ゆるく楽しくコンピュータの話をするラジオです。「コンピュータ科学をやるのにコンピュータは不要」「プログラミング言語には思想が宿る」「サーバーはかわいいので○人と数える」など、とっつきやすい話をふざけな
ゆるコンピュータ科学ラジオ初の公開収録です。「プロジェクト・へイルメアリーの推奨読書法」「コミカルからオシャレまで。大御所の筆力」「SF変態たちが捉える作品のテーマとは?」など、プロジェクト・へイルメ
「暗号シリーズ」の第4回です。「無敵の暗号機”エニグマ”はただの小細工マシン」「現代人の必需品”RSA暗号”の本質は”余り”」「暗号の歴史はカイジ。驚きの作戦に興奮できる」など、エニグマから現代の暗号
「暗号」シリーズの第3回です。「無敵のヴィジュネル暗号を解読したバベッジとは」「周期を特定するには単語で見ず算数を使え」「実用上無敵になれないヴィジュネルくん」など、ヴィジュネル暗号の解法について話し
「暗号」シリーズ第2回です。「頻度分析の壁を超えるには?」「強い暗号でも運用できないと使えない」「暗号の強みは1対1ではなく1対多」など、ヴィジュネル暗号の解読を体験しながら仕組みを話しました。 【
新シリーズ「暗号」です。「暗号の歴史は作る者と解く者の戦い」「解読に1000年かかった暗号」「頻度分析という革命的なアイデアの由来は◯◯」など、古代から中世までの暗号をクイズで楽しみます。 【目次】
【ITeens Labの公式サイトはこちら!】 https://iteenslab.com/?utm_source=podcast&utm_medium=about&utm_campa
「ノイマン」シリーズの撮り終わり雑談回です。「ノイマンヤバエピソードでウミガメのスープ」「プリンストン高等研究所は研究者の楽園」「研究者は学生に教えず研究だけをするべき?」など、本編に入りきらなかった
「ノイマン」シリーズの第3回です。「非難されたノイマンが見ていた景色」「夢想家の夢をリアリストが実現した」「伝統を重んじる社会から実用性を求める社会へ」など、社会に大きく影響を与えた功績について話しま
「ノイマン」シリーズ第2回です。「ノイマンもパーソナリティも猥談好き」「天才ノイマンは以外にも社交的だった」「ノイマンらしいプロポーズとは?」など、ノイマンの大学生から研究者について話しました。 【
ゆるコンピュータ科学ラジオ新シリーズ「ノイマン」です。「うんちくに使えるノイマンエピソード」「小学生からでも使えるノイマン風セリフ」「天才高校生は数学者を泣かす」など、ノイマンの幼少期のヤバエピソード
おたよりを読む雑談回です。「オシャレで滅多に見れないHTTPステータスコード」「枯れた技術って結局何?フルスクラッチって何?」「日本から海外に渡った失敗たとえ”山手線より中央線”」など、リスナーからい
提供:株式会社クリーチャーズ 「人工知能」シリーズ第3回です。「ゲームAIを最強にした”モンテカルロ木探索”」「変態AIモンスター同士で戦わせて進化する」「AIの進化は少年マンガの強キャラと同じ」など
提供:株式会社クリーチャーズ 「人工知能」シリーズ第2回です。「原理を知らずに使っている技術者もいる」「現代のゲームAIはもう難しすぎる」「強化学習はドS学習であり写実的である」など、ゲームAIに組み
提供:株式会社クリーチャーズ 新シリーズ「人工知能」です。「AIが地味すぎて初学者は心を折られがち」「地味すぎる代表例”アヤメの分類”」「ChatGPTも含めてAIの本質は関数を作ること」など、AIの
人気企画「失敗たとえの森」です。「未定義だと”鼻から悪魔が出てくる”」「物理学者は食事でも対称性を気にする」「オシャレに使いこなそう”月夜の蟹”」など、失敗たとえについて話しました。 【おたよりフォ
「プログラミングパラダイム・シフト」シリーズ第5回。「オブジェクト指向神話からの脱却」「デバッガ殺しのオブジェクト指向」「新たなプログラミングパラダイムは人間に優しくない」など、オブジェクト指向の問題
「プログラミングパラダイム・シフト」第4回。「しゃぶしゃぶを肉に置換できる?」「ポリモーフィズムは人間の曖昧さに寄り添う」「メタファーで世界を理解するオブジェクト指向と認知言語学」など、オブジェクト指
「プログラミングパラダイム・シフト」シリーズの第3回。「オブジェクト指向はルネサンス」「オタクのものだったPCが一般に普及した理由は?」「勝手に中身をイジられない"カプセル化"」な
「プログラミングパラダイム・シフト」シリーズ第2回。「構造化プログラミングはカオスに秩序をもたらした」「3つのルールだけで絡み合ったヒモが解ける」「機械中心主義から人間中心主義へ」など、構造化プログラ
新シリーズ「プログラミングパラダイム・シフト」です。「最初のパラダイムシフトはまさに宗教改革」「0と1の羅列でゲームは大変すぎて作れない」「数字からラベルを憶える時代へ」など、プログラミング言語の初期