemente in die Spiele einfließen lassen. Zum Beispiel in Elex, da steht die Zeche Zollverein und wir hatten viele Bilder oder auch im Sprachgebrauch oder wir hatten immer so Hinweise aufs Ruhrgebiet, weil wir da halt irgendwie sehr...

Das ist unsere Heimat, das finden wir super. Und jetzt gerade, wenn es einem mal nicht so gut geht, dann ist das noch verstärkt so, weil man dann gerne an Orte geht, wo es einem besser geht. Und im Ruhrpott gibt es ganz viele davon, mag man gar nicht meinen. Weil der Ruhrpott, der ist unglaublich hässlich und gleichzeitig total schön. Also diese ganze...

Doch, also das ist so diese zerfallende Fallout-Stimmung in diesen Industrieruinen. Das ist so etwas, das finden wir total super und fühlen uns daran total wohl. Und es gibt hier ganz viele Orte, die so sind. Ja, man sagt ja auch, wir wohnen in Bochum, weil woanders ist auch scheiße. Das hat auch gerade jemand im Chat gesagt. Ja.

Bevor wir jetzt den Trailer anschauen und zu einem ganz anderen Thema kommen, muss ich, weil es im Chat auch jetzt schon mehrmals aufgetaucht ist, nochmal ganz kurz auf das vorherige Thema des Abends zu sprechen kommen. Wir haben nämlich über das Gothic Remake auch noch geredet. Einfach mal kurz, was ist eure Meinung dazu? Und ihr habt das sicherlich auch von der neuen Demo jetzt gehört. Wie ist euer Eindruck?

Also, ich finde dieses Projekt sehr ambitioniert. Das ist ein sehr großes Projekt geworden. Sie versuchen, alles möglich zu machen, um dieses Spiel so zu kriegen, dass es auch den Spirit einfängt von damals. Es ist modernisiert.

Es hat sehr viele neue Elemente, die sie versuchen, da anzubringen. Die Atmosphäre haben sie sehr gut einfangen können, finde ich. Also das macht die Bock, wenn man sich das anguckt. Das ist ein sehr schönes Ding, was sie da machen. Und wir sind sehr gespannt auf das Endergebnis am Ende. Wir haben natürlich auch uns die Demo angesehen und die Sachen, die bisher fertig sind.

Sehr schön, sehr gut gemacht. Weiter so, dann wird's aber auch was. Ja, die Demo ist ja auch schon von August. Das war ja im Grunde genommen die Gamescom-Demo vom letzten Mal und die hatten wir ja da schon gesehen. Und die ist jetzt im Grunde genommen für Steam Next Fest frei, sodass sie andere auch angucken können. Und das ist natürlich total spannend, weil das...

Ja, weil man im Grunde genommen ein Stück vor dem eigentlichen Spiel spielt und das eigentliche Spiel halt noch nicht spielen darf. Und darum bleibt es auch momentan einfach spannend. Man sieht so ein bisschen, wo die Reise hingeht. Man sieht auch...

ein Stück weit, was da noch zu tun ist. Und jetzt sind wir mal neugierig, wie es am Ende dann aussieht. Und vor allen Dingen, ich glaube, es gibt auch immer noch kein Release-Datum. Also wann denn das Ende quasi ist. Das bleibt sehr spannend. Ja, wir drücken die Daumen. Tut das denn so ein bisschen weh, wenn man so ein Remake sieht von einem Spiel, das selber so das eigene Baby war und man ist jetzt irgendwie nicht Teil davon?

Eigentlich nicht, nein. Also dieses, dass jemand anders einen Gothic-Titel macht, kennen wir ja schon aus unserer Vergangenheit. Und das heißt, es gab ja dieses Gothic 4 Arcania und dann gab es auch noch ein Add-on zu sehen. Dann gab es noch ein Handyspiel, The Beginning.

Das heißt, das kennen wir ja schon aus der Vergangenheit. Und es ist mittlerweile so, dass es ja so ein Volksgut geworden ist. Es gibt sehr viele Menschen, die leben tatsächlich in dieser Welt.

Und zwischen den Charakteren, die damals geschrieben worden sind im Gothic-Universum und denen, die ich persönlich heute schreibe, liegen ungefähr 1000 Charaktere oder so. Das heißt, viele Sachen wissen andere Leute viel besser als ich mittlerweile, weil so viele Spiele schon gemacht worden sind und so. Das heißt, das ist schon sehr lange her. Trotzdem ist das auf jeden Fall ein Teil meines Lebens, klar. Sonst würde ich diese Kette nicht tragen. Die trage ich ja immer.

Und wir sind auch sehr stolz drauf auf unsere Arbeit in Verbindung mit Piranha Bytes und so weiter. Und das war eine tolle Zeit. Möchte ich auch nicht missen. Ja, Zeit für was Neues. Wir waren zum Beispiel nie ein Team, was sowas wie ein Remake macht. Wir waren immer ein Team, was neue Sachen gerne ausprobiert hat.

neue Brands erfunden hat, irgendwie versucht hat, neue Sachen zu etablieren und so weiter. Und man hat uns auch oft gefragt, ob wir irgendwie nicht das hätten selber machen wollen oder so. Ich weiß gar nicht, ob wir dazu in der Lage gewesen wären. Wahrscheinlich wäre da einfach was völlig anderes daraus gekommen. Und deswegen ist es so gut, wie es jetzt ist, aus meiner Sicht, finde ich. Neues ist ein gutes Stichwort.

Ja, also ich bin ja selber gar nicht Teil gewesen davon. Also bei Gothic habe ich noch nicht mitgemacht. Ich bin ja erst bei Risen eingestiegen, wie ich vorhin erzählt habe. Und deswegen ist mir das immer so ergangen, wenn die Sachen, die ich persönlich besonders lieb hatte an diesem Ding irgendwie, ich war ja damals Fan,

Wenn die dann berücksichtigt werden, dann geht es mir damit gut. Und wenn nicht, dann eben nicht. Und das muss man halt einfach noch abwarten, so ein Stück weit. Weil ich glaube, bei einigen Sachen haben die einen sehr guten Riecher, aber man weiß es halt noch nicht. Und am Ende, wenn...

