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cover of episode 旧世代电台22 | 我回答了你们提出的86个问题:一个游戏杂谈频道的五万关注Q&A特别电台

旧世代电台22 | 我回答了你们提出的86个问题:一个游戏杂谈频道的五万关注Q&A特别电台

2023/12/18
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旧世代

AI Deep Dive AI Chapters Transcript
People
主播
以丰富的内容和互动方式帮助学习者提高中文能力的播客主播。
Topics
主播在节目中回答了听众提出的86个问题,涵盖游戏类型、游戏习惯、VR/AR技术、E3、独立游戏定义、CRPG入门、游戏学习方法、游戏情感体验、游戏笔记、JRPG和CRPG兴衰、播片与游戏、独立游戏定义、游戏同质化、会员制度、游戏电影化、游戏数值设计、游戏叙事方式、游戏音乐设备、老游戏社区、游戏玩家群体、国产游戏、游戏工业化、文字AVG、像素游戏、游戏玩家群体、恐怖游戏、角色扮演游戏、自媒体等多个方面。主播分享了自己的游戏经历、观点和看法,并对一些问题进行了深入的探讨和分析。

Deep Dive

Chapters
本期节目是旧世代电台B站频道达到5万粉丝的特别企划,主播将集中回答粉丝提出的约86个与游戏相关的问题。
  • B站频道5万粉丝关注
  • 收集了约86个粉丝问题
  • 问题大多与游戏相关
  • 社区更像是Passion Gamers或True Gaming类型的社区

Shownotes Transcript

各位听众朋友大家好,欢迎来到旧世代电台的特别家常版不知不觉又到了白色项目的季节了那么咱们的频道也达到了 5 万的关注量,就是 B 站的这个频道于是我发了一个动态,然后问大家会不会有一些问题可以问一下我然后我集中的可以回答一下,也就促成了这期节目那我收集了一下有效的问题大概是 86 个左右,绝大多数都和游戏相关

既然咱们叫旧世代电台我还以为大家会问一些比如说怎么装阶级框体或者比如说 PC Engine 上有啥好玩的游戏之类的问题不过看大家所问的呢我觉得咱们的社区可能更像是 Passion Gamers 或者是 True Gaming 这种 Reddit 社区就是稍微有一点点延迟但是没有那么复古也很喜欢玩现在的游戏并且同时也很喜欢讨论关于游戏的各个方面更深层次话题的这么一个社群

收集的问题其实不算很多啊当然也不少了没有那么多所以说这里我想尝试一下看能不能应打尽打咱们把它每一个都过一遍啊就尽可能的全部的把它回答出来那这里我要前面有一个叠假的环节就是如何看待我给你的回答就是我的回答呢其实只是对于那些好奇就是我怎么看的一种回应而已就他不是一个专家或者权威的意见啊

因此如果我们的看法有一些不同的话那么你可以认为是首先可能是我的知识储备和见识有所不足这是我的知识问题然后也有可能是我的表达方式传达了有损的信息导致我可能没有传达出我真正想说的话所以说这可能是我的表达问题

那再一个也可能是我赞同和拥护的事物和价值观可能和你有所不同那么这是属于立场问题只要能够理解我们产生这种不同意见的原因就可以了这次的顺序是按照这个问题发出来的顺序那么第一个问题就是 up 主会套皮吗那这里的套皮呢指的就是套皮主播或者说那种 vtuber 的形式进行直播吧

我觉得是个挺好的思路以后如果做直播的话或许可以试试有些自动生成的方式可以做一些皮但是具体什么形象我还没有想好以后如果要直播再考虑吧

第二个问题怎么培养游戏习惯我是一个大学才真的接触到游戏的人之前都是圆别人的但是很多单机实际上手之后才发现跟自己想象的不是一回事现在玩的最多的是网游但网游玩多了也空虚神机原罪 2 也玩过但是真的很累最后玩的最多的还是逆转裁判这种更像互动小说实在受不上玩法的

这个我觉得有点像是你还没有遇到自己真正喜欢的类型你需要做的可能就是首先进行探索喜欢互动小说这件事其实就是你探索的一个成果别人没有告诉你但你自己发现了自己对互动小说的这种爱好

所以其实说不定还有一些其他的类型你会更感兴趣一些也不一定就把目光集中在像神剑原罪这种游戏当然了尤其是神剑原罪 搏斗之门 3 这种拉伦安游戏我觉得可能回合制的确会有可能让人觉得会有一点疲惫而且这种比较偏向沉浸模拟的关卡设计的思路也可能会让人觉得需要思考或者需要考虑的东西比较多

觉得累也很正常或许可以回去试试像有横蜘蛛这些当然也可以包括龙头石迹包括老滚这些我觉得或许会稍微的友好一点等你觉得比较有心力的时候再去试那些可能需要一些脑力需要一些思考需要一点精力去对付的游戏就我们以前老说跳出舒适区如果你连自己舒适的区还没有找到的话先进行探索先找到最喜欢的类型或者最喜欢的制作人也好公司也好找到这些

真正能让你付出热心的东西然后以此为基点再去考虑所谓的游戏习惯第三个问题对 Apple Vision Pro 明年发布有什么看法 MR 魂和现实是否有可能引领新的游戏类型的推进或者变革当然 Vision Pro 我没有试过不过我有个 Quest 3 之前玩过半条命 Alex 也试过一些 AR 眼镜和 MR 的应用

我总体上对于 MR 或者说未来的 VR 加 AR 吧即便是它能够在视觉和感官上发展到一个相当以假乱真或者是沉浸的程度但是它对于游戏这件事情到底会施加多大的影响或者革新呢我是持一些怀疑态度的吧

因为 VR 总体上这些东西我是觉得它并没有真正的想要改变游戏本身的底层逻辑它改变的是交互和感官和视觉渲染的方式所以你在游戏中本来就是总是要有一个角色去控制

而变成 VR 的时候 VR 是让你在视觉和交互层面和你控制的角色达成了匹配或者说进行了同步但是没有尝试去改变游戏本身的运行的逻辑就是你成了那个主角从一种间接体验变成相对直接的体验搭了一座桥让人们比较容易触及这个核心但是核心本身可能是没有变化的当然如果你从比较务实的考虑发布一个游戏到这个平台上肯定我觉得还是有一段风口期的

我个人觉得 M2 游戏里纯粹是个人觉得比较有意思的可能是那种就是有一些俯瞰感受的能够比较方便的调整视角的然后让你去做一些战略性的操作的那种游戏比如像即时战略类的或许能够在这样一种新的交互和操作逻辑映射下我觉得会显得更有意思一些

好第四个问题正好 E3 停办了 UP 有没有跟 E3 有关的回忆有参加过哪届或者记忆比较深刻的吗这个问题其实挺好我觉得甚至可以出一些盘点的视频估计应该也已经有很多媒体做过了吧我没有参加过任何一切 E3 因为毕竟我不是做游戏媒体的而且我也不在美国参加起来是比较麻烦的

我当时去过几次 TGS 但是 TGS 是完全没有任何办法没有跟 E3 相提并论的资格的你就可以认为尤其是后期的 TGS 吧那现在主要是蹭各种日本厂商试玩用的真正重要东西的发布以前是有的但是后来就越来越少了 E3 但是 E3 不一样以前来说 E3 肯定是全年游戏玩家最大的最期待的盛会游戏春晚也是所有的厂商大家齐聚一堂来发布未来游戏的

这么一个舞台真的会给人一种大家庭的感觉当然也是一个大乱斗的舞台现在没想到最大的发布会和游戏窗外已经成了 TGA 也是线上发布模式逐渐的打败线下的一个过程也是没有办法的事情我觉得 E3 没了当然肯定还是挺遗憾的因为 E3 无论如何它是一个节点它是一个就是各大厂商不得不去全力以赴的要在这样一个节点之前推出一些好东西给大家看的这么一个 deadline

你少了一个 deadline 呢它会真实的少掉一些驱动的也算是一个大家互相卷的舞台吧那这个舞台上就会更容易出现一些更精彩更好玩的事情所以它没了当然还是挺遗憾的对我来说印象深的也是不少的也有很多比较经典的比如说不知道为何第一个映入我脑海中的居然是 Konami 的 2010 年的 E3 不知大家看过没有没看过的话也不用去看了会非常的怀疑人生啊

还有一个非常经典的名场面 299 第一届的 E3 简单描述一下就是主持人说了半天就说很荣幸邀请美国索尼的 CEOSteve Reiss 上台进行演讲然后 Steve Reiss 就慢慢地走上台去拿上你的演讲稿就说了一个词 299 然后就走下去了就是说 PSE 的发布的售价 299 就这一个词你要说严重点的话直接杀死了世嘉

就是发生在 E3 上的事情那么任天堂也是经常在 E3 上有很多重要发布即便是直面会的形式推出之后 E3 的直面会也是全年中可以说最重要的一次可以说就是所有人准备的最好的一次发布要把自己最好的东西让所有的玩家都看到当然我还会想到比如 15 年索尼的 E3 大家还记得索尼发布了应该是很多大家当时比较期待的作品

最为让所有人震惊的当然就是最终幻想机重置版出现的那一刹那全世界都是怎样的反应我想已经有很多的视频大家还有印象当然现在的 SE 已经远远都没有当初的号召力了之前很多次的 E3 当然我跟大家一样也都是看着电软或者游戏机使用技术这些专题的报道去了解的

当时每次的 E3 我记得都会有一个类似专辑的那么一期所以你要类比的话我觉得可能有点像比如现在科技自媒体的那种苹果发布会前期那当然它可能比苹果发布会对于大家的那种重要性还要重磅很多很多倍毕竟一次展会上可能就几百个游戏甚至可能有好几台新主机的发布真的是目不暇接我想应该是当时各个游戏编辑当年的怎么说又爱又恨的时刻吧好的第五个问题

因为看到 TGA 上有不少人讨论某某游戏算不算独立游戏 Up 新中是如何定义独立游戏的或者说如今独立游戏的概念是否还有必要存在那当然最近看到了很多这种讨论就是说很多独立游戏都不再独立比如说很多都是一些小厂的中型游戏还有一些看似比较小型的游戏但是可能拿了一些大厂的投资就那些大厂用一些风险投资可能广杂网的模式去想要扶植一些中小型的开发工作室吧

那么甚至这些游戏也把自己叫独立游戏那我的看法呢就是独立游戏这个概念当然依然有必要存在而且独立游戏当然也可以进行商业的考量只不过在我个人的心目中还是会有一个准绳的就是会判断它是创作优先还是商业优先的最起码是它一开始的目的是不是有创作欲望在前希望通过游戏实现一种特别的表达

在这个基础上通过制作游戏并且在其中逐渐的发展的到了一定的程度说服了一些人去给他投资拿到了一些商业利益那如果是创作在先我觉得还是可以称之为一种创作者游戏或者作者游戏的那再具体说一点就是一个游戏是不是愿意用一种独特的方式去表达一件独特的事情他自己特别想表达的一些东西还是说一上来就照着一些比较成熟的或者已经被验证的商业模式去用他的方式做或者换一层皮

所以按照这种分类呢就是创作者游戏甚至可能跟游戏规模都不一定有很大的关系因为有些游戏规模比较大的游戏像死亡搁浅你也可以认为是一种创作者游戏它很大程度上就是为了体现呃制作人本人想表达的思想在商业化上明显是有很大冒险的那同时它也比较特殊呃有这样一个地位就是创作者本人有非常强大的呃

指导能力或者说创作能力他受到的干涉也是很少的而且他强就强在能在别人干涉少的情况下还能把各种各样的事情把握住他的分寸把握住项目管理等等把这件事情做出来当然了这种所谓的创作者和非创作者游戏之分你要是真的细修的话稍微有一点点

竹心之论的感觉吧就是其实拿捏起来也很难判断有些游戏是不是真的就是这位作者自己想做的那件事只能说作为一种开发者本人的内心约束或许有一点意义作为分类的话我觉得还需要更严谨的论证吧

第六个问题有时候我会因为某个游戏番剧太火而对它抱有负面看法包括最近的博德之门 3 在我看来它是不如博德之门 1 2 开拓者永恒之助这类传统 CRPG 的同时我就会去排斥它这种心情啊不会有吗是如何调解的呢那你这个看法非常的常见其实因为这不就是我们之前常提的那种所谓的得不配位思想吗就是如果它不火你可能还想着为它打拨不平那它火了呢

你反而不大高兴我是觉得所有的这些东西呢都是出自社交需求就是你作为一个如果是纯粹的游戏玩家其实并不会太去考虑这件事就是太去考虑你所关注的游戏是不是被其他的人也喜欢

你的诉求就是有好游戏我高兴有不好的游戏我难受这就是最本真最纯真的作为游戏玩家的需求但是话说回来真的在于现在的环境中可能没人能够活得如此纯真就是大家总是生活在一个社交圈子里被其他人的言论所影响那我也是觉得也像之前说的稍微延迟一点吧就不要太去关注它你不能不关注但是也不要太关注有好游戏就去享受游戏本身

我觉得博德 3 肯定还是一个非常非常优秀的游戏当然我也和很多人一样觉得它可能有一些能够提升的地方比如一个乙老师发言的就是或许是回合制和待暂停的及时制之间我会是稍微倾向后者的但是不可否认在很多方面尤其是自由度和很多人提到的沉浸模拟方面的玩法他们做的确实非常的极致堆料堆的也非常的多有这样的好游戏那就好好的去体会它设计的好的地方毕竟本来也不可能有真的十全十美的游戏

UP 主还会有和其他的 UP 一起联动讲游戏的电台或视频吗想听听 UP 主和其他主播一起讲复古游戏和现代游戏的传承改变

我很少跟其他的 up 主社交毕竟跟他们不在一个圈子里而且一般来说非全职的 up 主这种业余的和全职的 up 还是一种完全不同的生活状态和圈子所以说平时的交集也比较少那么我这个电台一直以来也都是一个单口的纯粹我一个人说这种形式这种播客我听了很多播客我觉得好像是挺少的大部分都是一些有对谈或者是群聊的节目

我觉得我们就维持这样也还行就只能是做起来稍微麻烦一些毕竟所有内容都是我说的话少了一些两三个人可能互相过渡的那些话这些填充的话能填充不少的时间其实就一个人讲的话你就需要准备特别多的内容才能把这个时间填充上所以说咱们的时间就相应缩短一点所以说还好吧

好下一个问题博德之门带火了 CRPG 但是我从来没有入门过 CRPG 包括深结原罪 2 之类的我都是尝试入坑多次均以失败告终没有接受过这个类型的玩家应该如何入坑 CRPG 如何才能体会到 CRPG 的核心乐趣那我是觉得没有接受过这个类型的玩家主要可能就是把心态稍微摆好一点尤其是你如果之前是从 JRPG 这个群体来的话

你可能会有一种收集的强迫症或者说一种不能错过任何东西的强迫症在现在的 CRBG 中最好不要有吧那么 CRBG 的一个核心点很多时候就在于选择而很多选择往往都是互斥的你很难拿到一个最好的结果所以

一个关键点可能就是不要害怕选择不要害怕遗憾你就扮演你自己或者扮演你的角色认真的体会每一次对话每一次相遇就可以了说简单也很简单那一个好的 CRBG 呢它是能够让你在进行选择的时候大量的选择包括战斗的选择包括

任何时候探索的选择能给他提供一个良好反馈的所以实际上玩起来是比较轻松的因为大量的信息和你现在扮演的这个角色和你现在所走的这个路径可能没有太大的关系你也就不需要太去管他

因此你就把它无视掉就好了你就认真的体会你目前走的这条路线就可以你目前和你有关系的人和你有关系的任务就可以这样可以防止你的大脑有一些过在的感觉一般来说 CRPG 的可重玩性都还是不错的所以一周目你真的不用太担心太多就认真扮演你所扮演的角色用你目前能够拿到的信息去推进游戏探索世界

体会世界和人物的塑造体会各个派系他们之间的纠葛其实还是挺轻松惬意的其实没有大家想的那么硬核如果你要选几个比较适合入门的游戏我觉得其实就我之前讲的博特之门 1 你别说可能还真的是最适合 CRPG 入门的游戏之一因为毕竟你是从龙游地下城你是从一级开始你需要学习的潜质就是非常少

就是在游戏过程的本身其实就是逐步的你在慢慢学习的过程而且游戏本身也不算太难各种剧情提示也非常明显然后也不需要太去担心选择问题总体上剧情的走向也都是比较确定的那我觉得算是比较适合一开始去尝试的这么一个游戏吧当然你也可以试试无冬之夜我觉得也很适合一开始去进入还有就是稍微现代一些的永恒之柱也是可以的

极乐迪斯科其实也行你很难体会到战斗构筑这类的方面的一些东西了但是我觉得对你适应阅读还有适应就是在这样一个世界中如何寻找如何扮演本身也是一个很好的锻炼关键就是心态上可能要有一点更轻松一点的心态不要太把它当成一个很硬核的事情去做其实没那么硬核下一个问题如何学习成为如今的游戏领域 QL 的那么对 QL 这个称呼我当然是觉得会有点怪的我们就把它换成 UP 主吧

总体上我觉得学习过程是体现的很少的基本就是在做这件事情上可能边做边看一些东西然后看的过程也算是某种学的过程比如做视频的方式比如说录制的方式录音的方式还有写文案剪辑时的一些技术层面的东西也是边做边慢慢的看怎么做的更好

只不过是我现在还没有精力把它做得更进一步就把它的质量做得更加的精良一些因此只能是满足目前的我做的一些 video essay 这种形式的最低的要求吧那如果你的意思是学习游戏领域中的一些知识或者说一些有意思的事那我觉得或许可以通过维基百科进行学习

