几周前,我的AI女友产品EVE的宣传片在B站爆火,百万播放量刷屏朋友圈。这并非偶然,它代表着AI陪伴领域的一次重要突破,一个超越Character.ai等现有产品的全新尝试。
我一直认为,Character.ai这类产品更偏向互动内容消费,而非真正的陪伴。它们像互动小说或角色扮演游戏,用户需要主动参与创造故事。这与我理想中的AI陪伴相去甚远。我心目中的AI陪伴,更接近电影《Her》中的Samantha——一个超级对齐的灵魂伴侣,能够深刻理解你,并与你建立长期稳定的情感连接。
EVE正是基于这样的理念打造的。我们解决了困扰许多AI产品的长期记忆难题。不同于简单的外部存储(RAG)被动记忆,EVE采用128个记忆槽位和主动记忆机制。这并非简单的标签系统,而是对用户性格、目标、偏好等进行多维度、细致的记录和关联。例如,当用户说“我要去吃火锅”时,EVE不会简单地检索火锅相关信息,而是可能根据记忆槽位中“用户近期目标是健身”的信息,回复“你不是说要健身三个月练出六块腹肌吗?”,这种回应更贴近真实的人际互动。
为了实现高质量的情感聊天,我们构建了一个由十几个模型组成的复杂系统。这套系统并非简单的线性流程,而是包含了记忆召回、对话状态分析、话题制造、深度思考等多个模块,并通过规划模型进行协调和控制。例如,当对话陷入僵局时,系统会主动引入热点话题或从庞大的内容库中选择合适的切入点,甚至会参考人类对特定话题的最深刻、最有趣的见解来生成回复。这使得EVE的对话更自然、更流畅,也更富有人情味。
EVE并非单纯的AI聊天机器人,它融合了游戏化的设计理念。我们借鉴了恋爱游戏的经验,设计了剧情、任务和解锁系统,以提升用户参与度和情感投入。这些游戏化元素并非目的,而是手段,它们旨在引导用户与AI进行更深入的互动,最终实现超级对齐。例如,用户可以通过完成任务提升与AI的好感度,解锁新的服装、场景和互动方式,甚至参与到AI的个人故事线中。
EVE的商业模式也经过精心设计。我们采用订阅制,同时提供游戏化的付费内容,例如虚拟服装、特殊剧情等。这不仅能覆盖AI模型的运营成本,也能持续为用户提供新鲜感和互动内容。
EVE的成功并非偶然。它源于我对AI陪伴的深刻理解,以及多年游戏开发经验的积累。我们不仅关注技术,更注重用户体验和情感连接。我相信,EVE能够成为一款现象级的产品,引领AI陪伴领域进入一个全新的时代。 明年春天,EVE将正式上线,敬请期待。
几周前,EVE 的产品宣传片一上线就在 B 站获得了超百万播放,且刷屏了朋友圈。
几天前正好和一个投资人聊天,大家在讨论未来的 AI 巨头和入口型的公司/产品到底有什么可能性,我当时就说 AI 陪伴类产品肯定是有大机会的,过去两年里,真正验证了 PMF 的赛道就是 Character.ai 类的产品形态,不管从用户量级还是时长等数据来看,这类产品都一骑绝尘。
当然,如 EVE 的创始人所说,在他眼中,C.AI 根本就还不算真的陪伴,这可能也是类似产品没有获得更大突破和成功的原因。作为最早的恋爱游戏类公司创始人,他有自己一套清晰的关于陪伴的定义,这不仅让他做出了最成功的乙男向游戏《奇点时代》,也让他能做出现在的这款万众期待的 EVE。
在这期播客中,我们具体聊了他是如何定义陪伴的、他是如何用各种复杂工程手段解决长期记忆等模型问题的、以及他是如何把游戏和 AI 产品结合起来的等等话题,作为最早期的内测用户之一,我非常相信 EVE 能在明年成为一款现象级的产品。
最后,我们的 AI 私董会也在持续报名中,目前已经聚集了一批市场上最好的 AI 创始人,欢迎点击链接报名(里面也有目前已加入的成员名单,可点击查看)
【人类博物馆】
**导游:**曲凯,42章经创始人
**27 号珍藏:**Tristan,EVE 创始人,《奇点时代》创始人
【时光机】
Part 1 背景介绍
Part 2 工程设计
Part 3 游戏设计
Part 4 AI 设计
【Reference】
【The gang that made this happen】