Die Sachen dann eben nicht. Das ist so, wie wenn du eine Lieblingsserie hast und dein Lieblingscharakter, den du begleitest, irgendwie der krepiert dann. Dann findest du das halt am Ende blöd. Aber wenn das irgendwie rafft, dann eben nicht. Also muss man das im Grunde genommen ein bisschen abwarten. Und ja, etwas, was ich persönlich bei Piranha Bytes spielen, und das machen wir auch jetzt heute noch, um den Bogen zu kriegen, immer toll fand, ist, dass die Grundidee, ein Spiel zu machen...

Indem du eben nicht alles vorgesetzt bekommst, wie so eine, was weiß ich, Clicky-Bunty-Geschichte, sondern im Grunde genommen möglichst immersiv in eine Geschichte reingezogen wirst, da stehst und quasi selber entscheiden musst, was mache ich denn jetzt?

Das ist im Grunde genommen die Idee. Und das ist gar nicht so einfach, weil jemand, der vor dem Bildschirm sitzt, das eigentlich gar nicht erwartet. Ich erwarte, wenn ich vor dem Bildschirm sitze, dass so ein Spiel mir sagt, was ich tun muss. Und dass das Spiel das so tut.

Dass ich selber überlege, dass ich sage, okay, was würde ich denn jetzt machen, wenn ich diese Person wäre? Würde ich jetzt wirklich da lang gehen? Würde ich was anderes machen wollen? Wonach ist mir? Darf ich die Fragen stellen, die ich in der Situation auch fragen darf? Oder steht da was völlig anderes, was ich eigentlich gar nicht anklicken will und solche Sachen? Also dieses, wir haben das immer auch Small-Schauen genannt, das fand ich immer eine der größten Errungenschaften. Und das ist im Grunde genommen sowas, was wir uns auch für die Zukunft wünschen.

Und die Zukunft sehen wir jetzt. Zumindest einen kurzen Ausschnitt davon. Wir wollen uns jetzt mal kurz den Trailer anschauen zu Kralon. Gestern wurde es angekündigt. Kralon, euer neues Spiel, euer neues Projekt, das ihr gerade macht, ich finde es super spannend.

Wie gesagt, weil ihr eben auch Veteranen der Branche seid und dann eben hier so einen Neustart hinlegt. Ich hoffe, ich kriege das jetzt alles hin mit der Technik. Wir halten einfach mal kurz die Backen und schauen uns den Trailer zu Cralon an. Coming soon, wish list now. Coming soon, muss ich gleich mal ansprechen. Was ist denn soon?

Na gut, wir können uns ja jetzt nicht so ewig Zeit lassen, wie wir früher uns Zeit lassen konnten, weil wir jetzt klein sind und dann muss das Spiel halt auch irgendwann auf den Markt kommen, damit es sich überhaupt lohnen kann, es zu machen. Also werden wir...

Ja, sehr viel schneller sein als sonst. Aber wir wissen noch nicht genau wann, weil dieses Problem, was wir vorhin angesprochen haben, dass wir halt so viele neue Bereiche jetzt dazu bekommen haben, die wir vorher noch nie gemacht haben, die zu planen, ist so ein bisschen tricky. Also wir können zwar sagen...

weil wir das vorher ganz gut einschätzen konnten, wie lange wir für die Spielinhalte jetzt noch ungefähr brauchen. Aber die Sachen, die da jetzt zusätzlich von uns organisiert werden müssen, ich sage mal so zum Beispiel sowas wie die Lokalisation oder... Übersetzung meinst du? Ja, also die Übersetzung, die Sprachaufnahmen, die...

Die QA, das Polishing und diese ganzen. Und dann kommt noch quasi das Marketing obendrauf, was dann quasi nebenbei läuft. Und das ist dann schon eine Herausforderung. Das müssen wir ja jetzt alles selber organisieren. Ja, also das quasi in einen Plan zu packen. Und wir haben zwar einen, aber wir wissen einfach noch nicht, ob der überhaupt so aufgehen kann oder ob am Ende des Tages nicht vielleicht irgendwie irgendwas viel länger braucht, als wir es jetzt glauben. Wir hoffen...

Und glauben zum jetzigen Zeitpunkt, dass wir innerhalb diesen Jahres irgendwann uns festlegen können, wann genau das Datum ist. Aber zum jetzigen Zeitpunkt wissen wir es halt noch nicht.

Ich werde jetzt mal ein paar Fragen losfeuern, weil ich später noch zum Zug rennen muss. Muss ich jetzt mal schnell machen. Du machst das dann alleine weiter. Ich glaube an dich. Drei Sachen sind mir aufgefallen im Trailer, wo ich gerne irgendwo noch eine längere Ausführung dazu hätte. Das erste ist, was auffällt, First Person. Ja.

War das von Anfang an die Idee, weil es sich natürlich an diesen alten Vorlagen orientiert, oder war da irgendwann auch mit Third Person im Gespräch? Nee, also Third Person war nicht im Spiel. Ich hätte auch gerne früher mal öfter so ein First Person Ding gehabt.

Gothic haben wir auch mit First-Person-Modus irgendwie gebaut damals und so. Und irgendwie hat es dann immer nicht gereicht, sich da nochmal drum zu kümmern. Ich fand das immer cool. Ich fand immer cool, so die Schulterkamera und wie näher man dran war. Bei Elex hatten wir es nochmal ein bisschen besser gemacht, dass man tatsächlich im Raum sich das untersuchen konnte, dass die Kamera sehr nah an der Figur ging, dass es so quasi fast Ego-Perspektive war. Bei Elex war das so.

Und ich finde das toll. Ich habe auch Skyrim gespielt in VR und das war eines der großartigsten Erlebnisse, die ich je hatte. Gegen Drachen kämpfen mit Pfeil und Bogen, das war einfach großartig.