比如说你搜索任天堂的 NGC 然后你可以在 GameCube 的页面发现非常非常多的链接你再去一点一点的探索这些链接我觉得很快你的所谓的游戏领域知识应该就可以快速而且完整的建立起来只不过就是这些东西到底有多大的作用呢就是除了跟别人吵架和做自媒体

有点用之外我觉得可能作为玩家的话还是多玩一些游戏是更重要的事在你玩过游戏之后会突然产生一种想要去了解游戏背后的创作者或者是游戏背后的公司然后你再去思考用这种比较自然的方式去学习我觉得记忆会更深刻一点而且没有那种所谓的学习感带来的痛苦

下一个问题最近一次玩哭的游戏是什么对我来说我是一个外在的情感波动上比较的克制的类型吧就是那种就算我感受非常的强烈但可能也很难在外部表现出把它展现成为一种哭的形态那回忆的话我觉得有一些非常感人的情节我印象很深的可能是当时《醉人幻想 10》我觉得那个时间也比较早了

就我记得当时我的情感冲击是挺强烈的那我不记得当时是不是能哭出来反正怨念是挺强烈的以至于觉得可能石膏二这部作品啊很大程度上就是利用了人们之前的这种失落的心理那回想起来这个商法是不是有点恶毒就你如果认认真真的体验了石那石膏二不管是个什么作品因为石的存在你也总是有很大的驱动力去买它的首先给你喂了一瓶毒然后再卖解药给你

还有一个情感比较强烈的游戏是 Mother 3Mother 3 的情感体验我觉得挺丰富的这也是属于一个比较能让人哭的类型

另外一个感情上感受比较强烈的可能是心悸拓荒了就是在其中确实有很多时刻在一种或者比较壮美然后或者是比较悲凉的那种场景中然后音乐一响起来当你突然意识到了这些几十万年前的挪迈人他们的旅途然后他们的每一个脚印到底他们在每个地方都做了些什么的时候那一刻我觉得也是情感体验非常强烈的也或许也会有人因为这个事情而哭出来吧

问题十一,想问一下对于玩老游戏缺乏数据反馈的看法,比如无法在 APP 看到游戏时长,进度等等信息,在现代是否有些介意呢?如同去旅游不拍照,只把旅行信息留在脑中一样。

这里我觉得是体现出了一点做游戏笔记的必要性很多人确实是如果不留下点什么东西就感觉一件事情白做了是有这种类型的人可能比如说你玩游戏总要有一个类似于白金奖杯之类的东西当纪念然后就好像是自己的人生的某个 checklist 上某一个项目就打了一个勾有种完成感那么我觉得这种类型的人可以通过游戏笔记的方式稍微解决一下这个问题

那游戏笔记我们以前提到啊就是通过截图啊或者视频或者录音来给一个游戏留下一点什么东西那么现在的游戏啊主机掌机都有比较好的截图功能你可以通过截图不断地记录你在这个旅途中你最想留下来的那些瞬间这个不跟旅游拍照不是挺像的吗对吧那之后呢也可以通过回顾这些场景去回顾发生什么事情你甚至可以给每张图比如写上一两句话去描述你当时的心情或者描述一下当时遇到了什么人然后你当时呃

剧情进行到了什么程度等等那么在这之后呢你也可以在一些有游戏记录的网站或者你就自己建一个文件建一个 notebook 也可以去留下一些自己的 review 留下自己对这个游戏的评论看法和想法然后呢也可以去论坛啊或者是 steam 的商店页面留下一些评论或者帖子就谈谈自己玩了游戏以后有什么感受我觉得都挺好的 12 个问题

突然意识到 JRPG 和 CRPG 前后脚被认为寂了又前后脚死灰复燃期待谈谈非网络 PVP 与镜下的游戏类型重新定位以及新老玩家更迭转化在其中扮演的角色这个问题其实我没有太读懂我的理解是好像是要说就是为什么 JRPG 和 CRPG 被人们认为是衰落了而后又复兴而其中新老玩家又起到了一种什么样的角色下面就是我的一点理解了可能有很多不对的地方

就是首先什么东西会被我们认为是兴盛的东西什么会被我们认为是衰落的东西那现在什么东西正在所谓的主机单机玩家圈里是兴盛的东西呢

也许我觉得至少在前段时间会被大家认为是 3A 游戏所谓的 3A 游戏是占据了主流视野的有最广阔的群众基础的而且销量商业成绩等等都是最成功的这一类游戏类型那什么游戏适合做成 3A 类的就是像 FPS 像 ARPG 等等人们就不会认为它衰落了而不太适合 3A 商业化或者商业化比较失败的游戏类型

比如说像 JRPG 就是 SE 其实尝试过对它进行大量的 3A 化但是我们觉得 3A 的 JRPG 往往都是有一些碰壁的有些四处碰壁的感觉有一点水土不服的感觉而有些 3A 的还算比较成功的原来也是源自 JRPG 的也是被很多人可能认为失去了很多 JRPG 的精髓吧

所以说不太能够进行 3A 化的或者 3A 化失败了的 JRPG 和 CRPG 就被人们认为是衰落了而原因仅仅是因为他们不再是这个舞台上的主角我们了解了这种所谓的衰落的定义那当然他的复兴的原因也就呼之以出了就人们可能不再认为 3A 这件事情是真正的整个舞台上的就是那个最光芒闪耀的主角了

那首先它的产能是不足的人们很喜欢巫师 3 很喜欢上古卷轴 5 这些也都可以认为是当时的 3A 化的一些 RPG 但是你的巫师 4 呢你的上古卷轴 6 呢所以你的产能是不足的即便你愿意在舞台上待很长时间但你也不能待 10 年嘛但很快玩家们有些腻了但是你又没有把下面的作品端上来的时候

自然大家就会把目光去放向其他的作品人们就想起了之前的一些制作范式并且觉得那些东西会让人更加有新鲜感就一方面是三一工业无论质还是量上的瓶颈导致真正的主流没有那么主流了那么质流就会被显现出来二就是这些游戏之前培养出来的监视用户还有游戏本身他们做的一些新的革新的做法也都对他们的破圈起到了一些关键作用吧

第十三个问题他们认为播片在当今电子游戏中扮演的角色是什么以及如何看待所谓电影化叙事以及底特律辨人等游戏那所谓的播片不是游戏呢显然就是因为它没有交互没有体验你也没有办法强行在里面插入体验比如之前失败的 QTE 呢现在已经全部绝迹了就说明整个这个事情这件东西就是跟游戏有很大冲突的那为什么文字可以音乐可以的播片就不行呢

我是觉得它跟游戏过程的互斥比较的明显因为游戏过程本身也是一个在二维图形二维图像中加一个时间轴往前行进的这么一个最主要的感官过程而音乐文字呢它是可以组成这种就是体验的一部分可以支撑这个体验的但是播片要做的播片想做的是代替这个体验

所以说当他想要组成游戏的一部分的时候就显得有些过于庞大了就至于他本身本来就可以成为题材的一部分而不应该作为另外一种艺术形式的组成或者附庸而存在

当然这个所谓的播片不是游戏的签名档也是有点久远了那个时候还是对于电影化叙事有很多的反思的吧但是现在我是觉得这个问题也许不再能够称之为问题了因为现在反而真正采用电影化叙事的线性化的这种游戏或许比之前少了很多所以你现在如果真的给我一个非常优秀的电影化叙事的游戏我觉得反倒是有一点耳目一新

那么比如我们拿 MGS5 举例吧那它的序章前面一小段部分是一个非常偏电影化的表现手法而且做的其实是很不错的那后面呢又是一个开放世界的开放关卡制的一个很好玩的一个类型所以说它正好是这种比较割裂的电影化叙事和我们后面比较流行的这种方式的一种表现可以说原来啊我可能会认为它的序章乏善可陈后面还挺有意思的

现在我反而会稍微有点怀念它序章的那个模式你现在再多来几个游戏有一点它那个序章的体验我觉得我也是接受的也不为过那对于底特律变人呢我是觉得它是一个给人比较高级感的互动电影吧

也就像大家说的就像日式 AVG 也有操作一样对吧就是那个你点击一下下一页本身翻页也是一个操作也算是一种体验底头的变人这个游戏呢也是会在很多的动作操作上给你营造一种你在代入的感觉你在沉浸的感觉比如说

操作的时候还有时间限制操作的时候还有一些紧张感这种怎么说呢这也确实是电子游戏才能带来的吧但是内核本身依然是一部电影你的选择确实会造成一些不一样的结果但是它非常的有限主要的驱动力呢我觉得还是玩家想要知道下面发生了什么这件事所以说驱动力其实是跟你看书看电影翻书页或者说

等待进度条的前进这个是比较类似的而不是一种可以成立成为一种核心的玩法的一种方式所以我是觉得高级互动电影就是我对于这类游戏的一种看法

游戏童剑还会不会去填皇家骑士团卡卡布森部曲和博德之门的坑呢我自己还没有玩过这些作品但有些担心这几个系列后面还要填坑的游戏会不会和已经做过的游戏在剧情编排风格画面审美等方面有一定程度的同质化同时造成观众和 up 主的疲劳如果是这样的话我觉得没必要填这些坑了不如直接开新坑这个呢

我觉得可能还是要去填这些坑的问题比较长啊不过我的回答就是会比较简单就是有机会还是会填的我也理解这位观众的意思同时我也确实说实在的是有一点疲劳感不如开一个新坑算了这个呢我当然也很同意只是毕竟以前说过要做的所以你至少从道义上理论上还是要把它完成有一个交代会比较好只是具体拖到什么时候这件事

就不好说了明白了吧所以说再有一个什么样的时机什么样的心情去做可能就是另一回事了下一个问题快 2024 年了 VR 的游戏前景在哪里或者你认为 2024 年你们会喜欢什么形式的 VR 游戏

这个和之前的一些话题有一些重复我就简略的说一句前面提到了 Apple Vision Pro 的时候也说了就是 VR 在我看来主要是感官和交互视觉体验上的一种替换就是对你现在想要带入的东西的一个替换它是会增强沉浸感本身的只是我是没有看到特别的令人信服的可以能对游戏产生革新的一些东西吧

也是可以参考之前的那个问题的回答那这里也可以多说一句啊就是 VR 设备我觉得它可能有两个在硬件上的发展方向或者两条路线就是一个是从 AR 眼镜开始功能变得越来越复杂另一个就是从像 Apple Vision 这样的全功能的 MR 设备开始变得逐渐的简单最好让它能够到一个让普通人都可以非常非常轻易的拿起来就使用的这么一种形态那目前我是觉得比较看好前者的

或者说就是从一个 AR 演进的形态稍微的变得复杂一点让它拥有一定的算力复杂到一定的能够支撑起它最基本的 VR 或 M2 需求的那些功能而你想要带来沉浸感的目前可能这个代价还是有些太大使用不便不太舒适而且没有让人感觉到有特别的想要拿着它去进行体验的那种 Killer App 所以我觉得 VR 不管你算力提升如何你视觉上有多么的逼真

可能还没有解决那些最核心的问题就是怎么让人能够真的随时愿意拿起来戴上它的这么一件事

那即便当然 Quest 3 在人体工学方面做得还不错了尤其你搭配一些配件的话还算比较舒适但我觉得还是远远不够吧还是只能够对一小部分愿意去追求这种沉浸的有一点游乐场体验感的人对他们比较有吸引力那我觉得当人们还在想着自己要去付出代价去体验的时候或许他的那个革命性的时刻就还没有到来

第十六问题游戏带来的新鲜感越来越低咋办感觉现在业界的新游戏看了下油耳眼视也就那样今年也就博得这门三让我有点新鲜像以前什么福士 2 红警英雄无敌一个比一个上头这个我也就简略回答一下我觉得有点像之前我们在讨论所谓的电子游戏异地那期视频里说的那个贤者型的电子游戏诗语对吧

那这种情况呢我觉得就是试试不同类型的游戏吧比如你举的这几个例子我觉得都是比较经典的 PC 游戏我觉得也许你之前的路径就是从 PC 游戏过来的那或许可以试试同样比较经典的一点一些主机游戏或许可以给你带来一些新鲜感因为当时你没有试过嘛那这整条这个路径它是怎么发展怎么源流的你把它搞清楚这件事本身就是个很有意思的事情

可能还是觉得没什么新鲜感的话那就稍微放下游戏然后试试别的东西有一段经典的话不是说吗当你放下游戏然后尝试去比如爬山去钓鱼去滑雪去露营去环游世界去和世界上所有有趣的人对话到最后你会发现还是电子游戏好玩

17 个问题如何让一个人喜欢上回合制的游戏那你的意思大概就是让一个不怎么喜欢回合制的人喜欢上回合制我觉得这个非常的看人的性格吧就有些人可能真的就是没有办法喜欢上回合制的那也没办法那或许也有一些方式就是强行的让一个人去玩一个回合制游戏慢慢的去体会其中那种比较极致的思考的乐趣那怎么让一个人强行的玩回合制游戏呢

或许就需要比较强大的驱动力那我觉得一般来说电子游戏能够提供的最强驱动力也就是作弊一样的驱动力就是我们之前说过的哈尔蒙驱动所以说如果比如说是一位男性朋友的话也许可以试试蓝丝这个系列六七八九十都是可以的那或许可以让人强制的体会到回合制的一些乐趣

如果不想使用这种手法呢就用一些还算比较容易入门的节奏比较快的回合游戏去入门会比较好那其实我非常推荐一个游戏就是之前可能不太懂回合制魅力的玩家那我推荐你去试试杀戮坚塔这款游戏

实际上杀戮坚塔你甚至可以认为是一种某种基于 JRPG 回合制的战斗系统只不过它是一种强构筑式的随机卡牌系统为主体的这么一个战斗系统当你理解了杀戮坚塔以后再理解一些比它更简单的构筑体系就一如反掌了像战棋类的我觉得可以推荐 Into the Breach 宪阵之志也是另一个非常容易让人发现回合制之美的一个回合制的战棋游戏

如果你要用 JRPG 入手我推荐一个八方旅人 2 也是那种节奏和系统相对比较现代化比较容易让人入坑的回合制游戏值得一试如果你想推荐的人是一个觉得剧情驱动还是有些作用的话那么或许可以是一个稍微有一点偏门但也没那么偏门的系列就是传送之物

就虽然回合制战斗本身可能不算是最好的那批节奏也比较一般不过在驱动力方面我觉得有剧情从剧情这个角度让人能够稍微的有一点耐心体会一下回合制战斗这样就还可以吧那类似的还有樱花大战我觉得可以推荐让人逐渐的去适应回合制的一些作品吧

第十八问题像知道对于会员制度的看法和喜好其实这个我没什么资格聊因为我现在绝大多数时间都在 PC 上三大主机的订阅我只买了老任的我确实对于 XGP 的需求也不大因为什么呢就是新的首发进入 XGP 的游戏我又不是就是真正的游戏媒体所以我也没有什么必要第一时间去评测

那索尼的那些呢你想第一时间玩的他也不禁订阅所以说这两家我虽然之前其实也都买过但是后来都退了没什么太多可聊的只是希望可能各大主机还是把商店做好一点那比如说你可以最起码的把各种信息标注的更清晰一点然后增加一点类似于评论的功能对吧以及两个小时退款之类的比较对消费者有利的功能至少也会让人觉得订阅的这点钱没白花享受到了会员应该享受到的那种服务

那现在你搞得人家一个跟一个免费的 steam 的很多服务和功能比他都比你这个花了钱的服务要好就显得不大合适了对吧下一个问题近来游戏的同质化越来越严重到底是玩家的问题还是厂商的问题以后是时代的问题

那不是今年吧一直以来都挺严重的其实比如说你说 DQ 出来以后有多少看起来就是除了看起来一眼就是 DQ clone 的那种 RPG 游戏出现非常非常多那比现在其实要过分多了就一个已经验证成功的商业模式必然会有一群人去模仿所以现在我觉得反倒是因为游戏玩家群体的扩展各种各样类型游戏的百花齐放吧那么多样化其实也是挺明显的

很多游戏类型也有一些文艺复兴的感觉真要说的话呢可能也只能是时代的问题了因为毕竟所有的作品它的第一目标如果是商业化那必然寻找一条已经被验证成功的商业道路是最保险的选择那同质化就是这种最保险的选择所以怎么说呢就是资本主义或者说商品经济时代的一个必然 E3 这种大型线下试玩为什么永久停办了个人感觉还是有存在必要的即便 E3 家都不参加了

在一个完全自由竞争的资本主义社会它停办的原因有些仅有一个就是因为它不赚钱了或者是说是它继续办下去也没有什么预期了最主要的当然是它的发布的功能我觉得是大大的降低了就发布交流的功能降低了而作为一个展会存在的话它的维持可能已经不太得人心了就是各个厂商也都不太去愿意支持这个展会了让它本身的维持成本又太高

那所以这种发布就跟颁奖就跟 TGA 这种颁奖合到了一起其实他也是没什么太大的必要要合在一起的只是 TGA 也是要扩展自己的影响力嘛所以他也是要去各处跑去根据他自己的人脉去拉这些人去把 World Premiere 去把那种第一时间要发布的东西在他这个展会上去发布但他毕竟根基还是在他的评奖这部分

而除了发布部分那就是试玩部分或者是线下交流的这部分这个我觉得确实是还是有存在必要的那也是因为疫情这几年导致了 E3 线下的这种衰落聚会性质的线下试玩性质的展会就没有了那我是觉得也许这种形态的 E3 会是会复活的是不是会继承这个名字就不知道了但我觉得这种线下一定还是有需求的线上永远不能代替真正的线下的很多功能

第二是一个问题黑神话悟空主创曾经说过一些下头猥琐文字个人觉得他说的确实过分言语也粗鄙但是一些女性玩家直接给玩家也贴标签画等号甚至给一个没出的国产游戏喝倒彩的行为是否也不妥呢