Und ich habe mir immer schon gewünscht, irgendwie so ein Spiel mal zu machen in der Ego-Perspektive. Deswegen war das von Anfang an auch so geplant. Hinzu kommt, dass wir diesen Adventure-Anteil, den wir vorher ja in der Form nicht mit drin hatten, dieses, ich gucke mir ein Objekt an, kann es umdrehen und dieses uns auch schon bei First-Person-Adventures so ein bisschen abguckt haben, die wir gerne spielen und die haben Einfluss darauf genommen, weil es nicht auf Setting, das ist natürlich was anderes, das habt ihr ja gerade gesehen, aber...

So Spiele wie, was weiß ich, Firewatch, Soma oder System Shock, die funktionieren auch so, dass man im Grunde genommen in diesem First-Person-View irgendwie Adventure-Elemente mit reinnehmen kann und da haben wir auch Inspirationen mit ins Boot geholt.

Sache zwei, die mir aufgefallen ist, es ist eine Szene im Trailer drin, wo man eine Taschenlampe angehend sieht. Also ist das vielleicht irgendwo so ein Indiz dafür, dass es gar nicht so ein Mittelalter-Fantasy ist, wie man das eigentlich erwarten würde?

Das ist eine Mischung, ja genau. Und da müssen wir mal gucken, wie viel wir rauslassen, um nicht die komplette Geschichte schon zu offenbaren. Aber ja, es ist nicht nur reines Fantasy. Es hat auch was mit einer Mine zu tun und halt auch mit Ruhrpott und so weiter. Und

Und Taschenlampe ist auch ein Element, wir wollten Grusel-Elemente reinbringen. Taschenlampe ist immer sehr schön, wie man wieder ausgeht, man muss sie wieder anmachen. Man kann in dem Spiel schleichen, man wird an Viechern vorbeischleichen können, man kriegt so einen Hinweis, ob man gesehen wird, vom Licht angestrahlt wird oder nicht und solche Dinge. Das sind so Elemente, die fanden wir sexy und die haben wir auch eingebaut. Genau.

Da eine kleine Zwischenfrage. Ihr habt ja auch so einen Mischmasch bei Elex gehabt. Das spielt aber nicht im gleichen Universum, oder? Nein. Also es ist wirklich ein komplett was Neues, Eigenes. Ja. Das wäre dann auch Nummer drei. Also die Höhle an sich fand ich halt recht interessant, weil mir das halt...

Um das Projekt und die Größe des Projekts vielleicht einzuschätzen. Ihr habt ja vorher schon immer Sachen gemacht mit dynamischem Wetter, mit wo du den Himmel siehst und viele verschiedene Orte, die man dann bereisen kann. Ich habe das Gefühl, dadurch, dass es jetzt alles in der Höhle ist und man sich darum nicht kümmern muss, ist es alles sehr reduziert. Wir konzentrieren uns auf das Wesentliche. Ihr seid Indie, selbst bezeichnet auch Indie. Was bedeutet das für euch? Und

Wie kann ich den Umfang irgendwo erwarten? Weil die Welt muss ja vollstecken mit auch Abwechslung und Sachen. Mit der sehr reduzierten Spielwelt, sag ich jetzt mal. Eine Höhle hat jetzt nicht so viele Biotope drin.

Genau, aber ein bisschen halt Ja und Nein. Also man kann schon innerhalb eines Dungeons Themenbereiche ansprechen. Also haben wir uns darauf committed, dass es unterschiedliche, sagen wir mal, Höhlen bewirkt,

Bewohner gibt, denen man begegnen kann, die unterschiedliche Themen mit sich bringen und die Umgebung auch entsprechend eingefärbt ist. Ähnliches hat man ja auch schon bei so einem Ultima oder bei, was auch eine ganz schöne Sache ist, bei so einem Fallout, wo jede Vault zum Beispiel ein anderes Thema hat. Und diese Idee haben wir aufgegriffen und haben gesagt, okay, wir geben den unterschiedlichen Arealen unseres Dungeons unterschiedliche Themen und die machen sich halt bemerkbar durch

in unterschiedlichen Bereichen, also in der, wie sagen wir mal, grobe Flora und Fauna, will da auch nicht zu viel verraten, ein bisschen was wird man davon ja auch noch während der Marketingkampagne dann sehen und damit das halt eben nicht langweilig wird, sondern man quasi durch verschiedene Themen hopst, sage ich mal, und die dann überspielen kann. War das, also um nochmal auf dieses Indie-Ding vielleicht einzugehen, ähm,

kommt das bei euch irgendwo häufiger während der Entwicklung, geht das mit euch durch, irgendwo zu sagen, okay, jetzt werden wir noch größer, jetzt ist dieser Drang noch da oder setzt ihr euch da Grenzen? Also wenn Björn jetzt zum Beispiel sagt, boah, VR war jetzt super, hm, Carlo und VR wäre schon geil oder könnt ihr euch da zurückhalten und dann sagen, ihr wisst schon genau ungefähr, wie dieses Projekt geht. Hier wird gelacht, Jenny, gibt es einen VR-Modus?

Nein, wir haben ja gar nicht die Zeit. Wann soll man das dann einbauen? Aber wir haben gedacht, solche Ideen haben wir natürlich schon. Das liegt einfach so auf der Hand, dass das total geil wäre. Also haben wir gesagt, alle Sachen, die schieben wir erstmal auf die lange Bank. Das heißt, wir machen jetzt erstmal ein Spiel. Und wenn wir ein Spiel haben, dann können wir ja theoretisch immer noch gucken. Also je nachdem, was weiß ich, da guckt

gucken jetzt zum Beispiel gerade Leute zu. Vielleicht gefällt den Leuten da draußen ja auch, was sie sehen und die haben da Bock drauf. Und je nachdem, wie viele Leute da Bock drauf haben, entscheidet sich halt, ob das machbar ist. Ist das machbar? Und wie viele Leute würden das? Ja, es ist halt total nischig, aber es würde auch total Spaß machen. Vor allen Dingen, ja, da voll Bock drauf. Also muss man halt gucken. Erstens, wie viel Zeit bleibt am Ende des Tages übrig? Zweitens, wie viele Ressourcen haben wir am Ende übrig? Also auch quasi einfach Geld.