其实这个事情有一点没法聊具体的评价这件事情就是比较危险的他们的确是有自由去发表自己的感想发声甚至抵制的那么创作团队也应该为之前的行为和言论负责无论是正面的还是反面的做到这一步都是符合一般道德判断的而超过了这些

发生了大量的关于各自群体的讨伐行为还有互相之间无休止的骂战仇恨这就没有任何必要了比如你去冷嘲热讽那些觉得被冒犯和抵制的人或者比如说有些人地图不好所有的玩家就说你们买游戏就是支持着一个主创的某某言论显然这些我觉得都是越界了只是我们在太多的身份证据中见到了这种费力性所以这也是为什么我建议所有人尽量的远离这些议题践行对于社会热点的延迟策略相信能够给你省下大量的精力

如果说游戏是一种叙事媒介那么它势必就要找到一种存在的必要性或者说独特性那如果不像盖尔·吉勒迪斯科那样用大量的文字去描述也不像《最后生还者》《底头与变人》那样用播片去叙事那游戏的独特叙事方式究竟是什么是 Bioshock、BRPG 那样的环境叙事玩家自发的叙事吗还是说游戏其实只是一个整合的媒介不具有形式的独特性呢

那这个问题就非常复杂了其实单就这个问题我觉得很多研究者可以写篇论文了比较有游戏特点的叙事方式啊一是互动叙事二是生成叙事那所谓的互动叙事呢我觉得大量的和游戏剧情以及具体机制结合的体验都可以算在其中那

其实问题中所提到的环境叙事我觉得也可以属于其中还是拿之前我们提到过的游戏举例比如星际拓荒里你通过非常艰苦的探索调整自己的喷气背包逐渐的到达贝因城或者悬空城的过程其实就相当于是你走了一遍 30 多万年前挪迈人同样走过的那条路中间你通过自己的操作反馈体会到了这条路有多难走你克服引力然后克服氧气缺失克服了火山卫星等等各种各样的麻烦各种各样的困难

你只有如此才能够深刻体会到当初这些开拓者们是有多么的艰难

就这件事啊是你无论如何通过小说或电影是没有办法传达的一层叙事维度你必须亲自的去进行操作亲自的去体会各种不同的事情不同的事物像星球的引力对你的作用像火山卫星砸下来的那个碎片对你的作用才能够深刻的体会那当然也包括比如很多 RPG 你战胜一个 boss 战胜一个巨龙的艰苦的过程你和读一个第三人称或者第一人称的写作的文字或者是看一些镜头运镜那你的感受肯定也是完全不同的

就是它的叙事是通过玩家的双手时间和脑力去亲自体验的部分而一些环境叙事啊器官叙事其实也可以属于一种用美学用场景去叙事的一种比如大家比较熟悉的空洞骑士的地图叙事对吧还有像魂血缘这种你在地图上不同场景之间甚至他们的连接方式还有他们的互相之间的位置都可以成为一种叙事那还有物品的叙事啊甚至包括技能都可以叙事比如你得了一个收化病吧

这个兽化病可以让你的数值增强 20%然后形态也发生一些变化你通过这种兽化病打败了一些强大的敌人但是你的兽化槽也变得越来越高逐渐的变得不再像是一个人类然后又因此发生了一些剧情上的转折你如果没体验这个过程那么它是无法带来你目前所能体会到的这种深刻的叙事所以我觉得在游戏中生化体验是能够给叙事带来一层新的维度新的高度的那么第二种就是生成叙事就更好理解了

最典型的其实是沙盒类的游戏比如说 Country 《R.L.S.I.》这种都可以算当然也包括很多战略游戏 批射游戏游戏提供了一个可以生成叙事过程的系统你玩的是这个系统本身而叙事是由系统所讲出来的一件事情一个独一无二的剧情

那这样它的叙事就可以是千变万化五花八门的比如一些 CRBG 你可以选择不同的人物不同的职业你每一次旅途见到了不同的人你对于同一件事情产生了不同的反应你做出了不同的抉择然后让这个世界朝着不同的方向去发展其实也可以算是一种生存叙事包括你在游戏关卡中通过一些沉浸模拟去发展出的不同的关卡的解决方式本身也可以说是一种生存叙事

所以从这些方面去挖解游戏叙事的特殊性我觉得是比较容易切入的两个点那么下一个问题阿不下次打算读什么书呢上次阅读的游戏剧本怎么写给了很大的启发我把书中的内容带入到蓝丝的这个游戏中发现基本完美齐合带给我非常奇妙的体验感谢这位观众的反馈之后的话读什么书都可以我在想可能设定集是挺有意思的或许可以一起来看一些游戏的设定集或者是一些规则书也可以像黑暗世界的规则书

那么我也有一些介绍游戏历史的书比如有一些像日本游戏产业史咱们也可以用这种方式过一遍那当然你想看什么计算机体系结构图形学之类的我也不反对那以后有机会可以再做毕竟旧世代读书不是我们唯一的一个节目吧那还有很多其他的东西想做我也是怎么说翻身乏术有些无力吧

第二四个问题能谈谈游戏电影化吗它的发展历程给游戏一些带来的利弊这个我们之前算是已经提过了这里就略过了可能还是之前那句话如果说吉勒迪斯科是游戏小说化的典范我觉得同级别的游戏电影化典范好像还没有出现我也还挺期待的真的一个真正的好的游戏电影化作品能带来什么有意思的体验

第二是五个问题,阿布知不知道更多的游戏制作方面的内容就像上期讲的游戏剧本那种很感兴趣的说,最后这个口屁非常的熟悉那么也像我之前所说的我不属于那种直接制作游戏的人所以说真正专业的游戏制作内容我可以讲的东西可能不多所以说咱们大部分的东西还是要以书本本身的内容为基础集中在书中所讲的东西,再额外加一点我自己的理解

下一个问题买二手卡带和二手主机对里面的存档是什么看法怎么处理游戏店和一部分前任主人自己出实话就不说了删除别人的存档让我有一种抹掉某种缘分若隐若现的复翠感特别是那种只有一个存档槽位的游戏

那这位玩家一定是一位非常善良的玩家啊那么还是会考虑到别人二手卡带中的存档的我有几次也是买二手的 NDS 存档里面也是有一些不乏有那种收集率特别高的存档一看就是那甚至可能是孩子的机器不知道是不是被自己父母卖了那种感觉现在呢我也很少用实机来游戏所以很多存档我就直接让他在那放着了反正有些卡带我收他呢也就是为了收集收藏这个实体游戏本身

那你如果真的有这种负罪感的话现在其实很多主机卡带都有破解的读取方式可以把原本的存档备份下来比如说 MyLifeInGaming 频道就出过一期比较详细的介绍视频我觉得你可以看一下

想知道为什么 UP 的声音这么好听一天听不到 UP 的声音我都浑身难受感谢这位朋友的喜欢吧其实很多人可以说每个人的声音都有自己的特点也都很好听只不过我的更新速度实在是太慢了吧那就很难能够稳定地提供每天听的素材怎么说也只能说尽快地更新吧

而不是如何了解学习游戏领域相关知识的,那这也算是一个重复问题吧,可以看一下前面第九个问题,那总体上我觉得如果你真以学习心态去看的话,或许效果会比较的一般,当你有真正的热情去愿意了解你喜欢的游戏背后的事情的时候,效率就是最高的,效果也是最好的。

下一个问题,想问一下现在解密游戏的玩家平衡点是否会向 Gokong 靠拢,因为作为单线程游戏通过降低难度来吸收更多的玩家,这样对于未来的其他的解密游戏是否会产生影响?

我能感受出这位观众可能对于口控有些意见毕竟游戏本来也是没有想真的用解谜把所有人难倒的它就是一个引导的过程还有你思考的过程是有多么的直接或者多么的间接我觉得口控里很多谜题设置还是不错的我觉得它的目的就是给你提供这么一段不算很长但是非常独特的体验就中间夹杂着一些没那么难的谜题那就是给人一些成就感

所以我觉得它跟那种比如说几百关的 Bubble is you 那种解谜的游戏设计理念还是有些不同的玩家体会到了一段有趣的旅程然后体会到了游戏想传达的 idea 我觉得已经够了它具体它是难是简单就很难通过一种优劣的角度去评判了吧

至于会不会影响到其他的解密游戏其实一直以来难度始终总是最合适的大家都知道舒适区学习区恐慌区的理论舒适区就会无聊恐慌区就会太难只有在学习区给人一定的挑战才会觉得有意思游戏未来真的变得过于简单了它也是一定得是有其他的过人之处才会被大家接受那么下一个问题对于黑神话悟空这款游戏的看法

对于一款没有出的游戏我还能有什么确定的看法而且它出来以后我也不会是想第一时间去玩的那种类型所以说之后有机会再和大家分享我的看法我是觉得我其实非常能够希望它平稳的落地或者能够成功吧

就是中国的单机游戏还是属于一个 new player 是一个新玩家加入战场中的就它一定能够带来一些新鲜空气其他地方所没有的东西那当然中国单机曾经有过一段时间是比较辉煌的那之后沉寂了那么久那如果能够再次用一些方式重新打出来能给业界带来很多新启发就这位新的竞争者和挑战者姿态的出现呢

对于玩家对于厂商我觉得都是有利的那当然我也很期待比如像南美啊东南亚甚至于非洲啊更多的开发者把他们自己的文化把他自己对游戏的理解也带进来就带到整个这样一个大家庭中新的旧的思想进一步的交融和碰撞吧而不是一直都是原来那群人在那玩那那个就有一点没意思

当然同时我们也看到游戏本身至少从它的视网还有之前流出的一些消息来看也可能是能够达到比较高的完成水平所以说对它也是非常期待吧问题 31 精致的罐头也是罐头近年来索尼的开放世界在媒体评分上都很高阿不会认为罐头是一种原罪吗或者如何看待精致的罐头

那显然我是不太喜欢精致罐头的,不过这里我们要稍微的做一些定义,我是这么感觉的,就是你从游戏的许多设计上能够感觉得出这是一个行火,就是非常教科书式的公式化的,把之前的一些游戏设计的方式凡是运用到比如任务设计,世界设计,动作设计等等各式各类的东西上面,然后不通过自己的独特设计去做更深层表达,而是借助一些现有的模式四平八稳的推出一个打磨的精致的,

确保商业成功的工业品那么这种工业品就是一个罐头总体上这位观众也说了索尼的罐头是一种精致的罐头那既然加了精致那和一般的罐头可能还是不大一样的精致罐头是能拿到高分的罐头那怎么确保拿到高分呢我觉得就是在完成度和工业化水准上下功夫

就总体上来说我觉得索尼的罐头的工业化水准和完成度是它最值得称道的地方就相对来说现如今这样一个游戏工业其实还在摸索发展的过程的中前期阶段所以说游戏工业本身这件事情就是对它有推进对它有发展本身是值得嘉奖的

就不仅仅要从所谓的艺术性作者性上去分析你对于工业水平本身的推进它也是推进了游戏编辑的一些事情所以他们的很多进步是值得鼓励的我觉得像比如新一作的地平线当然也包括蜘蛛侠包括顽皮狗的一些作品他们在工业水平上依然是业界领头羊的级别

而且完成度包括 bug 方面等等也至少都是相对水平上是比较高的因此我能够理解他们高分的问题当然前提是你不去做一些作弊的手段比如说塞钱或者是通过你的影响力比如让一些组织去忌惮你让他们打高分如果不打高分下次就不给你计策了

如果这些手段变少了的话我觉得即便是给一个精致罐头打高分也是可以理解而且可以信服的何况其实这些作品中本身也是有不少亮点的对吧像对马岛新战神其实很多地方也都脱离了咱们一般描述的那种罐头范式所以总体上我对于精致罐头就是这么一种理解 32 个问题深入的讲讲 meta 各种不同的 meta 只是通过 meta 作为完点和通过 meta 完成目的的不同

这位观众指的肯定不是竞技游戏中作为环境的那种 meta 这个话题就有点太大了一般我们说的 meta 其实指的是一种手法一个作品中的角色他对于自己处在这个作品中这件事情是有意识的只要

只要达成了这一点我们就可以说他使用了一种 meta 的手法那 meta 的写作手法呢经常跟打破第四面墙结合起来这也很自然嘛角色意识到自己处在作品中那么就有作品中和作品外这两个世界而且这两个世界可以连通

总体上来说 Meta 算是一个比较高端的写作手法而且一般来说如果作品涉及了 Meta 通过它作为玩点和通过 Meta 完成目的我觉得似乎就是一体的因为无论如何这件事情一定会成为这个作品中一个非常重要的伏笔导致游戏的结局会有所不同如果偏重玩法的我觉得可能是那种暗示角色能够通过规则级别的影响进行游戏的比如说有些游戏里角色可以对 UI 进行操作

还有像爸爸 is you 这种游戏本身就是直接是一个规则游戏或者说游戏自身就是原游戏自身那当然还有一些和剧情相关的 meta 这个一般是通过打破第四面墙进行的可能要通过一些现实中超越游戏规则的行为和做法去影响游戏内的人物当然这种说法他一开始遇到的时候会比较的新奇但是怎么把它做出新意啊也确实可以说是比较困难的那所以也是可以被归为比较高端的协作手法的原因嘛

当然具体的我自己也没有这个水平去展开或者是论述了下一个问题为什么叫 LunaticMosfet 因为隔壁的 ID 是 Lunamos 这个可以认为是 Lunamos 凑出来的一个 ID 吧我以前也确实是有一段时间是跟 Mosfet 打交道的经历但是现在已经不做这些了所以算是一种纪念吧

想问问 UP 在心烦意乱或者时间碎片的时候如何安心下去体验游戏心烦意乱的时候还好吧就我觉得很多时候游戏是能够帮人从心烦意乱中走出来或者是整理出一些头绪整理出一些心情的

但是碎片时间确实不太容易那碎片时间你要游戏的话我觉得只能是先去解决碎片游戏这个事情就是尽量的减少碎片游戏把它挤到一块那我是觉得碎片时间啊包括心烦意乱这些变多有可能是一个进入恶性循环的前兆就是碎片时间越多然后就越做不了很多事情然后在某些方面成绩可能就会降低然后就会更加的心烦意乱然后更加做不下去事情然后碎片时间更多

所以这种恶性循环或许是需要一些契机去打破的当然也只是说起来比较轻松那你处在这个环境里也确实是不大容易去打破循环的只能是慢慢地通过改变一些自己的习惯生活习惯等等吧逐渐地寻找到一个更好的节奏慢慢地出来

在这个循环出来之前也不一定会去你需要去考虑游戏的事情还是先考虑把自己整个的生活的状态调整到更适合游戏的状态以后然后才会更有心情去享受游戏带来的乐趣

第三十五个问题能讲讲我平时听音乐常用的设备吗或者说有没有音响耳机推荐我听音乐当然就是用 PC 和手机了我的 PC 是接了一个 UFX2 的声卡这是 RME 的声卡然后声卡接出来一个 ADI-2 Pro 的 ADD+耳放这个其实在我之前的一期开箱的视频中倒是提了一些

耳机我比较喜欢 T 三角的 R7X 因为佩戴真的是非常的舒适另外一个当然就是 HD800S 会比较喜欢那种比较独特的被动声场的表现我还有一些其他的耳机许多性价比都不太高就不推荐了吧目前我桌面上放的是两台真力的 8020 然后外面放的是一对 JBL 的 308 的有源我用来订阅的手机是一个 3.5 毫米的 LG V60 我觉得它的推力解锁了 Aux 模式以后还是挺高的

我的跟声音相关的设备基本都是比较监听的我也建议大家不要在 HiFi 这件事情上浪费太多的钱你所获得的东西跟投入是完全不成比例的下一个问题最近很多系列游戏都有了重制版或新作想问 UP 对现在的一些老游戏社群的遗老现象是什么看法 UP 个人是偏好保留旧作的传统在画面技术上的进步的续作还是设计革新的作品呢

那如果两者我必须选一的话我当然是偏好保留旧作的传统在画面技术上进步的续作那为什么呢因为我的逻辑其实很简单你如果是一个设计非常革新的作品甚至是把之前的很多的传统都给革掉了力度非常大那你应该做的不是保留这个 IP 而是更换 IP 就是你换一个名字

或者你也可以出一个 spin off 或者说衍生作就像真女神转生和女神一纹路一样的这种关系那为什么这么说呢是这样的因为你利用一个 IP 必然是考虑到利用这个作品之前的影响力利用它之前的群众基础去做影响就是你考虑到有一个基本盘这部分的人很可能会购买续作

然后在这个基础上去扩大收中所以哪怕从道义上来讲你都应该首先去看一下谁是看着你这个 IP 过来买游戏的那如果你的革新有些过大的话尽量的换一个 IP 或者是出衍生作其实也是之前的很多人默认的一种做法

但是总有时候他改变可能不大不小他改了很多东西但是又有很多东西没变让之前的一些玩家对他产生了很大不满而改的这些东西呢又恰好迎合了一部分新玩家的喜好这个时候就是矛盾最激烈的也是各个地方互相扣各种帽子的时候什么什么姨老啊什么小鬼啊

那我觉得这就是一个非常典型的可以说是游戏公司把矛盾转移给玩家了这么一个事情就是你想通过基本盘保证销量又想通过一些革新通过变革扩大受众出圈这两件事也是既要又要的必然会有矛盾除非是你这个游戏真正的通过技术的革新产生了出圈要素比如说之前是个 2D 游戏你突然改成了一个画面图像非常好的 3D 让很多的新人一看就想买那这个时候呢或许矛盾会小一些

那么总体上我是觉得厂商获得了所有好处然后新老玩家互相争夺华语权甚至互相谩骂导致这样一个事情多少有点不合适就如果厂商真的是要出一个变革非常大的作品呢考虑一下更换 IP 或者是出衍生作吧下一个问题对论坛的消亡和退化的看法尤其是 S1 论坛的消亡和退化是有的 S1 呢算是消亡和退化吗我觉得好像是还不至于甚至可能还更活跃了一些啊

我觉得总体上说论坛作为比较广场型的讨论区它一定会在新时代有存在必要甚至很多论坛包括 SE 在内好像都活得是比以前还好一点比如我有时候会看一个跟测量仪表还有无线电有关的论坛里面的人好像还挺活跃的当然贴吧还有 Reddit 这种新形式的论坛也是活得挺好我看写英文的论坛也挺多很多论坛也很活跃就是

虽然说大家的主阵地可能不在这里但是我觉得随着互联网人数的增加就很多的论坛人气不减反增当然没有办法跟之前就是全网可能都在论坛里的那个时代是没法比了毕竟现在其实还是有很多其他平台可以类似论坛的让人们去那里产生内容然后进行讨论甚至还可以获得利益比如说 B 站就是对吧

B 站的评论区其实就是论坛的讨论帖 B 站的每一个视频其实你可以认为是一个主题帖只不过是只能是 up 主过来发这个主题帖然后大家在这个主题帖之下去讨论某一个主题这不也是一个论坛吗对吧

所以在 B 站发视频毕竟有一些收益他会吸引一些做内容创作的或者是靠吃饭的人在这里发所以他这个动机就比你在论坛里好好的编辑一个帖子的动机要大一些那当然了 UGC 社区的问题是 up 主本人对这个广场所谓的广场有生杀大权就是他可以去删评论所以说那种真正理想的所有人发言权重相同然后就很专业的一群人聚集在一起讨论一些专业的事情这种论坛依然还是有存在必要的

具体到 SE 的时候我觉得游戏剧其实也挺好的就是你能够在上面见到很多爱好比较广泛然后见识也比较深刻的他有我们的发言你如果有什么见解也可以发在上面本身它可以作为一种算是试金石如果你的说法中有漏洞或者你有很多的 bug 有什么问题其实是能够第一时间在那里得到一些反馈的我觉得这本身是挺可贵的一件事

只不过我是觉得可能鹅系统这个事情就治愈了很多人的发言的积极性那所谓鹅系统呢就是你发言可能其他的人可以通过消耗一些可能是类似于什么战斗力的东西然后给你加鹅或者减鹅而这个鹅是跟人的它不是跟铁的所以说它会产生一些问题就是有些人可能会为了稍微的

爱惜羽毛啊或者是读空气啊然后去发一些不至于被别人扣额的言论导致其实他是压抑了一些言论的那我记得没有额系统的一段时间大家经常会说这个论坛无敌不息那就是所有的事情好像都可以从任何角度发言而且所有的人的发言的权重都是一样的没人在乎你高额的人发言还是什么低额的负额的人发言有什么真实想法说出来对吧

但是现在你或许不一定能够那么自由和真实的表达可能会稍微的读一下空气就是其他人大概怎么看的那么有什么看法的人被扣额了那我大概也不太想这么说话那我觉得巨魔本身其实不可怕因为巨魔可以引发一些很有意义的讨论巨魔言论很多时候就只是一个影子而已并且很多的巨魔你去仔细思考是真的会有人这么想的就他说这些话呢

有时候也是真的是认真的想就不是真的想剧目那现在的论坛氛围呢我觉得是掩盖了很多人真实的想法和真正的表达

所以之前有个大家很喜欢的楼就是我记得可以在里面说出那些你觉得正确但说出去会被别人扣额的那种言论或者说说出去会被别人打的那那个楼里就出现了很多有意思的说法而且也得到了其实一些人的赞同你会发现很多原本是可以发在楼外面的就是在没有额系统可以随便发的东西现在只能被聚集在这种类似于索要塔的地方我是觉得也许以前的氛围也有它的一些好处吧

那当然就是任何给人的言论也好啊给人本身也好打分的工具呢我觉得都没有完美的解决方案你包括知乎上的赞是跟人的对吧然后 NGA 上的赞是跟帖的也都是各自有各自的问题那 NGA 其实是一个更读空气的地方怎么说就是它是可以有少量的人用少量的赞财还有前排的一些赞财就可能能够引导一些帖子走向的

就加上你赞财也没有什么资源的限制所以说更会出现这种跟风的一个现象所以怎么说呢我还是希望论坛是一个真正的广场型的社区就是它不是一个中心化的或者是由 KOL 引导的一个地方那么不会是那种高额的人说话就正常低额的人说话就是个巨魔最好不是这样的地方

你如果真的喜欢那些高权重的人发言那么可以去看一些其他的博主们的平台 KOL 的平台比如知乎啊微博啊各种公众号或者看媒体的发言就好那么论坛里我还是希望有一种平等和相对自由的表达空间会比较好有什么大家问不到但是特别想告诉大家的内容这个问题问得非常巧妙那我想了一下或许可以给大家说一个

如何观看短视频其实我是觉得短视频制作还是挺精良的因为它卷得很厉害很多人都会希望用比较短的时间迅速地用这个视频吸引到他的观众所以用它最有意思的设计最有趣的知识最有意思的画面吸引人看下去我觉得短视频是一个非常适合作为探索手段的渠道

就是它适合让你去了解和知道那些你不知道你不知道的东西就是双重的你不知道你不知道的东西你不知道你不知道世界上还有这件事你能够知道这个世界上原来是存在这样一个事物它原来是这样运作的

短视频最大的缺点就是它缺少长期性没有办法让人记住你看到了这个东西把它一滑走你消耗了时间但是大概率它没有留下任何的印记所以我觉得看短视频最重要的一件事情就是整理和笔记

那所以你可以这么看啊就是首先你规定好每天看多长时间的短视频啊然后你把所有你觉得有一些意义或者是你喜欢的全部打上心啊或者是点上赞这样方便你回过头来再来检索然后找到你的一个时间比如说写日记的时间正经人谁写日记啊对吧那你就写什么类似于 mega notes 之类的或者是你的工作的 journal 的时间吧

然后去浏览你今天看了什么短视频看了什么有意思的事情然后把这个短视频截图放在你的这个 journal 或者 mac notes 之中把它合在一起每一个截图呢你就记一句话比如说你看到了什么然后这个短视频给你了什么样的情感冲击或者说你了解到了一个什么新的事情

就一句话就可以哪怕你只是看了一位那比如说异性吧在那里展现魅力的一段视频甚至你很难从中总结出什么一句话那也可以写很多东西比如说你可以写你当时心里面最真实的感受你看了以后真实的想法就比如你就喜欢某种形式的身材或穿搭吧那无论是什么至少一句话把这个东西固定在你的 journal 上面让它成为一个和你产生了联系的点

就是让这些积攒下来的东西在你的记忆的思维之网中和其他的东西连在一起这样它才能够在未来的某个时刻突然间作为一个灵感跳到你的面前而不是就直接被白白的扔掉了其实还是挺可惜的因为很多短视频做的非常的精良有很大启发价值的非常适合作为探索所以虽然大家或许问不到但是我觉得或许有一些价值就跟大家分享一下

各种 RPG 游戏的数值系统设计关键在哪里有没有书籍介绍如何设计合理的数值系统有书籍这个我觉得你应该是去找那种数值策划的书就可以应该有很多我这里因为毕竟我不是专业人人士所以说我就不随便推荐了也许弹幕里会有人给你推荐一下

那么我只说几个比较基本的东西非常基本的东西比如说前面提到的难度适中的原则就任何一个阶段你保证玩家能够通过某种方式至少能够通关同时也不会感觉太简单那么数值一般来说就是让所有的系统包括你的道具你的武器还有敌人的数据你自己的成长数据按照某种类似的函数去增长

你要是一个多项式你就按照这个多项式增加你要是个指数就按指数你可以通过一些不太匹配的东西加入其中那这个不匹配的东西是用来干啥的呢用来调整这些函数的常数项的就是可以通过这些调整把这些东西调整到一起让玩家能够在一个特定的时刻买一些特定的道具装备一些特定的武器打败一些特定的 boss 那很多时候战斗的设计呢也是

设计者事先想好了玩家或许能通过某种方式去击败 boss 然后再用这个方式去调整 boss 的数值就在这个方式下 boss 的数值的极限是多少过了多少就打不了了然后低于多少又打得太轻松了等等然后你通过这个去调整难度你如果要设计一个自由度很高的游戏当然那就需要更高段位的设计计巧了

有些游戏是通过设计师提前在一部分玩家群体中发布游戏,让他们去打,打了很多局以后根据他们反馈的数据去调整难度。比如说我印象中杀戮金塔就是这么做的,一些比较大的游戏公司是在内部的 QA 员工之间做这个过程。如果你有这样一个过程我觉得是挺关键的,它能够真的把你的游戏难度调整到一个真实玩家去打也会觉得比较舒适的阶段。

当然其他的更具体的也许各个大厂的呃呃员工们应该更了解一些可能什么自动化的方式啊啊一堆游戏自动的在一些容器里面运行然后给你自动的运行出来一些比较合适的难度曲线那当然还有就是根据之前的一些已经有的游戏你直接抄直接抄这个游戏的数值也是非常常见的一些现象

下一个问题对一个游戏你会将这个游戏分成几部分来看待游戏各部分内容在你心里各占多少分量还有就是关于现在玩老游戏的最佳方式是什么这两个问题都放在一起了那首先来看第一个这个问题呢我觉得可能是有一点想把游戏拆解一下或者客观化的方式吧就以前不是大家就经常要画维度吗音乐多少分然后画面多少分

玩法多少分之类的那我觉得总体上可能就分为三个部分一是美术层面二是玩法层面三是叙事层面当然与其说美术不如说是一个美学的综合体吧就包括场景美术模型当然也可以包括音乐那玩法部分就是比较的暴露万象了包括游戏最主要的驱动然后游戏的关卡设计

叙事部分就是游戏的讲故事的方式还有故事本身是否精彩当然很多时候这几类东西也是纠缠在一块的你就像埃尔登法环对吧他通过自己的场景表现了美学同时表现了关卡设计同时比如你在这里看到了黄金树看到了许多的奇观那也表现了叙事所以它是纠结在一起的很多时候大家说自己没那么重视美学层面其实是有一种怎么说呢就是想在鄙视链上往上爬的感觉

其实只有美学的东西吸引了你去玩进去了游戏才配谈其他就比如像任天堂的游戏它其实在美学层面上做得非常出色只是大家更愿意去强调

它比较独特的玩法层面的一些东西等等而玩法毫无疑问是一个游戏能够存在的最根基的部分设计的驱动力的强度然后关卡和玩法的创造性创新性可以说就是游戏最重要的部分而叙事是我个人比较重视的部分也可能是很多频道观众喜欢 RPG 游戏的频道的观众心目中比较举足轻重的部分所以如果让我排个序的话那当然是玩法大于叙事大于美学只是这三部分总体来说还是互相支撑缺一不可

第二个问题是关于玩老游戏的最佳方式普遍意义上的最佳方式我觉得就是游戏厂商本身出的重制版或者复刻版有的话你就优先就可以毕竟买它也是一种支持正版的方式个人还是比较推荐的当然也有一些做得很烂事先你要注意避雷

其次当然就是模拟器了好处就是可以开很多像增强的方式还有几倍内部分辨率的方式去对图像进行增强还有相对就比较方便如果你想通过实机去进行游戏的话可以参考我之前的一个电台就是关于用实机去玩游戏的一些建议

那我个人虽然不太推荐用实机去玩老游戏不过毕竟还是很多人就是坚守实机的觉得用模拟器就是没有那个味道或者是对于比如说延迟啊对于准确度啊有非常极致的追求的话那还是只能使用实机那最近 Mike Chi 也倒是出了他的 RetroTINK 4K 的版本那几乎可以把所有的老游戏的实机的画面转化成就是用 Nearest Neighbor 去插值成为 4K 的图像然后放在 4K 的电视或者显示器上

如果你真的就确定要用实机去玩老游戏的话也许类似的这种双环器这种 scaler 备线器可以去试一下当然不需要这种特别贵的 RetroTink 4K 这个东西 750 刀非常贵你可以去看看 OSSCGPSC 这些东西当然使用 Mistr 用 FPGA 的方式去模拟的话也是一种非常近似实机的一种硬件模拟也可以考虑

下一个问题想问一下次流游戏在经历了 RTS 大火之后的下一个阶段发展会指什么方向像全战类和批射还是很小众而且入门门槛也高 SX 类的耗时长而且区分度不大好像都不能复现之前的 RTS 圣景这个问题比较宏观我也很难说能够预测什么只能说我自己的一些想法

呃之前在说 V2 和 M2 的时候也提到过也许交互方式的改变是有机会让一些 RTS 复活的或许会有一种比使用键鼠更加舒适并且不强调微操的手感那当然未来真正卷起来以后比如出现了什么职业比赛呃

很难预测会不会像之前的那种 RTS 卷微操把自己卷死了那我觉得也是尽量的在交互以及游戏设计层面都尽量的避免这种情况那当然你往更未来的去想就能想到脑机接口对吧那不知道大家有没有看过一个星际争霸的小说好像就是说到用一个脑机接口去打星际的故事然后也用这个脑机接口去指挥了很多真正的战争那在这个情况下也许微操就不再是一个很大的问题了吧因为毕竟你谁再快也没有思想快嘛那

那这种比赛的抉择就可能真的变成了互相比拼战术战略的选择那也许什么各种各样的 36G 这些大家之前脑补过的在战略游戏中可能能够实现但真实比赛中大家都在卷微操就是在这样一个现实之下

也许革新了交互方式或许能够以某种方式复兴当然魔兽 RPG 也有一些地图甚至包括一些类似于自走棋方式的战斗的那种简化的方式也可能是一个方向就是整体把 RTS 简化到一个层次在这个层次大家就不再拼伪操而是比拼战略的一些东西当然也是一个方向总体来说我觉得战略游戏还是要看 RTS 至于回合制的战略游戏

你要说他出什么真正革新的东西我觉得至少我现在不太容易想象吧下一个问题阿富认为近十年有哪些游戏拓宽了电子游戏的边界这个问题是挺难回答的如果严格说直说的话我觉得这十年好像是几乎没有就真正所谓的拓展了电子游戏边界的作品但你如果稍微的延伸了几年或者把标准放宽一些的话

我觉得在游戏类型上拓宽编辑的还是有一些的比如说这段时间可能是增加了魂类的游戏也算是一个 subject 算是一个子类型那么增加了自走奇异类的游戏大逃杀类的游戏我觉得都可以算是稍微有些扩展编辑的这么一个意思就十几年前的 Minecraft 也可以算当然还有一种就是电子的集换式卡牌还有各种各样的用这种电子的集换式卡牌的方式

和其他类型的游戏结合比如说和 Roguelike 和 RPG 等等这种结合我觉得也可以算是一种子类型你再把标准往下放一点可能就到了影响一些游戏类型设计的作品比如说塞尔达旷野之息可以认为就是一种乘上起下的深刻的影响了很多的开放世界游戏的设计的作品那么如果让我说的话可能就是这么极了游戏吧

下一个问题分享游戏偏好当游戏里出现哪些元素时会提升好感那我仔细回想一下可能最能提升我好感的一件事情是游戏音乐就如果游戏音乐特别出色的话那我对这个游戏的好感就能拉满那从设计层面说我觉得比较能提升我好感的有一个就是高速移动的设计就比如说像 Luminous 组的那两个游戏比如说像蜘蛛侠也算吧比如正当防卫这个系列我觉得至少在高速移动这件事情上

都有一些可取之处吧

那玩法方面我比较喜欢的一个设计是敌我同源的设计就如果有敌我同源的话会提升我的好感就所谓的敌我同源嘛就很多游戏不是敌方一套数值模板然后我方一套数值模板嘛那么我比较喜欢敌我都采用相同的方式去设计数值的游戏最典型的当然就是真女神转生当然也包括宝可梦还有像那种像在恶魔城小月里你能够拿到敌人的技能我觉得这个也可以算是这种类型我对这种类型比较有好感

第 44 个问题之前看 TGA 感觉那些预告片很难吸引人越来越觉得很多游戏只是包了个不同的皮的换汤不换药的内核玩不到感到新意的游戏那现在自己独树一帜走创新路线的游戏越来越少了吗还是我太挑剔了那可能还是你寻找的地方不太对就是你要在 TGA 的播片这些 3A 或者大制作里面寻找新意可能就是找错地方了

以前也一样是不太容易找到新意的你要想在这种大制作里找新意可能得到主机的四五世代左右那个时候可能还行就是大家还愿意在这种比较大的制作里面做比较大的创新呢那现在就是一套成熟的商业逻辑然后投资大量的金钱在一套皮上面在一个工业水平上面四平八稳的把项目落地是现在最重要的逻辑多看两部分内容吧

就是第一个当然就是独立游戏相对独立的创作者类型的游戏再一个就是老游戏可能能够在这里面寻找到一些现在见的比较少的能够激发一些你的好奇心或新鲜感的作品你像随便举个例子比如说神之天平其实叙事上还算挺有新意的游戏对吧那也是在这种 free game 独立游戏这些作品中被发现出来的

3A 本来就不是独树一帜的战场不是搞创新的主流所以说咱们在 TGA 的预告片里如果要去寻找这些事情稍微有一点点南辕北辙的感觉那么主要这些作品还是看它的技术水平看它的完成度然后看它能够给比如说系列的忠实粉丝带来多少的新的内容想知道这世代大型游戏为什么越来越难产这跟开放世界和电影化游戏的流行有关系吗