drittens, wie hoch ist die Nachfrage? Also kann man das dann am Ende auch verkaufen und dann muss man halt schauen, dasselbe, dieselbe Frage stellt sich auch, ganz viele haben gefragt, macht ihr denn Steam Deck, macht ihr denn Linux, macht ihr denn Playstation, macht ihr Xbox, macht ihr eine Switch-Version und diese ganzen Sachen, da sagen wir momentan, keine Ahnung, wir gucken

erstmal, dass wir vielleicht erstmal GOG als Plattform mit reinnehmen und wenn das dann funktioniert hat, ja, also wir hatten schon so einen Krampf irgendwie, die Plattform, die wir jetzt anbieten, irgendwie

Das haben wir auch noch nie gemacht, so eine Steam-Seite aufbauen. Epic hast du jetzt auch mit aufgezählt. Epic und Steam ist ja jetzt live und das kann man jetzt auch schon wishlisten, wenn ihr Bock habt. Das hilft uns natürlich extrem, aber diese Sachen, die waren schon eine Hürde und dann muss man halt gucken. Vielleicht kann man sowas ja auch zum Beispiel dann tatsächlich outsourcen, dass man sagt, wir holen einen Partner rein, der macht dann zum Beispiel nur die Portierungen oder solche Sachen. Solche Gedankenbeispiele, die gibt es und

Und da kümmern wir uns aber jetzt nicht drum. Jetzt müssen wir erstmal zusehen, dass wir das Spiel auch tatsächlich machen und fertig machen. Um was geht's denn storytechnisch? Könnt ihr da mal so ein rough Roundabout geben? Was wird da erwarten? Wir spielen Kralon. Aber ja, was erwartet uns da geschichtlich? Die Geschichte beginnt im Grunde genommen mit einer klassischen Fantasy-Geschichte.

Also es gibt einen Dämon, der bedroht ein Dorf und raubt Menschen und Sachen. Und das ist für alle ganz furchtbar. Und Kralon, unser Held, der will diesen Dämon stellen. Also jagt er das Vieh durch einen dunklen Wald und durch einen Flügelschlag verliert er das Gleichgewicht, stürzt in einen tiefen Minenschacht und landet dort.

unglücklicherweise so richtig tief unten in dem Schacht, in so einer Pfütze. Und da beginnt das Spiel, da beginnt auch der Announcement-Trailer. Also im Grunde genommen ganz am Anfang, was weiß ich, ich bin verletzt und alles ist doof und jetzt muss ich erstmal klarkommen. Und dann gibt es im Grunde genommen das eine, sag ich jetzt mal so, die Glocke, das Oberziel. Das Oberziel ist natürlich, wo ist das Vieh, wie komme ich hier raus?

Und dazu gibt es natürlich auch noch mehr, noch mehr Geschichten in dem Schacht, so nennen wir ihn. Und die werde ich halt rausfinden, wenn ich unten im Schacht bin. Das heißt, ich bin ja nicht alleine und das ist auch nicht einfach nur, ich begegne nicht nur Ratten, sondern ich begegne den Ratten als erstes, aber danach kommen halt auch noch andere Bewohner, zum Beispiel im Schacht.

Schacht sieht man jetzt auch im Trailer einen Grammler. Die Grammler sind so kleine Wesen, die können freundlich sein, aber die können auch grämen. Und grämende Grammler sind überhaupt nicht mehr freundlich. Die können mich fangen oder angreifen.

Und dann frage ich mich, was ist denn mit denen? Wer sind die denn überhaupt? Warum sind die so, wie die sind? Und das kann ich dann unter anderem während der Geschichte so ein bisschen rausfinden. Und dann erfahre ich noch ein paar mehr Geheimnisse über den Schacht, den wir an der Stelle noch nicht verraten.

Ich habe gerade einen sehr lustigen Kommentar gelesen aus dem Chat, da hat jemand gesagt, das Loch, wo man reinfällt, ist Duisburg. Was mir zur Story halt auch noch, was mich interessieren würde, ist Gralon, das ist natürlich der Name des Spiels und des Helden. Was ist das für ein Typ?

Also, wie seid ihr da drauf gekommen? Was war so die Idee dahinter? Wir schreiben jetzt eine Story um diese Person. Wer ist das? In wessen Haut schlüpfen wir da? Ja, also wir wollen gerne die Geschichte von diesem Helden erzählen, während man es spielt. Er ist aber ein sehr trockener Typ.

der sehr trockene Kommentare ablässt, der sich darüber ärgert, dass er jetzt irgendwie seine Waffe ist im Eimer, sitzt da unten voll im Orkus, so heißt so die erste Region, wo du anfängst und ärgert sich über alles, was ihm da so begegnet. Wurzel, bin ich hier gelandet, ich möchte gerne hier raus und

so fängt die Charakterentwicklung von diesem Typen an und du wirst eine Menge über ihn erfahren, sobald du irgendwie mehr weiter spielst. Aber im Endeffekt ist er erstmal nur ein Held. Ja, ähm,

der im Grunde genommen da gar nicht sein will und so schnell wie möglich wieder raus will. Und das bestimmt auch seinen Alltag. Das heißt, wenn er mit den Leuten spricht, kann man sich dann dazu entschließen, entweder, ja, geh mal aus dem Weg, ich will hier raus oder gib mir mal deinen Krempel. Ja, sonst...

gib's auf die Fresse. Oder du kannst auch sagen, okay, gut, ich guck mir das an, was geht hier los? Irgendwas Mieses geht hier ab und so weiter. Ich versuche, diesem Wesen, dem ich begegne, zu helfen. Und das heißt, es bleibt dir überlassen, welchen Charakter du tatsächlich spielen willst in diesem Spiel. Und deswegen legen wir uns da noch nicht so ganz fest. Genau, also es ist auch so, dass wir...