那分开看的话呢我觉得跟开放世界的可能关系更大一些跟电影化的关系也有但是没有那么大或者说电影化导致难产更多的是日常面临的一个问题在 PS2 PS3 那个时代所爆发的就是日常的产量大大下降的那么一个时代呢是跟电影化或者说图形技术发展有很大关系的

而到欧美厂的产能下降可能就是跟开放世界的关系更大一些我们想一下比如说神秘海域非常标准的电影化产品 2007 年的是第一作

深海 2 2009 年 深海 3 2011 年两年一部 对吧 非常的标准即便是深海 4 跨了世代也就到 2016 年隔了五年 而且这中间还有一个最后生还者但是开放世界就是 another level 就是一个非常不同的一件事了它的确是需要大量的人力去做很多很多的填充工作并且要去做大量的比如 bug 修复等等这些工作的

因为现在的游戏总是想要暴露万象把各种各样的玩法各种各样的场景各种各样的模型什么东西都塞进去揉到一起然后用开放世界来做一个游乐场把这些东西承载出来用它来尽可能的拓展游戏群体扩大受众因为开放世界就是现在的销量的财富密码

更多的元素更多的 bug 然后更多的人力当然也就越来越难缠那你也可以认为这是一种工业化没有走到那个层次的一个阵痛但是目前也的确如此毕竟它不是一个纯纯的工业品同时也是一个作品下一个问题最近一直内耗在思考一些问题人生的意义是什么爱情是什么为什么人生充满遗憾为什么总是爱而不得我到底是谁

这位观众问的属于大问题哲学就是用来解决大问题的甚至毕竟还有一位哲学 up 主就叫大问题我觉得你可以搜索一下或许可以看看他的视频我觉得做的其实还挺好的也许你可以读一些哲学尝试着去看看之前的同样思考过这些大问题的人给出过一些什么样的答案那根据你的问题呢我觉得可能可以看一些存在主义的书比如海德格尔萨特这些人

当然对于爱而不得这件事就很难解决了我觉得可能就是去提升自己

比较好就像玩游戏一样你提升自己各方面的数值最后打 boss 的时候就会轻松一些如果你老是去挑战那个 boss 可能你试了很久试了好多种的打法最后都是失败告终但是回头你可能练一练级你会发现有了一些完全不同的见识完全不同的认知很多时候人会产生内耗我觉得也是如此就是因为你总是在抬头环顾四周去看其他的人或者环顾这个世界

那我的建议是不要抬头而是埋头就做一些事情埋头一段时间当你环顾世界的时候世界是不会变的你好像就是一位确定的观察者一样但是当你埋头过去一段时间之后世界就变了你自己的想法也会发生很大的改变很多时候关注自己的内心就是关注世界它是一体两面的事情那当然这个问题也是比较的宽泛所以具体的我也不知提问者有没有什么具体问题你也只能比较宽泛的试着回答一下了

下一个问题像素游戏前景如何八方二以后还能看到类似作品吗像素游戏一直都是一个经典派系派别所以说我是觉得前景也一直都挺好的因为它本身就可以认为成了一个真正的艺术门类吧艺术流派

就不仅仅是一个复古象征了就它可以作为一种有一定抽象性的艺术形式而长久的有生命力的顽强的存在下去大家还没有真正的吃腻像素游戏而且我觉得真正最好的一批或者能把像素游戏做得极其精致的依然是少数以前能够达到以前的 Capcom 以前的 SNK 水平的像素游戏真的很多我觉得还有很大的空间也希望以后能出一些像猫头鹰男孩这种更加精致一些的像素游戏

那八方二以后自然很多人会期待勇者多罗龙三的重制版那么也是 HD2D 的方式做的 SE 就它之前这几年迅速的出了几个 HD2D 的游戏以后呢那可能应该也是发现了就这套东西大家虽然喜欢吃但是你也不能把所有人都喂得吃得那么快大家也都撑了可以细水长流一些吧但是我对于勇者多罗龙三重制版怎么说呢不会特别看好吧日本人肯定很喜欢我也毫不怀疑它在日本会卖得非常非常好

但是我不知道大家有没有试过 DQ3 这款游戏喜不喜欢这款游戏呢那也许啊我觉得像八方旅人 2 这种更加现代化一些的方式然后再更进一步的多去探索这个角度

或许受众会多一些当然肯定没有你挂上拥有着多瓦隆的招牌卖的那么好但是也许是一个更加可持续性的节字鱼总体上我还是更期待 SE 用 HD2D 出一些新作而不是做旧作的复刻吧因为我觉得真的很多旧作它的像素画面做的没毛病系统也挺好你把它再用 HD2D 复刻一遍然后卖个 400 多可以是可以但是我觉得还是更想看到新作

下一个问题 up 主的颜值是否会影响频道以及作品质量

这个问题当然也是有点怪怪的虽然说起来很残酷但当然是事实了那 up 主本人他如果出镜的话就是这个频道的门面他属于自媒体的主持人那你看以前任何的媒体招主持人的时候都什么条件身高如何然后形象气质加对吧那也不会随便招一个丑小老哥上来当 cctv 的主持人那事实就是 up 主的颜值一定会影响频道的发展吧

那你如果说一些结构类的一些抽象性的这种频道那一样也是颜值会影响发展只不过它可能是个负相关的那之前那个主持人逻辑是个正相关的那相关性总是存在的所以说说它有影响也是对的

或许因此皮套人那么受欢迎吧因为毕竟皮套人我觉得他属于解放生产力的事他解放了可能很多原本的只是可能啊就是原本的颜值没有那么出众啊或者也很出众但是不大愿意露脸的这部分人让这部分人在主播这方面的创意得到了发挥

下一个问题如何看待游戏玩家会自发形成看似多种多样其实差异不大的团体而玩家又会赋予这些成分相似的团体迥异的标签使得不同团体自发的相互倾向的现象那我们打个比方有一个跟地球总体上战斗力差不多的外星人军团要跟地球打仗那现在什么所谓的中美矛盾什么民族矛盾种族矛盾瞬间就都会消失因为所有人都会团结起来对付外星人先解决人类的生存问题

那现在大家还要去自发的形成各种各样多种多样的小团体互相攻击互相抱团那当然是因为大家还有这个余暇去做这件事有这个群众基础所以说其实是一种繁荣的体现那你如果非要从一个正面角度说那就是这么说那当然我也很好奇其实那个外来物种一直是存在的而且还挺有威胁的

但是所有的所谓的任索兰也好 PC Master 也好当然都是只有一些细微价值差异但是却非常的乐于互相攻击也就像我之前一个电台说的很多人的矛盾来自于比较人人都喜欢玛利奥人人都喜欢索尼克但一旦有一个人开始说

玛利奥好还是索尼克好这个时候矛盾瞬间就出现了大家就开始做比较了或者做一个什么 ranking list 或者做一个 tier list 或者是对游戏进行全序排分但是这种事情又是媒体的一大流量来源就大家又非常喜欢这种节奏总是会有人很多人去挑起这些事端让大家去争吵自然很多的争端就会一直不停的发射下去其实现在比之以前有很多好的方面

以前真的是平行世界就是你进了一个主机坑进了主机 A 的坑和进了主机 B 的坑在你能玩到的游戏这方面属于平行世界的人就你不同的游戏玩家就是会有完全不同的路径那这种情况之下大家或许会有一点真的矛盾因为这个时候大家会真的去争论谁的价值观好谁的主机好谁的主机上的游戏好

而在绝大多数的作品都跨了平台的当下人们其实已经不再有这种真正的矛盾了很多时候其实就只是在维护着一些自己的在网上的一些比较虚无的所谓的尊严任何的小事都可能会最终演化成这种情绪比如说我见过一个论坛上因为 WeU 用的是电阻屏然后大家就去争论电阻屏到底好不好然后你就看底下的回帖去调查电阻屏到底什么型号的有什么好处什么坏处

所有的东西事无巨细的全部争论了可能争论了几百页几千个帖子然后你去仔细看每个楼啊又会发现他们在分析特别特别细碎的那种技术规格的问题或者一些特别偏门的统计数据不知道在哪就翻出来了

就是长篇大论的 极业极业的去论证别人是错的 自己是对的就是为了争个面所以才会把本来一个看似如此无足轻重的小事或者把一个原本非常非常小的分歧搞得感觉像是很大一样现在真的大部分玩家其实也没有什么真正的矛盾或者想真正捍卫的东西怎么说呢 大家抬头看看那些外星人我觉得如果所有人都多看看外星人的话咱们地球人就能团结起来了

那下一个问题想听阿布和某款掌机的故事个人是一个掌机爱好者以及目前对于开源掌机的一些看法前不久的奥尔丁 2 不久后的沙雕 4 和哥迪端韭菜的周哥那么说到掌机呢我最喜欢的掌机当然就是 NDS 没有之一我跟这个掌机之间的感情实在是太深厚了伴随着我时间是最长而且我在上面玩的游戏的数量可能也是最多的

最喜欢的上面的系列或许是三座恶魔城当然还有很多其他的特别喜欢的系列也包括 Chrono Trigger 其实也是我第一次在 NDS 上接触的非常的震撼应该来说甚至也是我开启这个频道的一个原因之一吧

当然我也很喜欢上面的幻影沙漏和大地气敌这两款塞尔达原本可能是老塞尔达里面被很多人诟病评价不是那么高的两作但是在我心目中分量很重当然还有幽灵诡计还有上面的一些宝可梦还有美妙世界高级战争雷顿教授节奏天国就这些名字随便一提瞬间就能够勾起我的很多的回忆其他当然很多场机也拥有过只是没有像 DS 一样那么认真的去拥有和体验上面几乎所有有点名气的作品

也许以后可以详细的系统的说说以前我的一些游戏经历这里也只能简简略的提一下而像奥丁二 RP4 这些安卓掌机我买了奥丁二在之前有 retro pocket 2 总体上我用这些模拟掌机不算很多我觉得奥丁二的话主要就是模拟一些 ps2 游戏可以说 asus xx2 或者说以太模拟器我觉得确实让安卓掌机的可用性上升了一大截

PS2 上有很多的经典作品和经典作品的复刻都非常非常的适合用来怀旧奥迪二的 8G2 处理器应该也是能撑很长时间不过时的至于像之前的开源掌机圈的像周哥张哥这些我就不是很了解了应该向开源掌机 8 的各位老哥们了解一下

之前的这些方案我只有一个 OGS 就是应该是 RK3326 方案的掌机因为你用它玩一些怀旧游戏也很方便而且这些设备也不冲突你有时候可能也需要有两个设备这样可以随时切换比如你一个设备开着一个游戏比如开着一个基站另一个设备开着一个火纹我们知道 Xbox 有 Quick Resume 你可以迅速的切换游戏基于多设备的这种切换其实也是一种 Quick Resume

那当然如果你希望的是一机在手比我所求我觉得现在其实奥迪尔还算比较合适吧就我对它的不满呢就是在于形态我还是比较喜欢那种可能大小跟 PSV 有点类似的大小重量那个才是掌机的感觉就如果一个比较理想的掌机形态我觉得可能是像红魔手机那种然后把它变成一个 16 比 9 的屏幕

然后加一个握持感还可以的那种一体化的手柄就还不错另外其实像我这种可能偶尔会录一些游戏素材的人来说还是大量玩游戏的时间都会在 PC 上进行在掌机上我不太方便去做录屏查资料写笔记等等所以说你问我这种 UP 主这种类型的话肯定还是 PC 永远的神想问 UP 在玩游戏的时候最看重的是什么剧情玩法或者别的什么

这个跟之前一个问题有点重复了可以参考之前的回答对我来说就是玩法大于叙事大于美学当然和很多人一样就是在美术音乐方面有一些特别出彩的地方肯定也是能在好感度上加很多分的

下一个问题他不觉得游戏的独创性重要吗觉得未来能否开创出新的游戏类型对照相写实主义有什么看法呢当今的一部分游戏开发者似乎过于追求画面拟真化精细化我觉得这有些限制电子游戏的发展毕竟也有画面不太好但玩家们依然给出一致好评的游戏

那独创性当然重要,尤其是当你从一个游戏评论者的角度看的话,无论你什么类型的评论者,都一定会给独创性加最多的分数。就是之前没怎么看过,现在见到了一个新的东西,那印象一定会极好。对于新的游戏类型呢,我们也没有办法预测,就像之前我们没有办法预测自走棋,大逃杀一样,或许也会陆续地出现一些大家没有发现的比较好玩的模式。

那我觉得能想到的也许就是和 AI 结合的游戏类型只不过具体怎么做发展或者还需要大模型的进一步的进步还有能够想到什么比较有趣的结合的点子至于照相写实主义那我的理解当然就是对拟真画面的过度追求了那么这个以前的电台也说过了属于开发者的一个选择无论如何拟真的画面一定是能够增强一个叫做沉浸感的东西的

只是并非所有的游戏都在追求成竞感派了游戏的乐趣本来就可以是非常多样化的只是目前的业界无论如何一个非常优秀的拟真画面依然是能够降低风险的一方面你无论用什么样的其他的风格画的画面都代替不了拟真画面它的四平八稳它的低风险比如你虽然 MinecraftRoblox 画面没那么好受众依然很多但是你能保证你的下一个游戏就成为 Minecraft 成为 Roblox 吗

降低风险最关键的最好用的方法还是提升画面的表现水平那另外当然就是如果以后真的能实现实时的全局光线追踪的话呢对那种相对小一点的制作他们也可以去在视觉体验上去追求逆振了

所以现在呢还是卡在一个就是所有公司还必须去做光伤化的管线所需的那些素材这个阶段可能会是一个非常漫长的阶段而且这件事呢我觉得应该还是由主机厂去推动就是某一个主机突然宣布我这个主机是一个光线追踪的主机那

不再支持光线化所有的游戏都是使用实时的光线追踪去在一个场景中通过你提供光源提供材质提供观察角度就可以去实现渲染了大家才知道光线追踪这个事情有人都抵了你出这个游戏一定能够得到一定数量的基底的消费者的消费单单的如果只是 PC 去推的话还是有点推不动的

那当然关于游戏画面这个话题呢更多的还是去听之前的有一期我讲过跟游戏画面相关的那些电台里可能说的更多一些下一个问题近期有很多游戏公布了预告片比如 GTA6 怪物猎人荒野黑神华悟空等等我不知道 Upper 有什么特别期待的游戏对这些游戏有期待他们能做到哪些方面呢

其实说实话除了 GTA6 以外所有的预告片我都没看我整个 TGA 都没看就最后瞄了一眼社交媒体博德之门 3 拿了年度游戏其他的我一概不知道真的不知道所以说如果作为一个游戏自媒体或者是博主的话那是非常的不合格了因为我没有办法跟大家讨论这些最新的游戏的表现或者说更期待什么

只是我是觉得现在很多的预告片真的透露了太多东西我有点不太想用它给自己造成这种类似剧透的伤害那当然我也想过就是改变一下这种想法吧就我觉得我是应该做一些改变的尽量多的去接触一些热点的东西纯粹也是因为我毕竟是作为一个游戏博主存在的嘛那我的很多价值很多能力也应该体现在在这些方面获取最新的信息做一些总结做一些归纳做一些分析做一些综合的这个实例

所以我是没有办法真的去规避这些然后跟他们隔离掉的那我想如果我真的是一位不去做内容创作的一般玩家那我肯定会选择规避一下这些东西过段时间延迟一会儿会是一个我非常坚持的逻辑只是现在也许有一些身不由己

至于特别期待的游戏我想对我来说还是 FF7 的第二章其他的我没有那种我现在必须马上你给我一闭眼一睁眼就一定要来到比如说 GTA6 的发售日没有这种感受当然也不像以前期待第一章那样期待了因为想一想毕竟我们的列表上还有那么多那么多的东西放在那里新游戏就算来了可能优先级也不一定能排到这上面的靠上的地方所以

真正说期待的话呢总体上这个期待的感受都不像以前那么强烈了下一个问题 party game 对普通玩家来说有意义吗知名公司和太空狼人杀这种多人游戏很多时候只有看主播和一大群人玩才有趣一般人根本存不了那么大一个局那这里问到了我的盲点这是我比较不了解的一些地方大多应该大家都有个群嘛就在这个群里面比如你喊一些人去组一些车我不太清楚啊

因为确实一般人线下你不大可能能够拉到这么多人来玩这个游戏那可能都是大家线上认识的一些人或者是一些同学之类的那我也不太清楚当然这种游戏确实很适合主播主播性质的游戏那当然如果只是主播游戏而没有群众基础的话呢他肯定也做不到现在这么流行所以肯定还是除了主播以外会有很多人有自己的条件去传这个局的

那也许那些玩家有像 Discord 之类的群组在里面叫人玩确实不太清楚啊那也就不多评论了下一个问题对一个新时代的 00 年的旧时代游戏听友有怎样的游戏回顾体验的建议那确实啊对于比如说资历相对较深的玩家呢可能很多游戏和内容本来是他的情怀是他年轻的时候喜欢感到舒适的东西所以对他们来说复古和怀旧是一个有根基的事情但是如果对于特别年轻的朋友比如 00 后呢我是觉得

没有太大的必要怎么说呢就除非你特别的好奇想要去了解自己现在喜欢的一个游戏的比如说类型或者是一个游戏它之前的这个系列之前的游戏是什么样子的打比方比如你喜欢女神一纹路 5 你特别想知道 P1 P2 是什么样子的你喜欢博德之门 3 你对 1 和 2 感兴趣那这个时候如果你有强烈的好奇心想知道这些的话就去了解那些游戏那是没问题的你也会发现 1 和 2 有自己独特的魅力