über unterschiedliche, ich nenne es mal, Objekte, Items und oder Events so ein bisschen die Geschichte vom Hauptcharakter erzählen. Und das ist auch Teil dieses Adventure-Teils. Wir lieben das, wenn du dich überall umgucken musst, also guck in die Ecken. Und wenn man dann was findet, dann kann es auch mal etwas, sag ich mal,

etwas sein, was Carlon vielleicht an etwas anderes erinnert und dann trägt sich die Geschichte weiter. Das ist schwierig, ohne zu spoilern. Ja, aber ich glaube... Ihr könnt doch einfach spoilern, macht doch nichts. Haut raus! Nein, das sollt ihr ja erleben.

Was mich vor allen Dingen auch interessiert, ich weiß noch Ultima Underworld, ich weiß gar nicht, ob es der erste oder zweite Teil war, war auch eines meiner ersten PC-Erlebnisse, das ich aktiv wahrgenommen habe, habe ich sehr, sehr gefeiert. Es gab in den letzten Jahren so vereinzelt so ein paar Dungeon Crawler wie Legends of Grimrock und so, die da auch so ein bisschen in die alte Kerbe geschlagen sind. Stand denn für euch jemals zur Diskussion, dass ihr auch so einen Dungeon Crawler macht?

der sich auch von der Bewegung so ein bisschen daran orientiert, also dass man diese Art Rasterbewegung hat, wo man so einfällt nach vorne, man dreht sich um 90 Grad. War das irgendwas, mit dem ihr gespielt habt oder war von Anfang an für euch klar, nee, wir wollen uns da frei bewegen? Nein, immer frei bewegen. Also dieses 90-Grad-Gedrehe waren nie meine Favorites. Ich habe die auch gespielt, ähm, äh,

Lands of Lore habe ich gespielt, fand ich super. Aber als die dann tatsächlich in die Ego-Perspektive, war ja auch Ego, aber trotzdem, der erste Teil war noch 90 Grad. Und als sie dann im zweiten Teil und auch im dritten Teil diese Ego-Perspektive, man konnte sich frei bewegen, fand ich großartig.

Und deswegen wäre das für mich so gefühlt irgendwie ein Rückschritt gewesen, da zu sagen, okay, wir machen so eine 90-Grad-Sache. Aber das ist auch so eine Nostalgie-Geschichte. Ich weiß, dass es sehr viele Menschen gibt, denen das gefällt, diese 90-Grad-Geschichte. Und dieses Greenrock ist super gemacht, ganz toll. Also, ob es auch gespielt, fand ich großartig.

Aber das ist ein anderes Erlebnis, finde ich. Also wir setzen auch ganz viel auf dieses Immersionsding. Und wir glauben, dass wenn der Spieler sich frei bewegen darf, dann, ja klar, uns setzt das natürlich vor Herausforderungen. Dass man halt gucken muss irgendwie, wir hatten, was weiß ich, um mal so eine Anekdote, wir hatten erst so das Problem, dass wir...

Wir haben zum Beispiel entschieden, dass man die Spielerfigur sehen kann. Also es ist zwar First Person, aber wenn du an die herunterguckst, ist es irgendwie so doof, wenn da so nichts ist. Weil wir wollen ja ein immersives Spiel machen. Also haben wir entschieden, man muss dann aber irgendwie eine Figur haben, die dann auch da ist.

ist. Und dann hat die einen Schatten und kann gesehen werden, das ist irgendwie cool. Aber dadurch hatten wir dann das Problem, dass man, wenn man zum Beispiel sehr nah an Wänden rangehen, dass quasi die Kamera durch die Wände guckt und

Und dann musste man halt da ran und das verbessern. Dann haben wir das alles in den Griff gekriegt. Dann war das auch super. Weil die Kamera am Kopf von diesem Typen hängt. Und wenn man dann so nah rangeht, okay, dann macht man den vielleicht ein bisschen weiter weg oder so. Alles kein Problem. Hockt er sich hin, guckt er trotzdem durch die Wand. Die Damen haben dann nämlich entschieden, wir bauen Schleichen an. Weil wir dachten, Schleichen würde doch total gut zu unserem Spiel fassen. Wir machen jetzt Schleichen. Und dann beugt er sich vor und guckt er trotzdem durch die Wand. Dann hat man irgendwie dieses Problem.

Ja, ja, ja.

Das sieht man auch in dem Trailer, alles so schön clean ist und du hast da wenig Elemente, also eigentlich gar keine. Es sei denn, du brauchst sie und dann werden sie... Du meinst 2D-Elemente, Hard-Elemente. Genau, richtig. So was wie Lebensbalken oder irgendwelche blinkenden Sachen oder was weiß ich.

irgendwelche Anzeigen und die gibt es natürlich auch bei uns im Spiel, aber immer nur dann, wenn man sie braucht. Wenn man sie gerade nicht braucht, sieht man nichts davon. Dann sieht man nur das Spiel und das ist auch so eine Sache, die natürlich diese Immersion trägt. Und wenn man ganz viele von diesen Elementen ins Spiel einbaut, dann, so hoffen wir, sind die Spieler mehr in der Geschichte. Das wird Fritz freuen vor allem, der seine neuesten Videos gemacht hat. So, ich verabscheue mich.

Wir reden einfach weiter. Danke, Chris, dass du dir Zeit genommen hast. Ich habe gleich die nächste Frage für euch, weil Dungeon Crawler, ich denke da natürlich auch an Rollenspielelemente. Und wie sieht es denn da aus? Habt ihr auch Rollenspielelemente? Und wie muss ich mir das vorstellen? Gibt es da irgendwie Attributspunkte, die ich verteilen kann? Ist da ein Learning-by-Doing-System, wie bei den Elder Scrolls Spielen? Gibt es eventuell Magie, die ich wirken kann in dem Spiel? Was habt ihr euch da für Gedanken?

gemacht? Ich glaube, das meiste davon können wir, also mehr davon können wir wahrscheinlich beim nächsten Mal auch erzählen. Wir sind nämlich zum Beispiel beim nächsten Mal auf der Cactus. Das ist im

April. Und da kommen wir nochmal zu Besuch und dann erzählen wir ein bisschen mehr über Rollenspielelemente. Vielleicht kann man grob sagen, wir haben uns lange Gedanken gemacht und sind auch da eher puristisch unterwegs. Das heißt, es wird sie geben, es wird Steigerungsmöglichkeiten geben, man wird die Figur verbessern können.