那如果没有这种驱动力我觉得倒是也没有必要现在去回顾那些老游戏就一切的等到自然而然的产生好奇心的时候你喜欢了这个东西然后顺带的想要了解更多事情的时候和它产生了连接的时候再去体验会比较自然一些就根本逻辑就是值得你去玩的作品太多太多了无论新的老的大作还是独立游戏就是 overwhelming 的状态

所以以你现在的喜好为基础逐渐的去展开就是有这样一个根基然后当它正好触及到哪一块经典的游戏或者老游戏的时候自然的去回顾它就可以了那当然也有很多经典游戏吧它的时代印记没有那么明显现在即便是当一个新游戏体验也是没有问题的所以我才会在之前我的评分体系里说给之后回顾的游戏加一个怀旧推荐分就是你把它作为一个现在的游戏是否可以无缝的插入到你的 playlist 之中

那当然如果你就是一位怀旧复古游戏爱好者那我觉得就按照某些列表或者排名吧去回顾一下这些平台之前的这些排名靠上的作品也是很 OK 的这些列表就算它可能没那么客观或者公正吧但是一般来说排名靠前的这些名作总还是在很多群体里大家会愿意把它捧出来的一些作品

所以只要是个排名一般都不会特别离谱多少都有些道理因此就按照这些列表先去体验上其中的一些名作也是一个不错的方式下一个问题最近黑神话悟空定档网上出了很多节奏但多数还是比较乐观觉得可以平稳落地的对 UP 这样经历过国产由盛转衰再到现在出了这么个所谓国产之光的游戏你对这件事以及对这个游戏本身和游戏科学有什么看法

这个前面有一个类似的问题也提到了现在没有什么看法因为它确实一个没有发售的游戏没有办法有看法只是从一个趋势我们也能够感受到现在的国产厂商的确是在逐步的重视一种

单机主机体验的游戏那么我愿意把它称为一种产能外溢就它不是产能过剩而是产能外溢当某些领域可能卷到极致的时候当你发现了这个版图可能已经被划清的时候那某些以前你可能有一些看不上的商业模式的领域呢那突然变得香起来了我觉得主机单机对于很多的国产厂商可能就是这么一个定位

尤其是如果黑神话悟空能够证明自己证明自己这个路行的通未来也会有更多这方面的产能从那个版图

转移过来所以这个事情总体上肯定是一件好事无论是对玩家也好对于开发者对于世界市场来说多了中国和中国游戏厂商这么一个大玩家都是一件大大的好事对于之前的节奏刚才那个问题也说到了这就不再重复了厂商和玩家各自的自由选择你不能按着别人的头说你给我买也不能按着别人的头说你不能买就根据你的价值判断做出自己的选择

下一个问题有些 RPG 游戏中几乎所有事件都需要主角去处罚主角不推进任务的话主线就不会继续还有一些游戏的事件会自动发生不以主角的意志为转移这两种叙事手法不如更喜欢哪种像后者提到的这种游戏它的数量是很少的就是一种杀核出发方式或者说世界自己有自己的运转方式然后你是这世界的一部分

其实我有一个印象比较深的游戏就是龙史传说它有一个世界是在往前运转的在往前走的那么你在这个世界中是参与到这个世界中的很多事件的发生和进行的那么另一个游戏呢我觉得可能有些

朋友应该知道一个 MMORPG 叫做激战 2 那激战 2 的一些世界动态其实也是类似的逻辑就它自己发生它不一定需要玩家参与那么它也会自己的去对这些事件进行一些结算你只是参与到这个世界中而不是你去强行的改变这个世界的它有自己的世界动态那当然还有固定发展的世界像星际拓荒其实也可以算就是整个世界在以一种方式进行运转

你其实是没有办法通过自己的手法去改变世界的运行方式的比如说某个星球上沙罗双星那么它的形态在某一个时间点就是确定的

总体来说我是觉得这种类型的游戏就是像龙石传说像激战像星际同框的这种类型的游戏好像是确实更少见一些也更可贵一点因为咱们大家一般都会觉得用主角去做 trigger 去做事件的触发是天经地义的那些 NPC 有自己的世界有自己运行方式让整个世界有自己的动态显然是一种更难的设计方式

那也是我们更乐见于未来如果有更多的这种类型的设计出现就会更好一些只是它的门槛和设计难度会比较高但是你要说哪个游戏可能更好玩呢当然其实是不一定的很可能是前者会让你更舒服一些对吧后者比如说你飞了半天近跋山涉水到了一个任务指定的地方然后你发现迟到了五分钟那这里他们之前已经把这个事解决了把某 NPC 已经杀了

这个时候不知道你是一种什么体验会不会怀念那种你只有到了任务这个地方出发它才会发生这种模式呢下一个问题想问 up 主在这个快节奏浮躁的时代怎么静下心好好玩一款游戏这个呢当然还是之前的所谓的游戏异地话题的延伸游戏失语症的话题的延伸还是那句话就是你需要进入一个正向循环里面你需要进入到一个能够集中大快时间的做好事情然后用剩下时间去玩游戏的正反馈里面

有一个 slogan 我也忘了是哪里的 slogan 好像是叫什么

努力工作拼命玩还是什么拼命工作努力玩我觉得这个 slogan 是挺有道理的就是工作的时候拼命或者说努力然后玩的时候好好玩还有那句话说什么大考大玩小考小玩不考不玩你都是那种能劝解人去集中的努力的做一些事情然后之后再拼命的玩的那么一件事虽然这个可能从大家从小时候开始到大了

一直在听的这种训诫尽量的朝这个方向去努力吧也是一种修炼下一个问题 up 主对买到自己不喜欢的游戏是如何处理的如何弄清楚是游戏不适合自己还是没玩懂买到不喜欢游戏稍微试一下就能感觉出来吧那如果是 steam 的话那就退款呗至于你是不喜欢还是没玩懂我觉得不需要区分的那么明显那么仔细

也就是说没玩懂的那当然至少是现阶段不太喜欢的那比如说如果我让一个从来没接触过任何战略游戏的或者是回合战略游戏的人去玩像欧鲁风云 4 那他既玩不懂也不喜欢但如果你逐步的呢就是当你自己慢慢的开始喜欢某些回合的策略游戏比如说英雄无敌比如说文明然后慢慢的过渡到了欧鲁风云 4 再次的遇到他的时候你会发现玩懂他本身这件事情也应该是你喜欢的

就是如果你一开始确实玩不懂但是你把它搞懂这件事也是能带来正反馈的也是一个好的过程所以说如果你发现不喜欢也不想去玩懂它那其实是一样的就是你们缘分还没到那当然买了不喜欢的游戏然后又退不了的话呢当然也很正常也是一个了解自己理解自己的过程就是你会知道哦原来有了这些元素有这种类型我好像就是不太喜欢所以也是从中获取了信息量的那么一切的经历就塑造了你自己啊

下一个问题有没有对新生代玩家的建议我是今年大学才开始玩单机游戏最近开始慢慢尝试老游戏和以前的主机历史特别羡慕经历过那个年代的游戏玩家主要是喜欢听你讲的做什么内容都会看那也非常感谢这位观众这个问题其实和前面第二个问题很像你就参考之前那个问题的回答就可以了而对于羡慕经历过那个年代的游戏玩家这件事情我想更多的还是当时的玩家会羡慕现在的年轻人你们一下子就能够接触到现那么多有意思的经典的作品

那个时候可能还只能慢慢的等比如说现在最终号小 1 到 16 一下就可以全通了像马拉松一样当时的玩家可能就是玩玩 10 然后等 1212 完了等 13 这个过程当然以前的老游戏和主机历史我以后也会尽量的涉及一些咱们这个频道以及隔壁我想也是能够尽我所能的把能够利用的时间利用上多做一些这方面的内容分享给大家下一个问题大号算是彻底停更了

这个还不至于吧我看最近这段时间能不能做一些内容至少下一期的题材是确定了只是还有一些工作量比较多的内容还没有做不知道年内有没有机会那我尽量吧

会和上一次选出来的 up 主进行联动吗这个刚才也提到了类似的问题我比较少的跟其他的 up 主联动一个也是因为地缘的问题我可能不在大家的城市再一个可能也怕打扰到其他人吧总体上还是我自己一个人做内容比较的舒适比较的好把控一些下一个问题十几年的辐射一群没了大家也都没有留联系方式难顶请问 up 主有自己的好哥们游戏聊天群吗或者为频道打算拉个水友观众群的想法吗

说来惭愧啊就是在我周围我认识的中国的朋友们嘛很少有玩游戏的所以线上的也是基本上没有加入私人群组的都是在公开的平台上发表内容和其他的网友交流啊所以

我也是属于类似的状态那么我对于管理一个私人群组这件事情经验上可能也是比较欠缺的不过确实我也发现了就是有很多人对此都是有需求的所以我也考虑或许可以建一个 discord 群组那这个群组管理起来就会比较方便一些也不像就像你说的十几年的辐射群突然没了这个没了的原因就不好说了对吧那么 discord 的群至少不会这样没

但是可能访问上的有些难度所以说不知道各位有没有关于这方面的一些建议呢也可以提出来那另外呢就是我想到了我在 reddit 上有一个叫做 lunarmos 的一个 subreddit 其实还没有完全开始建设嘛就是那里你可以把它当成一个类似于树洞的地方吧你可以认为也是一个类似贴吧的地方那也许未来可以成为某种形式的我们这样一个频道的公开交流的地方

诡计玩家想问一下 UP 主最喜欢诡计系列的哪一个或者哪几个角色那这个问题既然是克州拐圣罗伊德发的那当然我最喜欢的角色之一就是罗伊德了你要非要评一个最喜欢的我觉得确实很难总是要考虑一下的比如我问你最喜欢的是谁那也许你不需要考虑可能就是罗伊德对吧诡计的角色我觉得最容易被大家喜欢的当然是每一座的主角要展现主角魅力的时候总是最多的所以基本就是主角几个了吧那简单回答就是这样

UP 以前似乎对电影化游戏颇有成见想看 UP 对小说化游戏有什么看法那么这个评论还挺长的我念一下就是这位朋友最近在玩 Vagras

还是 VigorousThe Riven Realms 虽然没有中文也是还是给点心机勉强玩下去了 Vigorous 如果当游戏来玩呢 Gameplay 似乎有点不够格但若视之为小说对人物情绪动态神态以及地理环境之类的描写纤细笔记和同时配上精美的插画做人想象还有内建的可互动的地图与百科全书提高代入感甚至还能自己写笔记一下就沉进去了

不过仔细一想这种体验好像也和小说没什么太大的差别小说也可以单独做一些大幅插画的合集与大幅地图代替 Vigorous 在游戏里做的那些内容 Vigorous 如小说一样更多的是粗人想象但等级视角的 RPG 游戏可是真的把故事的场景给做进了游戏里的

好的那么这就是这位观众的评论还是非常详细的当然我没有玩过这个游戏不过我看了一下介绍还有图片突然给我一种感觉就是我以前有一点想做这种类型的游戏就是和时空和地理结合的非常紧密的但是以讲故事剧情为主的类型而且有一些公路片感觉的有一点旅行感的这种用一条线串起了典状世界发展逻辑的游戏

当然其实也是可以说俄勒冈小道这样比较经典的年代非常久远的 Texture Adventure 游戏的一种发展吧到现在这样一个形态相比起电影的话我当然还是更接受小说化的游戏相比起电影化游戏像前面说的会给像吉勒迪斯科这样的小说化游戏更高的分数而原因我在前面其实也提到了就是我觉得它存在一种抽象层次匹配的问题

游戏 gameplay 和游戏设计关卡设计这件事情的抽象层次跟小说带给人们想象力的抽象层次是匹配的

同时也是和图像这件事情不冲突的大脑都归大脑眼睛都归眼睛但是这个抽象层次和无限巨像的电影带来的抽象层次是存在错位的而电影则和图像是存在冲突的整体来说小说化的游戏融合感会好很多而电影化的游戏真的很容易给人带来隔离感另外当然也像评论说的就是游戏小说化和小说游戏化这两个道路或许能够产生某种交集

比如说现在的小说你也可以通过 AI 作画的方式配上一些图你可以自己去认真地做一些笔记沉浸到这个世界里就像在玩一个游戏一样而游戏的小说化我觉得就更多的是通过这种小说的艺术抽象层次用它去弥补游戏本身叙事的质以及量不足而引入的这么一个形式那么主要的框架还是依靠游戏系统和玩法本身去规制的

下一个问题想问问 up 主对未来的游戏发展有什么期望比如想看到什么游戏类型这个也是前面有类似问题的这里也只是简略说我还是希望看到 AI 参与到游戏中的类型当然主要还是语言模型之前那种用 reinforcement learning 训练 agent 还有说比如说用 AI 去做内容生成这些可能大家都见得比较多了我主要是期待 AI 的语言模型直接参与到游戏中作为一个和玩家互动的对象或者是用它去产生一些游戏叙事

会产生什么样的效果还有碰撞出什么样的火花这是我算是现在非常期待的一种游戏类型吧下一个问题对 JRPG 这个唱衰类型当今定位和未来发展的看法以前有段时间最主要的可能是 80 年代末到 2000 年前左右吧 JRPG 就是这个世界上最优质的那一类游戏的代表那现在

可以说它属于一个比较偏离主流的类型但是它距离主流还并不算特别遥远当然也是经历了一阵起起伏伏吧才来到了现在的这个地位不及 90 年代当然也比之前的一小段比较沉寂的时候要好一些未来的话呢不知道你会不会认为某些比较火爆的单主线的可能画风上有一些所谓二次元的那种

用课金抽卡付费模式的游戏算不算 JRPG 呢那如果你觉得算的话那这个游戏类型或许还挺火爆的对吧甚至将来还大有可为那如果你只是基于以前的 IP 或者是局限于比如日本本土的 IP 然后去判断未来的走势呢我觉得虽然说辉煌不在吧但是仍然会是一个相对比较大的游戏群体中生命力很顽强能够存活下去的类型

因为这种单主线固定角色的有 AVG 冒险感的结合一些数值设计方式的设计模式已经被证明了是非常行之有效的你再出了新作之前的这些爱好者还是会去玩的所以是没有任何的理由去放弃最多可能是有些地方会稍微的现代化一些或者有些老旧的范式会被抛弃更迭掉一些那么也是应该是以后会经常会看到的

下一个问题简单讲讲信息减防和新玩家雏鸟效应相互作用的情况

那我大概理解你的意思啊重角效应嘛可能就是说你第一个接触的比如说第一个接触的游戏是什么游戏第一个接触的类型是什么类型或者你在一个系列里面第一个接触的是第几作然后你就会特别的喜欢你第一次接触的这个作品然后以此为基准去判断其他东西好不好越像你第一开始接触东西的那些作品呢你就觉得越好越不像的你就觉得越不好这个应该是一个重角效应的体现

那打个比方比如你第一开始接触的最终幻想就是最终幻想 15 那可能还觉得它挺好的然后以此为基准去批评或者判断 FF9 或者 FF6 所谓的年一游就年轻人的第一款游戏是什么所以说也往往会形成这样一个一上来吸引的这部分新玩家形成这个作品的反圈的效应

那信息减防和它的作用呢当然可能就是加重了加剧了这个效应嘛就是大家没有动力甚至没有能力去了解除了自己除鸟的这部分作品之外外面的世界或者外面的类型它们到底是什么样子的其他的作品的好处所以就以自己的基准为最高去非常轻易的下价值判断应该就是信息减防和除鸟效应互相之间作用的一个情况

那当然整体上这个事情呢它是对所有人都成立的一件事以前的老玩家也好新玩家也好总是会有自己的少年青年第一开始接触的类型或者游戏它的确是会对你造成深刻影响的那如果非要说一个解法的话呢就是如何稍微的摆脱一下这个雏鸟效应呢

大概的就是去逐渐的扩大你的兴趣圈大家从这些雏鸟的检房里面慢慢的渗出来互相的交流在一起互相的交流当你从一个小鸟逐渐的变成一个能够飞行的大鸟就是当你从自己居住的那棵树那个悬崖然后跌跌撞撞的跳了下去学会了飞行看到了广阔的世界以后

或许就是之前的那个作品呢就变成了一种温暖的记忆而之后就会用更加客观和更加公正的一些标准面对未来要经历的种种的冒险种种的作品所以我觉得或许走出这样一件事情是一个自然而然的事情就是你之后等你看过了更多的东西阅历更多的事情以后

又会逐渐的形成一个新的公正的评价就是在你已经获取的新的坐标系之中所以应该我觉得不需要不需要太担心这件事吧总体上下一个问题一直不懂恐怖游戏好玩的点在哪能说说吗

那我也是提到过很多次了就是我不会被恐怖游戏吓到的那种我是那种类型的玩家所以我就很难评价恐怖游戏的好坏但是我理解某些恐怖游戏好的点在哪里因为在我看来恐怖游戏可能最可贵的一个点是在于它能够愿意去更加深刻的挖掘和剖析一些东西

就是它可以以恐怖为外衣然后让你见到那些原本很多作者可能不愿意去超思博解的仔细的去说的一些更黑暗和深刻的东西所以我一直觉得恐怖游戏可能比较优秀的地方一般是它的剧情这是很多时候是少有的那种愿意就打个比方就把人的心挖出来然后把里面一点点的切开给你看这里面到底有什么就把人的心里和生里最阴暗最深层的东西剖析给人看的类型

很多游戏就不会去这么做不会做的这么极端而恐怖游戏就愿意这么做因为很多时候这么做会吓人而吓人的过程也是一种叙事的过程所以我是觉得比如说激进 02 就非常的典型当然大家一般来说说恐怖游戏好玩的话一般提到的点还是吓人而不是剧情就是在这样一个惊吓中去追逐最终的目标可能会觉得非常的惊险刺激