Es wird ein Inventar geben. Klar, wenn ich Items finde, möchte ich die auch irgendwo verstauen und einsammeln können. Unsere Währung ist Kohle. Ja, also man kann die sammeln und dann später auch was davon kaufen und sammeln.

Diese Grundsachen werden alle drin sein und wir haben aktuell jetzt noch nicht gezeigt, wie genau, wenn wir da auch noch ein bisschen dran basteln. Also wir sind genau da gerade dran, quasi jetzt auch in der Implementation, dass wir diese Sachen ausfeilen, einbauen, testen und dann haben wir gesagt, okay, wenn wir da sattelfest sind und genau wissen, wie sie funktionieren, dann zeigen wir das quasi im nächsten Schritt.

Wir haben ja schon so ein bisschen über die Engine gesprochen. Ihr habt vorher eine hauseigene Engine gehabt, jetzt ist die Unreal Engine. Und so als wenn man jemand ist, der selber nicht Spiele entwickelt. Man kriegt immer diese ganzen Tech-Demos mit und diese Werbefilmchen von Epic. Dann hat man das Gefühl, das ist ja supergeil, da kann ja jeder irgendwie ein Spiel machen.

Ist das wirklich sehr viel einfacher? Muss man sich da trotzdem unglaublich reinfuchsen? Gibt es da eventuell Sachen, die auch einfach vielleicht nicht so gut funktionieren? Okay, also Unreal Engine ist am Anfang sehr zugänglich. Man kann sehr schnell die Figur zum Laufen bringen, in einem Level Sachen zusammenklicken und das hübsch aussehen lassen. Das funktioniert super schnell.

Das, was schwieriger ist, ist, wenn man etwas machen möchte, so wie jetzt ein Rollenspiel machen mit einem Dialogsystem oder ein Kampfsystem oder so, dass man diese Sachen dann auch zum Laufen bringt. Es gibt da auch sehr viele Sachen, Middleware, die man kaufen kann. Leute haben schon sehr viele Sachen selber programmiert und so, aber das ist nie so, wie man das gerne haben will.

Ich habe mir sehr viele Elemente angeguckt, die man dann dazukaufen kann und irgendwie sich da, also Systeme, die habe ich mir auch angeguckt, wie es gemacht ist, habe es dann aber trotzdem selber programmiert, weil es halt nicht so war. Und wenn irgendwo in einem fremden System irgendwo ein Fehler drin ist oder man es nicht richtig benutzt hat,

Weil die Dokumentationen der Sachen von Menschen da draußen auch nicht besonders vollständig ist. Manchmal erklärt sich das von selbst, aber viele Sachen sind dann doch schon sehr schwierig. Also nehmen wir einfach nur die Engine so, wie sie ist.

hat sie sehr viele Möglichkeiten, aber man muss die sich selbst alle erarbeiten. Und das heißt also, mit viel Erfahrung da rangehen, um die Sachen dann tatsächlich auch komplexer laufen zu lassen. Ein ganz einfaches Ding kriegt man mit der Unreal sehr schnell hin, die auch sofort hübsch aussieht, super.

Aber es ist ein Tool, wie jedes andere auch. Das wirklich dann fertig zu kriegen und damit zu arbeiten, ist halt auch eine Herausforderung, ganz klar. Aber ich finde sie super, so muss ich sagen. Vielleicht ist sie auch zugänglicher als ihr Ruf, hatten wir den Eindruck. Also die Unreal Engine wäre jetzt nicht so bekloppt wie wir und gleich irgendwie eine Rolle spielen mit Adventure-Elementen und

und Kampf und den ganzen Kram da einbauen will. Ja, wir machen das im Indie-Variante auf jeden Fall, aber trotzdem sind die halt Features, müssen halt alle gemacht werden. Wenn man jetzt sagt, okay, ich habe vielleicht ein etwas einfacheres Konzept, bietet es sich trotzdem an, die zu lernen. Also wenn ihr Bock habt, irgendwie Computerspielentwicklung zu lernen, ist die Unreal deshalb

auch empfehlenswert, weil es so viel Dokumentation darüber gibt. Also es gibt zum Beispiel unglaublich viele YouTube-Tutorials oder wenn man irgendein Problem hat oder über irgendeinen Fehler stolpert, das ist ich, das Ding kompiliert nicht durch und du hast keine Ahnung, wieso denn jetzt nicht, dann kannst du danach zum Beispiel einfach googeln.

Und die Hochschaulichkeit, dass irgendjemand anders da draußen über denselben Fehler gestolpert ist, ist halt super hoch. Und darum sind wir auch an der Stelle noch nicht an unsere Grenzen gestoßen, weil man immer irgendwie eine Lösung finden konnte, weil irgendjemand anders das vielleicht schon gelöst hat oder zumindest Ideen hätte, wie man es jetzt für uns angepasst lösen kann. Und das ist natürlich extrem cool. Manche Sachen braucht man gar nicht in den Foren suchen oder so. Da gibt es tatsächlich Tutorial-Videos von X-Personen,

die das anbieten und so. Das heißt, das ist auch wirklich immer von der Pike ein ganz einfaches System oder ein komplexeres System. Wird ganz einfach erklärt in den ersten Schritten. Okay, du machst die Engine an, dann guckst du dir den Level, dann stellst du ein Püppchen rein und dann machst du... Also das ist super einfach erklärt, für Anfänger auf jeden Fall auch geeignet, wenn man sich da reinarbeiten möchte.

Genau, unsere Empfehlung für Anfänger wäre, nehmt euch erstmal nur ein Spiel mit wenig Features vor und macht das dann. Und wenn das geklappt hat, dann könnt ihr Features hinzunehmen und dann habt ihr auch Erfolg bei eurem Projekt. Wie sieht es denn aus mit dieser Dungeon-Welt? Ist das eine große, zusammenhängende Welt? Sind es quasi Dungeon-Level, die so ein bisschen linearer sind? Und es gibt dann ein...