只是对我来说惊吓这一点没什么吸引力所以我还是更多的愿意去关注它在剧情这方面有更深的剖析能力这件事情下一个问题想知道阿卜如何看待系列作品比如宝可梦老玩家和新玩家对于新作不同的评价和要求第二个问题是关于角色扮演游戏阿卜是更习惯自我代入还是第三人称视角来游玩呢你觉得这两种不同的游玩模式对游戏的整体剧情评价会造成影响吗

前一个问题其实跟之前提到的雏鸟效应还有更之前提到的遗老问题也都联系上了其实你也可以参考之前的那两个回答

我觉得还是之前那句话就主要责任在游戏公司你应该在系列更迭而不是改进的这么一个作品中或许是要通过制作新 IP 的方式去做而不是使用老 IP 你游戏在核心反馈核心体验上如果有了区别那么你既然选择使用了老 IP 你既然要选择从老玩家手里获得低风险的基本盘保障那么你就不应该搞 IP 欺诈所以我觉得这是一种道义上的行为

当然你也不应该把这个矛盾转移给那些新玩家就是你通过宣发也好各种方式吸引过来的新玩家和你用来保本的那些老玩家之间本就不应该有这样一个矛盾大家就只是原本应该喜欢两种不同类型的游戏的人被你生拉硬拽到一块去了所以我是觉得大家互相之间是没什么必要去进行攻击和谩骂的

那关于第二个问题是习惯自我代入还是第三人称视角这个我比较旗帜鲜明的支持用第三人称视角或者说是代入到这个角色本人身上就是我创建的这个角色比如说是一个德鲁伊的僧侣然后他有一个怎样的背景我就扮演他这样一个背景

比如我控制的也不是一个我创作的角色或者我控制的是白狼控制的是乔尔那当然我也是带入到这个角色的他的思想中我希望这个角色不会 out of character 不会出现一些逻辑上的问题

那显然我不会通过我在现实世界中的想法思考去代入判断角色的行为那再比如这个角色提到他的一些价值观的时候比如他所拥护支持的一些方式一些东西那我也是愿意会从这个角色本身的角度去说吧比如这个角色是什么种族啊他自幼受到了什么教育啊他有怎样的成长过程啊最终导致了他产生一种价值判断

然后产生的这个判断是不是合理只要合理就是 OK 的我不会想让这个角色跟我自己的三观或者我的常识产生匹配显然这两种方式也会对剧情的评价造成影响因为很多时候人就是在拿自己的价值观和三观去评判游戏中的一个人物的三观人特别喜欢这么做事情所以这个时候他会觉得游戏剧本你写的有问题或者是游戏剧本作者的三观有问题这个都是有可能的当然也就会对游戏的整体剧情评价造成影响了

下一问题 而不了解文字 AVG 吗可以分享一下对这个逐渐没落的品类发展前路的看法吗文字 AVG 这个类型太大了比如说一些 interactive fiction 也可以算文字冒险然后之前的那种 textual adventure 就是你输入一些指令啊然后角色做一些动作也可以算那后来的通过大量的对话选项推进剧情有一些恋爱模拟要素的日式 AVG 那或者是一些悬疑的恐怖的推理的等等很多这种作品

都可以算到其中当然这个品类还有很多大量可以挖掘的要素比如说最近挺流行的那种色为导图式的文字冒险不知道大家玩过没有还有像 Interactive Fiction 里有一个很有名的作品叫做 Counterfeit Monkey 是一个解谜性质非常强的文字游戏你有一个工具可以改变叙述中的一个词汇中的任意的字母

然后因为这个字母变了这个单词的意思就变了因为单词变了那么整句话的意思就变了也就改变了整个叙事或者行为的方式那么还有很多像那种点状叙事连起来的生成叙事的文字冒险像 80 days 还有之前那位观众提到的那个小说化的游戏 Vagras

当然也包括有一定玩法的而且包装更加精美的那种像逆转裁判 弹丸乱破 梦境档案这种都属于文字 AVG 算是一个大类所以你如果从一个大类的角度看我觉得这个类型依然会是一个很繁荣很繁荣的类型我觉得不能算是没落的品类

未来可能我觉得最主要的就是那种有点呆呆的从头到尾只有一些选项给你选的那种恋爱模拟游戏可能就不会像以前那么受欢迎了你多少得在里面引入一点花样比如一些系统叙事生成叙事或者引一点 metal 要素或者是做一些谜题或许就会能够比较跟上时代了只是未来继续的发展总还是要在游戏这个角度找到一点自己擅长的地方我是这么觉着

可以聊一下近年来比较优秀的 JRPG 吗这个显然由于篇幅限制具体聊游戏的问题只能简略的回答了说近年的话大家比较公认的一些好作品我其实也认为挺好的比如异多神剑 2RP5 还有像 FF7 重制都还可以吧还有真女神转生 5DQ11 当然 DQ11 可能时间有点久远了说来说去还是那几个那么有一些比较特别的比如神之天平其实没玩过的我觉得可以试一下挺特别的

当然还有蓝丝石算是印象比较深的作品其他的诡计传说火纹那如果火纹也算的话都可以算里面吧也还可以就只是给人特别的惊喜的作品可能不是很多当然也可能是自己口味确实变得比较的挑剔所以也会有人愿意在那些 free game 里找那种能给人带来特别感受的游戏那下一个问题问题本身比较长我来念一下

这也显得

JRPG 与脱胎鱼 颠地等桌游 RPG 的 CRPG 不同如何看待这一观点就是这位观众呢举出了一个观点然后问一下我如何看待它

我是觉得确实跟操作是有一些关系的但你如果从最开始考虑的话当然还是受众 PC 游戏无论如何你的受众是一批成年以后就喜欢钻研各种仿真的 nerd 以他们为受众的在家里有电脑的一般总是相对比较知识分子的当然后面家用电脑逐渐普及但是你普及以后想用电脑在电脑上比如说用 basic 做一些事情多少也是受过良好教育的人

所以它一脉相承的就是一种想要在电脑上去仿真现实模拟一些幻想世界的一种想法它的源流呢确实是桌面 RPG 来的但是真正的实现出来它跟桌面 RPG 玩起来的感觉是完全不一样的它更像是一个模拟器那 JRPG 呢是主机 RPG 首先它的受众就不太一样它是家庭向的甚至主要还真就是给小孩玩的就是给小学生中学生这些青少年作为最主要受众群体的

那么他们理解的什么是好的东西肯定和欧美的 LURD 有不少的区别那具体什么东西更好玩是跟后来的发展路径啊等等其他的因素有关系的不过一开始呢我觉得还是受众的不同造成的吧那具体要说操作当然键鼠会导致比如你的游戏内容玩法里会有通过键鼠输入关键词进行询问啊或者通过鼠标进行点选的特点

但是我觉得可能都不是影响一个游戏类型最核心玩法的那么一个决定性的因素当然影响因素也是挺大的只是可能没有前面提到的受众或者是他们一开始的发展轨迹发展路径那么的大

DQ 当然是没错的它对于后世的 JRPG 是有决定性影响的以至于我觉得很多人心目中判断一个游戏是不是 JRPG 的一个准则就是它像不像 DQ 有多少 DQ 元素这么说的话我觉得这点好像也没什么问题当然 DQ 有自己的源流它也是来自 JRPG 的只不过做了很多的改进去迎合受众

下一个问题感觉阿普玩的游戏范围很广想问问有没有不感兴趣或不太喜欢的游戏类型呢然后还有个问题是最近的视频出现了蓝丝石所以想问问可不可以推荐一些好玩的黄油那么回答一下第一个问题吧不大感兴趣或者不太喜欢的类型也是挺多的首先前面有人提到过的恐怖游戏虽然对它的剧情很多还是觉得挺欣赏的但是说实话作为游戏因为首先吓人这个东西的紧张刺激感我感受不到

然后也没有太多的空间去思考比如资源规划路线规划这些东西那如果你就只是一个逃跑的游戏的话确实我觉得就不太容易欣赏的来那另外还有一个类型就是赛车游戏这个我玩的是比较少的以前那种非你真的赛车游戏像极品飞车

也是做一个非常古典类型的现代版的体现这种类型的游戏还有火爆黄标这些我还是玩过的但是后来这种类型的乐趣或许是被那些更加包罗万象的像 GTA 像赛博文和 2077 这种大范围的城市类的模拟驾驶的游戏给替代掉了比如像黑手党什么的也都是另外我虽然比较喜欢 F1 但是 F1 的那几个游戏我也从来没有玩过

其他的就没有特别不喜欢的类型了当然如果你把比如手机的氪金养成型算到一起的话或许也不是很喜欢主要就是因为这个付费模式的问题主要可能就是这些了至于第二个问题怎么说呢想了想还是让弹幕回答如果真的有弹幕耐心的看到这里的话不妨可以推荐一下我想这位观众提到了蓝丝应该是一个男性不妨就推荐一下男性向的这种作品

我觉得建议也是可以就是以游戏公司或者是制作组为线索去寻找一下吧一般来说如果你看到了一个质量比较高的比较喜欢的游戏那你就去找他是哪个公司出的然后这个公司前后还出过什么一般来说都没什么问题不会踩坑那么还有就是比如说画师这个游戏的画师是谁你看看他还参与了哪些作品也许你也会喜欢

另外除了日本以外,欧美这方面其实还是有不少众筹的氛围的有个频道叫做 Sex Positive Gaming 也会经常介绍一下最近关注度比较高的作品,或许也可以看一下

那么下面呢又是一个比较长的观众评论我在屏幕上只放一段剩下的我来念他说很想知道总体上现在的游戏产业究竟发展到什么地步了它相比于其他的相对传统的精神消费类产品来说产业来说处于一个怎样的地位比如电影电视剧动漫等等

因为我发现人们的认知好像要滞后于社会的发展在讨论游戏价值的话题下面总能够看到有人抱着一些陈旧的认知贬低游戏的地位与价值好像游戏这种娱乐形式就要比传统影视娱乐形式低一级但游戏产业一方面明明在资本规模上不输甚至要超过这些传统影视产业另一方面也出现在奥运会大使馆等等庄重的场合却很少有人会在这种话题下面提及

先回答第一个问题吧就是游戏产业的地位我觉得主要是还需要一些时间就是看你有没有发现其实人类的这种所谓的鄙视链总是从上层社会的爱好开始改变的

就是人们总是会认为那些上层社会喜欢的东西是好的东西而一些比较下里巴人的一些底层社会的喜欢的东西好像就没那么好这是根深蒂固的人类的一种认知方式即便是在我们这样一个可以说是要消除阶层消除阶级的这么一个制度之下那仍然我们不可否认现在这个阶段是存在上层和中底层的这么一个区别的对吧

那么其实我是觉得要改变这种根深蒂固的认知尤其是这种审美上的鄙视链的认知我觉得或许需要能够让它的触角让游戏这个东西的触角触及上层触及更加高层的这么一部分群体那有可能吗我觉得还是有可能的那么比如说打个比方就是京剧或者说戏曲就这个东西原来也是鄙视链里面没那么高的东西

就大家一提到这个也是比较下里巴人的人听的事情但是后来他就逐渐的进入到了皇宫对吧包括后来的咱们的很多领导人也是很喜欢戏曲这个门类的

甚至还和各种比如京剧演员见面甚至一些比如说京剧院可能还是一些事业的机构京剧可以说已经变成了国粹这个时候对于京剧的审美就可以作为一种高比试炼的东西向其他的人扩散

所以说我觉得现在啊游戏发展的时间可能还是不太够你想从真正的全民知道游戏这件事情到现在过了多久全民知道游戏这件事情我觉得可能是跟王者荣耀脱不开的因为这个东西真的极大的拓宽了大家对游戏的认知很多人都知道

知道了什么写条知道了什么叫操作知道了什么叫什么开大开团之类的东西那到现在才几年呢没几年你就算说以前的什么小霸王以前的这种 FC 他也是在一部分人的群体里有扩展了游戏这个认知我觉得这部分是可能游戏的产业的地位要进行发展进行变化而社会为什么会有一些滞后性的一个原因吧就是

真正的庙堂之上的人或者有更高的层次的人还没有能够去把他们的审美接触到游戏理解到游戏的好的地方导致绝大多数的中下层的人就更不会有这样一个认知了那么也是你拿金句的例子一对比就很明显了那当然即便是我们乐观的估计就是这一批大批量的接触游戏的人逐渐的成长之后

会不会真的把游戏产业的地位扭转过来呢那其实可能还是不好说不一定因为游戏还有一个我之前经常提到的缺点就是它是一个会大量的侵占人类时间的一个娱乐项目

好我们以前提到过人类到达乌托邦之前是会自发的去抵制这种对时间的进行无意义消耗的各种各样的项目的所以时间成本过长会成为游戏的一个巨大的劣势也是可能能够阻碍它真正的能够在所谓的经营群体里流转和成为主流的这么一个事情

所以我们如果长远看乐观的看呢就是现在的可能大批人口转化成为游戏玩家影响到了更多人的审美取向然后现在这批人逐渐的成长以后反过来用他们的审美比试链影响其他层次的人但是稍微的悲观一点的看呢那就是愿意真正的把大量时间放在游戏中的人可能很难成为那种所谓妙趟之上的人能够影响人类审美取向的人

所以这也是一个悖论这算是一个不利条件的影响

即便我们理解游戏可能是一个比较终极的人类的审美艺术活动一个比较终极的交互的体验活动那即便它是如此的强大即便它在哪怕是在资本的方面表现的都是如此的好但是因为它的时间成本的侵占问题或许会成为它推广的一大阻力就是因为人们会认为你没有用时间去解放现实世界的生产力这在目前看来或许是没有必要的

所以即便是在真正的乌托邦在人类的理想乡之中游戏将会是那个至高无上的存在但是目前生产力还没有极大解放的人类社会甚至

人类还没有迈向宇宙对吧那或许游戏作为一个暂时的避难港会被一些现实生活中风口浪尖的猛士们所鄙视因为它占据了人类的生产生活的时间一段时间之内这两种冲突会一直存在吧也就是游戏作为一种终极艺术体验的形式和游戏作为一种侵占了人类改造世界认知世界时间的媒介这种冲突还会在未来不断地呈现

下一个问题是想问在油管上有哪些喜欢的关于游戏制作杂谈等内容干货比较多的 YouTuber 想推荐这个就太多了那我在 YouTube 关注了 1000 个人左右其中很大一部分都是跟游戏有关的

最近如果就随便举几个例子的话我觉得 Displace the Gamer 做的那个 Behind the Code 这个系列是一个制作比较好的系列就是它会分析然后逆向工程一些以前的老游戏的代码然后分析其中的一些效果一些东西是怎么实现的当然还有 Modern Vintage Gamer 也是一个类似的频道吧

讲老游戏老主机的一些技术实现的问题相比起其他的一些可能主要集中在体验或者是游戏本身的频道来说呢那他们可以认为是那种所谓的干货比较多的那种类型吧当然像大家比较喜欢的像 GMTK 啊 Gaming Historian 之类的就不多说了也可以看一下 DesignDoc 这个频道还有像 Diary Talks Games 都挺好是一些做类似于 Video Essay 的那种频道

那真正的所谓干货呢当然你可以关注一下 GDC 啊我觉得 GDC 频道的这种干货应该就是最多的仔细听一下这些开发者的分享一定会有很大的收获下一个问题这也是个比较长的问题啊而不是怎么看待电子游戏在生活中的地位的这几年越来越感受到仅仅把电子游戏用爱好两个字概括我觉得是不够的玩什么样的游戏花多少时间会向电子游戏期待什么我觉得都是与我们的生活状态和生活态度有关的

电子游戏世界现在发展得如此庞大人们对电子游戏千差万别的选择也反映出千差万别的生活状态很想知道生活里电子游戏地位是怎样的或者说电子游戏在你的生活里是怎样的一种面貌存在呢对于这个问题如果用比较 emotional 的方式来回答的话我觉得电子游戏可能就是我遇到过的最美好的一件事物

就是他会让你觉得原来这个世界上在这个世界上生存着其实还是会有一种非常强大的动力的那动力就是能够多玩一些游戏确实对于很多玩家来说甚至可以说就是一切就是这个人每天好好的工作努力的生活的目的所以我也很能理解一部分玩家的选择

对我来说可以说也是类似的只是可能说偶尔会有一些感慨因为电子游戏或许你错过了一些什么事情错过了一些东西只是毕竟所谓的你只活一次对吧 You only live once 然后选择自己最爱的那种生活的方式然后不去后悔去追寻愿意追寻的事情我觉得算是一种合理的生活态度吧

当然如果更具体的说的话现在确实还是有很多事情占据了时间导致自己不够自由导致电子游戏的占比比以前确实也有所的下降只是在内心深处我觉得它仍然是支撑我的一种就像是光芒或者图腾甚至灯塔那种感觉总觉得就是一种美好之物吧就像音乐之声的 My Favorite Thing 里面形容的那种那些美好之物一样

这又是一个和 YouTuber 有关的问题比较喜欢的 YouTuber 有哪些我比较喜欢 Maxer 和 Smoketown 前者的剪辑能力对视频节奏的把控和耿德密集程度很对我的点拨他的视频我通常会多看几遍或者对 FS 社的作品的考据和一些观点让我觉得很有意思不知道对二位有没有了解那么前面也提到了一些 YouTuber 可以看一下前面类似的问题那么你提到的这两个我之前也刷到过他们的视频也都关注了那么前者确实属于

吐槽类的视频的新高度了如你所说它的密集的容梗能力还有剪辑的能力确实是一般人无法理解的强那后者呢就是那种偏重于 video essay 一些的讲述和分析类的视频那具体的关于 YouTuber 的推荐我觉得或许值得专门的出一期视频吧那我个人呢可能会更喜欢偏重于 video essay 的类型的 YouTuber 那不知你知不知道 Ahoy 我上次也提到的也属于这种 video essay 做的精良的类型

当然还有 The Salt Factory 盐工厂也是这种有长篇的讲述和分析类型的 YouTuber 当然还有以前提到过的 Matt 还有 Joseph Anderson 等等吧不过其实我可能最近看的更多的还是一些怀旧主题的 up 主这种 VidioSC 看多的其实也挺累的但是看怀旧频道我总是能感受到一种毫无压力的开心的感觉像 GameSec 像 My Life in Gaming 等等当然 Digital Foundry 的 DF Retro 也可以算吧

下一个问题如何想到创立这么一个频道制作一期节目的流程是怎样的大概花掉多少时间如何平衡工作游戏内容创作还有 up 主是做什么工作的一般每年会玩几个游戏如何平衡上班和游戏时间这两个问题比较接近我把它放在一起了那么这个话题呢我可以单独的出一期音频或者视频来谈谈如果我简单说的话就是当时创作当时创立这么一个频道的初衷我以前提到过就是给自己玩的游戏做一个记录

那么我当时想的是其实是一个非常庞大的计划就是给所有玩过的游戏都给他录一遍视频然后这个视频不是太长吗然后就给他剪成一个比较适合回顾的形式配上解说这件事就是后面想到的就是你可以配上解说那以后就更容易理解了所以我最初的很多视频都会在剪辑里面写一句话就是说这是一个做给自己的视频同时也给那些同样会感兴趣的人观看

但现在呢我觉得也是有些区别了吧可能不再是做给自己的视频了而是会考虑更多观众的诉求然后把它逐渐的做成一个比较有长篇评论性质然后分析性质和具体讲解性质的游戏介绍和上昔的频道那这个大概就是当时创立这每一个频道的初衷

那么制作一期的流程那么也只能简单说说吧以后可以详细的说主要就是那种分析评论加上剧情讲解的类型就说这种类型首先当然是录视频的素材录视频素材就是打游戏你玩这个游戏花了多长时间录素材自然就要花多长时间后面可能还会有一些补录的素材所以中间你要注意比如存档要注意放在什么地方在比较重要的地方你要存个档因为后面可能还要补这个地方的一些视频素材

那录素材结束以后就要去写评论了有时候可能要参考之前的素材去写一些介绍和评论写完评论之后就去写这个游戏的剧情讲述那也是根据你之前的这些素材进行的而这部分花的时间不等比如说写评论的时间快的话可能五个小时就可以写完那慢的话可能几天都写不完

而这个游戏讲述的时间写这个的时间还是跟之前的游戏时间是比较成正比的或者说跟最后出的那个就是那个游戏视频的时长有点关系那比如说游戏时长本身是 40 个小时那这个写文案的过程呢可能是要比这 40 小时要长的那有时候要到 60 甚至 80 小时左右那当然这个 60 到 80 不是那种高强度的 60 到 80 是有一些什么摸鱼啊有一些中间打断的这种

写作毕竟写文写任何的文都会有卡住的时候所以说都算到里面可能就花大概这个时间其实花这个时间倒没什么主要是这些时间你是要分配到不同的天数中的你毕竟不是全职干这个事情如果全职的话可能一星期就把这个事情搞定了

但是你非全职的放到不同的天数里面就很多时候很难从之前的做到一半的一个事情中实起来所以就比较的麻烦很多时候我也是比如一个周末然后使劲地干上个 20 个小时然后到下一个周末再干 20 个小时收工这也是经常会出现的一种节奏

然后当你的文和视频素材都弄好了以后就是去录音了录音当然就要比如两个小时的视频你可能要录四个小时左右或者三个多小时吧中间要剪然后如意的部分把它去掉然后整体可能要改变一些节奏等等这个剪这个音频的过程其实挺痛苦的你比如说三个小时的音频可能要剪五六个小时然后这五六个小时又是那种需要高强度的集中注意力的所以就非常累啊非常累

然后就是剪视频剪视频就是把以录音为最主要的框架然后录音提到了什么你就去剪相应的游戏画面或者是资料等等吧

在网上找到的各种图和资料还有游戏的素材加入到视频里面说实在的我这种视频不是那种特别难剪的视频比如像之前朋友提到的 Maxer 那种有大量的剪辑技巧在里面或者大量的梗要放在里面我这种不是我这种很多时候就只是一句话给他一个画面就可以了配合我的解说是最主要的虽然剪起来不是那么困难但我可能还是要花视频时长的 10 倍到 20 倍左右的时间

大概这么一个程度比如说我剪一个小时的视频可能要剪 15 个小时左右都是比较正常的那剪辑完了以后导出导出完了以后就是做字幕了字幕呢可能原来我是通过手动把之前的文稿编辑了以后用一个脚本把它转化成一句一句的然后添加进去后来呢我觉得用剪映还是挺好的就用剪映直接识别然后改一改错别字就好了做了字幕呢就是压制上传

然后做封面做了封面去 B 站写简介写完以后上传上去等审核等审核完了然后一个视频就做完了大概就这么个过程然后之后还会上 YouTube 上传 YouTube 上传的话我还要去进行减繁的转化我还要在 YouTube 上做一些写一些不太一样的内容

然后 YouTube 传完了以后还要去传播客平台播客平台传你也要写简介啊什么的然后播客平台还要传好几个不同的地方比如说喜马拉雅比如说玩音乐等等所以这个传的过程也挺烦的其实大概就这样了总体上就是这么一个过程至于如何平衡工作和内容创作那这个问题也

就是我现在只是在想能不能把游戏和内容创作这个稍微合并一下就是以前我做的很多游戏其实是我是玩过的那甚至可以说大部分绝大多数都是玩过的那我做这些游戏呢就是想把它的比较经典之处传达给大家那也许以后我可以比如说在里面掺大概 50%左右就我以前没玩过的游戏那我把玩这个过程呢就跟它合并到一起了就是玩的过程就是录素材的过程嘛整个过程就没那么冲突了对吧

怎么平衡工作和现在做的也是我一直在考虑的事情正好我现在也从前一家离职了就在之后在入职之前再仔细的思考一下其实对于非权值大部署来说很多事情真的你想平衡好是需要付出不少努力的

那至于一年玩几个游戏呢我一般来说都是 30 个左右通关的然后没通关的话可能就比较多了没通关的可能也在这个数所以一年基本上就是五六十左右算是玩过的吧那当然大长篇没那么多如果这五六十个全是博得之门三难的没戏肯定没戏

还是有一些比如解密游戏可能三五个小时有些像本索西塔伯克斯义这种比较精良的文字 AVG 可能也就不到十个小时八九个小时的样子就可以通关有这些游戏在的话一年我觉得五六十很多人可能都可以做到只不过以后我觉得内容如果想做得更好一些这个数量不知道会不会减少但是我又不想减少就很纠结

下一个问题想问一些角色扮演有其未来的发展以及角色扮演的极致是否是一个高自由的对一个角色的扮演成长即玩家能把剧情的走向甚至改变整个剧情的世界但那样的话或许相较于编剧编造出来的线性体验的更加宏伟的史诗的命运是否会让那个时候的角色扮演少了点史诗感

我整理一下这个观众的意思啊我都觉得好像是线性游戏的好处就是游戏编剧写好了故事那这个故事往往是特别特别好的一个故事那么你去体验这个故事就会获得一种比较强烈的情感冲击吧或者是震震撼

而那种比较自由扮演的发展的世界的游戏呢虽然说比较自由虽然说你能够干很多事情但是没有那种编剧给你铺垫好了铺好了一个能让你情感体验非常强烈的大主线或者那种宏大的实质感我觉得你也许可以看看我之前那个关于 RPG 定义的视频其中也提到了所谓的真正终极的 RPG 当然就是有玩家在一个高度自由的世界中能够任意的进行扮演然后把握一切的进行走向的 RPG

只是也确实如你所说它很难能够达到像原来那种有 AVG 特色的 RPG 像它那种剧情给人们那么震撼或者刻骨铭心的感觉这也是一切的引入了系统或者生成叙事的游戏中的一个问题只是可能对不同类型的游戏玩家来说也许它的体验也是不太一样的

有些人是能够在这种非线性游戏里面做脑补的然后对自己亲自的自导自演的形成了一个他认为的也是比较波澜重阔比较刻骨铭心的体验的首先他有两点一个是玩家自己愿不愿意去做这样一种脑补再一个是游戏本身是否提供了足够多的剧情支撑点足够多的描述去辅助玩家去做这样一种脑补或许呢我觉得后者呢

也许由 AI 来解决是一条路只是现在确实如此就是那种特别自由的高自由度扮演的和成长的和有各种各样不同路径去解决问题的游戏中再去给每一条路径每一种方式设计一个特别宏大的那种剧情就是比较困难的

或许能够在文字层面实现但是也很难能够在演出层面实现比如你不可能所有的 CRPG 的结局都有一个像是像一朵神剑的结局一样的那种感觉的结局那是不太现实的所以这种矛盾也会经常存在的吧也正是因为这个原因所以说我觉得很多人会跳来跳去的有时候玩一下 CRPG 那 CRPG 腻了或许可以再去回去体验一下 JRPG 这也是一种互补的情感吧

那也许一个折中就是涉及好几种不同的终点中间有大量的网状叙事组成借给人以自由度自由扮演的乐趣然后又能把人引导到游戏想表达的那种有深度的结局之中然后升华主题

那当然还有就是设计好游戏内的一些大支线就是这些大支线你可以把它作为一种线性的你编剧编好了的一个事情让玩家去体验只不过玩家在其中的公关方式或者是你到底要不要进入这个大支线是可以进行选择的这种方式应该也是比较常见的下一个问题如何看待游戏流水线工业化大潮下的 SRBG 变迁以及现代化以及对玩家来说这种变化的风向是更易接受了还是更难入门了

其实我没有太理解流水线工业化大潮下的 SRBG 问题 SRBG 已经进入了流水线工业化了吗我不太了解我不知道你指的是不是比如什么兰古丽萨那种手游天地劫那种那如果是这么说的话那可能是降低了一些入门的门槛当然我对于整体这个付费模式可能还是有偏见的我最后被人安利的也是像战争骄阳曲一分灵传奇这种感受不到太多工业化的东西那如果有弹幕了解也可以补充一下

或者我突然想到了难道是比如说你认为博德之门 3 属于一种 SRPG 吗那这么说好像也的确是一种把空间移动纳入到考量的回合制战斗如果引入了这种东西就是那种比较大型的工业化大潮的话好像也说得通啊那我觉得可能博德之门 3 会教育大家更多的人接受了这种部分

把空间移动纳入到考量的回合制战斗可能也会有更多比如说类似于同步回合制这种设计方式也都可以提到台面上讨论了下一个问题如何在这个大家似乎都重视游戏剧情的年代像 JRPG 爱好者案例没什么剧情的游戏尤其是有诸如浪漫杀家系列这种剧情比重很小的 JRPG

那浪漫沙迦就强调系统吧你就说是你见过的最强的系统比如你安利的人他至少得是一个喜欢 RPG 游戏系统的人吧你就跟他说浪漫沙迦尤其是重制版也有者之歌这 RPG 回合制战斗的教科书好好的把它系统里有意思的地方夸一夸那么一代有重制对吧二代二三代有类似于重制的复刻而且也可以强调音乐嘛对吧沙迦的音乐也是游戏音乐的宝藏而且剧情还行吧虽然比重不是那么大

当然了不管怎么说就算你是安利一个剧情很好的游戏只要它的脉象不行也确实是很难的一般来说还是不需要勉强我觉得安利这件事情最关键的是展示出你自己特别喜欢这个游戏而不是说你特别的推荐别人应该去玩这个游戏或者你不玩这个你就怎么怎么着了就错失了一个很重要的东西或者说神作你一定要玩

就你尽量的展示自己的感情然后让别人产生触动然后他去自愿的愿意去玩而不是去给对方堆高一个期望然后让他最终甚至可能产生一些逆反心理你老说这个作品多好多好那他就有点腻歪判断上甚至可能会愿意去给这个游戏挑刺给这个游戏抬杠其实很多人都会有这种心态所以说安利这件事情的关键就是在于展示自己的感情而不是去要求别人做什么

下一个问题,阿不是做什么工作的,以及怎样做一期隔壁的节目,那这个前面已经提到了,那么关于隔壁制作节目的流程也可以参考前面的问题 79。下一个问题,想了解一些对自媒体的看法,自媒体行业是否存在一种行之有效的方法论,能够让创作者即使不爆火,也能够按照思路收获一个稳定有下限保证的成果,还是说绝大多数的自媒体的成功依赖于偶然呢?

那当然你别看我是个自媒体博主但是对于自媒体从业务的了解确实不多不过按照非常一般的方法论呢我是觉得

总是有两条路可走嘛那就是从很多的人手里赚很少的钱和从很少的人手里赚很多的钱这两条路那么出爆款然后通过流量变现的方式就是处于前者了从很多的人手里赚很少的钱那当然如果你有自己的能力有把握自己很多观众把他们转化成自己客户的能力在有其他的事业做支撑的情况之下呢那这个思路就是从很少的人手里赚很多的钱就是就反过来了

那至于按照某种思路不爆火也能够获得一个稳定有下限保证的成果这件事我觉得在以前的 YouTube 是可以实现的就是你哪怕念词典就你对着一个字典从 A 念到 B 念到 C 念到 Z

一个单词一个单词的念过去每个词念他的读音然后念他的含义这种视频也可以有播放就你每一个单词你都可以上传一个新视频这样的视频也可以用被动的方式给你带来收入他都可以加广告的因为很多人一开始搜索东西的时候会搜索一些单词然后这个单词呢他就会从那个 google 搜索的视频推荐里面冒出来就有可能会出现你的那个视频然后他就会点进去

像这种机械式的上传一些东西稳定的不需要你太去动脑子的操作是可行的但是现在这种类型的频道就是有某种方法能做这种机械化的事情投一大堆内容到一个平台上然后给你带来收益现在是不太可行了现在就得通过一定的内容创作才行必须做一些有自己有特色的东西然后吸引观众关注你然后吸引观众每天去看才可以

就比如哪怕像公孙雅亮做逗曲曲的视频那他也要每天想题材对吧想出哪些最可能吸引观众那他可能也会担心未来观众会不会审美疲劳比如说会不会有其他的人抢他的流量等等所以哪怕是逗曲曲这种感觉好像可以没那么耗费脑子的稳定的产出每天都有那么十几万几十万人看的东西他背后也是要消耗不少的创意灵感的

要好好的去钻研其中的很多规律的所以我是觉得按照稳定的这个思路收获稳定的下线保证的成果这件事七八年前的 YouTube 可能是可以的但是现在还是下功夫在创作上然后下功夫在吸引更多的人关注上当然也是有其他的赛道的比如说带货的主播直播的主播这种可能跟 up 主的这种路径就不太一样了这里就不多谈了

下一个问题以前一直很喜欢看触乐游言社等游戏媒体的文章这些文章聚焦于游戏之外的玩家们故事都非常有趣看到评论区有朋友问有没有可以推荐的 YouTuber 我也想问问阿普是否知道英文圈里有类似的写这样文章的媒体我自己有时候寻找但像 IGN 这样的媒体并不能完全对标你这么一说好像一下还真想不起来弹幕和评论也可以帮我想一下

英文的这些媒体倒是有很多会探访一些开发者群体的像 Jason Schreier 对吧他就是其实是以探访开发者那些开发秘闻然后以爆料那些开发者闻名的那你要说玩家市区也有但是很多都是什么比如说 MOD 市区啊或者一群游戏玩家做出了什么有意思的事情啊回去报道一下但是像普通玩家的生存百态那种比如像什么三合大神啊或者像

比如说风格王命天涯那种视频风格的好像还真不太多见我不太清楚啊就是可能以后有很多玩家互相之间会拍一些那种相互之间的聚会之类的这种还是有的但是就只能交给各路弹幕帮我想一想了我好像看的比较少吧应该

下一个问题现在的游戏容量相比老游戏膨胀了许多但是客工游玩的时长通关率没有大幅变化甚至下降游戏画面大幅飞跃的同时游戏玩法也没有太多突破那不看来最近十年的游戏最大的变化在哪里又是什么导致的当然这个问题也是因为你已经是最后一个问题了所以说大部分的东西前面其实都回答了包括 3A 难产包括画面等等其实也回答了最近十年感觉游戏比较大的变化你可以参考之前的一些回答

好了终于把问题都回答完毕了那么这里没有回答的我可能也应该也是已经在原来你那个信息下面回复了所以这里可以说是完整的把所有问题都回答了至少截止到中午的问题都回答了所以我觉得还是挺有成就感的非常感谢大家的提问当然很多的回答比较的简略大部分问题回答的只是我自己的视角很多可能我也没有说清楚

传达的不到位也可能我的知识不到位或者我喜欢或者赞同的事和你不一样那么只要理解这一点就好如果有不同意见也欢迎在评论区中讨论

这次的读评论环节也就到此结束了感觉是我做的最累的一期电台感觉人家的 UP 主做读评论的视频都挺轻松的到我这里感觉这么费劲无论如何算是做一个电台也把我的一些观点也算是借助观众提问的方式做了一些表达接下来时间接近年末不知大家今年都玩了些什么今年我就不做具体的年终总结了我觉得接下来的时间我尝试能不能在隔壁在年前试着更新那么一期

这期也是最近才开始做的但是工作量可能没有想象中那么大我试试吧争取无论如何感谢你听到这里那未来我们的关注量在更高的时候呢我们再多做几期这种读评论甚至我们可以在做直播的时候现场回答一些各种各样的评论到时候看看弹幕的反馈我想可能会更加的有意思好的感谢各位观众和听众陪伴到这里咱们下期再见