Ende vom Level und dann gibt es eine kurze Ladezeit und ich gehe in das nächste Level. Wie ist das denn so ein bisschen aufgebaut? Könnt ihr dazu irgendwas sagen? Ja, ich würde das als Open-Schlauch bezeichnen. Es gibt Areale, die, also es ist schon, du wirst raus aus dem Ding, ganz klar, Level für Level. Und die Level an sich, so die Ebenen, wovon es einige gibt, die sind dann frei begehbar. So ist das gemacht. Und es ist auch ordentlich groß.

Da haben wir auch schon ziemlich früh mit angefangen, die auszublocken. Ich habe erstmal einen Raster gezeichnet auf einer, so richtig klassisch wie beim Pen & Paper, so auf dem Papier irgendwie die ganzen Räume und den ganzen größeren Areale und da ist ein Wald, hier ist ein

Sumpf, da ist ein Dorf, keine Ahnung, sowas. Das hat auch viel Dungeons und Dragons Einfluss irgendwie. Ja, auf jeden Fall. Und dann konnte ich dieses Ding so, wie es war, so diese Karten, man wird auch Maps haben in dem Spiel, wo man diese Karten dann sehen kann,

konnte ich dann als eine Ebene irgendwie in die 3D-Welt reinhängen und konnte danach nach dieser Karte, die dann tatsächlich echt in der Luft hing, so diese ganzen Gänge bauen und so weiter. Das hat echt viel Spaß gemacht. Das fand ich wirklich super. Das ist sehr oldschool. Vibes kamen darüber. Das fand ich schon echt toll.

Hinzu kommt auch noch, dass der Level... Es gibt natürlich manchmal so Stopper. Da kommst du nicht weiter. Zum Beispiel hast du irgendwo ein Gitter und was ist ich? Du weißt, ich brauche jetzt einen Schlüssel. Und du musst erst mal gucken, wie kriege ich dann jetzt den Schlüssel? Und solche Rätsel sind da auch drin. Und...

Wenn ich aber mal irgendein Areal mir erobert habe, nenne ich das jetzt mal, dann wird der Dungeon frei. Das heißt, wir hatten tatsächlich am Anfang überlegt, vielleicht aufgrund von Performancegründen oder so zu sagen, wir machen zum Beispiel Ebene für Ebene und alles ist ein eigener Level, der geladen wird, so wie du es gerade gesagt hast. Und dann haben wir uns aber letztendlich dagegen entschieden, weil das doch,

bisher immerhin noch performant genug ist, dass wir dachten, ach, brauchen wir vielleicht nicht. Komm, wir bauen einfach mal das ganze Ding in einem Stück. Und dann haben wir den kompletten Schacht mit allem, was da drin sein sollte, mit den ganzen Maps, die man ein- und ausblenden kann, quasi dann einmal gebaut. Und der ist dann komplett auch frei begehbar. Das heißt, wenn ich in irgendeinem Areal angekommen bin, dann habe ich das ganze Ding als Level frei. Ja.

Jetzt nochmal so eine generelle Frage. Wie gesagt, ihr wart so lange bei Piranha Bytes und jetzt ist es was komplett Neues und auch was komplett anderes als Elex und Gothic. Ist das auch so ein bisschen befreiend? Tja, also in dem Sinne, dass wir jetzt selbstbestimmend arbeiten können, ja. Also wir sind jetzt unser eigener Herr und machen das, worauf wir Bock haben.

Das ist befreiend, ja. Also wir wissen schon, was man machen muss, um ein interessantes Spiel zu machen. Und da ist natürlich auch eine ganze Menge Pflichtprogramm. Das heißt also, eine ganze Menge müssen wir leisten, damit das Spiel auch Spaß macht, weil der Spielspaß muss irgendwie da rein. Der muss auch irgendwie eine signifikante Größe haben, das Ganze. Also nur irgendwie zwei Stunden Spiel reicht nicht. Also es muss schon ordentlich was sein. Das möchte ich auch nicht anders haben, muss ich ehrlich sagen. Mhm.

Dann die Sachen wie Sprachaufnahmen und Dialogeschreiben und so weiter. Das sind ja Sachen, die haben wir früher auch gemacht. Die machen sich nicht von alleine. Das wird auch noch ein Riesenbrocken werden und so weiter. Das hat sich nicht geändert. Aber wie oft, sage ich jetzt mal, so was wie Ego-Perspektive. Wir haben ja ewig...

That person gemacht, jetzt machen wir Ego-Perspektive. Da müssen wir mit niemandem drüber diskutieren. Das wird dann einfach gemacht. Wir müssen überhaupt mit dem über irgendwas diskutieren. Wenn irgendeiner einen Gehirn furzt, dann können wir den einfach ins Spiel einbauen. Den Einzelnen nicht fragen, muss es ihn. Wie wäre es, wenn wir das und das machen? Und er sagt dann, ja, nein, weißt du nicht, ankreuzen und dann kannst du es einfach ins Spiel einbauen. Und es gibt keine Hürden. Aber das ist schon cool, ja. Ist das nicht eventuell auch so ein bisschen...

Die Kehrseite der Medaille, dass man vielleicht nicht auch so direkt Feedback von jemandem bekommt, den man kennt und dem man vertraut, der dann sagen kann, hey, das sollte man vielleicht etwas anders machen und man dann vielleicht noch diese andere Perspektive bekommt, eben weil ihr das nur zu zweit macht?

Haben wir schon gemacht. Wir haben Prototypen gemacht, haben das vor, weiß ich nicht, ein paar Wochen, Monaten, keine Ahnung, von unseren Vertrauten, von denen du sprichst, spielen lassen und die haben uns das mal komplett um die Ohren gehauen. Ja, die erste Version. Ja, und das, nee, also komplett alleine geht gar nicht. Du musst schon Feedback einsammeln, das ist richtig. Sonst funktioniert das nicht. Da kam zum Beispiel her, dass jemand an dieses roteugige...

Dingen nicht vorbeikam und auch super frustriert war, weil es immer erwischt wurde, derjenige, der gespielt hat. Und dann haben wir gemerkt, okay, wir brauchen noch ein weiteres Feature. Dieses Vieh muss ich ankündigen, ich muss es spüren, ich muss es hören, ich muss irgendwie versuchen, daran vorbeischleichen zu können. Das Thema Schleichen kam dann da rein, das Feature. Dann kam das Feature rein, ich werde im Sichtbereich

im Licht gesehen oder nicht gesehen. Das gab es vorher gar nicht. Das hatten wir irgendwie nicht auf dem Zettel. Und haben wir dann doch gesehen, okay, das Spiel braucht das. Und das heißt, du musst jetzt die ganze Welt darauf anpassen, dass du an einigen Stellen gesehen wirst und dann eben wieder nicht. Die AI muss darauf angepasst werden, dass die Viecher dich sehen oder eben nicht und so weiter. Also solche Dinge passieren hier schon.

Also das geht auch nicht anders. Wenn du selber irgendwas entwickelst, dann ist das Blöde oder das Gute und das Blöde, du weißt halt alles. Du weißt genau, wo was liegt. Du weißt genau, was jetzt passiert. Du weißt genau, wann du erschreckt wirst und so. Und deswegen kann man sich selber, man kann quasi Fehler testen oder man kann Systeme testen, aber man kann das Spiel nicht mehr testen selber. Und deswegen sind wir zwingend darauf angewiesen, dass andere das spielen. Und dann gucken wir über die Schulter und gucken, ob wir das auch machen können.

ob aufgeht, was wir uns dabei gedacht haben. Und das ist ein kontinuierlicher Prozess, der immer wieder stattfindet. Das heißt, wir haben immer wieder Testfragen, holen auch immer wieder neue Leute dazu und so weiter, um das Ding quasi im Laufe der Zeit zu entwickeln. Eine Frage kam jetzt hier gerade noch aus dem Chat, die möchte ich noch mitnehmen. Und zwar, da geht es um Förderung. Habt ihr irgendwie staatliche Förderung bekommen für euer Projekt?

Es gab in der Tat Überlegungen, dass wir das machen, aber für die eine Förderung waren wir zu groß, für die andere waren wir zu klein. Und darum haben wir jetzt keine klassischen Förderungen in Anspruch genommen. Das, was wir gemacht haben, ist, wir hatten ja das erste halbe Jahr noch Kündigungsfrist. Und das war schon mal ein Vorteil. Das heißt, wir hatten ein halbes Jahr, in dem wir uns eingearbeitet haben, schon mal überbrückt.

Und danach sind wir quasi in der Arbeitslosigkeit, also Arbeitslosengeld I reingerutscht. Und dann kann man alternativ so einen Gründerzuschuss beantragen bei der Arbeitsagentur. Die funktioniert im Grunde genommen so, dass du dein Arbeitslosengeld oder Geld im Höhe des Arbeitslosengeld I ausgezahlt kriegst, dich aber während du deine Gründung machst,

nicht dich woanders bewerben musst. Das würde sich beißen. Und das haben wir tatsächlich durchbekommen, dadurch, dass wir einen Businessplan erstellt haben. Einen sehr ausgeweiteten Businessplan. Das kann man auch nur jedem, der gründen will, empfehlen, sowas zu machen, weil der einfach extrem hilft, Finanzen einzuschätzen. Also Pro und Contra für das Vorhaben, denn...

Es gibt eine Menge, was man bezahlen muss, auch eine Menge an Steuern, was man verliert, Sachen, die man vielleicht vorher überhaupt nicht bedacht hat. Und wenn man da naiv an die Sache rangeht, dann kann das ganz schnell nach hinten losgehen. Deswegen kann ich nur jedem empfehlen, rechnet das durch bis ins Detail, zieht alle Steuern ab, guckt, was am Ende dabei übrig bleiben würde und schaut, ob ihr das wirklich machen wollt. Diese Gründerförderung, die zählt jetzt nur für ein paar...

Monate, genau. Also die läuft jetzt quasi in zwei Monaten aus und dann müssen wir quasi auf eigenen Füßen stehen und das rüberbrücken wir dann im Grunde genommen mit eigenem Geld, mit Eigenkapital, das wir von damals noch hatten. Ja, dann drücke ich euch die Daumen, dass das gut klappt mit den auf den eigenen Beinen stehen. Dankeschön. Eventuell spielt da Crowdfunding vielleicht auch eine Rolle? Wäre das auch eine Option?

Das wäre auf jeden Fall eine unfassbar große Extra-Baustelle. Deswegen haben wir es nicht ins Auge gefasst, weil das würde so viel Zeit nochmal binden und dafür zu wenig bringen, wenn man sich alle anderen Projekte, die wir jetzt gemacht haben, anguckt. Dass wir sagen, nee, wir gehen jetzt erstmal aufs Ganze. Ich habe auch das Gefühl, dass Crowdfunding im Videospielbereich gar nicht mehr so ein großes Thema irgendwie ist. Ja.

Naja, also da hast du auf jeden Fall ein Indiz dafür, für einen potenziellen Publisher. Guck mal, da ist Interesse da, hier kann ich dir beweisen. Also dafür ist das auf jeden Fall gut, immer noch. Genau, um zu gucken, ob schon ein Publikum da ist oder sowas, wäre das bestimmt nicht uninteressant. Aber du suchst dann trotzdem noch einen Geldgeber, ganz klar. Ja, also durch Crowdfunding sich ein Projekt zu finanzieren, das sind Singularitäten, sage ich jetzt mal. Ja.

Ganz herzlichen Dank für dieses Gespräch. Vor allen Dingen, dass ihr beiden Jenny und Björn so offen wart und wirklich so von der Seele runterredet. Das finde ich immer auch sehr erfrischend, dass dann nicht der PR-Berater im Hintergrund sitzt und genau auf jedes Wort achtet. So was haben wir nicht mehr. So was haben wir nicht mehr. Das braucht ihr aber auch ja nicht, ne?

Wie gesagt, herzlichen Dank für eure Zeit. Ich drücke euch die Daumen, dass es was wird und dann, wie gesagt, hoffentlich sehen wir uns auf der Cactus und dann gucken wir mal, wie es weitergeht. Vielen lieben Dank. Danke auch.

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